Научная статья на тему 'Використання активних відеоігор у сфері фізичного виховання і спорту'

Використання активних відеоігор у сфері фізичного виховання і спорту Текст научной статьи по специальности «Науки о здоровье»

CC BY
216
38
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Traektoriâ Nauki = Path of Science
AGRIS
Область наук
Ключевые слова
інформаційні технології / спорт / ексергейм / рухова активність / мотивація / фізичне виховання / information technology / sports / exergames / motor activity / motivation / physical education

Аннотация научной статьи по наукам о здоровье, автор научной работы — Наталя Чухланцева, Артем Чухланцев

Інформаційно-комунікаційні технології спричиняють і прискорюють процеси отримання і ви-роблення знань, сприяють модернізації освіти. Для підвищення ефективності сприйняття навчального матеріалу, пов’язаного з руховою діяльністю та підвищення рівня рухової активності молоді, використовуються активні відеоігри, особливість яких – фізичні переміщення тіла гравця. Активні відеоігри, що вимагають прояву сили, координованості і гнучкості включаються в навчальні програми фізичного виховання, об’єднуючи фізичне виховання з грою за рахунок використання рухів тіла гравця в якості контролера, забезпечуючи тим самим альтернативу статичним іграм та сприяючи збереженню здоров’я. Метою дослідження є аналіз публікацій з питань застосування інформаційно-комп’ютерних технологій, а саме активних відеоігор (ексергейм) в сфері фізичної культури і спорту. За результатами дослідження встановлено, що застосування активних відеоігор в навчальному та тренувальному процесі сприяє розвитку фізичних якостей, покращенню пізнавальної діяльності, поліпшенню соціалізації і мотивації до занять фізичними вправами. Доведено, що використання ексергейм сприяє збільшенню мотивації рухової активності учнів і дорослих. Спеціально підібрані ексергейм допомагають ознайомити учнів з різноманітними видами спортивної діяльності, наприклад з тими, які важко практикувати в спортивному залі. Раціональне застосування активних відеоігор в заняттях, оптимізує навчальний процес. Сучасні, мобільні ексергейм на одній платформі включають декілька видів спорту та можуть використовуватися поза спортивних споруд, залучати до занять фізичними вправами більше людей. Ексергейм персоналізують елементи гри, рівень складності, тип фізичної активності, мають систему оцінювання змін підготовленості користувача, підвищують мотивацію займатися фізичними вправами.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам о здоровье , автор научной работы — Наталя Чухланцева, Артем Чухланцев

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The Use of Active Video Games in Physical Education and Sport

ICT cause and accelerate the processes of getting and developing knowledge, facilitate the process of modernization of education. Active video games, which involve physical movement of the player’s body, are used to increase the efficiency of perception of the educational material connected with motor activity and to raise the level of motor activity of young people Active video games which require the display of strength, coordination and flexibility are included into the curriculum of physical education, combining physical education with a game. These games use the player’s body movements as a controller, thus providing an alternative to static games and helping to preserve health. The study is the analysis of publications on the use of ICT, namely active video games (exergames) in the field of physical culture and sports. The study has found that the use of active video games in educational and training process promotes physical qualities, improves cognitive functions, improves socialization and motivation to exercise. It has been proved that the use of exergames motivation increases motor activity of students and adults. Specially selected exergames help to familiarize students with various types of sports activities, such as those that are difficult to practice in the gym. Rational use of active video games in the classroom optimizes the educational process. Modern mobile exergames on one platform include several sports and can be used outside sports facilities, encouraging more people to exercise. Exergames personalize elements of the game, the level of difficulty, type of physical activity, have a system of evaluation of changes in the user’s preparedness, increase motivation to exercise.

Текст научной работы на тему «Використання активних відеоігор у сфері фізичного виховання і спорту»

Використання активних вщеокор у сфер1 фiзичного виховання i спорту

Наталя Чухланцева

Запор'зький нацональний технчний унiверситет, УкраТна кафедра управлння фiзичною культурою /' спортом, кандидат наук з фiзичного виховання i спорту, доцент

Артем Чухланцев

Нацональний технчний унiверситет УкраТни «КиТвський пол'техн'чний нститут iм. I. Скорського, УкраТна

здобувач освтнього ступеня «бакалавр»

Анотафя. 1нформацшно-комушкацмш технологи спричиняють i прискорюють процеси отримання i ви-роблення знань, сприяють модернiзацГГ освiти. Для пщвищення ефективностi сприйняття навчального матерiалу, пов'язаного з руховою дiяльнiстю та пщвищення рiвня руховоГ активностi молодо використо-вуються активнi вiдеоiгри, особливють яких - фiзичнi перемiщення тта гравця. Активнi вiдеоiгри, що вимагають прояву сили, координованостi i гнучкост включаються в навчальнi програми фiзичного виховання, об'еднуючи фiзичне виховання з грою за рахунок використання рухiв тiла гравця в якост контролера, забезпечуючи тим самим альтернативу статичним ^рам та сприяючи збереженню здоров'я.

Метою дослiдження е аналiз публiкацiй з питань застосування Ыформацшно-комп'ютерних технологiй, а саме активних вщео^ор (ексергейм) в сферi фiзичноГ культури i спорту.

За результатами дослщження встановлено, що застосування активних вщео^ор в навчальному та тренувальному процес сприяе розвитку фiзичних якостей, покращенню шзнавально'Г дiяльностi, полiпшенню соцiалiзацN i мотивацГГ до занять фiзичними вправами. Доведено, що використання ексергейм сприяе збшьшенню мотивацГГ руховоГ активной учнiв i дорослих. Спецiально п^браш ексергейм допомагають ознайомити учнiв з рiзноманiтними видами спортивно!' дiяльностi, наприклад з тими, як важко практикувати в спортивному залк Рацiональне застосування активних вщео^ор в заняттях, оптимiзуе навчальний процес. Сучаснi, мобiльнi ексергейм на однм платформi включають декшька видiв спорту та можуть використовуватися поза спортивних споруд, залучати до занять фiзичними вправами бтьше людей. Ексергейм персоналiзують елементи гри, рiвень складностi, тип фiзичноГ активностi, мають систему оцшювання змiн пiдготовленостi користувача, пщвищують мотивацiю займатися фiзичними вправами.

Ключов1 слова: iнформацiйнi технологГГ; спорт; ексергейм; рухова активнють; мотивацiя; фiзичне виховання.

LCC Subject Category: GV711

Вступ

Масштабна шформатизащя постшдус^аль-них краш свiтовоi спiльноти призвела до гло-бальних перетворень у вах сферах життя людей. Впровадження в фiзичне виховання ш-формацшно-комушкацшних технологiй (1КТ) покликане модернiзувати традицшну педа-гогiку, бiльш ефективно здшснювати збiр, обробку та передачу шформацп, якiсно змь нити методи i органiзацiйнi форми пщготов-ки висококвалiфiкованих педагогiв i тренерiв, а також активiзувати фiзкультурно-

DOI: 10.22178/pos. 19-5

оздоровчу роботу серед вах категорш насе-лення. Для пщвищення ефективносп сприйняття навчального матерiалу, пов'язаного з руховою дiяльнiстю, в електронних засобах тдтримки навчання застосовуються муль-тимедiйнi форми подання шформацп, що по-еднують графiчнi, ашмацшш, вiдео та аудiо iлюстрацГi [18, 21, 29]. Попередшми досль дженнями встановлено, що вчителi повиннi постшно вдосконалювати вмiння роботи з цифровими гаджетами для полшшення якос-т освiтнього процесу [1, 2, 19]. Наразi 1КТ (монiтори серцевого ритму, крокомiри, вiдео-

аналiз pyxiB) у фiзичному вихованш i cnopTi застосовуються досить широко [8, 23]. 1нте-рес вчених, педагогiв i людей, що займаються спортом i руховою активнiстю викликають новiтнi програмш продукти, що поеднують вiдеоiгри, фiзичнi вправи i спорт.

У дослщженнях вiдзначаеться, що бiльшiсть учнiв i студенев сьогоднi е активними корис-тувачами iнформацiйно-комунiкацiйних тех-нологiй [2, 24]. Фiзичне виховання е сферою навчання, в яюй iнформацiйно-комунiкацiйнi технологи можуть знайти цiкаве застосуван-ня, особливо перспективним засобом е акти-вш вiдеоiгри (exergames або EXG) [18, 22].

Ексергейм на спещальних iгрових консолях це особливий вид комп'ютерних iгор, шнова-цiйна складова яких - фiзична активнiсть, при чому електрошка фiксуе реальнi рухи гравця i реагуе на них [25].

Згщно з дослщженнями Y. Oh, S. Yang (2010) найбыьш вживаним, серед науковщв, термь ном для позначення активних вщео^ор (ексергейм) е новий термш ексергеймшг (exergaming), що походить вiд «exercise» i «gaming» [25]. «Ексергеймшг» розумшть, як сполучну ланку мiж фiзичною активнiстю i iнновацiйними технологiями, як практичну ^рову дiяльнiсть, з фiзичними навантажен-нями i руховими дiями, якi вимагають про-явiв сили, координацп та гнучкостi. Науковцi пропонують використовувати активнi вщеоь гри в навчальних програмах фiзичного виховання не в якосп замiни традицшно'' фiзичноï' активностi учнiв, а як додатковий зааб для залучення студенев до ведення здорового та активного способу життя [4, 6, 12].

На жаль, в Укра'ш технологи exergames практично не використовуються в заняттях масо-вою та оздоровчою фiзичною культурою. З рiзних причин, не отримали вони i поширен-ня в фiзичному вихованш молодь До сих шр недостатне освгглення в науково-методичнiй лiтературi отримали дослщження можливос-тей i умов застосування технiчних i програм-них засобiв iнформацiйних технологiй в сферi фiзичноï' культури i спорту, отже викорис-тання iнформацiйних технологiй вимагае быьш поглибленого i практичного вивчення. Вищеназваш причини зумовили актуальнiсть теми нашого дослiдження.

Гтотеза досл1дження\ ми припустили, що аналiз i синтез сучасних знань про потенцiал

активних вщеоГгор дозволить визначити ас-пекти впровадження та використання 1КТ в сферi фiзичноï культури i спорту, ознайомить з практичним досвщом використання активних вщео^ор в процеа занять фiзичною культурою i спортом дГтей i молодi.

Мета до^дження - аналiз публiкацiй з про-блеми застосування шформацшно-комп'ютерних технологiй, а саме активних вщео^ор в сферi фiзичноï культури i спорту. Завданням дослщження було визначити. проаналiзувати, систематизувати можливост i шляхи використання активних вщеоГгор в процеа фiзкультурного виховання.

Матерiал i методи

Як джерела шформацп були обраш публiкацГï в зарубiжних спецiалiзованих базах даних SPORT Discus, ERIC, Dialnet, Google Scholar, ScienceDirect, PubMed, а також 1нтернет-сайти виробниюв Ггор i додатюв. Останнiй пошук був проведений 20.12.2016 року. КлючовГ слова, яю використовувася в пошуку були ан-глГйською мовою i вiдповiдали мет ^eï робо-ти: Information Communication Eechnologies, Active Mideo Пате, Exergame, yxergaming, Kinect, Nintendo, PlayStation, Wii, Xbox. Щоб зву-зити область пошуку i зосередитися на Гграх для навчання використовувалися таю термь ни: Education, Learning, Skill, Student, Teaching. Щоб звузити область пошуку статей, що ма-ють вщношення до ФГзичного виховання також були включеш таю термши: Physical Education, Physical Activity, Sport. Критерiями вибору публiкацiй для вивчення i аналiзу було те, що документи повинш були бути опуб-лiкованi в журналах або матерiалах конфере-нцГй з 2006 року. Дослщження на шших мо-вах, крГм англиськоТ були виключенi. КрГм того, публiкацГï повиннГ були мати теоретич-ну i практичну значимГсть. З огляду на те, що дослщження було зосереджено на вивченш потенщалу АВ1 в якостГ навчальних засобiв в межах ФГзичного виховання, ФГзично1 актив-ностГ та спорту, статтГ що не вГдповГдають цш спрямованостГ не розглядалися. ДослГдження присвячеш вивченню пасивних вГдеоГгор були виключенГ Близько 30 дослГджень вщпо-вГдали необхГдним критерГям, були переве-денГ на украшську мову, вщредаговаш i рете-льно проаналГзованГ. Теоретичний аналГз i узагальнення лГтературних джерел проводи-

вся для виявлення даних про можливкть, до-щльшсть та ефектившсть використання ак-тивних вщео^ор в сферi фгзично'' культури i спорту.

Результати дослiджень

В^браш публжацп були згрупованi за такими категорiями: теоретичнi, що пояснюють основнi поняття, якi стосуються EXG (n=6), емпiричнi, що висвiтлюють результати засто-сування EXG (n = 8), дискусшш, в яких описано досвщ застосування або думки про них без надання емтричних доказiв (n = 11) i публь кацп, що висвiтлюють характеристики i аспе-кти розробки та дизайну EXG (n = 5).

Також нами видыеш категорп публшацш, якi висвiтлюють результати використання Exergames для навчання руховим навичкам, для шдвищення мотивацп до занять фгзич-ними вправами i полiпшення соцiалiзацГi тих, хто займаеться, для полшшення фгзично'' тд-готовленостi i ргвня фгзично'' активностi. Ви-вченi публжацп висвгтлюють досвгд застосування EXG на заняттях фгзичним вихованням в навчальних закладах, присвячеш вивченню впливу EXG на людей зрыого та похилого вь ку, про можливосп застосування вiдеоiгор в тренувальному процеа спортсменiв, публжацп присвяченi можливостям навчання рухо-вим дгями i проблемi збiльшення рухово'' активность

стргмкий розвиток технологiй значно роз-ширив можливостг популярних сьогоднг вь део-iгрових консолей Microsoft Xbox, Sony Playstation, Dance Dance Revolution, Cybex Trazer, Cateye Game Bike, Sportwall, танцюва-льних килимюв Dance Mat та шших рiзнома-нгтних вiртуальних спортивних тренажерiв [16, 30]. Компанп-розробники програмного забезпечення здгйснюють пгдтримку сво'х продуктгв, наприклад веб-сайти Nike +, Microsoft, Kinect Education, Nintendo, MultiStation Trainer.

Комплект Nintendo Wii включае штерактивш спортивш ггри: тешс, бейсбол, 6оулгнг, гольф i бокс, комплект Wii Fit обчислюе фггнес-iндекс гравця на основг його ваги i зростання, а потгм пропонуе на ви6гр заняття йогою, ходьбу, тренування координацп i гншг способи полгпшити фгзичну пщготовлешсть [8, 18]. Застосування Your Shape Fitness Evolved 2012

(мктить танцювальш рухи, aеробiкy, йогу, бiг, вправи для верхшх i нижнiх кшщвок), Kinect Adventures, в якiй виконуються стрибки, ви-пади i присщання i Kinect Sports (що включае футбол, бокс, тешс, пляжний волейбол, легку атлетику i боулшг), в заняттях з фiзичного виховання в школах привносить елементи новизни в заняття, тдвишують задоволе-нiсть вщ виконання фiзичних вправ, покра-шують ставлення до викладача фiзичного ви-ховання i в цiломy до самих уроюв [23].

Активнi вщео^ри, на платформах Xbox 360 i Xbox One з датчиком EyeToy, Zumba Fitness Rush, Dance Central 3, Nike + Kinect Training, UFC Personal Trainer, EA Sports Active 2 i iншi нада-ють гравцям можливГсть займатися з особис-тим «вГртуальним» тренером [16, 18]. За до-помогою тестування визначаеться вихiдний рiвень пiдготовленостi та мета, яку хоче до-сягти учасник, тсля цього пропонуеться вщ-повiднa фiтнес-прогрaмa. З пiдвишенням рГв-ня фГзично'' пiдготовленостi користувача, ш-тенсивнiсть i тривaлiсть вправ поступово збь льшуеться, що мотивуе гравця до подальших тренувань. Учасники контролюють штенсив-нiсть i оптимiзyють продуктившсть за допо-могою вбудованого моштора серцевого ритму, повторюючи вiртyaльнi демонстрацп пщ-вищують свою фГзичну компетентнiсть, контролюють iндивiдyaльний прогрес тренувань, дыяться досягненнями з шшими кори-стувачами в штернет-сшльнотах [24, 30].

Nike + Kinect Training, EA Sports Active 2 i UFC Personal Trainer можуть використовуватися в групових та шдивщуальних заняттях в на-вчальному зaклaдi i поза ним, рекомендують-ся для додаткових домашшх завдань, при чо-му учнГ i вчителi можуть online вщстежувати i ощнювати результати тренувань, забезпечу-ючи шдивщуальний i цiлеспрямовaний зво-ротний зв'язок протягом усього навчального року [17, 26, 30].

R Kajastila, P. Hämäläinen вважають перевагою Kick Ass Kung-fu те, що гра вимагае рухГв вам тГлом (удари, акробатика), як вщображають-ся на яровому полГ [16]. За даними науковщв, заняття Kick Ass Kung-fu посилюють мотива-цГю початкГвцГв до вивчення прийомГв бойо-вих мистецтв та акробатичних елеменпв. Bi-дсутнГсть реального контакту з вГртуальними противниками дозволяе вивчити тГ рухи, якГ було б занадто ризиковано вивчати при реальному спарингу (рис. 1).

Рисунок 1 - Вiртуальна реальнють штерактивно'Г гри Kick Ass Kung-fu

^ocrynHHMH h e^eKTHBHHMH e TaKO^ aKTHBHi Bigeoirpu Kanomi Dance Dance Revolution (DDR), Cateye Virtual Bike eid Sony Play Station, Nintendo Wii Sports Baseball, Nintendo Wii Sports

Tennis, Nintendo Wii Boxing [7, 14, 27]. Pi3Hi мо-дифжацп танцювально! гри Dance Dance Revolution (DDR) популярш серед пщл^юв усього свпу (рис. 2).

Рисунок 2 - Заняття з фiзичного виховання Í3 застосуванням Dance Dance Revolution

Досвщ використання на заняттях фiзичного виховання в школах танцювальних килимкiв (Dance Mat), свiдчить про зниження у займа-ються маси тыа, змiну шформацшно-комунiкацiйних технологiй, зменшенш вщсо-тка жиру в органiзмi [3, 14, 18]. В американських школах широко використо-вуеться штерактивне обладнання SMARTfit™ Multi-Station Trainer для навчання основним руховим навичкам, розвитку координацп, спритностi, рiвноваги, концентрацп уваги, гнучкосп, влучностi, сили, швидкостi [30]. Ро-зробники програми зазначають, що використання даного обладнання надае можливiсть учням, в процесi рухливих ^ор та iгор з м'ячем, розвивати штелектуальш здiбностi,

навчають швидко приймати рiшення, вико-нувати вправи найбыьш оптимальним способом, та отримувати задоволення пщ час занять (рис. 3).

J. Trout, B. Christie вважають, що на заняттях фiзичного виховання учшв рiзного вiку дощ-льно використовувати тренажери Cateye Gamebike i Cybex Trazer. У Cateye Gamebike гра-вщ використовують рульове управлiння здiйснюючи маневри, в той час як обертання педалей задае швидюсть руху транспортного засобу в змаганш з вiртуальним противником на екранi в будь-який гоночнш грi. Крiм цього тренажер можна використовувати для навчання 'зди на велосипедi [30].

Тренажер Trazer вщтворюе вiртуальну реа-льшсть гри в футбол, волейбол, единоборства i т.д. За допомогою спещального обладнання Cybex Trazer гравцi розвивають швидюсно-силовi можливостi окремих м'язiв i груп м'язiв, розвивають швидкiсть реакцп i високу точнiсть рухiв при малих перемщеннях, тре-нують координацш, швидкiсть, спритнiсть, баланс (рис. 4). Пристрш фiксуе швидкiсть,

силу, час реакцп, висоту стрибкiв, середнiй i максимальний пульс, приблизну кiлькiсть витрачених калорш атлета, аналiзуе показ-ники змш. Змiнюючи вектори рухiв в кожному занятп, тривалiсть занять, послщовшсть виконання вправ, викладач може ставити специфiчнi завдання, а кожне наступне за-няття стае дшсно новим, складним i цiкавим [16, 30].

Рисунок 4 - Тренування i3 застосуванням Cybex Trazer

Зазначимо, що використання 1КТ у сферi фь зично'1 культури i спорту е ефективним засо-бом пщвищення якостi навчально-

тренувального процесу, сприяе вихованню i розвитку творчих здiбностей учнiв, е засобои збагачення штелектуально!' сфери. Викорис-

тання активних вщео^ор дозволяе реалiзу-вати щею iндивiдуального та диференцшно-го шдходу в процесi навчання рухових дш, розширити можливостi надання шформацп, посилити мотивацш i сприяти формуванню у тих, хто займаеться рефлексп свое'' дiяльностi [12, 17]. EXG може включатися в курси фiзку-льтурного освiти, як роздiли програми. Вико-ристання EXG до i тсля занять, в закритих примiщеннях i на вiдкритому повiтрi, не ви-магае вiд викладачiв фiзичного виховання великих зусиль [3]. Включення EXG в рекреа-цiйнi або традицшш роздiли програм фiзич-ного виховання, спрямованих на навчання нескладних рухових дш або елементiв спор-тивних ^ор забезпечить альтернативнi, захо-плюючi можливостi неактивним i слабо пщ-готовленим учням. У навчально-оздоровчих програмах з помiрним навантаженням, EXG запоб^атимуть одноманiтностi, сприятимуть збiльшеню рухово' активносп i вирiшенню оздоровчих завдань, а також зможуть стати загальнопедагогiчною платформою для ме-дико-санггарно' освiти [11, 12, 23]. У разi вщ-сутносп достатньо' кiлькостi обладнання, в той час як частина учшв використовуе EXG, iншi можуть виконувати iмiтацiйнi вправи. Ti з учнiв, як займаються на повнiстю функцiо-нальних електронних танцювальних килим-ках з програмним забезпеченням DDR, щлком взаемодшть з iгровим iнтерфейсом, змагаю-чись i отримуючи миттевий зворотний зв'язок про результати свое'' дiяльностi, а iншi учнi отримують помiрне i iнтенсивне фiзичне навантаження протягом всього заняття. Ко-жнi деюлька хвилин можна проводити рота-цш, в результатi кожен учень отримае мож-ливiсть практикувати DDR, покращуючи ко-ординацiю i ритмiчнiсть.

Навчальна програма фiзкультурноi освiти на вах рiвнях покликана сприяти соцiалiзацii' учшв, зокрема тих, хто не мае можливосп взаемодiяти з iншими студентами з рiзних причин [9, 20]. Учасники мережевих EXG отримують необхщний сощальний досвiд, оптимiзуеться взаемодiя мiж учасниками в порiвняннi з шдивщуальною грою або в зма-ганнях з вiртуальним персонажами, полш-шуються пiзнавальнi навички пiдлiткiв [10, 20, 28].

Активш вiдеоiгри можуть використовуватися для оптимiзащi дiяльностi серцево-судинно' системи i полiпшення постуральной стабиль-

ность балансу, вдосконалення здатностi до орiентування в просторi, рiвноваги, зорово-моторно' i ритмiчною координацп, гнучкостi, спритносп, когнiтивних функцiй [5, 6, 8, 30]. 1гри можна адаптувати до шдивщуальних потреб студентiв, забезпечуючи можливкть виконувати завдання на оптимальному рiвнi, досягати успiху i контролювати процес шди-вiдуального навчання, забезпечуючи персо-налiзований зворотний зв'язок i своечасну корекщю помилок [3, 11, 13, 16]. Заняття EXG значно тдвишують витрати енергп, покра-щують спортивш навички, настрiй i увагу т-сля гри, допомагають боротися з ожиршням [7, 11, 15].

У цьому дослщженш, нами обговорюеться можливкть i доцiльнiсть впровадження EXG в сферу фiзичного виховання i спорту. EXG можуть сприяти полшшенню шзнавалььних i рухових навичок. Незважаючи на те, шо еxergaming наразi е в стади'' становлення, рiз-номаштш системи EXG (Xbox, Nintendo, Playstation), додатки до смартфонiв, планше-тнi комп'ютери вже використовуються в яко-стi альтернативних засобiв фiзичного вихо-вання i спорту та стають з кожним роком все бiльш затребуваними.

Висновки

Використання активних вщео^ор сприяе збь льшенню мотивацй' до рухово'' активносп уч-нiв в урочний i позаурочний час, а дорослих тд час дозвiлля. Спецiально пiдiбранi EXG допомагають ознайомити гравщв з рiзноманiт-ними видами спортивно'' дiяльностi, а рацiо-нально органiзований процес застосування активних вiдеоiгор пiдвишуе ефектившсть навчально-тренувального процесу.

Exergaming е потенцiйно ефективним, додат-ковим та альтернативним засобом спортив-них тренувнь.

Сучасш мобiльнi активнi вiдеоiгри можуть використовуватися поза спортивних споруд (у дворах, парках, спортивних клубах), тим самим не займаючи мкце для традицшних занять фiзичною культурою i залучаючи до занять фiзичними вправами быьше людей. Технологй' EXG дозволяють персоналiзувати елементи гри, рiвень складносп, тип фiзичноi' активностi i тривалкть дiяльностi, тим самим пiдвишувати мотивацш займатися фiзични-ми вправами.

Подaльшi дослщження 6удуть спрямовaнi та вивчення прaктичного досвщу впровaдження прогрaмниx зaсобiв нaвчaльного призтачен-ня в рiзнi види нaвчaльноï тa спортивно!' дiя-

льностi, зокремa при проведеннi зaнять рiз-но1 спрямовaностi стyдентiв фiзкyльтyрниx вищиx нaвчaльниx зaклaдiв.

Список iнформацiйних джерел

1. Чухланцева Н. В. Застосування шформацшних технологiй в галузi фгзично'' культури i спорту.

Спортивна наука Украти. 2016. №3(73). С. 21-25.

2. Чухланцева Н. В. Напрямки впровадження шформацшних технологш в галузi фгзично'' куль-

тури i спорту. Актуальт проблеми ф1зичного виховання ргзних верств населення : матерiа-ли II Всеукрашсько' науково-практично'' конференцп, Харкiв, 20 травня 2016 р. Харюв : ХДАФК, 2016. С. 211-216.

3. Azevedo L. B., Watson D. B., Haighton C., Adams J. The effect of dance mat exergaming systems on

physical activity and health-related outcomes in secondary schools: results from a natural experiment. BMC Public Health. 2014. Vol. 14. № 1. P. 951. doi:4o.1186/1471-2458-14-951.

4. Baranowski T., Buday R., Thompson D. I., Baranowski J. Playing for real: video games and stories for

health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine. 2008. Vol. 34. № 1. P. 74-82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.

5. Barnett L. M., Hinkley T., Okely A. D., Hesketh K., Salmon J. Use of electronic games by young children

and fundamental movement skills? Perceptual and Motor Skills. 2012. Vol. 114. № 3. P. 10231034. doi: 10.2466/10.13.PMS.114.3.1023-1034.

6. Barry G., van Schaik P., MacSween A., Dixon J., Martin D. Exergaming (XBOX Kinect™) versus tradi-

tional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Science, Medicine and Rehabilitation. 2016. Vol. 8. № 1. P. 1-11. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0.

7. Chamberlin B., Gallagher R. Exergames: Using video games to promote physical activity. Children,

Youth, and Families at Risk Conference; San Antonio. 2008.

8. Chao Y. Y., Scherer Y. K., Wu Y. W., Lucke K. T., Montgomery C. A. The feasibility of an intervention

combining self-efficacy theory and Wii Fit exergames in assisted living residents: A pilot study. Geriatric Nursing. 2013. № 34. P. 377-382. doi: 10.1016/j.gerinurse.2013.05.006.

9. Cordero R. Does Exergaming Influence Physical Activity in Third-Grade Physical Education? Journal

of Physical Education, Recreation & Dance. 2013. Vol. 84. № 4. P. 16. doi: 10.1080/07303084.2013.773251.

10. Di Tore A., Raiola G. Exergames e didattica delle attivita motorie e sportive. European Journal of Sus-

tainable Development. 2012. Vol. 2. № 1. P. 221-228.

11. Di Tore A. Exergames, motor skills and special educational needs. Sport Science. 2016. № 2. P. 67-

70.

12. Ennis C. Implications of exergaming for the physical education curriculum in the 21st century.

Journal of Sport and Health Science. 2013. № 2. P. 152-157. doi: 10.1016/j.jshs.2013.02.004.

13. Finkelstein S., Nickel A., Lipps Z., Barnes T., Wartell Z., Suma E. A. Astrojumper: Motivating exercise

with an immersive virtual reality exergame. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2011. Vol. 20. № 1. P. 78-92. doi: 10.1162/pres_a_00036.

14. Fogel V. A., Miltenberger R.G., Graves R., Koehler S. The effects of exergaming on physical activity

among inactive children in a physical education classroom. Journal of Applied Behavior Analysis. 2010. Vol. 43. № 4. P. 591-600. doi: 10.1901/jaba.2010.43-591.

15. Hayes E., Silberman L. Incorporating video games into physical education. Journal of Physical Edu-

cation, Recreation & Dance. 2007. Vol. 78. № 3. P. 18-24. doi: 10.1080/07303084.2007.10597984.

16. Kajastila R., Hämäläinen P. Motion games in real sports environments. Interactions. 2015. 2 March-

April 2015. P. 44-47.

17. Kavita V., Sharma J. P. Dr., Tiwari R. K. Use of Information Technology in Physical Education and

Sport. International Journal in Multidisciplinary and Academic Research. 2013. Vol. 2. № 4. P. 1-6.

18. Kerßenfischer F. Incentives for an IT-based health intervention in a workplace environment : dokt.

diss. München : Universitätsbibliothek der TU München, 2015.

19. Kooiman B. J., Sheehan D. P. Exergaming theories: A literature review. International Journal of

Game-Based Learning. 2015. Vol. 5. № 4. P. 1-14. doi: 10.4018/ijgbl.2015100101.

20. Kooiman B. J., Sheehan D. P. The efficacy of exergames for social relatedness in online physical edu-

cation. Cogent Education. 2015. Vol. 2. № 1. P. 1-15. doi: 10.1080/2331186X.2015.1045808.

21. Krause J. M., Benavidez E. A. Potential influences of exergaming on self-efficacy for physical activity

and sport. Journal of Physical Education, Recreation and Dance. 2014. Vol. 85. № 4, P. 15-20. doi: 10.1080/07303084.2014.884428.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

22. Lieberman D. A. What can we learn from playing interactive games? Playing video games motives,

responses, and consequences / eds. by P. Vorderer & J. Bryant. Mahwah : Lawrence Erlbaum Associates, Inc., 2006. p. 379-397.

23. Lindberg R. S. N., Seo J. R., Laine T. H. Enhancing Physical Education with Exergames and Wearable

Technology. IEEE Transactions on Learning Technologies. 2016. Vol. 9. № 4. P. 328-341. doi: 10.1109/TLT.2016.2556671.

24. Meckbach J., Gibbs B., Almqvist J., Öhman M., Quennerstedt M. Exergames as a Teaching Tool in

Physical Education? Sport Science Review. 2013. Vol. 22. № 5-6. P. 396-385. doi: 10.2478/ssr-2013-0018.

25. Oh Y., Yang S. P. Defining Exergames & Exergaming : proceedings of Meaningful Play 2010, East

Lansing, MI, USA. Michigan : Michigan State University, 2010. P. 1-17.

26. Rudella J. L., Butz J. V. Exergames: Increasing Physical Activity through Effective Instruction. Journal

of Physical Education, Recreation & Dance. 2015. Vol. 86. № 6. P. 8-15. doi: 10.1080/07303084.2015.1022672.

27. Sgro F., Schembri R., Nicolosi S., Barresi M., Lipoma M. Exergames for physical education: an over-

view about interaction design perspectives. World Journal on Educational Technology. 2013. № 5. P. 248-256.

28. Sheehan D., Katz L. The effects of a daily, 6 week exergaming curriculum on balance in fourth grade

children. Journal of Sport and Health Science. 2013. Vol. 2. № 3. P. 131-137. doi: 10.1016/j.jshs.2013.02.002.

29. Staiano A. E., Calvert S. L. Exergames for physical education courses: Physical, social, and cognitive

benefits. Child Development Perspectives. 2011. Vol. 5. № 2. P. 93-98. doi: 10.1111/j.1750-8606.2011.00162.x.

30. Trout J., Christie B. Interactive Video Games in Physical Education. Journal of Physical Education,

Recreation and Dance. 2007. Vol. 78. № 5. P. 29-45. doi: 10.1080/07303084.2007.10598021.

© H. Hyx^aH^Ba, A. Hyx^aH^B

Cmammn ompuMam 02.02.2017, npuÜHnma 17.02.2017, onpuAwdHew online 21.02.2017

The Use of Active Video Games in Physical Education and Sport

Natalia Chukhlantseva

Zaporizhzhya National Technical University, Ukraine

Artem Chukhlantsev

National Technical University of Ukraine "Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute", Ukraine

Abstract. ICT cause and accelerate the processes of getting and developing knowledge, facilitate the process of modernization of education. Active video games, which involve physical movement of the player's body, are used to increase the efficiency of perception of the educational material connected with motor activity and to raise the level of motor activity of young people Active video games which require the display of strength, coordination and flexibility are included into the curriculum of physical education, combining physical education with a game. These games use the player's body movements as a controller, thus providing an alternative to static games and helping to preserve health.

The study is the analysis of publications on the use of ICT, namely active video games (exergames) in the field of physical culture and sports.

The study has found that the use of active video games in educational and training process promotes physical qualities, improves cognitive functions, improves socialization and motivation to exercise. It has been proved that the use of exergames motivation increases motor activity of students and adults. Specially selected exergames help to familiarize students with various types of sports activities, such as those that are difficult to practice in the gym. Rational use of active video games in the classroom optimizes the educational process. Modern mobile exergames on one platform include several sports and can be used outside sports facilities, encouraging more people to exercise. Exergames personalize elements of the game, the level of difficulty, type of physical activity, have a system of evaluation of changes in the user's preparedness, increase motivation to exercise.

Keywords: information technology; sports; exergames; motor activity; motivation; physical education. LCC Subject Category: GV711 DOI: 10.22178/pos.19-5

References

1. Chukhlantseva, N. V. (2016). Zastosuvannia informatsiinykh tekhnolohii v haluzi fizychnoi kultury i

sportu [Application of information technologies in the field of physical education and sport]. Sportyvna nauka Ukrainy, 3(73), 21-25 (in Ukrainian).

2. Chukhlantseva, N. V. (2016, May). Napriamky vprovadzhennia informatsiinykh tekhnolohii v haluzi

fizychnoi kultury i sportu [Areas of implementation of information technology in physical culture and sports]. In Aktualni problemy fizychnoho vykhovannia riznykh verstv naselennia. II Vseukrainskoi naukovo-praktychnoi konferentsya (pp. 211-216). Kharkiv: KhDAFK (in Ukrainian).

3. Azevedo, L. B., Watson, D. B., Haighton, C., & Adams, J. (2014). The effect of dance mat exergaming

systems on physical activity and health-related outcomes in secondary schools: results from a natural experiment. BMC Public Health, 14(1), 951. doi: 10.1186/1471-2458-14-951

4. Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2008). Playing for real: video games and

stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, 34(1), 74-82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027

5. Barnett, L. M., Hinkley, T., Okely, A. D., Hesketh, K., & Salmon, J. (2012). Use of electronic games by

young children and fundamental movement skills? Perceptual and Motor Skills, 114(3), 10231034. doi: 10.2466/10.13.PMS.114.3.1023-1034

6. Barry, G., van Schaik, P., MacSween, A., Dixon, J., & Martin, D. (2016). Exergaming (XBOX Kinect™)

versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Science, Medicine and Rehabilitation, 8(1), 1-11. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0

7. Chamberlin, B., & Gallagher, R. (2008). Exergames: Using video games to promote physical activity.

In Children, Youth, and Families at Risk Conference, San Antonio.

8. Chao, Y. Y., Scherer, Y. K., Wu, Y. W., Lucke, K. T., & Montgomery, C. A. (2013). The feasibility of an in-

tervention combining self-efficacy theory and Wii Fit exergames in assisted living residents: A pilot study. Geriatric Nursing, 34, 377-382. doi: 10.1016/j.gerinurse.2013.05.006

9. Cordero, R. (2013). Does Exergaming Influence Physical Activity in Third-Grade Physical Education?

Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 84(4), 16. doi: 10.1080/07303084.2013.773251

10. Di Tore, A., & Raiola, G. (2012). Exergames e didattica delle attivita motorie e sportive. European

Journal of Sustainable Development, 2(1), 221-228.

11. Di Tore, A. (2016). Exergames, motor skills and special educational needs. Sport Science, 2, 67-70.

12. Ennis, C. (2013). Implications of exergaming for the physical education curriculum in the 21st cen-

tury. Journal of Sport and Health Science, 2, 152-157. doi: 10.1016/j.jshs.2013.02.004

13. Finkelstein, S., Nickel, A., Lipps, Z., Barnes, T., Wartell, Z., & Suma, E. A. (2011). Astrojumper: Moti-

vating exercise with an immersive virtual reality exergame. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 20(1), 78-92. doi: 10.1162/pres_a_00036

14. Fogel, V. A., Miltenberger, R. G., Graves, R., & Koehler, S. (2010). The effects of exergaming on physi-

cal activity among inactive children in a physical education classroom. Journal of Applied Behavior Analysis, 43(4), 591-600. doi: 10.1901/jaba.2010.43-591

15. Hayes, E., & Silberman, L. (2007). Incorporating video games into physical education. Journal of

Physical Education, Recreation & Dance, 78(3), 18-24. doi: 10.1080/07303084.2007.10597984

16. Kajastila, R., & Hämäläinen, P. (2015). Motion games in real sports environments. Interactions, 2

March-April 2015, 44-47.

17. Kavita, V., Sharma, J. P. Dr., & Tiwari, R. K. (2013). Use of Information Technology in Physical Educa-

tion and Sport. International Journal in Multidisciplinary and Academic Research, 2(4), 1-6.

18. Kerßenfischer, F. (2015). Incentives for an IT-based health intervention in a workplace environ-

ment (Doctoral dissertation). München: Universitätsbibliothek der TU München.

19. Kooiman, B. J., & Sheehan, D. P. (2015). Exergaming theories: A literature review. International

Journal of Game-Based Learning, 5(4), 1-14. doi: 10.4018/ijgbl.2015100101

20. Kooiman, B. J., & Sheehan, D. P. (2015). The efficacy of exergames for social relatedness in online

physical education. Cogent Education, 2(1), 1-15. doi: 10.1080/2331186X.2015.1045808

21. Krause, J. M., & Benavidez, E. A. (2014). Potential influences of exergaming on self-efficacy for

physical activity and sport. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, 85(4), 15-20. doi: 10.1080/07303084.2014.884428

22. Lieberman, D. A. (2006). What can we learn from playing interactive games? In P. Vorderer, &

J. Bryant (Eds.), Playing video games motives, responses, and consequences (pp. 379-397). Mah-wah: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

23. Lindberg R. S. N., Seo, J. R., & Laine, T. H. (2016). Enhancing Physical Education with Exergames and

Wearable Technology. IEEE Transactions on Learning Technologies, 9(4), 328-341. doi: 10.1109/TLT.2016.2556671

24. Meckbach, J., Gibbs, B., Almqvist, J., Ohman, M., & Quennerstedt, M. (2013). Exergames as a Teaching

Tool in Physical Education? Sport Science Review, 22(5-6), 396-385. doi: 10.2478/ssr-2013-0018

25. Oh, Y., & Yang, S. P. (2010). Defining Exergames & Exergaming. In Proceedings of Meaningful Play

2010, East Lansing, MI, USA (pp. 1-17). Michigan: Michigan State University.

26. Rudella, J. L., & Butz, J. V. (2015). Exergames: Increasing Physical Activity through Effective Instruc-

tion. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 86(6), 8-15. doi: 10.1080/07303084.2015.1022672

27. Sgro, F., Schembri, R., Nicolosi, S., Barresi, M., & Lipoma, M. (2013). Exergames for physical educa-

tion: an overview about interaction design perspectives. World Journal on Educational Technology, 5, 248-256.

28. Sheehan, D., & Katz, L. (2013). The effects of a daily, 6 week exergaming curriculum on balance in

fourth grade children. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 131-137. doi: 10.1016/j.jshs.2013.02.002

29. Staiano, A. E., & Calvert, S. L. (2011). Exergames for physical education courses: Physical, social, and

cognitive benefits. Child Development Perspectives, 5(2), 93-98. doi: 10.1111/j.1750-8606.2011.00162.x

30. Trout, J., & Christie B. (2007). Interactive Video Games in Physical Education. Journal of Physical

Education, Recreation and Dance, 78(5), 29-45. doi: 10.1080/07303084.2007.10598021

© N. Chukhlantseva, A. Chukhlantsev

Received 2017-02-02, Accepted 2017-02-17, Published online 2017-02-21

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.