Научная статья на тему 'ДЕТЕРМИНАНТЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА: СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ РОССИИ, ЮЖНОЙ КОРЕИ И КИТАЯ'

ДЕТЕРМИНАНТЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА: СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ РОССИИ, ЮЖНОЙ КОРЕИ И КИТАЯ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1569
202
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / РАЗВИТИЕ / ДЕТЕРМИНАНТЫ / ГОСУДАРСТВЕННОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ / СМИ / ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Аверин А. В., Поздняков К. К., Андреев Н. В.

Киберспорт в настоящее время является глобальной формой развлечения и спорта. С 2010 года в таких странах, как Китай, Соединенные Штаты, Южная Корея и Швеция, индустрия киберспорта развивалась стремительными темпами. Россия, имеющая сильную игровую индустрию и игровой рынок, не смогла совершить прорыв в данной сфере - возникло отставание между российским киберспортом и странами-лидерами. В статье представлены результаты исследования, проводимого авторами в 2020-2021 годах по проблеме развития киберспорта в России. Авторами приведен критический анализ источников и литературы для освещения типичных подходов к определению понятия киберспорт и состояния развития экосистемы киберспорта. Проанализированы статистические данные, представленные в открытом доступе на сайтах мировых и российских маркетинговых агентств (NewZoo, emarketer, Cybersport.ru, Esports-earnings). Выявлены ключевые факторы развития киберспорта на национальном уровне. Сделан вывод, что экосистему киберспорта преимущественно образуют индустрия видеоигр, средства массовой информации и меры государственного регулирования. Успех развития киберспорта в России, как и в других странах-лидерах мировой индустрии киберспорта, определяет его экосистема. Сложившаяся с 2006 года в России среда для развития киберспорта ввиду ее недостатков обусловливает значительное отставание отечественной кибериндустрии от ее конкурентов. Долгая история российской игровой индустрии и ее успех в разработке в определенной степени снижают возможность изменений. Более того, игровая индустрия также ошибочно восприняла идею киберспорта. В то время как правительства Китая и Южной Кореи делают все возможное, чтобы обеспечить развитие киберспорта в условиях глобальной конкуренции, Россия продолжает регулировать киберспорт с помощью нормативных правовых актов и отдельных мер государственной политики. Решение российской дилеммы лежит в плоскости адаптации эффективных зарубежных практик за счет кооперации органов исполнительной власти, лидеров игровой индустрии и СМИ.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DETERMINANTS OF ESPORTS REGULATION: A COMPARATIVE ANALYSIS OF RUSSIA, SOUTH KOREA AND CHINA

Esports is currently a global form of entertainment and sport. Since 2010, the es-ports industry has developed rapidly in countries such as China, the United States, South Korea and Sweden. Russia, which has a strong gaming industry and gaming market, could not make a breakthrough in this area - there was a gap between Russian esports and the leading countries. The article presents the results of a study conducted by the authors in 2020-2021 on the problem of the development of esports in Russia. The purpose of the article is a comparative analysis of the key determinants of the spread and introduction of esports in Russia, China and South Korea. Methods: the theory of the esports ecosystem became the main one for the research. The authors provide a critical analysis of sources and literature to highlight typical approaches to defining the concept of esports and the state of development of the esports ecosystem. The statistical data presented in open access on the websites of world and Russian marketing agencies (Newzoo, emarketer, Cybersport.ru, Esportsearnings). Results: The key factors of the development of esports at the national level have been identified. It is concluded that the ecosystem of esports is mainly formed by the video game industry, mass media and government regulation measures. Conclusions: the success of the development of esports in Russia, as in other leading countries of the global esports industry, is determined by its ecosystem. The environment that has developed in Russia for the development of esports since 2006, due to its shortcomings, causes a significant lag in the domestic cyber industry from its competitors. The long history of the Russian gaming industry and its success in development to a certain extent reduce the possibility of changes. Moreover, the gaming industry has also mistakenly embraced the idea of esports. While the governments of China and South Korea are doing everything possible to ensure the development of esports in the face of global competition, Russia continues to regulate esports through regulatory legal acts and individual state policy measures. The solution to the Russian dilemma lies in the plane of adapting effective foreign practices through the cooperation of executive authorities, leaders of the gaming industry and the media.

Текст научной работы на тему «ДЕТЕРМИНАНТЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА: СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ РОССИИ, ЮЖНОЙ КОРЕИ И КИТАЯ»

ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА

УДК: 796; 338.2 Б01: 10.24412/2071-6435-2021-5-75-88

Детерминанты регулирования киберспорта: сравнительный анализ России, Южной Кореи и Китая

Киберспорт в настоящее время является глобальной формой развлечения и спорта. С 2010 года в таких странах, как Китай, Соединенные Штаты, Южная Корея и Швеция, индустрия киберспорта развивалась стремительными темпами. Россия, имеющая сильную игровую индустрию и игровой рынок, не смогла совершить прорыв в данной сфере — возникло отставание между российским кибер-спортом и странами-лидерами. В статье представлены результаты исследования, проводимого авторами в 2020—2021 годах по проблеме развития киберспорта в России. Авторами приведен критический анализ источников и литературы для освещения типичных подходов к определению понятия киберспорт и состояния развития экосистемы киберспорта. Проанализированы статистические данные, представленные в открытом доступе на сайтах мировых и российских маркетинговых агентств (К^^оо, ешагке!ег, Cybersport.ru, ЕзроПз-еагшщ8). Выявлены ключевые факторы развития киберспорта на национальном уровне. Сделан вывод, что экосистему киберспорта преимущественно образуют индустрия видеоигр, средства массовой информации и меры государственного регулирования. Успех развития киберспорта в России, как и в других странах-лидерах мировой индустрии киберспорта, определяет его экосистема. Сложившаяся с 2006 года в России среда для развития киберспорта ввиду ее недостатков обусловливает значительное отставание отечественной кибе-риндустрии от ее конкурентов. Долгая история российской игровой индустрии и ее успех в разработке в определенной степени снижают возможность изменений. Более того, игровая индустрия также ошибочно восприняла идею киберспорта. В то время как правительства Китая и Южной Кореи делают все возможное, чтобы обеспечить развитие киберспорта в условиях глобальной конкуренции, Россия продолжает регулировать киберспорт с помощью нормативных правовых актов и отдельных мер государственной политики. Решение российской дилеммы лежит в плоскости адаптации эффективных зарубежных практик за счет кооперации органов исполнительной власти, лидеров игровой индустрии и СМИ.

Ключевые слова: киберспорт, развитие, детерминанты, государственное регулирование, СМИ, игровая индустрия.

Введение

В последние годы индустрия киберспорта стремительно развивается. В 2005 году по всему миру было проведено всего несколько десятков турниров, но к 2010 году их число удвоилось и к 2020 году достигло нескольких тысяч.

Статистика индустрии позволяет заключить, что ки-

А.В.Аверин

Н. В. Андреев

К.К.Поздняков

© А.В. Аверин, 2021 © Н.В. Андреев, 2021 © К.К. Поздняков, 2021

берспортивные турниры и мероприятия не пользуются одинаковой популярностью в каждом регионе. В то время как молодежь в США, Швеции, Дании, Китае и Южной Корее активно участвует в киберспортивных турнирах и мероприятиях, киберспортсмены в России пока составляют меньшинство. Поскольку индустрия киберспорта быстро развивается в этих странах, индустрия киберспорта в России сильно отстает.

Основной целью данной статьи является поиск решений сокращения разрыва между киберспортивной индустрией России и в странах-лидерах развития киберспорта в Азии — Китая и Южной Кореи. Мы определим ключевые детерминанты, влияющие на распространение и внедрение киберспорта, а также разработаем рекомендации для развития киберспорта в России.

Понятие киберспорта

Академическое изучение соревновательных игр требует научного определения понятия «киберспорт». В настоящее время общепринятого определения этого термина не существует. Киберспорт часто определяется как область спортивной деятельности, в которой люди развивают и тренируют умственные или физические способности в использовании информационных и коммуникационных технологий, а также как вид спорта, основанный на использовании электронных систем [14—16; 20]. Таким образом, появление киберспорта можно интерпретировать как логическое и необратимое следствие перехода от индустриального общества к современному обществу, основанному на информации и коммуникации. Большинство авторов сравнивают киберспорт с играми и с традиционными видами спорта, указывая, что киберспорт — это игра, а между традиционными видами спорта и киберспортом есть сходства и различия. Мы придерживаемся мнения тех исследователей, которые полагают, что киберспорт — это вид спорта [20].

Индустрия киберспорта в мире

Согласно отчету маркетингового агентства о мировом рынке кибер-

спорта за 2020 год, доходы от киберспорта достигли более 1,1 млрд долларов США. Прогноз на 2022 год включает рост индустрии до 1,6—1,8 млрд долларов США. Более того, глобальная аудитория киберспорта выросла с 453,8 млн в 2019 году до 495,0 млн энтузиастов и случайных зрителей в 2020 году [17].

В 2019 году Китай стал вторым регионом по объему доходов — более 210,0 миллиона долларов. Внутренняя аудитория киберспорта в Китае — 350 млн человек, а объем рынка — 2,0 млрд долларов США. В отчетах Newzoo утверждается, что такие крупные города, как Шанхай, Хайнань, Ханчжоу, начинают инвестировать в инфраструктуру киберспорта, чтобы стимулировать их растущую индустрию. Во время Глобального саммита лидеров киберспорта в июне 2019 года Хайнань создал специальный фонд развития на сумму более 1 млрд юаней для привлечения киберспортивных мероприятий и бизнеса. Более того, в ноябре 2017 года Ханчжоу, столица провинции Чжэцзян, создал «киберспортивный город», который будет управляться правительством Китая. Этот город-комплекс должен привлечь

более 10 000 начинающих профессионалов киберспорта и 140 млн долларов США в виде налоговых поступлений.

Тем не менее Северная Америка вновь останется крупнейшим рынком киберспорта с доходом в 410,0 млн долларов США. Кроме того, как следует из отчета, 30 млн энтузиастов киберспорта в Северной Америке заработают в этом году 17,13 доллара США на одного болельщика, что выше, чем в любом другом регионе. Согласно другому отчету агентства Reuters, доходы от рекламы конкурентоспособных видеоигр в США, как ожидается, превысят 210 млн долларов США к 2021 году. Маркетинговая компания eMarketer, специализирующаяся на киберспорте и играх, прогнозирует, что доходы от рекламы в киберспорте вырастут на 25% до 243,0 млн долларов США. В 2022 году 31,0 млн человек в США будут смотреть киберспортивные мероприятия не реже одного раза в месяц, что более чем на 18 процентов больше, чем в прошлом году [12].

После Китая и Соединенных Штатов Южная Корея является третьей страной по объему доходов. Согласно сервису Statista, доли рынков Северной Америки, Китая и Кореи — 28,7%, 21,8% и 18,2% [19]. В правительственном отчете утверждается, что стоимость индустрии киберспорта Южной Кореи увеличилась на 4,2% в годовом исчислении до 97,3 млрд вон (87 млн долларов США) в 2017 году. Средняя годовая зарплата профессионального геймера в Корее в 2019 году составила 175,6 млн вон.

Что касается киберспортивных турниров, то в 2020 году было проведено 820 крупных событий. Согласно отчету Newzoo за 2020 год, было продано билетов на сумму 54,7 млн долларов США. Общая аудитория выросла по сравнению с 2019 годом до 453,8 млн человек, достигнув роста в годовом исчислении +15,0%. С точки зрения профессиональных игроков, согласно данным сайта www.esports-earings.com, тремя ведущими странами по доходам профессиональных игроков являются Соединенные Штаты, Китай и Южная Корея. В 2019 году 4835 профессиональных игроков выиграли более 38 млн долларов в Штатах, 1003 игрока завоевали 18 млн долларов в Китае, а 1028 игроков выиграли 16 млн долларов США в Южной Корее [13].

Киберспорт имеет блестящее будущее. Внедрение инноваций и привлечение инвестиций в индустрию гарантирует ей дальнейший рост. Огромные возможности роста предоставляют «неэндемичные бренды». В то время как многие бренды уже вошли на рынок, другим еще предстоит сделать первый шаг. Цифровые вещательные компании и телевизионные медиаструктуры уже начали конкурировать за киберспортивный контент, и степень, в которой эти сделки принесут прямую отдачу от инвестиций, повлияет на темпы роста прав на медиа. Другие текущие разработки, которые имеют высокий потенциал для получения дохода, включают расширение франчайзинга в киберспорте, новые форматы контента и премиальные абонементы, успех мобильных игр, прибыльность команды и успех нового подхода к профессионалам и стримерам как брендам [1—5; 9].

Киберспорт в России

Еще в 2018 году наша страна вошла в список лидеров по размеру рынка. Консалтинговое агентство PwC ожидает, что внутренний рынок киберспорта в России вырастет до 31,2 млн долларов США по мере увеличения числа кибер-спортивных соревнований и болельщиков в стране (рост на 20% в год) [8]. Более того, в России есть большой, хоть и слаборазвитый рынок игровой индустрии. В отчете Newzoo говорится, что 15 млн фанатов киберспорта в России потратят 10 млрд долларов в 2021 году, что не сделает ее лидером в этой сфере. Тем не менее именно российской рынок наиболее перспективен как в региональном, так и в глобальном масштабах [8].

Согласно данным сайта www.cybersport.ru, Россия находится на третьем месте в мире по размеру призовых фондов с 25,044 млн долларов США. Лидер рейтинга — Китай с в 85,137 млн долларов США. На втором месте — страны Европы с 58,397 млн долларов США. Страной-лидером по количеству топ-команд с самыми высокими выигрышами является Китай (5 из 10 команд), далее следует Россия с двумя топ-командами (Virtus.pro и Natus Vincere).

Число турниров с Россией за весь рассматриваемый период изменялось незначительно и не превышало 70. В начале периода в 2013 году насчитывалось 9 турниров с Россией. С 2016 до 2018 год показатель стабильно рос (в 2018 году число турниров достигло 70), затем он упал в 2019 году до 59 и незначительно вырос до 60 в 2020 году. На основе данных, предоставленных сайтом www.cyber-sport.ru [11], мы проанализировали суммарные выигрыши топ-10 команд России. Наибольший выигрыш у команды Virtus.pro (9,46 млн долларов США) в игре Dota 2, что составляет 48,9% от суммарного выигрыша всех десяти команд.

Dota 2 — самый популярный киберспорт в России и одна из самых популярных игр во всем мире. Однако отечественная сцена Dota 2 довольно мала по сравнению с Китаем и Южной Кореей. В российской национальной лиге в Dota 2 соревнуются всего несколько команд, в то время как в китайской лиге — 16 команд. Южнокорейские профессиональные игроки не только играют за команды в лиге Кореи, многие из них также присоединились к командам в Китае, США, а также России. Напротив, мы почти не видим российских профессиональных геймеров, объединяющихся с нероссийскими игроками и конкурирующих за рубежом. По размеру призовых фондов Dota 2 Россия с показателем в 13,075 млн долларов США значительно уступает Китаю (69,722 млн долларов США), но выигрывает у Южной Кореи (2,684 млн долларов США).

Материалы и метод

В настоящем исследовании мы проанализируем российскую киберспор-тивную индустрию, сравнивая ее с Китаем и с Южной Кореей. Причина, по которой мы выбираем для анализа из всех стран-лидеров именно эти государства, состоит в значительном превосходстве индустрии киберспорта в Китае и в Южной Корее и ее стремительном развитии. Индустрии киберспорта этих стран не только обладают высокой рыночной стоимостью и доходами, но также большим

количеством профессиональных игроков и призовыми фондами. Соединенные Штаты — единственный регион, который может превзойти Китай и Южную Корею за последние несколько лет.

Академические исследования по киберспорту по-прежнему редки и разрозненны. В этом исследовании для анализа киберспорта выбрана теория экосистемы киберспорта [18]. Согласно этой теории, детерминируют развитие киберспорта несколько факторов, включая инновации, а также каналы связи время и социальные системы. В этом исследовании мы сосредоточимся только на инновациях, каналах коммуникации и социальных системах. Время как труднообъяснимая фундаментальная концепция, которая существует как аспект любой деятельности, нами рассматриваться не будет.

В модели киберспорта инновации, несомненно, относятся к видеоиграм. Более того, определим коммуникацию «как процесс, посредством которого участники создают и обмениваются информацией друг с другом для достижения взаимопонимания», что в нашем случае относится к средствам массовой информации. Социальная система определяется как совокупность взаимосвязанных единиц, которые занимаются совместным решением проблем для достижения общей цели» [18]. Поскольку сравнение общества России с Китаем и Южной Кореей невозможно сделать в рамках одной статьи, будут сравниваться управленческие подходы, а точнее меры, направленные на развитие киберспорта в этих трех странах, поскольку государственную политику и нормативные правовые акты легче анализировать.

Данные, которые мы используем для этой статьи, в основном взяты из новостных статей, правительственных отчетов и отчетов консалтинговых и маркетинговых компаний. Из-за определенных ограничений, налагаемых на журнальную публикацию, в данной статье мы приводим только основные источники, которые были проанализированы нами в процессе исследования.

Результаты

Ключевые особенности правительства, средств массовой информации и игровой индустрии в Китае, Южной Корее и России можно резюмировать следующим образом.

1. Регулирование киберспорта

Правительство Китая признало киберспорт одним из официальных видов спорта, а киберспортсменов — профессией, предусмотренной законодательством. Индустрия киберспорта находится в ведении правительства, а ее развитие управляется Центром спортивной информации Главного управления спорта Китая. Местные органы власти также начинают продвигать свои киберспортивные отрасли с помощью фондов и политики льготного налогообложения.

Киберспорт признан и строго регулируется правительством Южной Кореи. Правительство создало специальную организацию Корейская ассоциация киберспорта (Ке8РЛ) для улучшения и управления конкурентоспособной киберспор-тивной индустрией. KeSPA регулирует киберспортивные турниры, распространяет

лицензии на вещание, а также внедряет политику социального обеспечения игроков сервалов, чтобы киберспортивные игроки могли зарабатывать на жизнь, участвуя в турнирах.

Правительство России признало потенциал киберспорта, приняло законодательство, устанавливающее киберспорт официальным видом спорта, финансирование из федерального бюджета идет на строительство киберспортивных арен, однако до сих пор существует ряд нерешенных проблем. Киберспорт и игры сильно ограничены существующей государственной политикой и нормами действующего законодательства. Федерация компьютерного спорта России функционирует с 2000 года, но масштабы ее деятельности, по признанию многих экспертов, незначительны. В настоящее время существует всего несколько НПО, активно продвигающих российский киберспорт. Региональными турнирами сегодня занимается только 'МшШке.

2. Средства массовой информации

Цифровые медиа являются основой китайского киберспорта. Большинство соревновательных турниров транслируются по онлайн-телевидению и платформам прямой трансляции. Как и в случае с традиционными видами спорта, права на трансляцию киберспортивных турниров выставляются на аукцион среди интернет-вещателей и платформ прямых трансляций. Более того, некоторые из этих цифровых медиа владеют киберспортивными командами и самостоятельно организуют глобальные турниры. В последние годы появилось много средств массовой информации, ориентированных на киберспорт, которые предоставляют аудитории научный анализ данных и интервью.

Традиционные СМИ также стали основой развития киберспорта в Южной Корее. Киберспорт транслировался по телевидению вместе с программами, связанными с киберспортом, с 2000 года. Крупные телекомпании и телекоммуникационные группы принимают участие в киберспорте. Многие СМИ владеют собственной киберспортивной командой и организуют турниры. В качестве примера здесь можно привести Ощаше^ — дочернюю кабельную компанию ОпМеШа, которая является крупнейшим кабельным и спутниковым вещателем в Южной Корее.

Как традиционные, так и цифровые медиа в России участвуют в российском киберспорте. Традиционные СМИ иногда сообщают новости и выпускают программы, связанные с киберспортом, в то время как цифровые СМИ предоставляют интервью, новости и статьи. Большинство традиционных и цифровых СМИ в России не предоставляют трансляции и комментарии к киберспортивным турнирам, и ни одно из них не владеет какой-либо киберспортивной командой или не проводит турниров.

3. Игровая индустрия

Китай занимает второе место по величине игрового рынка в мире. Наибольшая доля доходов приходится на мобильные игры, за которыми следуют компьютер-

ные/онлайн-игры. Большинство китайских игровых компаний сосредоточены на разработке мобильных и компьютерных игр. На мобильные игры приходится более 65% от общего дохода в 2019 году, в то время как на ПК- и онлайн-игры приходится 23%. Консольные игры составляют всего 2% от общего объема. Китайская игровая индустрия и рынок чрезвычайно глобализированы. Китайские мобильные игры добиваются большого успеха не только в России, Южной Корее, но и в Европе и Соединенных Штатах. Тенденция к росту киберспорта в Китае коррелирует с быстрорастущим рынком видеоигр в стране, выручка которого в 2016 году составила 15,4 млрд долларов США, и он находится на пути к конкуренции с США.

Южная Корея занимает четвертое место по величине игрового рынка в мире. Как и в Китае, мобильные игры имеют наибольшую долю, а компьютерные игры — на втором месте. Мобильные игры занимают около 50% игрового рынка Южной Кореи, и в 2020 году игроки потратили в общей сложности 6,2 млрд долларов США на мобильные игры. Доля консольных игр в игровой индустрии Южной Кореи составляет всего 2,8% [17].

Экономика электронных игр и киберспорта в России растет на десятки процентов в год. Этот рост активизирует интерес инвесторов к отечественной индустрии разработки электронных игр (ОашеБеу), лидирующей наряду с Китаем и Индией по коммерческому производству мобильных игр в мире. Однако российский рынок игр — это 1,5—2% от мирового рынка [7]. Мобильные игры также имеют наибольшую долю в России, за ними следуют консольные игры. Рынок компьютерных игр в России чрезвычайно мал, и число пользователей компьютерных игр намного меньше, чем пользователей мобильных и консольных игр. Несмотря на развитие электронных игр и киберспорта, повышение интереса потребителей, предпринимателей и инвесторов к отрасли, существуют объективные проблемы, которые препятствуют ее развитию. Усиление конкуренции со стороны ряда стран в совокупности с небольшим размером русскоязычного рынка, низкой платежеспособностью россиян и другими ограничениями, препятствующими реализации амбициозных глобальных проектов, отталкивают инвесторов от российской индустрии ОашеБеу и киберспорта.

Обсуждение

Сравнивая аспекты государственного управления в индустрии киберспорта, очевидно, что поддержка правительства вносит значительный вклад в развитие киберспорта в Китае и в Южной Корее. Как китайское, так и южнокорейское правительства признали киберспорт официальным видом спорта и профессиональной деятельности. Киберспорт поддерживается политикой, законами и финансируется средствами бюджетов. И Китай, и Южная Корея используют свою национальную мощь для ускорения развития киберспорта и обеспечения развития индустрии киберспорта в нужном правительству направлении.

По мнению большинства экспертов рынка, российское правительство не смогло оказать достаточной поддержки индустрии киберспорта. В то время как

правительства Китая и Южной Кореи делают все возможное, чтобы обеспечить быстрое развитие киберспорта, правительство России не решалось предпринять какие-либо решительные шаги в этом направлении. Никаких действий по продвижению киберспорта не предпринимается, и, что еще хуже, правительство России продолжает регулировать киберспорт с помощью нормативных правовых актов и отдельных мер государственной политики.

Очевидно, что средства массовой информации сильно влияют на киберспорт Китая и Южной Кореи. Несмотря на то, что киберспорт в Китае и Южной Корее поддерживается различными видами СМИ, мы можем обнаружить, что между медиа и киберспортивными турнирами существует глубокая и долгосрочная корреляция. Как в Китае, так и в Южной Корее СМИ в последние годы не только выступали в качестве распространителей контента, но и принимали непосредственное участие в качестве игрока и организатора.

Напротив, отношения между российскими СМИ и киберспортивной индустрией слабые и упрощенные. Традиционные СМИ не приветствуют кибер-спорт и не желают вкладывать ресурсы в его развитие, в то время как цифровые СМИ участвуют в киберспорте от случая к случаю. Они позиционируют себя как спонсоры, наблюдатели, а не партнеры. Разница в отношении и внимании между Китаем, Южной Кореей и Россией ясно доказывает, что средства массовой информации, независимо от того, какого рода поддержка оказывается, являются одним из ключевых факторов, которые будут влиять на развитие индустрии ки-берспорта в ближайшей перспективе.

Рынок видеоигр в последнее время очень похож в Китае, Южной Корее и России. Мобильные игры приносят наибольшую долю дохода во всех трех странах. В то время как компьютерные игры остаются сильными в Китае и Южной Корее, рынок компьютерных игр в России довольно мал по сравнению с рынком мобильных игр и рынками консольных игр. Более того, в России не так много пользователей компьютерных игр. Однако в последние годы в самые известные киберспортивные игры играют на ПК. В результате, хотя в России большой рынок видеоигр, это совсем не помогает российской индустрии киберспорта. Малое число пользователей компьютерных игр приводит к нехватке профессиональных игроков. Нехватка профессиональных игроков ограничивает размер турниров и, таким образом, приводит к нехватке спонсоров, зрителей и организаторов соревнований.

Таким образом, Китай и Южная Корея имеют много общего в том, что касается мер государственного регулирования, средств массовой информации и игровой индустрии. И правительство Китая, и правительство Южной Кореи всеми силами поддерживают свои киберспортивные индустрии. СМИ данных стран вложили больше ресурсов в киберспорт, чтобы установить долгосрочную связь. Рынок компьютерных игр имеет приличную долю и влияние как в Китае, так и в Южной Корее. Огромная разница между Китаем, Южной Кореей и Россией, несомненно, показывает, что такие факторы как государственное регулирование, СМИ и игровая индустрия являются ключевыми элементами, которые могут

повлиять на развитие киберспорта.

В киберспортивной индустрии Китая и Южной Кореи государственные СМИ и игровая индустрия одинаково важны. Все они являются неотъемлемой частью киберспорта, и все они внесли значительный вклад в развитие киберспорта. Киберспортивные организации получают государственные гранты, СМИ обеспечивают пропаганду и платформы для киберспортивных турниров, а игровая индустрия предоставляет игры и игроков для киберспорта. Индустрия киберспорта стимулирует потребление, способствует экономическому росту и создает новые рабочие места. Медиа набирают все большую популярность, количество просмотров страниц и источников трафика, в то время как доходы от продаж игровой индустрии растут по мере того, как киберспорт становится популярным. Киберспорт не был бы столь развит в этих странах без поддержки любого из этих трех элементов. И последнее, но не менее важное: эти факторы взаимосвязаны и создают ценность синергетически. Игровые компании сотрудничают с правительствами и помогают в местной экономике. Киберспортивный городок в Китае — пример такого сотрудничества. Средства массовой информации, как традиционные, так и цифровые, работают с игровой индустрией и обеспечивают лучший опыт просмотра киберспортивных турниров для аудитории, а рост популярности киберспортивных мероприятий обеспечивает им достаточный доход, а также сетевые потоки. Мы можем сказать, что в случае Китая и Южной Кореи эти три актора тесно связаны друг с другом. Они поддерживают друг друга, предоставляют игрокам ресурсы и услуги, которыми те не владеют, и в то же время работают вместе, чтобы поддержать развитие киберспорта.

Все вышесказанное предполагает, что государственные СМИ и игровая индустрия вместе образуют то, что исследователи называют экосистемой индустрии киберспорта [10]. Ключевыми элементами экосистемы киберспорта в Китае и Южной Корее являются:

— организаторы, которые управляют и регулируют киберспорт (в эту группу входят правительство, НПО, профессиональные игровые компании-организаторы мероприятий);

— игроки, которые непосредственно участвуют в киберспортивных турнирах (в эту группу входят зрители, профессиональные игроки и команды);

— СМИ, бренд и рекламодатели обеспечивают взаимодействие между первыми двумя элементами и поддерживают функционирование киберспортивной системы.

В России такой успешной системы, очевидно, не сложилось. Эти элементы существуют по отдельности. Разрыв с другими странами-лидерами нам видится именно в этом. Игровые компании организуют турниры, а также транслирует их зрителям. Именно игровой индустрии принадлежит ведущая роль в поддержке развития российской киберспортивной индустрии. Правительство оказывает ограниченную помощь, в то время как средства массовой информации также не принимают активного участия в развитии индустрии.

Долгая история российской игровой индустрии и ее успех в разработке

в определенной степени снижают возможность изменений. Более того, игровая индустрия также ошибочно восприняла идею киберспорта. Как было отмечено ранее, киберспорт — это больше, чем игра. Он имеет много общего с традиционными видами спорта, и его следует рассматривать как новый вид развлечений. Но на самом деле игровая индустрия все еще рассматривает его как жанр видеоигр, и эта неправильная идея также влияет на правительство и СМИ, которые также рассматривают киберспорт как часть видеоигр. В результате правительство России и СМИ недостаточно активно поддерживают и направляют развитие киберспор-тивной индустрии, поскольку сильны еще убеждения, что такая работа должна выполняться игровыми компаниями.

Выводы и рекомендации

В этой статье мы обсудили индустрию киберспорта в Китае, Южной Корее и России. Глобальная экосистема киберспорта все еще находится в движении, но уже сегодня можно определить три ключевых фактора, которые могут повлиять на распространение и внедрение российского киберспорта: правительство, СМИ и индустрия видеоигр.

Будь то Dota, League of Legends или StarCraft от Blizzard, вряд ли есть игра во вселенной киберспорта, в которой не будет одной из лучших команд Китая или Южной Кореи. Одной из причин, почему киберспорт так популярен в этих странах, является его присутствие в СМИ. В отличие от России, где общественное восприятие киберспорта все еще находится в зачаточном состоянии, есть СМИ, которые специализируются на освещении и организации различных киберспор-тивных мероприятий.

Больше 10 лет в Китае, а в Южной Корее — 18 лет, киберспорт транслируется по телевидению. Только трансляции генерируют миллиардные доходы, телевизионные компании не только транслируют различные турниры, но и проводят их сами с начала 2000-х годов.

Движущей силой развития становятся ассоциации киберспорта, позиционирующие себя как профсоюз киберспортсменов. В отличие от России в Китае и в Южной Корее созданы организации, которые совместно с ростом профессионализации спорта телевизионными лигами создают соответствующие рамочные условия, способствующие этому развитию.

Благодаря мощным инвесторам, которые поддерживают ассоциации, строятся киберспортивные стадионы, поддерживается функционирование киберспортивных команд на уровне профессиональных спортсменов. Профессиональные геймеры пользуются статусом «поп-звезд», их набор идет на постоянной основе в том числе из геймеров, посещающих кибер-кафе («PC-Bangs» — в Южной Корее).

Успех киберспорта в Китае и в Южной Корее обеспечивается не монокаузально, а базируется на адекватной и надежной киберспортивной экосистеме. Этим странам в отличие от России удалось создать профессиональные структуры всех уровней на раннем этапе (в начале 2000-х годов) и сделать киберспорт доступным для широкой массы людей.

Цель этого исследования состояла в поиске методов сокращения разрыва между Россией и Китаем, а также южнокорейской киберспортивной индустрией. Основываясь на том, что мы обсуждали выше, фундаментальным решением для киберспорта в России является создание адекватной киберспортивной экосистемы. Для достижения этой цели правительство, СМИ и игровая индустрия должны изменить свое отношение к киберспорту. Один из возможных способов решения проблемы — адаптация и применение опыта Китая и Южной Кореи. Правительству Российской Федерации следует рассмотреть возможность принятия некоторых мер политики Китая и Южной Кореи, а также внести необходимые изменения в действующее законодательство в ближайшем будущем. Более того, в аспекте медиа российской индустрии киберспорта необходимо вывести связь со СМИ на более глубокие уровни. Как традиционные, так и цифровые медиа должны вносить больший вклад в развитие киберспорта. И последнее, но не менее важное: число пользователей компьютерных игр должно увеличиваться. Поскольку процесс расширения является долгим и медленным, российские игровые компании должны уделять больше внимания разработке компьютерных игр.

Литература

1. Алтухов С.В., Веревкин В. М. Модель управления киберспортом в Китае как основа стимулирования здорового образа жизни и защиты национальных интересов // Управленческие науки. 2020. № 2. С. 22—30. DOI: 10.26794/2404—022X 2020-10-2-22-30

2. Буянова А. В., Козилина В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития // Социально-политические науки. 2017. № 5. С. 77-80.

3. Восколович Н.А., Хайдаров К. А. Организация и финансирование соревнований в киберспорте // Азимут научных исследований: экономика и управление. 2016. Т. 5. № 3(16). С. 79-82.

4. Воскресенская Е.В., Ворона-Сливинская Л.Г., ЛойкоА. Н. Правовой статус участников киберспортивных мероприятий: спортсмены и спортивные клубы // Colloquium-journal. 2019. № 9(33). С. 187-189. DOI: 10.24411/2520-6990-2019-10256.

5. Воскресенская Е.В., Лойко А. Н. Тенденции развития киберспорта (компьютерного спорта) в Российской Федерации // Colloquium-journal. 2019. № 12 (36). С. 115-118. DOI: 10.24411/2520-6990-2019-10358

6. ВШЭ: Индустрия компьютерных игр. 2020. URL: https://dcenter.hse.ru (дата обращения: 10 октября 2021 года).

7. Интервью куратора игрового направления «Mail.ru Group» Владимира Никольского газете «Ведомости». URL: https://www.vedomosti.ru/me-dia/characters/2020/12/22/852053-rinok-igr (дата обращения: 10 октября 2021 года).

8. Медиаиндустрия в 2019-2023 годах: Обзор мировой и российской индустрии развлечений и медиа. URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/

mediaindustriya-v-2019/kibersport.html (дата обращения: 10 октября 2021 года).

9. Редькина А. И. Особенности государственного управления в области киберспорта // NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право. 2020. Т. 45. № 3. С. 550-557.

10. Солнцев И. В. Экономика киберспорта // Инновации. 2018. № 5 (235). С. 62-67.

11. Cybersport: киберспорт и игры, новости, турниры, расписание матчей, рейтинги команд и игроков. URL: https://www.cybersport.ru/ (дата обращения: 10 октября 2021 года).

12. Emarketer. US Esports 2020: The Pandemic Puts the Spotlight on a Rising Industry. URL: https://www.emarketer.com/content/us-esports-2020 (дата обращения: 10 октября 2021 года).

13. Esport earnings: История. 2021. URL: https://www.esportsearnings.com/ history (дата обращения: 10 октября 2021 года).

14. Hamari J., Sjoblom M. What is eSports and why do people watch it? // Internet Research. 2017. Vol. 27. No. 2. Рр. 211-232.

15. Heere B. Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view of sport // Sport Management Review. 2018. Vol. 21. Pp. 21-24.

16. Karhulahti V. M. Reconsidering esport: economics and executive ownership // Physical Culture and Sport. Studies and Research. 2017. Vol. 74. Рр. 43-53.

17. Newzoo: Global Esports Market report. 2020. URL: https://newzoo.com/ insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/ (дата обращения: 10 октября 2021 года).

18. Scholz T., VolkelL., Uebach C. Sportification of Esports — A systematization of sport-teams entering the esports ecosystem. International Journal of Esports, 2021. No. 1(1).

19. 1Statista: Share of estimated eSports revenue worldwide in 2023, by country. URL: https://www.statista.com/statistics/! 130696/esports-revenue-share-country (дата обращения: 10 октября 2021 года).

20. Wagner M. G. On the scientific relevance of eSports. Proceedings of the International Conference on Internet Computing, Las Vegas, 2006, pp. 437-442.

References

1. Altukhov S. V., Verevkin V. M. The model of esports management in China as a basis for stimulating a healthy lifestyle and protecting national interests. Upravlencheskienauki [Managerial Sciences], 2020, no. 2, pp. 22-30 (in Russian). DOI: 10.26794/2404-022X 2020-10-2-22-30 DOI: 10.26794/2404-022X 2020-10-2-22-30

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2. Buyanova A. V., Kozilina V. Esports: History of formation, current state and prospects of development. Social'no-politicheskie nauki [Socio-political sciences], 2017, no.5, pp. 77-80 (in Russian).

3. Voskolovich N. A., Khaidarov K. A. Organization and financing of competitions in esports. Azimut nauchnyh issledovaniy: ekonomika i upravlenie [Azimut of scientific research: economics and management], 2016, vol. 5, no. 3(16), pp. 79-82 (in Russian).

4. Voskresenskaya E. V., Vorona-Slivinskaya L.G., And Loiko N. N. The legal status of participants in esports events: athletes and sports clubs. Colloquium-journal, 2019, no.9(33), pp. 187-189 (in Russian). DOI: 10.24411/25206990-2019-10256. DOI: 10.24411/2520-6990-2019-10256.

5. Voskresenskaya E. V., And Loiko N. N. Trends in the development of esports (computer sports) in the Russian Federation. Colloquium-journal, 2019, no.12 (36), pp. 115-118 (in Russian). DOI: 10.24411/2520-6990-2019-10358 D0I:10.24411/2520-6990-2019-10358

6. HSE: Computer Games Industry. 2020. Available at: https://dcenter.hse.ru (accessed: 10 October, 2021) (in Russian).

7. Interview with the curator of the game direction "Mail.ru The group" by Vladimir Nikolsky to the Vedomosti newspaper. Available at: https://www. vedomosti.ru/media/characters/2020/12/22/852053-rinok-igr (accessed: 10 October, 2021) (in Russian).

8. The media industry in 2019-2023: An overview of the global and Russian entertainment and media industries. Available at: https://www.pwc.ru/ru/publi-cations/mediaindustriya-v-2019/kibersport.html (accessed: 10 October, 2021) (in Russian).

9. Redkina A. I. Features of public administration in the field of esports. NOMOTHETIC: Filosofiya. Sociologiya. Pravo [NOMOTETICS: Philosophy. Sociology. Right], 2020, vol. 45, no.3, pp. 550-557 (in Russian).

10. Solntsev I. V. Economics of esports. Innovacii [Innovation], 2018, no. 5 (235), pp. 62-67 (in Russian).

11. Esports: esports and games, news, tournaments, match schedules, ratings of teams and players. Available at: https://www.cybersport.ru / (accessed October 10, 2021) (in Russian).

12. Marketer. Esports USA 2020: Pandemic Draws attention to a growing industry. Available at: https://www.emarketer.com/content/us-esports-2020 (accessed: 10 October, 2021).

13. Income from esports: a History. 2021. Available at: https://www.esportsearn-ings.com/history (accessed: 10 October, 2021).

14. Hamari J., Sheblom M. What is esports and why do people watch it? Internet research, 2017, vol. 27, no. 2, pp. 211-232.

15. Heer B. Embracing the sportiness of society: Definition of esports through a polymorphic view of sports. Review of sports Management, 2018, vol. 21, pp. 21-24.

16. Karkhulakhti V. M. Revision of esports: Economics and management responsibility. Physical education and sports. Research and research, 2017, vol. 74, pp. 43-53.

17. Newzoo: Report on the global esports market for 2020. Available at: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version / (accessed: 10 October, 2021).

18. Scholz T., Folkel L., Uebach S. Sportization of esports — systematization of sports teams included in the ecosystem of esports. International Journal of Esports, 2021, no. 1(1).

19. Statistics: The share of estimated revenue from esports worldwide in 2023 by country. Available at: https://www.statista.com/statistics/1130696/esports-revenue-share-country (accessed: 10 October, 2021).

20. Wagner M. G. On the scientific significance of esports. Proceedings of the International Conference on Internet Computing, Las Vegas, 2006, pp. 437442.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.