Научная статья на тему 'ФИНАНСОВО-ЭКОНОМИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА'

ФИНАНСОВО-ЭКОНОМИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
665
100
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ФИНАНСОВЫЕ ПОТОКИ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА / ЭКОНОМИКА КИБЕРСПОРТА / КИБЕРСПОРТСМЕН / КИБЕРСПОРТИВНЫЕ КОММЕНТАТОРЫ / КИБЕРСПОРТИВНЫЙ ТЕЛЕКАНАЛ / FINANCIAL FLOWS OF COMPUTER SPORTS / E-SPORTS ECONOMICS / E-SPORTSMAN / E-SPORTS COMMENTATORS / E-SPORTS TV CHANNEL

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Тарасенко Василий Александрович

В статье рассматриваются финансово-экономические аспекты компьютерного спорта как элемента новой социальной и экономической реальности в России, анализируются финансовые потоки и их составляющие, состояние рынка киберспорта и взаимодействие его участников. Автор приводит примеры получения дохода от деятельности в области киберспорта интернет-пользователями, киберспортсменами, киберспортивными командами, организациями и спонсорами. Делает вывод о том, что для использования финансового потенциала компьютерного спорта необходимо относиться к нему как к полноценному виду спорта, развиваемому на общероссийском уровне.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FINANCIAL AND ECONOMIC ASPECTS OF COMPUTER SPORT

The article discusses the financial and economic aspects of computer sports as an element of a new social and economic reality in Russia, analyzes financial flows and their components, the state of the e-sports market and the interaction of its participants. The author gives examples of income from activities in the field of e-sports by Internet users, e-sportsmen, e-sports teams, organizations and sponsors. He concludes that in order to use the financial potential of computer sports, it is necessary to treat it as a full-fledged sport developed at the all-Russian level.

Текст научной работы на тему «ФИНАНСОВО-ЭКОНОМИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА»



Финансово-экономические аспекты компьютерного спорта В.А. Тарасенко директор дирекции по правовым вопросам АО «МР Групп», заместитель директора киберспортивной организации OZ management (г. Москва)

Василий Александрович Тарасенко, tarasenko_v@mr-group.ru

За последние годы компьютерный спорт (киберспорт) завоевал огромную аудиторию и получил повсеместное распространение на всех континентах. Как и любая область человеческой деятельности, это направление игровой индустрии, обладающее всеми признаками спорта, тесно связано с вопросами экономических отношений и, конечно, отношений собственности. Аудитория ки-берспорта и объем его рынка с каждым годом значительно увеличиваются, но почему это происходит и что представляют финансовые потоки в этом виде спорта?

Развитие компьютерного спорта как реализации соревновательных возможностей видеоигр во многом связано с повсеместным распространением интернета и, соответственно, с увеличением зрительской аудитории. В 2018 году количество пользователей всемирной паутины достигло 4,021 миллиарда человек, что на 7 процентов больше, чем в аналогичном периоде предыдущего года. Ключевыми факторами роста числа интернет-пользователей стали доступные смартфоны и недорогие тарифы на мобильный интернет. Увеличилась и средняя продолжительность времени, проводимого человечеством в интернете (сегодня она составляет 6 часов в сутки). Лидерами интернет-трафика продолжают оставаться мобильные телефоны (52%), персональные компьютеры (далее также - ПК) и ноутбуки (43%), оставив далеко позади планшеты (4%) и другие цифровые устройства [1].

Не буду подробно останавливаться на особенностях рынка видеоиндустрии, касающихся производства и распростра-

нения видеоигр, - это отдельный сектор цифровой индустрии со своими законами, игроками, пропорциями и тенденциями, который требует отдельного детального исследования. Отмечу только, что в настоящее время в мире насчитывается более 2,5 миллиарда игроков, использующих игровые программы и приложения на различных цифровых устройствах - ПК, мобильные телефоны, смартфоны, консоли (игровые приставки).

По данным отчета «Статистика, тенденции и данные индустрии видеоигр», в 2020 году в сравнении с 2017 годом ожидаемый объем рынка видеоигр увеличится на 14,5 процента и составит более 90 миллиардов долларов США [2]. Отчет размещен на сайте wepc.com, использующем для экспертной оценки обобщенную базу данных из различных источников. Среди крупнейших компаний, занимающихся разработкой, изданием и сопровождением спортивных видеоигр, следует назвать американские Valve Corporation, ранее Valve Software (Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2); Riot Games (League of Legends); Blizzard (Overwatch, Hearthstone, Starctaft 2, Heroes of the Storm); Epic Games (Fortnite); Activision (Call of Duty) и южнокорейскую Bluehole, Inc. (Playerunknown's Battlegrounds).

Сегодня киберспорт из обычного увлечения видеоиграми соревновательного типа превратился в полноценный бизнес в области IT-технологий и игровой индустрии. При этом объем мирового рынка киберспорта (не путать с таким более общим понятием, как рынок видеоигр) в 2017 году превысил

1 миллиард долларов США (1,25 миллиарда долларов США (по данным [2]) и 1,5 миллиарда доллараов США в 2017 году с ожидаемым ростом до 2,3 миллиарда в 2022 году, по данным исследовательской компании SuperData Research [3]). В отчете [2] также приводится распределение рынка по видам деятельности:

• инвестиции в киберспорт - 50 процентов;

• спонсорство - 35 процентов;

• призовые фонды - 6 процентов;

• беттинг и любительские турниры - 5 процентов;

• мерчандайзинг и продажи билетов - 4 процента.

По мнению аналитиков международной маркетинговой компании Newzoo, специализирующейся на исследованиях игровых рынков, в 2017 году крупнейшими кибер-спортивными рынками Европы по объему выручки стали Россия (38 миллионов долларов США), Швеция (31 миллион долларов США) и Дания (22 миллиона долларов США) [4]. А в том же году в России аудитория киберспорта составила более 3,5 миллиона зрителей, причем в ближайшие годы ожидается ее уверенный рост [5]. Здесь следует отметить, что в разных источниках эта цифра колеблется от 3 до 20 миллионов, однако главное то, что во всех из них предполагается значительное увеличение как числа киберспортсменов, так и зрителей. Это, в свою очередь, создаст предпосылки для значительного расширения круга вовлеченных в сферу киберспорта специалистов, организаций и предприятий и, следовательно, увеличения и интенсификации финансовых потоков, что должно обеспечить достаточно высокие темпы роста отечественного рынка киберспорта.

По данным The Statistics Portal [6], во всем мире число людей, знающих о кибер-спорте, в 2019 году в сравнении с 2015 годом увеличится в два раза и может достичь около 1,5 миллиарда человек.

Среди дисциплин компьютерного спорта несомненным лидером последних лет по

числу игроков является ролевая видеоигра с элементами стратегии в реальном времени League of Legends (около 100 миллионов). В число наиболее популярных также входят боевая арена Dota 2 (12,6 миллиона), спортивный симулятор FIFA 17 (12,3 миллиона) и шутер от первого лица Coun-ter-Strike:Global Offensive (CS:GO, 11,9 миллиона) [7].

По объему рынка киберспорта практически равные доли имеют Азиатский континент и Северная Америка (36 и 35 процентов соответственно), Европа - 26 процентов. Ежегодный совокупный призовой фонд кибертурниров по всему миру в 2017 году составил 121,1 миллиона доллара США, наибольший вклад в него внесли соревнования по дисциплине Dota 2 - 36 миллионов долларов США [2].

Сегодня компьютерный спорт стал важной частью мировой экономики, здесь создаются полноценные рабочие места. Кроме непосредственно профессиональных игроков, это тренеры, комментаторы, менеджеры, продюсеры, а также медицинский и обслуживающий персонал, задействованные в подготовке спортсменов и команд, в организации и проведении соревнований.

Главное действующее лицо всей кибер-спортивной системы - конечно же спортсмен. Частью его дохода являются заработок по контракту (оклад и различные бонусы) и отчисления от призовых, которые с повышением мастерства и категории турниров увеличиваются на порядки. Однако для профессиональных киберспортсменов основные статьи дохода другие, а именно:

• стриминг (ведение онлайн-трансля-ций игр, в том числе своих, или каких-либо турниров на популярных сайтах потокового видео, например, YouTube или Twitch);

• размещение на сетевых ресурсах так называемых летсплеев - видеороликов или набора фотографий (от англ. let's play - давай играть);

• донаты (от англ. donate - дарить, жертвовать), то есть добровольные

пожертвования зрителей и почитателей того или иного игрока.

Дополнительной возможностью увеличения заработка киберспортсмена является создание собственных страничек (аккаун-тов) в наиболее популярных социальных сетях (Facebook, Twitter, Instagram, «ВКонтак-те», YouTube). Значительную часть дохода при стриминге, размещении летсплеев и создании собственных аккаунтов приносит размещение рекламы. Размер такого заработка напрямую зависит от успешности и популярности спортсмена и его активности и контактности в социальных сетях, а также от количества его фанатов.

Перечисленные способы могут быть источником дохода и для обычных пользователей интернета, увлеченных компьютерным спортом и достаточно в нем разбирающихся. При этом среди основных требований, обеспечивающих популярность, например, личной странички в социальных сетях, следует назвать производство качественного контента, грамотность его подачи, умение понимать аудиторию и говорить с ней на одном языке [8], а также использование всех возможностей SMM-продвижения (Social Media Marketing) [9].

Кроме того, для опытных пользователей возможным способом заработка может стать трейдинг - в нашем случае это обмен или продажа за реальные деньги внутриигровых предметов, в том числе заработанных во время игры. В игре CS:GO это, например, такие предметы, как скины на оружие (программный пакет, изменяющий внешний вид того или иного оружия и не затрагивающий его основных характеристик), ящики (призы или предметы, которые используются в игре), капсулы с наклейками, ключи, музыкальные наборы, таблички для переименования оружия (неймтаги). На разработке внутриигровых предметов зарабатывают не только игроки, но и художники, 30-аниматоры, компании - разработчики игр и распространители, получающие проценты с их продаж. В связи с этим становятся востребованными сервисы, предостав-

ляющие соответствующие платные услуги по обмену и продаже игровых предметов. По существу, на этом поле игроки, пользователи и посредники вступают в торги на платформе online marketplace в условиях настоящих рыночных отношений. При этом трейдер должен знать основы экономики и обладать определенной финансовой грамотностью, постоянно отслеживать динамику цен на предметы, соотношение спроса и предложения других пользователей и трейдеров. Процесс трейдинга продолжителен по времени, скачка цены на имеющийся товар (а это происходит тогда, когда он стал редким) можно ждать не один месяц. Например, отдельные оружейные кейсы для CS:GO, цена которых сегодня составляет около 300 рублей, два-три года назад стоили в 30-40 раз дешевле [10].

Отдельную группу составляют геймеры, зарабатывающие на создании и продаже внутриигрового контента на платформах типа Steam Workshop (как пример, можно посмотреть процесс создания меча для персонажа Sven в игре Dota 2 [11]). А официальный сайт игры CS:GO в разделе «мастерская» [12] размещает инструкции по созданию новых карт, раскраскам оружия, созданию наклеек и атрибутики. В случае одобрения разработчиком игры созданные с их помощью продукты (Valve Corporation) приобретут товарную стоимость, попав в официальный игровой магазин и к дистрибьюторам.

Следует отметить, что некоторая часть виртуальных творений появляется и в реальности. Так, самые популярные персонажи, созданные игроками, могут получить «вторую» жизнь в игрушках, книгах, одежде. Их можно найти в крупнейших торговых сетях и сетевых магазинах. Это пример того, как созданная внутри виртуального игрового пространства интеллектуальная собственность приносит реальную прибыль в реальном мире.

Интересный поворот наблюдается в решении вопроса о виртуальном имуществе, имеющем хождение в видеоиграх. В апре-

ле 2018 года в рамках международного форума GamesBeat Summit 2018 прошла дискуссия на тему «экономика досуга». В ней приняли участие в том числе вице-президент компании Blizzard Джио Хант и создатель трехмерного виртуального мира с элементами социальной сети Second Life Филип Роздейл. В ходе обсуждения был затронут и вопрос о продаже игровых предметов. В этом контексте основатель компании Neverdie Studios Джон Джейкобс, являющийся одним из самых известных в мире приверженцев технологии виртуальной реальности, поинтересовался, когда же торговля виртуальным имуществом выйдет на один уровень с торговлей реальными материальными благами. Ответ дал глава компании High Fidelity (разработчик виртуальной реальности) Филип Роздейл: «Это уже произошло. Это происходило в Second Life и во многих других играх - пользователи инвестировали гораздо больше средств в своих аватаров, чем в собственную жизнь. Если игра - это их социальная инфраструктура, если там все их настоящие друзья, то туда они и инвестируют» [13].

Среди профессий, позволяющих достаточно хорошо зарабатывать в сфере кибер-спорта, следует назвать еще две - тренер и комментатор. Обычно профессию тренера выбирают бывшие игроки, обладающие необходимыми знаниями и опытом, но покинувшие большой киберспорт по той или иной причине. Но, как и в любом другом виде спорта, профессиональных навыков и знания игрового процесса для успешной тренерской работы явно недостаточно. Тренер должен знать научно-методические основы и механизмы обеспечения образовательного процесса, обладать хорошими знаниями по физиологии, биохимии, биомеханике, спортивной медицине. Он должен одновременно быть и аналитиком, обрабатывающим большие объемы статистической информации, и спортивным психологом, и физиотерапевтом, поэтому очевидно, что профессии «тренер по компьютерному спорту» необходимо учиться.

Пока в России это можно сделать только в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма (РГУФКСМиТ) на кафедре «Теория и методика компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий».

Отдельно стоит сказать о киберспортив-ных комментаторах. По существу, комментатор осуществляет связь между виртуальным игровым пространством и аудиторией. Первыми комментаторами были бывшие профессиональные игроки, и это понятно -знание компьютерной игры и терминологии позволяло им вполне квалифицированно следить за ее ходом и оценивать возникающие ситуации и возможности игроков. Однако для полноценного комментария этого мало. В целом, основные критерии профессионализма для комментаторов киберспор-тивных соревнований соответствуют аналогичным критериям для других видов спорта и могут быть определены следующим образом:

• доскональное владение материалом, касающимся объектов комментирования (турнир, киберспортивная дисциплина, команды, игроки, спортивная арена, включая статистические материалы и т. п.);

• полное понимание течения игры с анализом ошибок и решений игроков;

• высокий уровень интеллекта (эрудиция, словарный запас, знание правил русского языка и риторики) [14].

Здесь следует отметить, что отличительной особенностью комментария компьютерных спортивных игр является очень специфическая терминология и непосвященному без ее знания понять происходящее на экране просто невозможно. Вместе с тем современная аудитория кибертурни-ров состоит не только из спортсменов и их фанатов, и ее значительное расширение возможно лишь за счет привлечения широких масс просто любителей захватывающих зрелищ. Чем понятнее комментарий, тем больше зрителей и, следовательно, выше заработок комментатора. Таким об-

разом, адаптация комментария под уровень обычного зрителя, разъяснение и перевод киберспортивной терминологии на понятный ему язык, становятся одной из основных задач комментатора.

Комментаторы востребованы. Многие из них комментируют корпоративные турниры, набирающие популярность в последнее время, некоторые участвуют в спонсорских рекламных программах. Заработная плата комментатора напрямую зависит от его практических навыков, медийности и узнаваемости, поэтому для него очень важно работать над своим имиджем, общаться, вести социальные сети. Одной из особенностей работы киберспортивного комментатора является то, что если он известен, его приглашают для проведения мероприятий, не связанных с киберспортом (всевозможные торжества, юбилеи, пиар-акции, корпоративные мероприятия), то это может стать важной частью его общего заработка. Есть и особенность совсем другого плана -эта профессия выставляет очень высокие требования к выносливости и выдержке. Если по другим видам спорта соревнования обычно продолжаются 2-3 часа, то компьютерную игру нужно комментировать намного дольше. Например, некоторые турниры по игре Hearthstone продолжаются несколько дней подряд по 10-12 часов в день без смены комментатора [15].

В продолжение темы о возможности дополнительного заработка для всех любителей компьютерных игр и пользователей интернета следует назвать и ставки на ки-берспортивные события (беттинг), которые принимают букмекерские конторы (далее также - БК) и тотализаторы. Способ достаточно рискованный, однако считается, что с использованием системного анализа, глубоким знанием игры и возможностей команд, особенностей букмекерских контор и определенного везения доход от сделанных ставок может быть неплохим и постоянным [16].

Принципы работы спортивных тотализаторов и БК и существующие между ними

различия (подробнее см. [17]) не имеют отношения к теме статьи и подробно здесь не рассматриваются. Отметим только то, что и те и другие создаются с целью получения прибыли за счет привлечения денежных средств бетторов (от англ. bettor - заключающий пари), - желающих сделать ставку на определенные исходы спортивных событий. В тотализаторе бетторы играют (заключают пари) между собой, создавая своими взносами призовой фонд и после окончания события разделяя его пропорционально сделанным ставкам за вычетом суммы комиссионных, получаемых организатором тотализатора. В случае БК пари заключается между беттором и букмекером, доля прибыли которого закладывается в каждом коэффициенте ставки, определяемом как вероятность того или иного исхода события с точки зрения букмекера, а точнее, аналитического центра БК. По существу, этот коэффициент представляет собой цифру, по которой определяется возможный выигрыш беттора. Совокупность коэффициентов, предлагаемых БК на исходы рынка ставок, и одновременно предлагаемые для ставок спортивные события, называют линией букмекера [18]. Она создается с помощью специального программного обеспечения, использующего массивы статистической информации о событиях, связанных со спортом.

Компьютерный спорт - очень молодой вид спорта, поэтому по сравнению с другими развитыми видами статистики для полноценного прогнозирования результатов соревнований пока бывает недостаточно. Вместе с тем с каждым годом букмекерские конторы расширяют свое присутствие на рынке киберспорта - растет их количество, увеличивается число бетторов, расширяется перечень включенных в букмекерские линии киберспортивных событий и видов исходов, соответственно, увеличивается и оборот бизнеса, связанного с кибер-спортивными ставками. По данным аналитической компании Eilers & Krejcik Gaming, к 2020 году рост объема ставок составит

около 16,4 миллиарда долларов США [19]. Это более 21 процента всего рынка видеоигр, и именно поэтому автор уделяет ставкам столь пристальное внимание. Отметим, что это «белый рынок». Что касается «черного», то он требует принятия достаточно строгих мер по выводу его из киберспор-тивного бизнеса.

Для повышения вероятности успешной игры на ставках можно обращаться к помощи профессиональных капперов (или типстеров, от англ. tip - подсказка, совет). Каппер - это прогнозист, хорошо разбирающийся в конкретном виде спорта, способный аналитически с большой долей вероятности оценить шансы соперников, при этом принимая во внимание как спортивную составляющую с учетом максимально возможной статистической глубины и последних изменений, так и букмекерскую линию, предлагаемые коэффициенты БК и уровни риска [20]. Капперство - еще один способ зарабатывать в киберспорте. Профессиональные прогнозисты размещают свою информацию в сети, некоторые сайты регулярно размещают информацию о текущем рейтинге «проверенных» капперов, например сайты Kaper.pro [21] и Рейтинг Каппе-ров [22].

Среди наиболее популярных БК, принимающих интерактивные ставки на ки-берспорт, - Betcity, Parimatch, Marathon, Pinnacle, 1xBet, Egamingbets, Olimp, Leon, GG.BET [23]. Правила ставок размещены на сайтах БК, они включают как общие положения, так и специфические особенности для отдельных дисциплин, в том числе информацию о размерах минимальной и максимальной ставки (примеры можно посмотреть на сайтах Leon.ru и GG.BET [24, 25]).

Следующий элемент системы кибер-спорта - команды. Здесь следует отметить, что сегодня для конкуренции на высшем уровне, грамотной и целенаправленной подготовки киберспортсменов и эффективного менеджмента группе даже высококлассных игроков на уровне просто «коман-

ды» не хватает возможностей - слишком велики становятся финансовые затраты на ее подготовку и содержание. Поэтому далее рассмотрим вопросы финансирования киберспортивных организаций (или клубов), которые как раз и берут на себя эти функции, в том числе агентов, менеджеров и даже продюсеров. Создание такой организации при правильном подходе к делу может стать началом деятельности кибер-спортивного объединения, создающего прибыль как для его владельца, так и для всех участников проекта.

Обычно доходы команд складываются из следующих составляющих:

• спонсорская поддержка;

• призовые;

• отчисления от размещения товарных знаков и прав пользования своим товарным знаком;

• отчисления от стриминга;

• продажа сувенирной продукции;

• продажа рекламы в социальных сетях;

• оплата за участие в пиар-акциях и других мероприятиях.

Члены команд могут иметь и дополнительные доходы, например стипендии от издателей игр. Так, например, издатель Riot Games выплачивает ежемесячную стипендию (около 28 тысяч рублей) профессиональным игрокам и менеджерам по организации тренировок (около 25 тысяч рублей) [26].

Расходы на содержание команд складываются:

• из фонда оплаты труда персонала, включая различные премии. Персонал команды, кроме непосредственно игроков, может включать тренеров, менеджеров, аналитиков, медицинский персонал (массажист, психолог, физиотерапевт, диетолог);

• из расходов на содержание собственной инфраструктуры (офисы, спортивные площадки, инвентарь, сайты, студии, спортивная одежда и т. д.);

• из расходов на содержание тренировочной базы (буткемпа, от англ. boot

camp - учебный лагерь, то есть тренировочный лагерь для своих спортсменов или для команд - участниц соревнований). Обычно они включают оплату аренды, электричества, обслуживающего персонала, оборудования (мониторы, девайсы, столы, кресла), при необходимости на дополнительную медицинскую поддержку. Судить о размере подобных расходов на крупных соревнованиях можно по величине оплаты буткемпа команды Winstrike в Ванкувере перед The International 2018, которая составила около 30 тысяч канадских доллар (1,4 миллиона рублей) [27];

• из расходов на участие в турнирах (заявочные взносы, командировочные и транспортные расходы спортсменов и персонала, страховка);

• из расходов на развитие.

Вернемся к доходной части, в первую

очередь к спонсорской поддержке, без которой содержание современной профессиональной киберспортивной команды попросту невозможно. Спонсорские пакеты могут включать самые разные опции (безвозвратное перечисление денежных средств, передача имущественных прав, реклама в социальных сетях, предоставление технических средств и т. п).

Для известных брендов спонсирование киберспорта, с одной стороны, очень выгодно - затраты на продвижение здесь существенно меньше, нежели чем в традиционных каналах рекламы (телевидение, радио, классические спортивные мероприятия по футболу, баскетболу, хоккею и т. п.), с другой - сегодня рекламодатели заинтересованы в размещении рекламы в первую очередь на обычных каналах телевидения, в том числе спортивных, поскольку сегмент охвата аудитории здесь значительно шире, чем на специальных каналах потокового видео, транслирующих киберспортивные соревнования (Twitch, YouTube Gaming, SteamTV, Facebook Gaming, Mixer).

За рубежом обоюдостороннюю выгоду (для владельцев каналов традиционного ТВ и рекламодателей) поняли давно. Первой была Южная Корея, в начале нынешнего века организовавшая трансляции турниров серии WCG на одном из главных каналов, затем киберспорт появился на шведском канале TV6, германском SPORT1. ESPN

[28]. В 2016 году о создании собственного киберспортивного круглосуточного телеканала esportsTV объявила международная киберспортивная организация ESL (ранее Electronic Sports League, ESPL) - крупнейший киберспортивный турнирный оператор

[29]. В том же году круглосуточный канал eGG, посвященный киберспорту, запустил Astro Malaysia Holdings - один из крупнейших операторов кабельного телевидения в Юго-Восточной Азии [30].

В России первым соревнования по ки-берспорту показал телеканал «2х2» в 2015 году, это был финал League of Legends World Championship [31]. Канал не ограничился этой дисциплиной, включив в сетку вещания и соревнования по игре World of Tanks. А в октябре 2019 года «2х2» выступил партнером мультидисциплинарного ки-берспортивного фестиваля Sector Esports Event, организующегося компанией Sector Esports, инвестором которой является «ГПМ РТВ» (Газпром-Медиа Развлекательное Телевидение) [32]. Начинает развивать сегмент киберспорта и «Матч ТВ». Первой его трансляцией стал финал турнира EPICENTER: Moscow в 2016 году. С осени 2018 года стала выходить передача о ки-берспорте «Кибератлетика». Но пока канал ограничивается репортажами, интервью и видеосюжетами.

Аудитория киберспортивных соревнований постоянно растет, к тому же киберспорт является уникальной возможностью выстроить коммуникацию со своей лояльной аудиторией с юных лет, как, например, это делает компания Mercedes-Benz, спонсируя турниры по Dota 2, проводимые киберспортивной организацией ESL [33]. Другой пример - автогигант BMW заключил контракт

с компанией Riot Games, на летней турнир EU LCS 2017 года все киберспортсмены приехали в брендированных автомобилях BMW M3, один из которых был раскрашен в цвета игры [34].

Вариантов спонсорской поддержки множество, но стоит обратить внимание на одну из ведущих киберспортивных индустрий -южнокорейскую. Приведу примеры. На протяжении многих лет одно из ведущих мест на рынке этой страны занимает SK Telecom Co. - корпорация, предоставляющая услуги сотовой связи. В ее составе - дочерняя компания SK Telecom T1 [35]. Это кибер-спортивная организация, команда которой по League of Legends с успехом участвует в различных соревнованиях. Общая сумма заработанных спортсменами SK Telecom Co. призовых составляет более 4,6 миллиона долларов США [36]. Другой пример -с 2004 по 2013 год генеральным спонсором команды SouL по самой популярной в стране игре StarCraft была компания STX, основная сфера деятельности которой - кораблестроение и производство двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности. А одна из крупнейших корпораций Южной Кореи Samsung продала свою команду по League of Legends только в конце 2017 года после победы на чемпионате мира, сумма сделки составила 100 миллионов долларов США [37]. Еще несколько примеров «авиационной поддержки» - авиакомпания Jin Air, являющаяся подразделением государственного авиаперевозчика Korean Air, имеет команду по дисциплине League of Legends. Авиакомпании AirAsia планирует создать собственную киберспортивную лигу, собрать команды по различным дисциплинам и построить киберспортивный стадион на своей базе в Малайзии [38].

В последние годы интерес к киберспорту возрастает и у банковского сектора. Здесь предпочтение отдается работе с целевой аудиторией геймеров. Например, Тинькофф Банк, Альфа-Банк и Почта Банк выпустили специальные дебетовые и кредитные карты для геймеров и фанатов киберспорта, даю-

щие скидки в игровых магазинах и некоторых онлайновых проектах и позволяющие возвращать расходы на игры и участвовать в закрытых розыгрышах призов [39]. Проник киберспорт и в такую сферу, как платежные системы, - в 2017 году титульным партнером профессиональной киберспор-тивной организации SK-Gaming (Германия) стала компания VISA [40].

Важным элементом спонсорской помощи является организация буткемпов. Для этого спонсору необходимо приобрести в собственность (либо арендовать) подходящее для тренировок и отдыха помещение (наиболее важными требованиями при этом являются хорошее кондиционирование, бесперебойное электроснабжение и работающий без сбоев интернет), удобную мебель (игровые кресла и столы), непосредственно компьютерную технику, а также обеспечить транспортные расходы (зачастую спортсмены проживают в разных концах страны, а иногда и в разных государствах) и питание спортсменов на период «компьютерных сборов».

Так, например, выгодный спонсорский контракт позволил киберспортивной организации М19 создать прекрасную тренировочную базу. Буткемп, оборудованный всем необходимым для тренировок и отдыха ки-берспортсменов, расположился в Калужской области в отреставрированной усадьбе «Никольское» (XVIII век) на площади 11 гектаров [41]. Генеральный спонсор организации - сингапурская компания Strongbow investments, основной сферой деятельности которой являются недвижимость и сельское хозяйство. Очевидно, что интерес спонсора вызван позиционированием команды и связанным с ним потенциалом. Так, в своем выступлении на научно-практической конференции «Киберспорт-2018», состоявшейся в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации 11 октября 2018 года, сооснователь и генеральный директор М19 Андрей Михеев отметил, что организация видит свою работу в соз-

дании продуктов на стыках системы «соревнования - лидеры мнений - маркетинг в социальных сетях (SMM)». В первую очередь это киберспортивные В2С-продукты (обучающий контент, онлайн-школа, стар-тапы) и В2В-продукты (маркетинговое агентство помиллионого цикла, white label турниры для спонсоров, продюсирование стримеров).

Еще одной составляющей заработка киберспортивных организаций следует назвать продажу брендированной атрибутики. Во все времена фанаты большого спорта «западали» на все, связанное с любимой командой, поэтому эта статья бюджета в спорте всегда была доходной, остается она таковой и для киберспорта. Величина дохода здесь пропорциональна популярности команды либо клуба и размеру аудитории. А те, в свою очередь, зависят как от спортивных результатов, так и от популярности киберспортсменов, их ме-дийности и активности в социальных сетях. Сильно выигрывает эта статья и в результате успешного сотрудничества киберспор-тивной организации с известным спортивным клубом. При этом важным фактором является возможность брендирования не только и не столько сувениров и спортивной одежды, сколько игрового оборудования, потенциальным покупателем которого является любой пользователь (это клавиатуры, мышки, коврики, кресла и другие товары этой категории).

В последнее время расширяется взаимодействие киберспортивных организаций и спортивных клубов как на уровне одноразовых вложений, так и в рамках постоянного партнерства. Некоторые всемирно известные клубы в расчете на хорошие финансовые перспективы за счет спонсорства и рекламы создают свои киберорганизации. Один из лучших бейсбольных клубов США New York Yankees заключил партнерство с киберспортивной организацией Vision Esports, причем договор предполагает три направления: участие в турнирах команды Echo Fox, организацию турниров по League

of Legends оператором Twin Galaxies и работу продюссерского центра Vision Entertainment [42]. Турецкий футбольный клуб «Фенербахче» приобрел команду по League of Legends. В 1917 году Fenerbahce Esports стала чемпионом Турции. В этой же дисциплине есть команда у немецкого клуба бундеслиги «Шальке 04». Испанская «Валенсия» имеет игрока по Hearthstone.

Принципы спортивного менеджмента одинаковы для всех видов спорта, наиболее прибыльные из них быстро распространяются на весь профессиональный спорт, поэтому неудивительно, что в ки-берспорте появилась еще одна статья доходов, в последнее время набирающая все большую популярность, - трансфер кибер-спортсменов, то есть продажа игрока другому клубу или передача его в аренду. Одной из первых российских команд, которая начала зарабатывать на трансфере игроков, стала образованная в 2011 году Team Empire [26].

Наиболее ярким примером успешного российского бизнес-проекта по созданию киберспортивной организации является Virtus.pro. Он начался в 2003 году с создания команды по Counter-Strike 1.6 [43]. Сегодня Virtus.pro знает весь киберспортив-ный мир и не только. Но не все помнят, что в 2009 году проект был заморожен. Вторую жизнь команде дал Антон Черепенников, игравший в ней под никнеймом «Sneg» и ставший в 2011 году сооснователем крупнейшего европейского киберспортивного холдинга ESforce, куда теперь и входит многопрофильный клуб Virtus.pro, имеющий сегодня составы по пяти дисциплинам: Dota2, CS:GO, Paladins, Artifact и Fortnite. В 2018 году холдингу принадлежало 209 групп в социальных сетях, 14 сайтов (в том числе Cybersport.ru и Cybersport.com), а также студия RuHub, освещающая все крупные турниры большинства дисциплин киберспорта [44], сеть магазинов киберспортивной атрибутики Fragstore и одна из крупнейших в Европе площадок для киберспортивных соревнований Yota Arena (Москва). В октябре

2015 года миллиардер Алишер Усманов через холдинг USM инвестировал в компанию Virtus.pro 100 миллионов долларов США [45]. А в январе 2018 года холдинг ESforce, куда входит Virtus.pro, был полностью выкуплен подконтрольной Алишеру Усмано-ву компанией Mail.ru Group (сумма сделки - также 100 миллионов долларов США) (см. [46]).

По состоянию на июнь 2019 года общая сумма призовых команд Virtus.pro составила чуть более 11 миллионов долларов США [47]. Однако основную часть доходов организации (порядка 50-70 процентов от общего заработка) принесли спонсорские контракты. В своем интервью порталу SE7EN.ws генеральный менеджер Virtus. pro Роман Дворянкин отметил, что если раньше партнерами киберспорта были в основном компании из «компьютерного» мира, то теперь в индустрию приходят «непрофильные» спонсоры - крупнейшие рекламодатели и бренды товаров повседневного спроса, сервисы потокового вещания и всевозможные онлайн-платформы [48]. Среди партнеров Virtus.pro - один из лидеров азиатского киберспортивного рынка и организатор собственных турниров компания Mr.Cat, букмекерская контора Parimatch, торговая марка безалкогольных напитков TORNADO ENERGY, магазин Fragstore [49].

Рассмотренные структура, распределение, движение и объемы финансовых потоков в компьютерном спорте подтверждают тезис о том, что этот вид спорта не только уверенно занял свое постоянное место на мировых финансовых рынках, но и получил достаточно сильный импульс для своего дальнейшего развития в самых разных направлениях. По мнению автора настоящей статьи, этап становления компьютерного спорта в России должен завершиться коренным изменением отношения к нему со стороны властных структур и общественных институтов. После признания его в апреле 2017 года полноценным видом спорта, развиваемом на общероссийском

уровне [50], пора перестать считать его очередным увлечением молодежи и начать относиться к нему так же, как и к другим популярным видам спорта, включенным во второй раздел Всероссийского реестра видов спорта [51] - футболу, хоккею, теннису и т. д.

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ИСТОЧНИКИ

1. Digital in 2018: world's internet users pass the 4 billion mark // We Are Social [портал]. URL: https://wearesocial.com/blog/2018/01/ global-digital-report-2018 (дата обращения: 4 апреля 2019 года).

2. 2019 Video Game Industry Statistics, Trends & Data. URL: https://www.wepc.com/ news/video-game-statistics/#esport (дата обращения: 4 апреля 2019 года).

3. Esports Market Report: Courtside-Play-makers of 2017 // SuperData Research. URL: https://www.superdataresearch.com/market-data/esports-market-report/ (дата обращения: 4 апреля 2019 года).

4. Global Mobile Market Report // Newzoo. URL: https://newzoo.com/solutions/standard/ market-forecasts/global-mobile-market-report/ (дата обращения: 2 апреля 2019 года).

5. Шаляпин А. Россия стала крупнейшим киберспортивным рынком Европы : [портал Gmbox]. URL: https://gmbox.ru/ materials/34411-rossiya-stala-krupneyshim-kibersportivnim-rinkom-evropi (дата обращения: 4 апреля 2019 года).

6. ESports market - Statistics & Facts : [портал The Statistics Portal]. URL: https:// www.statista.com/statistics/545573/number-of-people-aware-of-esports-worldwide/ (дата обращения: 4 апреля 2019 года).

7. ESports market - Statistics & Facts : [портал The Statistics Portal]. URL: https:// www.statista.com/statistics/506923/esports-games-number-players-global/ (дата обращения: 4 апреля 2019 года).

8. Многомиллионная киберспортивная аудитория - очень лакомый кусок : [портал Rusbase]. URL: https://rb.ru/longread/midtv/ (дата обращения: 2 апреля 2019 года).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

9. SMM: что это такое? : [портал Все об

интернет-маркетинге: SEO, SMM и SMO]. URL: https://perfect-seo.ru/smm-what-is (дата обращения: 2 апреля 2019 года).

10. Козлов А. Поднимаем деньги на кейсах в CS:GO : [сайт Cybersport]. URL: https:// www.cybersport.ru/news/podnimaem-dengi-na-keysakh-v-cs-go (дата обращения: 30 марта 2019 года).

11. Мой первый опыт моделирования для steam workshop : [сайт Pikabu]. URL: https://pikabu.ru/story/moy_pervyiy_ opyit_modelirovaniya_dlya_steam_workshop_ 1849998 (дата обращения: 30 марта 2019 года).

12. CS:GO нуждается в вас : [сайт Counter-strike]. URL: http://counter-strike.net/ workshop/workshop (дата обращения: 30 марта 2019 года).

13. Зарабатывать, играя в игры: что ждет «экономику досуга» : [портал DTF -игры, кино, сериалы]. URL: https://dtf.ru/ gameindustry/18748-zarabatyvat-igraya-v-igry-chto-zhdet-ekonomiku-dosuga (дата обращения: 28 марта 2019 года).

14. Эволюция киберспортивных комментаторов : [сайт Cybersport]. URL: https://www. cybersport.ru/blog/post/300059/evoliutsiia-kibersportivnykh-kommentatorov (дата обращения: 27 апреля 2019 года).

15. Комментаторы в киберспорте - знакомимся ближе : [сайт В контакте]. URL: https://vk.com/0gg_hearthstone-comment (дата обращения: 27 апреля 2019 года).

16. Касумов Р. Как работают ставки в киберспорте : [портал Gmbox]. URL: https:// gmbox.ru/materials/34614-kak-rabotayut-stavki-v-kibersporte (дата обращения: 18 мая 2019 года).

17. Чем букмекер отличается от тотализатора : [портал Профессиональные ставки на спорт]. URL: https://smartgambling.ru/ novichkam/chem-bukmeker-otlichaetsya-ot-totalizatora (дата обращения: 19 мая 2019 года).

18. Шахбазян П. Линия букмекера : [портал Rusbase]. URL: https://bookmaker-ratings. ru/wiki/liniya-bukmekera/ (дата обращения: 18 мая 2019 года).

19. Смолеров О. Киберспорт и кибер-спортивные игры // bet ON. Ставь с умом! URL: https://betonmobile.ru/cybersport-betting (дата обращения: 19 мая 2019 года).

20. Кто такие капперы, беттеры, тип-стеры, зачем они нужны? // SocialBet - для тех, кто хочет научиться играть на ставках. URL: https://social.bet/blog/kto-takie-kappery-bettery-tipstery-zachem-oni-nuzhny/ (дата обращения: 20 мая 2019 года).

21. Kaper.pro - рейтинг капперов. URL: https://social.bet/blog/kto-takie-kappery-bettery-tipstery-zachem-oni-nuzhny/ (дата обращения: 20 мая 2019 года).

22. Рейтинг лучших топ капперов России и мира 2019. URL: https://kapper-ratings.ru (дата обращения: 20 мая 2019 года).

23. Букмекерские конторы для ставок на киберспорт // Обзор букмекеров. URL: https:// online-bookmakers.com/bukmekerskiye-kontory/luchshie-bukmekerskie-kontoryi-dlya-stavok-na-kibersport/ (дата обращения: 21 мая 2019 года).

24. Правила ставок на киберспорт : [сайт Leon.ru]. URL: https://www.leon.ru/kibersport-pravila#2 (дата обращения: 21 мая 2019 года).

25. Правила ставок : [сайт Gg.bet]. URL: https://gg8.bet/ru/bets-rules (дата обращения: 21 мая 2019 года).

26. Войти в игру: как заработать на ки-берспорте : [портал медиахолдинга РБК]. URL: https://www.rbc.ru/own_business/11/11/ 201 6/58248f049a7947c6979cb741 (дата обращения: 17 апреля 2019 года).

27. В киберспорте нормально тренироваться по 10 часов в день : [портал Rusbase]. URL: https://rb.ru/longread/winstrike/ (дата обращения: 21 мая 2019 года).

28. Куртанидзе Р. Как киберспорт появился на телевидении : [портал телеканала МАТЧ!]. URL: https://matchtv.ru/cyber/ matchtvnews_NI679395_Kak_kibersport_ pojavilsa_na_televidenii (дата обращения: 21 мая 2019 года).

29. esportsTV - Круглосуточный кибер-спортивный телеканал : [сайт Playground]. URL: https://www.playground.ru/blogs/other/

esportstv_kruglosutochnyj_kibersportivnyj_ telekanal-193181/ (дата обращения: 21 мая 2019 года).

30. Uarabei А. В Юго-Восточной Азии запустили крупный киберспортивный телеканал : [сайт click-storm]. URL: https:// click-storm.com/ru/articles/8500/?go=https:// dotablast.com/egg-sea-first-esports-channel/ (дата обращения: 21 мая 2019 года).

31. Лучшие взаимодействия ТВ и ки-берспорта : [портал Esportnews]. URL: https://esportnews.gg/other/45831-luchshie-vzaimodeystviya-tv-i-kibersporta.html/# (дата обращения: 21 мая 2019 года).

32. Телеканал 2x2 монетизирует ки-берспорт : [портал Sostav]. URL: https:// www.sostav.ru/publication/sector-esports-zapuskaet-festival-sector-esports-event-i-rasshiryaet-programmu-podderzhki-kibersporta-36316.html (дата обращения: 21 мая 2019 года).

33. Mercedes-Benz проспонсирует major-турнир от ESL : [сайт Cybersport]. URL: https://www.cybersport.ru/news/mercedes-benz-prosponsiruet-major-turnir-ot-esl (дата обращения: 4 мая 2019 года).

34. Кто и зачем инвестирует в кибер-спорт : [М19 - сайт киберспортивной команды]. URL: http://m19.team/novosti/kto-i-zachem-investiruet-v-kibersport/ (дата обращения: 4 мая 2019 года).

35. SK Telecom Co. URL: https://g-1.limited/ stocks-telecom-sk (дата обращения: 4 мая 2019 года).

36. SK Telecom T1 : [сайт Cybersport]. URL: https://www.cybersport.ru/base/teams/ sk-telecom-t1/sk-telecom-t1-lol (дата обращения: 4 мая 2019 года).

37. Большая игра: как зарабатывают на киберспорте. URL: https ://gam es. rambler. ru/cybersport/39221884-bolshaya-igra-kak-zarabatyvayut-na-kibersporte/ (дата обращения: 4 мая 2019 года).

38. Авиакомпания AirAsia примет активное участие в поддержке киберспор-та : [сайт Российской ассоциации развития игорного бизнеса]. URL: https:// www.rarib.ru/news/4351/42497.html?mo

nth=06&year=2018&dateM=Y&hd=Y&S ECTION_ID = 4351&ID = 42497&_html%3 Fmonth=5&dateM=Y&hd=Y (дата обращения: 4 мая 2019 года).

39. Карты для игр: что банки предлагают геймерам : [сайт Sravni.ru]. URL: https:// www.sravni.ru/text/2018/9/27/karty-dlja-igr-chto-banki-predlagajut-gejmeram/ (дата обращения: 4 мая 2019 года).

40. Компания Visa стала партнером организации SK Gaming : [сайт ^ampionat. com]. URL: https://www.championat.com/ cybersport/news-2682102-kompanija-visa-stala-partnerom-organizacii-sk-gaming.html (дата обращения: 6 мая 2019 года).

41. M19 проведет буткемп в усадьбе XVIII века : [сайт Сhampionat.com]. URL: https:// www.championat.com/cybersport/news-2692080-m19-provedjot-butkemp-v-usadbe-xviii-veka.html (дата обращения: 6 мая 2019 года).

42. New York Yankees инвестируют в киберспорт : [портал телеканала МАТЧ!]. URL: https://matchtv.ru/cyber/matchtvnews_ NI791180_New_York_Yankees_investiru jut_v_kibersport (дата обращения: 6 мая 2019 года).

43. Руководство продюсерского центра «Виртус» : [сайт Userdocs]. URL: http://www. userdocs.ru/sport/33222/index.html (дата обращения: 7 мая 2019 года).

44. Киберспорт - круто, потому что туда инвестировал Алишер Усманов. Соосно-ватель ESforce - об инвестициях Mail.Ru Group // Inc. - журнал американских предпринимателей. URL: https://incrussia.ru/ news/esforce-head-interview/ (дата обращения: 7 мая 2019 года).

45. Зачем Алишер Усманов вложил $100 млн в киберспорт // Ведомости. URL: https://www.vedomosti.ru/opinion/ articles/2015/10/21/613649-zachem-alisher-usmanov-vlozhil-100-mln-kibersport (дата обращения: 7 мая 2019 года).

46. Mail.ru Group купила киберспортив-ный холдинг ESforce за $100 млн // Ведомости. URL: https://www.vedomosti.ru/ technology/articles/2018/01/22/748518-mailru-

group-kupila-kibersportivnii-holding-esfoce-za-100-mln (дата обращения: 7 мая 2019 года).

47. Virtus.pro: [сайт Cybersport]. URL: https://www.cybersport.ru/base/teams/ virtuspro/virtus-pro-csgo (дата обращения: 4 мая 2019 года).

48. Киберспортивная экономика: как зарабатывает Virtus.pro : [сайт SE7EN. ws]. URL: https://se7en.ws/kibersportivnaya-yekonomika-kak-zarabatyvaet-virtus-pro/ (дата обращения: 25 мая 2019 года).

49. Virtus.pro. Партнеры. URL: https://

* *

virtus.pro/ru/partners (дата обращения: 15 мая 2019 года).

50. Тарасенко В. А. Юридические аспекты становления компьютерного спорта в России // Международный правовой курьер. URL:https://elibrary.ru/item.asp?id=36903379 (дата обращения: 20 мая 2019 года).

51. Всероссийский реестр видов спорта (ред. от 14.03.2019). URL: http:// www.consultant.ru/document/cons_doc_ LAW_109655/ (дата обращения: 20 мая 2019 года).

Окончание. Начало на с. 25

Специалисты компании также напоминают правило: если владелец объекта изначально устанавливает на него цену на 15-20% выше реальной рыночной, то с большой долей вероятности с течением времени он продаст его по цене на 25-30% ниже рыночной.

Готовность номер один

После решения тактических вопросов необходимо подготовить к продаже сам объект.

«Участок нужно освободить от бурьяна и разного мусора, при склонности к заболачиванию - осушить, - советует Антон Архипов. - В случае если надел еще покрыт снегом, хорошо бы иметь летние фотографии, по которым можно понять его рельеф. У дома должен быть аккуратный ухоженный вид как снаружи, так и внутри. Любые неисправности стоит устранить, поскольку даже мелкие проблемы могут вызвать у покупателя подозрения в более серьезных неполадках. Удобно, когда под рукой есть вся техническая документация: проект дома, документы на оборудование, договоры с подрядными организациями и т. д. Во-первых, это создает благоприятное впечатление о продавце, а во-вторых, облегчает дальнейшее проживание в этом доме покупателю».

Один в поле не воин

Самая распространенная проблема, с которой сталкиваются продавцы на загородной «вто-ричке» и которую, по сути, создают себе сами, - это завышенные цены.

«Сейчас в данном сегменте мало покупателей и много объектов, - комментирует Дмитрий Таганов. - Правда, этот выбор, скорее, иллюзорный: около 70% лотов имеют низкое качество и не соответствуют заявленной цене. Однако такое изобилие как раз и вносит сумятицу в умы продавцов, и они назначают стоимость своего объекта по принципу «как у соседа». На самом деле сегодня именно покупатель, а не продавец диктует свои условия на «вторичке». А собственник должен предложить ему лучший вариант среди прочих равных, что, конечно, непросто».

Другая сложность связана с тем, что многие продавцы думают, будто смогут сэкономить, если обойдутся без услуг агентства недвижимости.

«На частные объявления чаще отзываются покупатели, которые не готовы платить за объект его реальную рыночную цену, - предупреждает Антон Архипов. - Такие клиенты предлагают заплатить на 20-30% меньше желаемой суммы, всячески это аргументируя. Порой даже сам владелец недвижимости начинает сомневаться в установленной им цене и поддается, хотя в случае обращения к профессионалам мог бы получить выгоду».

Информация предоставлена пресс-центром компании ИНКОМ-Недвижимость

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.