Научная статья на тему 'СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УПРАВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНЫМИ МЕРОПРИЯТИЯМИ ДЛЯ СООТВЕТСТВИЯ МЕЖДУНАРОДНЫМ ТРЕБОВАНИЯМ'

СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УПРАВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНЫМИ МЕРОПРИЯТИЯМИ ДЛЯ СООТВЕТСТВИЯ МЕЖДУНАРОДНЫМ ТРЕБОВАНИЯМ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
110
22
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / РЫНОК КИБЕРСПОРТА / КИБЕРСПОРТИВНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Мирошниченко Максим Алексеевич

Целью данной работы является ознакомление с зарубежным опытом организации киберспортивных мероприятий, обзор статистических данных касаемо будущего рынка киберспорта, сегментирование рынка. За почти 70-летнюю историю компьютерных игр киберспорт зарекомендовал себя во многих странах мира. В результате значительно увеличились призовые, количество событий растет с каждым годом, и даже предлагаются ставки на киберспорт. Из небольшой ниши он превратился в мультимедийный рынок с оборотом в миллиард долларов, который сейчас привлекает множество инвесторов. Актуальность данной работы заключается в том, что на данный момент, киберспорт один из самых быстроразвивающийся рынков во всем мире, с постоянным ростом финансовых оборотов, успевший зарекомендовать себя на мировой арене.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

IMPROVING THE MANAGEMENT OF ESPORTS EVENTS TO MEET INTERNATIONAL REQUIREMENTS

The purpose of this work is to get acquainted with foreign experience in organizing e-sports events, review statistical data regarding the future e-sports market, market segmentation. Over the almost 70-year history of computer games, eSports has established itself in many countries around the world. As a result, the prize money, the number of events per case increased significantly, and even the number of eSports bets occurred. It has gone from a small niche to a billion-dollar takeover market that is now attracting attention. The relevance of this work is determined by the fact that now, e-sports is one of the fastest growing markets in the world, with a sharp increase in financial turnover, which has managed to establish itself on the world stage.

Текст научной работы на тему «СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УПРАВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНЫМИ МЕРОПРИЯТИЯМИ ДЛЯ СООТВЕТСТВИЯ МЕЖДУНАРОДНЫМ ТРЕБОВАНИЯМ»

Совершенствование управления киберспортивными мероприятиями для соответствия международным требованиям

Мирошниченко Максим Алексеевич,

аспирант, Институт технологий управления Московского государственного технического университета радиотехники, электроники и автоматики E-mail: maxomus.98@gmail.com

Целью данной работы является ознакомление с зарубежным опытом организации киберспортивных мероприятий, обзор статистических данных касаемо будущего рынка киберспорта, сегментирование рынка. За почти 70-летнюю историю компьютерных игр киберспорт зарекомендовал себя во многих странах мира. В результате значительно увеличились призовые, количество событий растет с каждым годом, и даже предлагаются ставки на киберспорт. Из небольшой ниши он превратился в мультимедийный рынок с оборотом в миллиард долларов, который сейчас привлекает множество инвесторов. Актуальность данной работы заключается в том, что на данный момент, киберспорт один из самых быстроразвивающийся рынков во всем мире, с постоянным ростом финансовых оборотов, успевший зарекомендовать себя на мировой арене.

Ключевые слова: киберспорт, рынок киберспорта, киберспор-тивные мероприятия.

со

I_

U

со

Согласно McKinsey, термин «киберспорт» определяется как «особая разновидность онлайн-игр с упором на соревнование между игроками - как любителями, так и профессионалами - в компьютерной игре с заранее определенными правилами».

Нам также необходимо отличать киберспорт от профессионального киберспорта, поскольку в профессиональном киберспорте вовлеченные организации и игроки получают доход от этой деятельности, которая отличается от обычного любительского киберспорта.

Действительно, хотя практика киберспорта существует уже несколько десятилетий, только за последние 20 лет события стали огромной достопримечательностью. Теперь с каждым годом вовлекается все больше профессиональных игроков и зрителей, и за всем можно следить, посещая турниры или используя стриминговые платформы.

Подобные события весьма зрелищны. Например, чемпионат мира по League of Legends 2019 года - это мероприятие из 120 игр, организованное в Берлине, Мадриде и Париже. Это 5-недельное соревнование удерживало болельщиков онлайн более миллиарда часов, что сделало его крупнейшим турниром 2019 года по количеству зрителей в прямом эфире на Twitch и YouTube. Финал транслировался на 16 языках на более чем 20 платформах.

Эта индустрия выросла до такой степени, что влиятельных лица в киберспорте становится всё больше. Инфлюенсеры киберспорта - это в основном создатели контента, которые используют такие инструменты, как социальные сети, подкасты, прямые трансляции, чтобы привлечь внимание энтузиастов, демонстрируя навыки и опыт, обучая советам и приемам или просто давая обзоры и комментарии.

Киберспорт - это не только игроки. Согласно отчету Global Digital Statshot за третий квартал 2019 года, опубликованному Data Reportel, We Are Social и Hootsuite, почти 1 миллиард человек во всем мире смотрят турниры по видеоиграм [36].

Поскольку более 22% интернет-пользователей говорят, что они смотрели киберспортивные соревнования, становится ясно, что целевая аудитория этой отрасли во многом разнообразна, но все же есть сходства и закономерности, которые могут помочь маркетологам искать желаемые возможности.

Информация, собранная во всем мире, показывает, что поклонниками киберспорта в основном являются представители поколения Z и миллениалы. Поэтому речь идет о молодых потребителях, увлеченных цифровыми инструментами и технологиями.

Что касается возрастного распределения, то 32% тех, кто смотрит киберспорт, находятся в возрасте от 16 до 24 лет, 30% - в возрасте 25-34 лет и 19% - в возрасте 35-44 лет.

По данным GlobalWeblndex, в 2018 году интернет-пользователи потратили более 6 миллиардов часов на просмотр киберспортивных мероприятий. Эта цифра относится не только к турнирам, но и к прямым трансляциям, которые оказались очень интерактивным и эффективным инструментом маркетинга.

Популярность платформ для прямых трансляций, таких как Twitch и Youtube, подтверждает эти данные. Цифры показывают, что 15 миллионов пользователей Twitch смотрят прямые трансляции каждый день, что составляет почти 11% от общего числа активных пользователей сети в месяц.

С такими впечатляющими данными о количестве зрителей и вовлеченности киберспорт стал чрезвычайно привлекательным для маркетологов, которые хотят взаимодействовать с аудиторией.

Текущие маркетинговые практики киберспорта: спонсорство и реклама. Поставщик рыночных данных Newzoo показывает, что в 2019 году бренды инвестировали 646 миллионов долларов в маркетинг киберспорта, то есть 457 миллионов долларов в спонсорство и 189 миллионов долларов в рекламу, и ожидается, что эта цифра вырастет на 23% в 2020 году.

У нас сложилось ошибочное впечатление, что только эндемичные бренды инвестируют в киберспортивный маркетинг. Дело в том, что сегодня 60% киберспортив-ных партнерств представляют неэндемичные бренды.

Первое и единственное естественное партнерство между маркетологами и видеоиграми было с эндемичными брендами из смежных отраслей, таких как производители программного и аппаратного обеспечения. Продавцы спортивного оборудования так же быстро присоединились к этой инициативе, и со временем бренды за пределами игровой индустрии начали понимать ее преимущества.

Из-за COVID-19 многие инициативы по маркетингу предметов роскоши были отменены, а потребители переходят в онлайн. Потребление видеоигр выросло до беспрецедентного уровня. Как сообщает Nielsen, в разгар самоизоляции 82% потребителей по всему миру играли и смотрели контент по видеоиграм. Более того, респонденты опроса, проведенного в марте 2020 года в США, заявили, что во время карантина они проводили за видеоиграми на 45% больше времени, чем до него.

Эти цифры создают плодородную почву, на которой люксовые бренды находят способы ассоциировать себя с киберспортом и, таким образом, охватить эту технически подкованную, высокообразованную и заинтересованную аудиторию.

Ожидается, что к концу 2028 года размер рынка ки-берспорта превысит 6000 миллионов долларов США за счет крупного спонсорства, роста использования смартфонов, внедрения виртуальной реальности и улучшения инфраструктуры киберспорта.

Согласно последнему исследованию мирового рынка киберспорта, проведенному Fact.MR, к 2028 году глобальные доходы вырастут в 7 раз.

Рост будет ускоряться за счет роста числа зрителей, а также сокращения занятий спортом на открытом воздухе из-за пандемии COVID-19.

Ключевые тенденции рынка киберспорта включают растущее проникновение среди молодых геймеров, а также маркетинг, ориентированный на лидеров мнений.

Склонность молодежи к социальным сетям и потоковому видео в прямом эфире стимулировала спрос на рынок киберспорта. Многие киберспортивные компании привлекают спортсменов и спортсменов для своей рекламной деятельности.

Согласно исследованию рынка киберспорта, проведенному Fact.MR, к 2028 году объем мирового рынка киберспорта превысит 6 миллиардов долларов США.

Поскольку киберспорт продолжает набирать популярность и привлекать все больше зрителей, ведущие

титаны отрасли спонсируют турниры и команды киберспорта.

Доход от спонсорства киберспорта остается ключевой моделью получения прибыли как для разработчиков игр, так и для франшиз.

Такие бренды, как Coca-Cola, McDonald's, BMW, Adidas и Intel, а также компании по производству игрового оборудования, такие как SteelSeries, спонсируют турниры по киберспорту, вкладывая огромные средства, чтобы задействовать огромную аудиторию.

Кроме того, на рынке киберспорта наблюдается значительное количество партнерских отношений между поставщиками технологий и инвесторами.

Например, Британская ассоциация киберспорта начала сотрудничество с эпиком. LAN, одно из ведущих игровых событий LAN в Великобритании.

Точно так же Paris Saint-Germain (PSG) заключил партнерство с Douyu TV, китайской потоковой платформой для киберспорта, в качестве нового партнера кибер-спортивной команды PSG.LGD по Dota2.

Значительные инвестиции в спонсорство киберспорта, вероятно, послужат хорошим предзнаменованием для будущего роста рынка киберспорта.

В дополнение к этим каналам продаж прибыльным каналом также являются продажи товаров для киберспорта. В последние годы товары для киберспорта привлекли внимание розничной торговли, и, вероятно, к ним присоединятся более известные имена.

Трансляционная реклама играет решающую роль в сфере киберспорта, однако индустрия столкнулась с проблемами, связанными с трансляцией на традиционных носителях.

Будучи полностью цифровым видом спорта, все большее число медиакомпаний осознают потенциал ки-берспорта и увеличивают охват киберспортивных мероприятий.

Например, Turner Broadcasting System, WME/IMG и ESPN инициировали трансляции киберспорта и освещают больше киберспортивных событий.

Ожидается, что растущее освещение киберспортивных событий в вещательных СМИ повысит зрительскую аудиторию и, в свою очередь, поднимет рынок кибер-спорта в ближайшие годы.

Наряду с внедрением киберспорта в программу Азиатских игр 2018 года преимущества киберспорта замечают образовательные организации, включая школы, колледжи и университеты.

Киберспорт признан заслуживающим доверия занятием, которое помогает улучшить когнитивные способности и дает другие преимущества, если заниматься в умеренных количествах.

Киберспортивные модули внедряются в курсы ряда образовательных организаций Канады, США, Швеции и других стран.

Например, Стаффордширский университет ввел в Великобритании очную программу бакалавриата (с отличием) по киберспорту.

Кроме того, поскольку индустрия киберспорта создает возможности трудоустройства, требующие людей с определенными навыками, внедрение киберспорта в образовательную сферу может помочь студентам изучить возможности карьерного роста в отрасли.

Внедрение киберспорта в образовательную платформу, вероятно, откроет новые возможности для роста рынка киберспорта в ближайшее десятилетие.

Повышение осведомленности в средствах массовой информации является основным фактором, ответственным за распространение информации о киберспорте в регионах мира. Рынок киберспорта США продолжает

сз о

сг

0

1

-1 У

=Е СГ

оставаться одним из самых прибыльных, за ним следует европейский рынок киберспорта.

Кроме того, с ростом числа подписчиков на смартфоны более широкая потребительская база знакомится с миром конкурентных игр.

Энтузиасты киберспорта в странах Восточной Европы и скандинавских странах сообщили о самом популярном жанре YouTube в киберспорте.

Чувствуя растущие возможности на рынке киберспорта, ведущие киберспортивные компании сосредотачиваются на запуске инновационных видеоигр, привлечении влиятельных лиц и увеличении своих расходов на каналы цифрового маркетинга.

Киберспорт или электронный спорт - это соревновательные игры, поддерживаемые электронными системами. В наше время соревновательные игры, которые изначально нравились как развлечение, с ростом популярности стали значительно коммерциализированы.

Из-за чего индустрия киберспорта приняла форму организованных команд, которые соревнуются друг с другом в игровых турнирах.

Полностью цифровой и онлайн-рынок киберспорта растет на фоне технологических достижений, развития киберспортивной инфраструктуры и меняющегося поведения киберспортивных энтузиастов.

Ниже подробно рассматриваются отдельные сегменты и подсегменты рынка киберспорта.

Рынок киберспорта разделен на сегменты в зависимости от типа устройства, конечного пользователя, возрастной группы, потока доходов и региона.

Кроме того, в зависимости от возрастной группы рынок киберспорта делится на категории от 0 до 15, от 16 до 25, от 26 до 35 и более 35 лет.

Рассматривая поток доходов, рынок включает анализ таких категорий, как спонсорство, реклама, права на СМИ, сборы издателей игр, а также товары и билеты.

Литература

1. How to Organize an eSports Tournament - URL: https:// zensports.com/blog/how-to-organize-an-esports-tournament/ (Дата обращения 10.02.2023). - Текст: электронный.

2. Esports Ecosystem in 2022 - URL: https://www.insid-erintelligence.com/insights/esports-ecosystem-market report/ (Дата обращения 20.01.2023). - Текст: электронный.

3. ESports market revenue worldwide - URL: https://www. statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/ (Дата обращения 01.12.2023). - Текст: электронный.

4. Esports Market Statistics - URL: https://www.alliedmar-ketresearch.com/esports-market-A14210 (Дата обращения 05.02.2023). - Текст: электронный.

5. Esports Venue Requirements: The Essential Guide -URL: https://www.socialtables.com/blog/event-planning/esports-venue-requirements/ (Дата обращения 15.01.2023). - Текст: электронный.

6. Guide to esports marketing - URL: https://hapticme-dia.com/blog/esports-marketing/ (Дата обращения 11.12.2023). - Текст: электронный.

7. Key Market Stats & Growth Trends: Esports Market -URL: https://www.factmr.com/report/217/e-sports-market (Дата обращения 01.02.2023). - Текст: электронный.

8. Problems Facing eSports Marketers Today - URL: https://www.votion.co/4-problems-facing-esports-marketers-today/ (Дата обращения 11.01.2023). -Текст: электронный.

9. The Incredible Growth of eSports - URL: https://influ-encermarketinghub.com/esports-stats/ (Дата обращения 29.12.2023). - Текст: электронный.

IMPROVING THE MANAGEMENT OF ESPORTS EVENTS TO MEET INTERNATIONAL REQUIREMENTS

Miroshnichenko M.A.

Moscow State Technical University of Radio Engineering, Electronics and Automation

The purpose of this work is to get acquainted with foreign experience in organizing e-sports events, review statistical data regarding the future e-sports market, market segmentation. Over the almost 70-year history of computer games, eSports has established itself in many countries around the world. As a result, the prize money, the number of events per case increased significantly, and even the number of eSports bets occurred. It has gone from a small niche to a billion-dollar takeover market that is now attracting attention. The relevance of this work is determined by the fact that now, e-sports is one of the fastest growing markets in the world, with a sharp increase in financial turnover, which has managed to establish itself on the world stage.

Keywords: cybersport, esport, esport market, esport events. References

1. How to Organize an eSports Tournament - URL: https://zen-sports.com/blog/how-to-organize-an-esports-tournament/ (Accessed 02/10/2023). - Text: electronic.

2. Esports Ecosystem in 2022 - URL: https://www.insiderintel-ligence.com/insights/esports-ecosystem-market report/ (Accessed 01/20/2023). - Text: electronic.

3. ESports market revenue worldwide - URL: https://www.statis-ta.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/ (Accessed 01.12.2023). - Text: electronic.

4. Esports Market Statistics - URL: https://www.alliedmarketre-search.com/esports-market-A14210 (Accessed 02/05/2023). -Text: electronic.

5. Esports Venue Requirements: The Essential Guide - URL: https://www.socialtables.com/blog/event-planning/esports-venue-requirements/ (Accessed 01/15/2023). - Text: electronic.

6. Guide to esports marketing - URL: https://hapticmedia.com/ blog/esports-marketing/ (Accessed 12/11/2023). - Text: electronic.

7. Key Market Stats & Growth Trends: Esports Market - URL: https://www.factmr.com/report/217/e-sports-market (Accessed 02/01/2023). - Text: electronic.

8. Problems Facing eSports Marketers Today - URL: https://www. votion.co/4-problems-facing-esports-marketers-today/ (Accessed 01/11/2023). - Text: electronic.

9. The Incredible Growth of eSports - URL: https://influencermar-ketinghub.com/esports-stats/ (Accessed 12/29/2023). - Text: electronic.

со

I_

u

CO

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.