Посилання на статтю_
Бушуев С.Д. Управлшня креативним потенцiалом iнновацiйних проеклв в галузi iнформацiйних технологiй/С.Д. Бушуев, О.В. Гриша// Управлшня проектами та розвиток виробництва: Зб.наук.пр. - Луганськ: вид-во СНУ iм. В.Даля, 2007 - №4(24). С. 141-149.
УДК 681.324:34
С.Д. Бушуев, О.В. Гриша
УПРАВЛ1ННЯ КРЕАТИВНИМ ПОТЕНЦ1АЛОМ 1ННОВАЦ1ЙНИХ ПРОЕКТ1В В ГАЛУЗ1 1НФОРМАЦ1ЙНИХ ТЕХНОЛОГ1Й
Розроблено 1грову оптим1зац1йно-1м1тац1йну модель управл1ння креативним потенциалом 1нновац1йного проекту у галуз1 1нформац1йних технолог1й. Така модель дозволяе вдосконалити процес управл1ння проектами такого класу та сконцентрувати креативний потенц1ал команди в точках потенц1йно структурного ризику. Рис. 3, дж. 5.
Ключов1 слова: управл1ння проектами, креативний потенц1ал, оптим1зац1йно-1м1тац1йна модель, ризики Ыновацмних проект1в, 1гров1 модел1, 1нформац1йн1 технологи'.
С.Д. Бушуев, Е.В. Гриша
УПРАВЛЕНИЕ КРЕАТИВНЫМ ПОТЕНЦИАЛОМ ИННОВАЦИОННЫХ ПРОЕКТОВ В ОБЛАСТИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
Разработана игровая оптимизационно-имитационная модель управления креативным потенциалом инновационного проекта в области информационных технологий. Такая модель позволяет усовершенствовать процесс управления проектами такого класса и сконцентрировать креативный потенциал команды в точках потенциально структурного риска. Рис. 3, ист. 5.
S.S. Bushuyev, O.V. Grysha
CREATIVE POTENTIAL MANAGEMENT OF INNOVATIVE PROJECT IN THE FIELD OF INFORMATION TECHNOLOGIES
The playing optimization-simulation model of creative potential management of innovative project in the field of information technologies is developed. The allows to perfect the management process for such projects class and to concentrate the team creative potential in points of potentially structural risk.
Постановка проблеми. В глобал1зованому свт компашя не може дозволити собi займатися шнова^ями вщ випадку до випадку - покладатися на випадковi осяяння i хаотичне використання результат цих осяянь. Вона зобов'язана створювати шновацп i виводити Тх на ринок, по-перше, регулярно, по-друге - швидше, шж ïï iснуючi i потенцшш конкуренти. Це означае, що шнова^я повинна стати по-перше, систематичним, а по-друге контрольованим процесом. Щоб шнова^я виконала свою мiсiю в розвитку бiзнесу компани, вона
"Управлшня проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)
1
повинна бути результативною. Результативна шнова^я характеризуемся наступними ознаками [2]:
- приносить компани прибуток, що у дектька разiв перевищуе швестици в ТТ створення;
- сприяе розширенню ринковоТ частки компани i/або захопленню нових ринмв;
- забезпечуе зростання бiзнесу вище середнього по галузi;
- сприяе зростанню авторитету компанiТ;
- дае упевненють в завтрашньому дш.
Управляти iнновацiями, точнiше — Тх результативнiстю, означае:
1. Орiентувати на створення нових цшностей для споживача (в'др'зняе iнновацiю eid винаходу).
2. Забезпечувати високу швидкють виведення шновацш на ринок.
3. Упроваджувати багатовимiрнi iнновацiТ. Стiйкi конкурентнi переваги досягаються внесенням iнновацiй одночасно на двох i бiльш рiвнях бiзнесу, наприклад - в продуктах i в процесах.
4. Контролювати ризики шновацшного процесу, пов'язанi з:
- креативной стороною шновацш
- невизначенютю термов реалiзацiТ шноваци
- технологiчною здшсненнютю iнновацiТ.
5. Володiти методами реалiзацiТ проривних iнновацiй, здатних забезпечити компани вибухове зростання.
З iншого боку дослщження з проектного менеджменту шформацшних технологiй (IT) (Standish Group[4], IBM Global Business Services[1], В.В. Лшаев [5]) констатують наявнiсть невирiшених проблем та пщкреслюють Тх загострення через збтьшення рiзноманiтностi та складностi об'ек^в розробки - тобто через зростаючою iнновацiйну складову для команди. Значна частина проблем пов'язана iз ризиками, викликаними фактором новизни роб^, яка збтьшуе вимоги до креативностi виконав^в. Пiд креативнiстю розумiеться напрацювання суттево нових знань без достатнього попереднього досвщу. Креативнiсть е рефлексом команди проекту на новизну i може бути викликана як новизною предметноТ галузi (об'ектом) розробки, так i новизною технологiй виконання чи неможливютю залучення персоналу з досвiдом виконання аналопчних завдань.
Особливiсть ди фактору новизни виявляеться у неможливост чи економiчнiй недоцiльностi виявлення незрiлостi роботи на стади IT виконання i, як наслiдок, виявлення ^еТ незртосл при виконаннi наступних робiт, як використовують результати даноТ. Наслiдок - можливють повернення та доопрацювання вже виконаних роб^. Отже фактор новизни викликае структуры змши: змiнюеться структура мережного графку (структурнi ризики). Iснуючi методи мережного планування дозволяють ефективно планувати лише елементн ризики, при яких структура мережi не змшюеться а змiнюються лише параметри робгг, чи iснуе можливiсть описати ус вiрогiднi змiни мережi з встановленням вiрогiдностi кожноТ з змiн.
Цллю дано)' cmammi е вдосконалення процесу управлшня шновацшними проектами при необхщносп застосування креативних пiдходiв у процес здiйснення цiлей в проектах у галузi iнформацiйних технологiй.
Основн результати дослiдження. Для шновацшних проектiв у сферi створення iнформацiйних технологiй одним з факторiв, що спричиняють до реалiзацiТ вищезазначених ризикiв е новизна роб^ проекту, яка продукуе структурну невизначенють мережевого графу проекту. Дослщження шляхiв розвитку такого роду проек^в та дiй менеджера з планування роб^ виявляють наявнiсть робiт, що не можуть бути оцiненi з задовтьною точнiстю, виходячи з
2
"Управлшня проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)
пoпepeдньoгo дocвiдy. Пpocyвaння пpoeктy вiдбyвaютьcя з cyттeвим нaкoпичeнням пpиxoвaниx пoмилoк, як виявляютьcя при викoнaннi нacтyпниx po6iï, ocoбливo при штеграци'. Це пpизвoдить дo iнвepcнoгo пpocyвaння пpoeктy для дooпpaцювaння дeякиx взaeмoпoв'язaниx лaнцюжкiв po6iï. В peзyльтaтi збiльшyeтьcя тpyдoмicткicть вiднocнo визнaчeнoï при плaнyвaннi i, в нacлiдoк цьoгo, збiльшyютьcя cтpoки вишнання. Стpyктypнa мoдeль poзвиткy iннoвaцiйнoгo пpoeктy в yмoвax дм' фaктopy нoвизни пoкaзaнa на pиc. 1.
Пpoaнaлiзoвaнi мeтoди yпpaвлiння pecypcaми в пpoeктax не працюють y cepeдoвищi cтpyктypнoï нeвизнaчeнocтi, cпpичинeнoï фaктopoм нoвизни. Дoцiльнo oптимiзyвaти пpoцec yпpaвлiння пpoeктaми ташго клacy зacтocyвaнням мeтoдiв, щo cпиpaютьcя на мoдeлi, здaтнi вpaxoвyвaти на^щки дiï нoвизни та cтpyктypнoï змши мepeжeвoгo гpaфy poбiт.
Пoдaмo мoдeль пpoeктy y виглядГ Mm =< G,K,S,T >, де G - шнчений opieнтoвaний навантажений граф з детерм^ваними дyгaми, щo вдображае cтpyктypy пpoeктy: G (W, R, PW, PR), де W - вершини гpaфy, щo
пoзнaчaють poбoти пpoeктy; R - нaпpaвлeнi дуги гpaфy для пoзнaчeння пocлiдoвнocтi викoнaння po6iï; дуги звopoтнoï нaпpaвлeнocтi е випадшвими i виникають в peзyльтaтi peaлiзaцiï ризику, пoв'язaнoгo з нoвизнoю пpoeктy. PW -навантаження вершин графу мютить тpaдицiйнi xapaктepиcтики poбiт та пoкaзник нoвизни poбoти y ^нте^^ кoжнoï poлi для викoнaвцiв. PR - навантаження дуг графу мютить xapaктepиcтикy пocлiдoвнocтi викoнaння poбiт - тexнoлoгiчнa та така, щo виникае вна^док пoвepнeнь на пeвнi po6o™ для дooпpaцювaння тexнoлoгiчниx гiлoк пpoeктy. Texнoлoгiчнa пocлiдoвнicть е бaзoвoю i зaдaeтьcя eкcпepтнo, зв'язoк типу «Швернення для дooпpaцювaнь» з'являютьcя внacлiдoк iмiтaцiйнoгo мoдeлювaння. Оcтaннiй тип зв'язку ввeдeнo aвтopoм для пoзнaчeння звopoтнoгo pyxy y викoнaннi пpoeктy, пoв'язaнoгo з вipoгiдними нaкoпичeннями не iдeнтифiкoвaниx пoмилoк та нeпepeдбaчeниx нeyзгoджeнь, щo чаат виявляютьcя не лише при вишнанш iнтeгpaцiйниx poбiт. Бaзoвi кoнcтaнти пpoeктy К включають piвeнь гpaничнoï зр^^л poбiт пpoeктy. Кoли значення зр^ап poбoти перевищуе задане eкcпepтoм значення гpaничнoï зpiлocтi, ввaжaeтьcя , щo poбoтa пoвepнeнь бiльшe не шщше. У пpoцeci викoнaння пpoeктy зртють poбiт збiльшyeтьcя. T - чac викoнaння пpoeктy.
"Управлшня пpoeктaми та poзвитoк виpoбництвa", 2007, № 4(24)
3
о
- Роботи проекту
- Технолопчна послщовнють рюб^
- Роботи, що безпосередньо потребують доопрацювань
- Безпосередне повернення для доопрацювання
О
- Роботи, що потребують доопрацювань опосередковано
- Послщовнють опосередкованого доопрацювання
Рис.1. Структурна модель розвитку шновацшного проекту в умовах дм фактору новизни
До складу системно! модел1 включено:
Модель розвитку проекту - зовшшня синтетична модель розвитку проекту , що включае складовими частинами шш1 модел1.
Модель реал1заци фактору новизни - Модель базуеться на введены апрюрного оцшювання 1нтегрованого впливу невизначеност при плануванн1, як фактору новизни, тобто ризику утворення системного ефекту накопичення помилкового руху проекту, що не може бути виявленим пщ час виконання роботи, де виникла помилка, чи була внесена майбутня неузгодженють та похибка планування внаслщок вщсутносл виконання даною командою проект1в такого роду . Модель застосовуеться для кожноТ виконаноТ роботи, для якоТ Ni>0 у випадковий момент зпдно встановлен1й в1рог1дност1.
Модель розв'язання конфл1кт1в за ресурси - вщтворюе процес визначення конфлктуючоТ групи роб1т та встановлення черги за ресурсами. В результат! певна множина роб1т отримуе не меншу н1ж м1н1мально допустиму групу потр1бних ресурс1в та починае виконуватися. Для вибору конкретно! стратеги формування конфлктуючоТ групи роб1т та встановлення черги за ресурсами використовуеться роз1грування реал1заци випадкових величин вибору конкретних чистих стратегш зпдно ТхньоТ в1рог1дност1 у поточн1й зм1шаний стратеги (надаеться модулем оптим1заци). Конфл1кт за ресурси виникае при завершены кожного системного кроку моделювання серед роб1т, що готов! до виконання та не розпочатк Фронтом роб1т кроку виконання проекту назвемо множину роб1т, що за умовами проекту може приймати участь у конфл1кт1 за ресурси на поточеному кроцк Системний крок замнчуеться при замнченш одноТ чи певноТ множини роб1т з м1н1мальною залишковою тривал1стю виконання.
Модель сташв роб1т складаеться з наступних подмоделей:
- визначення стартового стану роб1т;
- зм1на стану та характеристик роб1т внасл1док кроку виконання;
- змша стану й характеристик роб1т проекту внасл1док реал1заци повернення для доопрацювання.
4
"Управл1ння проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)
Запропонована iмiтацiйна модель виконання проекту на бажаному для менеджера рiвнi деталiзацп вщтворюе процес реалiзацп проекту та враховуе дiю фактору новизни, як ризику повернення для доопрацювання робгг, результат яких не набув потрiбноТ зрiлостi. Результати проходiв виконання моделi накопичуються i використовуються для отримання статистично обфунтовано'Т реалютичноТ' картини виконання проекту та наочного подання даних замовнику.
На базi запропонованоТ моделi вирiшуeться iгрова задача отримання оптимально! змшаноТ стратеги по критерiю мiнiмiзацiТ часу виконання проекту. Вирiшення ^е! задачi надае можливiсть сконцентрувати креативний потен^ал команди в точках потенцшного ризику. Множину чистих стратегiй задають експерти на пiдготовчiй стадiТ ^ в принципi, запропонований пiдхiд е iнварiантним до Тх вибору, але в дослщженш використано двi групи чистих стратегш, конструктивнiсть яких доведено методом статистичних випробувань. Кожна чиста стратепя е окремим випадком змшанш, коли вiрогiднiсть даноТ чистоТ стратеги дорiвнюе 1, а вiрогiднiсть вах iнших вiдповiдно - 0. Перша група стратегш визначае коло роб^, ям беруть участь у конфлшт за ресурси. Друга -розподтяе ресурси у групi конфлiктуючих роб^.
Пропонуеться постановка задачi управлiння ресурсами та ризиками креативного проекту, як iгровоТ задачi з двома гравцями. Першим гравцем е менеджер проекту, що розв'язуе проблему конфлкту робгг у зв'язку з конкурен^ею за втьш ресурси та зменшення ризиш, пов'язаних з доопрацюваннями робiт (Гравець1). Другим гравцем е природа креативного проекту, що реалiзуеться через ризики затримки виконання проекту, пов'язан з виявленням роб^, що потребують доопрацювання. Доопрацювання поширюеться за встановленими правилами на iншi роботи, що були вже виконан але внаслiдок використання ними результат доопрацьованоТ роботи мають бути також доопрацьованими (Гравець 2).
Обидва гравц застосовують притаманнi ним чист стратегiТ. Гравець1 -стратеги вщбору робiт до черги претенденлв та формування прiоритетноТ черги роб^. Гравець2 - стратеги реалiзацiТ ризиш виявлення хибних ситуацш.
Конфлiкт виникае у моменти закшчення черговоТ роботи проекту. У цей момент ситуа^я розвиваеться у напрямку прогресивного ходу виконання проекту з видтенням ресурав наступнш роботi, чи у шверсному напрямку внаслiдок потреби в доопрацюванн множини попереднiх робiт i вщповщноТ' змiни стану виконання низки роб^ проекту. Гравець1 намагаеться обрати такий розподт ресурсiв проекту, що надасть можливють якнайшвидше закiнчити роботи проекту, Гравець2 подовжуе виконання проекту шляхом знаходження мюць незрiлостi та повернення для доопрацювань плок проекту.
Кожен крок гри починаеться ходом Гравця2, осктьки виявлення помилок вiдбуваеться у ходi чи наприкiнцi виконання залежних роб^ i передуе розподiлу ресурав для подальшоТ роботи.
Гра замнчуеться, коли будуть виконанi усi роботи проекту. Осктьки у процеа розвитку проекту збiльшуеться зрiлiсть робiт i досягнення певноТ зрiлостi гарантуе вщсутнють виявлення причин для iнiцiювання повернення до зршо'Т роботи, гра мае кшець.
Суть запропонованого методу полягае у обчисленн оптимальноТ змшаноТ стратеги Гравця1 при iмiтацiйному моделюваннi використання змшаноТ стратеги Гравця2 (заданiй шляхом експертного передбачення новизни роб^ проекту для окремих виконав^в) .
Платжною функцiею гри е час прогресивного просування чи зворотного руху проекту
"Управлшня проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)
5
т = /(С, ,с2 )
де с1 е С1 - стратег1я першого гравця, с2 е С2- стратег1я другого гравця.
1з зазначеного визначимо гру, як систему вигляду
Г М> {Ст }твМ > {Тт М ^ ,
де М - множина гравц1в, у нашому випадку е два гравця, с_ - множина стратег1й гравця т е М, а Ти - його функц1я виграшу.
Ця гра е антагонютичною (чи строго конкурентною) , тому, що значення функцп виграшу кожного I гравц1в у люб1й ситуацп р1вн1 за значенням та протилежн1 за знаком, тобто Т(с) = -Т2(с). У випадку антагонютичноТ гри принцип здшсненносп ц1л1 перетворюеться у принцип максимша, а ситуацп р1вноваги е с1дловими точками. Але осктьки у Гравця1 е 1нформац1я про в1ропднють застосування елемент1в стратеги Гравця2, то задача гарантованост1 результату може вир1шуватися не обрахуванням найпршоТ для Гравця1 повед1нки Гравця 2, а отриманням максимальноТ 95% квант1л1 виграшу (мУмального часу зак1нчення проекту) шляхом модельного статистичного оцшювання.
Гра вщноситься до типу безкоал1ц1йних 1гор внаслщок неможливост1 узгодити чи орган1зувати кооперативну поведшку з непередбачуваними проявами дм фактору новизни в1дносно конкретних роб1т, що до яких перший Гравець1 застосовуватиме стратег1Т розпод1лу ресурс1в. Оптимальним р1шенням задач! будемо вважати таку зм1шану стратег1ю першого гравця, що з не меншою за 95% в1ропднютю забезпечить м1н1мальний час виконання проекту за в1рогщнютно визначеними несприятливими обставинами предметного середовища.
Розглянемо наступну задачу:
тгнтах/(спс2),
с,еС, с2еС2
де с1 е С - зм1шана стратег1я першого гравця, що належить множит допустимих стратегш С1, складаеться з 5 = (р"1 2} - вектору в1рог1дност1 застосування чистих стратегш з групи 51 ( множина стратегш формування поточного фронту роб1т при конфл1кт1 за ресурси) та 52 ( множина стратегш прюритетного розмщення роб1т фронту в черз1 за ресурсами) у склад1 змшаноТ стратег1й дм Гравця1.
р"^2 = (У1 ,Р"Г} ;
р" = (р("'ш),р("ш),...р("т),...р("1пШ)) - 1-та зм1шана стратег1я типу 51 з загальноТ к1лькост1 стратегш п1;
р" = (р("2н2)>р(42р(212),-р("2„212)) - '2-та зм!шана стратег!я типу 52 з загальноТ кшькосп стратегш п2 .
с и = (р"1'"2) - I -те р1шення с1 е С1.
Для кожноТ можливоТ зм1шаноТ стратеги виконуеться умова
X р("л ) = !' X р("л ) = 1,р("1л ) = [0,1],р("22) = [0,1], ]1е 51,]2 е 52, 6 "Управлшня проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)
с2 е C2 - змiшана стратегiя другого гравця е результатом розiгрування вiрогiдностi реалiзацiТ ризику виявлення помилок пюля закiнчення роботи +i (закшчення певних робiт i е моментом виршення конфлiкту за ресурси, що додатково звтьняються) у передуючих Тй роботах внаслiдок новизни i поверненню для доопрацювання.
(random[0,1] > p (i); i, +i е +1; i е +i<< ) ^ F" (i) = 1 (random[0,1] < p(i);i, +i е + I;i е +i<<) ^ F"(i) = 0
де pe(i) - вiрогiднiсть виявлення помилки у i-iй роботi, внаслщок чого вiдбулося повернення на доопрацювання;
+1 - множина робгг у станi «виконана»;
+i - робота, яку завершено на поточному кроц виконання проекту (i гри вiдповiдно);
+i< - множина робiт, що передують роботi + i.
Реалiзацiя ц1еТ поди визначаеться функ^ею F"(i) i е незалежною подiею для кожноТ передуючоТ роботи. Значення F"(i) = 1 вщповщае виникненню ^еТ поди. Додаткова пщмножина робiт, доопрацьованих безпосередньо та опосередковано визначаеться шляхом виявлення та поглинання залежних роб^. Виявлення необхщносп повернення на певну роботу е лише елементом стратеги, що обирае Гравець2.
c2=Uс2, де с2 - елемент цтюно'Г стратеги с2, що складаеться з
С 2 = Рв (ij ) , ij е + I,ij е +i<< .
Таким чином стратепя Гравця 2 складаеться поеднання незалежних елементв що реалiзуються шляхом iмiтацiйного моделювання згiдно вiрогiдностi повернення для кожноТ з попереднiх робгг в залежност вiд поточноТ зртостг
Тобто c:,j = Upjij), ij е +I,ij е +i<< - j -те р1шення c2je.C2, що являеться
ч
зворотним перемiщенням процесу виконання проекту (фронту роб^). Ус2 е C2 ,i е I:(pe (i ) = [ 0,1]).
Серед запропонованих експертами стратегш розмщення ресурав необхiдно вибрати таку змiшану стратепю, якою можна користуватися при вибор1 конкретноТ стратеги в моменти конфлкту за ресурси, щоб отримати мЫмальний час виконання проекту у контекст
T: p(T < T) > 0,95 ^ min
де T - будь-який можливий час виконання проекту. Визначена у простор1 цтьова функщя T = f(cnc2) - час виконання проекту е недиференцшованою i
мае алгоритмiчну залежнiсть вщ аргументiв, тому значення функцп вираховуеться шляхом iмiтацiйного моделювання .
У пщсумку формулюемо задачу оптимТзаци наступним чином. Знайти
arg min f(c1c2)
с1еC1, с2еC2
"Управлшня проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)
7
для заданоТ недиференцшованоТ функци / :С ^ й , де й - множина дшсних додатних чисел.
Вир1шення оптим1зацшноТ задач! дозволяе включити надання оптимальноТ зм1шаноТ стратег1Т зац1кавленим сторонам на етапах планування та мошторингу виконання проекту.
На баз1 викладених моделей вдосконалена структура управлшня 1нновац1йним проектом з приведена на рис.2.
Рис. 2. Структура управлшня шновацмним проектом Вдосконалення структури управлшня стосуеться включення у фази планування та мошторингу додаткових засоб1в отримання бтьш точного прогнозу термш1в виконання проекту, зад1яност1 персоналу та рекомендаци що до застосування зм1шаноТ стратеги розподту ресурс1в.
Результати досл1дження, що пщтверджуе адекватн1сть та результативн1сть запропонованих моделей представлено на рис.3.
8
"Управлшня проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)
ПО|НВНЯННЯ прогнозу ТрИВЛЛОСИ проекту 3 постер1орниммданими
5. 50
О I I I I —1
Без врахування новизни
3 пооВ'ектним врахуванндм новизни та експертною побудовою фафу
Методой СОСОМО II
3 врахуванням структурного впливу новизни Постер1орн1 дан1 проекту
30
Ввдсоток 25 покращення ^
терм1ну виконання 15 проекту ввдносно початкового значення 5
0
0 0,25 0,5 0,75
Середньостатистична новизна робгг
П Вiдсоток покращення термшу викоанання проекту за рахунок локальной' оптишзаци змшано! стратеги
□ Вщсоток покращення термiну викоанання проекту за рахунок глобально'' оптимiзацil змшано! стратеги
Рис. 3. Результати дослщжень 1гровоТ оптимiзацiйно-iмiтацiйно! модел1.
Висновки та використання результатiв роботи
Введення параметру оцшювання новизни роб^ при управлiннi шновацшними проектами дозволило враховувати креатину складову шновацш при плануваннi мережевого графу виконання проекту.
Розроблена iгрова оптимiзацiйно-iмiтацiйна модель дозволяе отримати план використання креативного потен^алу у формi змшаноТ стратеги розподiлу ресурсiв
"Управл1ння проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)
9
Показано можливють використання запропонованоТ irpoBoV моделi оптимального управлiння ресурсами К1ТП в рамках принципово новоТ методики планування проекту, в якш експерти реалiзують свою мiсiю через формалiзацiю зв'язш робiт, бачення Тх новизни та стратегш розподiлу ресурсiв, а структура мережного графу формуеться в результат iмiтацiйного експерименту та статистичноТ обробки його результат.
Л1ТЕРАТУРА
1. Albrecht, A.J., "Measuring Application Development Productivity", Proceedings of the Joint SHARE/GUEDE/IBM Application Development Symposium, October 1979, pp.83-92.
2. http://www.inesnet.ru/ cris/innov/Инетитут Економ1чних Стратепй - Рейтинги сертиф1кац1я. - Ыновацп.Мт, 2007.
3. Boehm B.W. -- Software cost estimation with COCOMO II -- Prentice Hall PTR. New Jersey, 2000.
4. Липав О.О. Анализ и сокращение рисков проектов сложных программных средств. -СПб.: Синтег, 2005. - 224с.
5. Сколько стоит плохое управление проектами?. На основе статьи Paul Dinsmore и Pedro C. Ribeiro http://www.pmexpert.ru/rus/newsline/profnews/profnews. Дата входу на сайт 28.12.2005.
Отаття надмшла до редакцп 22.11.2007 р.
10
"Управлшня проектами та розвиток виробництва", 2007, № 4(24)