КИБЕРСПОРТ КАК ФОРМА БИЗНЕСА
Ю.Д. Пономарева, студент С.Д. Сизов, студент
Российский университет дружбы народов (Россия, г. Москва)
DOI:10.24412/2411-0450-2021-2-2-49-57
Аннотация. С развитием индустрии спорта, ее поворота к зрелищности спортивных мероприятий, стремлению к коммерциализации и, одновременно с высоким ростом информационных технологий наблюдается трансформация всех видов спортивной деятельности. На фоне происходящих событий киберспорт получил толчок к развитию в качестве бизнеса. Данная работа кратко освящает индустрию киберспорта, ее фрагментарность и разнообразие, приводя примеры наиболее популярных игр, основных сторон, вовлеченных в данную отрасль: игроков, команд, организаций, лиг, издателей. Рассматривая киберспорт как бизнес, авторы отмечают необычно ускоренный жизненный цикл продукта, возможность работы по франшизе, разнообразие потенциальных бизнес-партнеров, а также перспективность инвестирования в данную отрасль. Делается вывод, что киберспорт как бизнес будет развиваться быстрыми темпами.
Ключевые слова: киберспорт, экономика, бизнес, индустрия, инвестиции, турниры, игры, современная индустрия.
В настоящее время человечество сделало огромный скачок вперед во всех сферах жизнедеятельности, в том числе и в ГГ-технологиях. Даже спортивные состязания перешли в онлайн. Почти каждый человек хоть раз в жизни слышал о такой вещи, как киберспорт, но мало кто из них мог подумать, что в данном виде спорте можно не только играть, но и зарабатывать деньги. И это не просто заработок. Киберспортивные организации в настоящее время взяли на себя предпринимательскую функцию, и стали частью экономической жизни нашей страны. Именно об этом мы и поговорим в данной статье.
Киберспорт, превращает онлайн-игры в зрелищный вид спорта. Это похоже на просмотр профессионального спортивного мероприятия, за исключением того, что вместо просмотра физического события зрители смотрят, как игроки соревнуются друг с другом в виртуальной среде. Если сложно представить, зачем кому-то смотреть, как кто-то другой играет в видеоигру, просто подумайте, как приятно наблюдать, как Леброн Джеймс или Стеф Карри играют в баскетбол. Точно так же, как фанатам традиционных видов спорта нравится наблюдать, как лучшие спортсмены де-
монстрируют свое мастерство, то же самое можно сказать и о тех, кто смотрит, как соревнуются киберспортсмены.
Эта индустрия включает в себя не только традиционные игры, связанные со спортом, такие как NBA2K и FIFA [1], но также, что более важно, такие игры, как League of Legends, Counter-Strike и Dota. Как мы обсудим позже, отдельные игроки могут либо транслировать свои игры, чтобы заработать деньги, либо присоединяться к более крупным организациям, чтобы побороться за крупные денежные призы. Игроки могут общаться со своими болельщиками различными способами, включая социальные сети, платформы для прямых трансляций и личные встречи на турнирах. С другой стороны, болельщики могут наблюдать за выступлениями своих любимых команд в региональных и глобальных турнирах. Многие технологические платформы, услуги, мероприятия, аналитические платформы и значительный инвесторский капитал окружают эту экосистему по мере ее роста [2].
К удивлению только приверженцев традиционного спорта, киберспорт недавно был признан официальным медальным «демонстрационным» видом спорта на
предстоящих Азиатских играх 2022 года в Ханчжоу, Китай [3]. Этот шаг, продвигаемый Олимпийским советом Азии (ОСА) и подкрепленный коммерческой мощью китайской сети розничной торговли Alibaba, подтвердил появление киберспорта как полноценного вида спорта, обладающего как огромной базой участников, так и прибыльным профессиональным слоем. Его развитие также означало важный переход для зарождающегося спорта, который быстро переместился из домов большинства игроков на глобальный онлайн-рынок.
Поскольку киберспорт является компонентом второго по величине мультиспор-тивного события в мире (уступившего только Олимпийским играм), участие в Азиатских играх предвещает созревание новой и уникальной формы спортивного бизнеса. Несмотря на то, что неуклонное совершенствование технологий уже давно играет роль в достижении спортивного успеха, впервые скачок поколений изменил определение того, что значит быть спортсменом на мировой арене. В результате популярность киберспорта в развитых странах резко возросла; быстрее, чем любой вид спорта в истории. Перечень текущих результатов киберспорта подчеркивает его поразительный рост: профессиональные лиги, международные соревнования, стипендии для колледжей и университетов, инвестиции от владельцев основных профессиональных спортивных команд, эксклюзивные трансляции и сделки с цифровыми правами, значительное коммерческое спонсорство, щедрые призовые деньги, и растущий элитный состав профессиональных игроков, зарабатывающих до семизначных чисел. Все эти разработки возникли потому, что киберспорт материализовался в тандеме с новым поколением участников, зрителей и спонсоров, неподражаемо привлеченных слиянием технологий, игр, трайбализма и, конечно же, коммерческих возможностей [4].
Любопытной особенностью киберспор-та является его фрагментированность и разнообразие. Говорить о киберспорте как об отдельном занятии - это не то же самое, что говорить о теннисе или даже о многом другом виде спорта, таком как гимнастика.
Аудитория киберспорта очень неоднородна. Каждая игра в киберспорте имеет своих отличительных сторонников, обычно в зависимости от названия игры. На самом деле киберспорт можно интерпретировать двояко. Во-первых, это можно рассматривать как соревнование в электронной игре, независимо от конкретного содержания или характера игры. То есть игра может быть связана с победой в войне или со строительством города; центральный вопрос связан с конкурентным характером деятельности. Во-вторых, киберспорт можно рассматривать как игру в электронные игры, непосредственно связанные с традиционными видами спорта, такими как футбол, бокс или бейсбол [5].
В результате киберспорт неразрывно связан с конкретной модальностью самих игр. В некоторых случаях, например, в повсеместных симуляторах военных игр или в «перестрелках» от первого лица, игроки и зрители не имеют ничего общего с «нормальным» спортом. Другие игроки, играющие в спортивные игры, могут интересоваться или не интересоваться традиционными версиями спорта, которые они копируют. Обе формы киберспорта объединяют соревнования, поэтому победа сохраняет первенство как суверенную цель участия, по крайней мере, на элитном уровне.
Одно из объяснений разницы между двумя версиями киберспорта предполагает, что аудитория предпочтет смотреть или играть в «настоящий» спорт, а не в его электронные версии. И наоборот, аудитория не имеет возможности участвовать в «настоящей» войне, поэтому его электронное факсимиле представляет собой уникальное мероприятие само по себе. Тем не менее, как свидетельствуют продажи игр, миллионы потребителей выбирают обе версии киберспорта, недвусмысленно демонстрируя свою рыночную привлекательность, по крайней мере, для основного сегмента [6].
Крупнейшей киберспортивной организацией является Electronic Sports League (ESL). К удивлению многих, лига была основана более 20 лет назад и теперь может похвастаться зарегистрированным членст-
вом, превышающим пять миллионов, с более чем одним миллионом команд. Согласно отчету Newzoo по глобальному рынку киберспорта, киберспорт принес около 700 миллионов долларов дохода, исходя из глобальной аудитории в почти 400 миллионов человек. Согласно прогнозам, выручка в 2020 году составит 1500 миллионов долларов США. На данный момент самый крупный призовой фонд в киберспорте был обеспечен турниром международного чемпионата по Dota 2 2016, общая сумма которого составила 20 миллионов долларов США. Команда-победитель забрала домой почти 10 миллионов долларов США и более 1,8 миллиона долларов США каждая [7].
Учитывая внушительную базу игроков из Азии, неудивительно, что Международная федерация киберспорта (IESF) была основана и остается базирующейся в мировой столице киберспорта, Южной Корее. IESF, долгое время выступавший за включение в Олимпийские игры соревновательных игр, инвестировал 14,5 млн долларов США в проведение Всемирных электронных игр в китайской провинции Чанчжоу. Это крупное событие, в котором приняли участие 60 000 участников из 120 стран и регионов и общий призовой фонд в размере 5,5 млн долларов США, вызвало огромный интерес в киберспорте в преддверии объявления об Азиатских играх. Вместе с IESF Британский международный комитет по электронным играм (IEGC) только недавно подал в Международный олимпийский комитет (МОК) запрос о разъяснении того, как подавать петицию для официальной олимпийской программы. Имея отношение к этой олимпийской амбиции, Alibaba Sports Group -Alisports - которая была создана в 2015 году, объявила в 2016 году о выделении 150 миллионов долларов спонсорской помощи IESF. Сделка примечательна тем, что в 2017 году Alibaba подписала 11-летнее соглашение на сумму 1 млрд долларов США с МОК, чтобы стать крупным спонсором летних и зимних Олимпийских игр. Среди других спонсоров - разработчики игр, такие как Riot и Blizzard, организаторы турниров, такие как ESL Gaming
Network, и компании, связанные с коммерческими продуктами, включая Red Bull, LG и Logitech Gaming. Спонсорство и реклама в настоящее время приносят около 75% доходов от киберспорта [8].
Одновременно с распространением киберспорта в Азии, он также продемонстрировал беспрецедентный рост в Соединенных Штатах. Например, в 2017 году Университет штата Юта начал предлагать спортивные стипендии игрокам, входящим в состав университетской киберспортив-ной команды колледжа, первой в своем роде соревновательной игры, связанной с университетом-участником Национальной университетской ассоциации легкой атлетики (NCAA). В общей сложности 15 колледжей США предлагают стипендии для киберспорта, предвещая культурное признание как подлинный объект интереса студентов [8].
Несмотря на то, что популярность многих видов спорта разделяется на совместимые географические и этнокультурные сходства, очевидно, что киберспорт связан с определенным, технически подкованным, образованным, состоятельным, обеспеченным демографическим сегментом моложе 30 лет, независимо от их местонахождения. Согласно одному исследованию, например, многие элитные игроки киберспорта учатся на неполный или полный рабочий день в бакалавриате, активно развивая свои навыки с момента развития интереса к старшей школе. Получив признание профессиональных игровых клубов благодаря своим высоким рейтингам и выступлениям на игровых онлайн-форумах, развивающиеся элитные игроки получили тренерские и представительские связи. Однако, в отличие от большинства видов спорта, большинство серьезных игроков соревнуются и тренируются дома, а некоторые из лучших проводят до 10 часов в день за экраном.
Мы должны с осторожностью относиться к игрокам и фанатам киберспорта как к еще одной группе потребителей спорта. Например, по иронии судьбы, подавляющее большинство участников ки-берспорта не сосредотачиваются на спортивных играх. Вместо этого доминируют
так называемые многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах (MOBA), такие как League of Legends и Dota 2, и не отстают от игр со стрельбой от первого лица, таких как Counterstrike и Call of Duty. На данный момент маловероятно, что даже самые популярные спортивные игры вырвутся на верхний уровень последователей киберспорта [9].
Одно из объяснений разницы между двумя версиями киберспорта предполагает, что аудитория предпочтет смотреть или играть в «настоящий» спорт, а не в его электронные версии. И наоборот, аудитория не имеет возможности участвовать в «настоящей» войне, поэтому его электронное факсимиле представляет собой уникальное мероприятие само по себе. Тем не менее, как свидетельствуют продажи игр, миллионы потребителей выбирают обе версии киберспорта, недвусмысленно демонстрируя свою рыночную привлекательность, по крайней мере, для основного сегмента.
Один из наиболее интересных аспектов трансформации бизнеса в киберспорте -это необычно ускоренный жизненный цикл продукта. Киберспорт, значительно ускоренный по сравнению с традиционными видами спорта, такими как теннис, где главное событие по-прежнему требует соблюдения драконовского дресс-кода (так, например, киберспорт не требует ношения белого нижнего белья), развивается по мере того, как он вступает в каждую новую фазу развития. Например, неожиданно, несмотря на независимость от местоположения, киберспорт, похоже, движется к модели распространения контента, в значительной степени основанной исключительно на региональной модели. То есть, хотя некоторые турниры могут транслироваться бесплатно, рост платформ с оплатой за просмотр, скорее всего, приведет к тому, что значительная часть контента окажется за платным доступом.
Кроме того, профессиональные игроки начинают видеть признаки того, что их ограниченные контракты уступят место стандартизированным соглашениям с игроками, принудительным или, по крайней мере, защищаемым в результате создания
новых союзов игроков, таких как Профессиональная Ассоциация Киберспорта, которая основана на разделении доходов между организацией и игроками. Неясно, как неумолимый переход к профессионализации киберспорта повлияет на его основополагающую культуру независимости и свободы.
По мере появления профессионального уровня конкуренции в киберспорте появляются и все проблемы, связанные с коммерческими дивидендами. Во-первых, ESL недавно объявила о планах по внедрению антидопинговой программы после того, как один из ее самых старших игроков допустил использование когнитивного усилителя и фармацевтического препарата Adderall во время соревнований. С призовым фондом в 250 000 долларов США, доступным для участия в конкурсе, это исключительное признание вполне может быть лишь верхушкой айсберга наркотиков, повышающих когнитивные способности [3].
Во-вторых, азартные игры вокруг ки-берспорта остаются нерегулируемыми. Остается только догадываться, до какой степени искушение поправить правила игры и другие формы коррупции проникли в растущие ряды этого вида спорта.
В-третьих, подобно технологическим стартапам, печально известному технологическому буму и последующему краху доткомов в начале 2000-х годов, киберс-порт уязвим для чрезмерных усилий в попытках извлечь выгоду из кажущейся экспоненциальной коммерческой инфляции. Бизнес-модели, регулирующие монетизацию спорта, остаются недостаточно развитыми и в значительной степени экспериментальными.
Наконец, киберспорт затрудняет управление. Фрагментация изобилует по мере того, как набирают силу новые федерации и соревнования, обычно сгруппированные вокруг конкретных игр. На самом деле никто не знает, будет ли киберспорт в конечном итоге представлен всеобъемлющими руководящими органами или более стратифицированной игрой, сообществом, географическим положением или связью заинтересованных сторон. Мы можем даже
предположить, что наиболее успешные в конечном итоге будут напрямую связываться с коммерческими поставщиками или дистрибьюторами в случае MOBA или с существующими клубами, лигами и федерациями традиционных видов спорта, которые имеют электронные разновидности.
Неопределенность усугубляет и мощная норма в киберспорте, которая восстает против и ниспровергает мейнстрим. Многие игроки присоединились к киберспорту, потому что они чувствовали себя некомфортно, пытаясь вписаться в основные хобби и спорт, или не могли получить к ним доступ, вместо этого решив присоединиться к разрядам анонимного, далекого и подвижного мира электронных игроков. Тем не менее, киберспорт выходит на звездную траекторию, ему суждено занять свое место на мировой спортивной арене, со своим собственным столкновением культурных идиосинкразий и коммерческих загадок.
Хотя фактические рейтинги самых популярных киберспортивных игр немного меняются от месяца к месяцу, десять самых популярных игр на доминирующем стриминговом сайте Twitch остаются неизменными. На данный момент League of Legends остается самым популярным ки-берспортом в мире [10]. Для тех, кто менее знаком с киберспортом, стоит отметить, что самые популярные игры - это не традиционные видеоигры, связанные со спортом, такие как Madden или FIFA. Скорее, популярные жанры киберспорта включают в себя многопользовательские онлайн-боевые арены (где игрок управляет одним персонажем в команде, который должен уничтожить главное здание противостоящей команды), стратегию в реальном времени (где игрок строит армию, чтобы получить господство над картой) или шутер от первого лица игры (где игроки участвуют в перестрелке на карте).
Далее рассмотрим основные стороны, вовлеченные в отрасль.
Игроки. Стать лучшим киберспортсме-ном - непростое достижение. Чтобы подняться по карьерной лестнице, игроки специализируются на определенной игре, раз-
вивая свои навыки в обширной соревновательной игре. Некоторые даже тренируются по 14 часов в день, чтобы отточить быстрые рефлексы и многозадачность. У талантливых игроков есть два варианта развития киберспортивной карьеры:
- Стриминг: геймеры, которые ведут прямые трансляции во время игры в видеоигры, называются «стримерами». Обычно это делается в обычной игре. Хотя стриминг может быть невероятно прибыльным, многие стримеры должны решить, хотят ли они стримить, чтобы заработать на жизнь, или попробовать играть профессионально, рискуя заработать меньше денег. С учетом сказанного, не все стримеры обладают навыками профессиональной игры. Вместо этого у некоторых просто есть "стриминговые личности", за которыми зрителям интересно следить, делать пожертвования и подписываться. Это может создать впечатляющие потоки доходов для наиболее успешных. Например, самый популярный канал YouTube в мире принадлежит стримеру видеоигр, который носит имя «PewDiePie». У него такой поляризующий стиль, что зрители часто находят его «очень восхитительным или невероятно раздражающим», и в настоящее время у него около 57 миллионов подписчиков на YouTube. Сообщается, что в 2015 году он заработал 7,4 миллиона долларов.
- Профессиональная игра: немногие, кто поднялся до профессионального уровня, соревнуются в турнирах по всему миру против лучших команд. Во время путешествия они обычно создают базу фанатов для себя, а также для команд и организаций, за которые они играют (аналогично тому, как у Леброна Джеймса есть последователи, вне зависимости от того, находится ли он в Heat или в Cavaliers). Успешные профессиональные игроки могут зарабатывать шестизначные зарплаты или даже миллионы. Лучшие игроки часто начинают профессиональную карьеру в возрасте 16-17 лет, а затем уходят на пенсию примерно в 24 года. Конечно, есть различия между разными играми и издателями, но профессионалы киберспорта обычно начинают и заканчивают свою карьеру на-
много раньше, чем средний профессиональный спортсмен. Профессионалы ки-берспорта на пенсии могут выбрать стри-мите себя, тренируйте киберспортивные команды, создайте собственную команду, работайте на издателей или завершите свое участие в киберспорте.
Следующим игроком, вовлеченным в киберспортивную отрасль, являются команды. Профессиональные игроки объединяются в команды (в многопользовательских играх) или играют в одиночку (в играх 1 на 1), чтобы побороться за денежные призы. Каждая команда специализируется и участвует в одной конкретной игре, такой как League of Legends, Dota или Counter-Strike . Команды, участвующие в этих турнирах, имеют миллионы подписчиков в Твиттере, миллионы смотрят онлайн и десятки тысяч зрителей следят за ними на турнирах лично. Несколько примеров включают Evil Geniuses, Fnatic и Optic Gaming.
Организации. Лучшие киберспортив-ные команды набираются для работы в организациях, у них есть несколько команд, которые специализируются на своих видеоиграх, но работают под одним и тем же названием (например, Cloud9 , NRG , TSM , Optic Gaming или Fnatic.) - точно так же, как колледж или университет NCAA соревнуются в футболе, баскетболе и хоккее под одной головной организацией (колледж или университет). Полезно думать об организации как об элитном конгломерате команд, играющих в различные видеоигры. Некоторые игры проводятся 1 на 1, в то время как другие командные и предполагают, что две команды соревнуются друг с другом. Привлекая более широкую базу фанатов по мере того, как организация набирает больше высокопоставленных игроков и команд, организации будут искать спонсорство с брендами, чтобы получить доступ к дополнительным потокам доходов, помимо денежных призов. Они определяются успехами основных игроков и команд этой конкретной организации.
Лиги. Киберспортивные команды, представляющие организацию, частью которой они являются, будут соревноваться в соответствующей лиге своей видеоигры, где
проходят регулярные сезоны, плей-офф и чемпионаты мира. Подобно тому, как баскетбольные команды являются частью НБА и соревнуются друг с другом, ки-берспортивные команды (обычно под эгидой организации) соревнуются в лигах видеоигр. Турниры лиги проводятся такими компаниями, как Major League Gaming (MLG) или Electronic Sports League (ESL). Лиги включают North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (организует MLG) или Pro League for CS: GO (организует ESL) [11].
Когда Major League Gaming только стартовала в начале 2000-х, ее турниры собирали десятки фанатов. Сегодня крупнейшие киберспортивные турниры почти не уступают по размеру традиционным спортивным мероприятиям. В 2016 году чемпионат League of Legends был распродан в Staples Center в Лос-Анджелесе на 15000 мест за час, затем был продан стадион Кубка мира на 40000 мест в Сеуле, собрав онлайн-аудиторию в 27 миллионов человек. Ранее в этом году турнир Intel Extreme Masters, проходивший в Катовице, Польша, за два уик-энда собрал на стадион 173 000 болельщиков. Среди других популярных мировых киберспортивных площадок - лондонская Wembley Arena (12 500 фанатов) и Сиэтлская KeyArena (10 000 фанатов) [11].
Призовые фрнды в крупнейших турнирах могут быть огромными. Общий призовой фонд в 2016 году достиг 93,3 миллиона долларов по сравнению с 61,0 миллиона долларов в 2015 году и намного меньше 5,2 миллиона долларов в 2010 году. Призовой фонд The International Dota 2 Championship в 2016 году составил 20,8 миллиона долларов, что почти вдвое превышает выплату Мастеров [11].
Издатели. В киберспорте каждая игра является интеллектуальной собственностью создателя игры, совместно именуемого «издатели». К таким издателям относятся Riot Games, Valve, Activision и другие. Динамику издателя в экосистеме ки-берспорта можно считать «всемогущей». В отличие от традиционных видов спорта, в которые может играть кто угодно и где угодно, издатели создают и развивают
свои игры и впоследствии владеют всеми правами на них. Это означает, что у них есть права на то, где ведется игра, кто может проводить турниры по видеоиграм и многое другое. В конце концов, издатели владеют интеллектуальной собственностью каждой игры, и другие участники индустрии (игроки, команды, организаторы турниров) хорошо осведомлены об этой реальности.
Летом 2016 года несколько киберспор-тивных команд обратились к Riot Games, издателю популярной киберспортивной игры League of Legends, по поводу новых условий распределения доходов и прав на трансляцию. Когда переговоры не увенчались успехом и Riot отклонила требования команд, авторитет издателей в этой сфере был еще более подчеркнут. Однако в июне этого года Riot Games объявила о возможностях франчайзинга и распределения доходов, что позволит избранным игрокам и командам участвовать в прибылях [8].
В наше время рынок киберспорта достаточно быстро развивается, и вместе с развитием приходят и определенные системы, по которым распределяется прибыль. Так было далеко не всегда. Раньше все компании и геймеры зарабатывали либо раздельно, либо вместе.
Именно этот факт показывает то, что раньше, по сути, геймер должен был и работать сам на себя, и самостоятельно финансировать. Но и в случае победы все деньги переходили именно ему, без каких-либо процентов. Или же есть другой вариант расклада событий. Игрок из крупной компании полностью подчинятся, чаще всего, довольно «жёсткому» контракту. Но в этом случае фирма оплачивает все расходы на геймера и его киберспортивную жизнь, но и от выигрыша большой процент уходит всё той же компании.
Но даже в такой крупной сфере, как ки-берспорт, часто мировые клубы работают «в минус». Именно в этом случае наилучшим решением будет переход на систему франшизы. Суть франшизы в том, что лига будет разделять прибыль с игроками или целыми командами.
Еще одним важным фактором является то, что чтобы оставаться в лиге и участво-
вать в последующих, будущих турнирах, необходимо платить определенные вступительные взносы. Эти взносы делает компания, от которой и будут участвовать игроки или лиги.
Интересным фактом, касающимся данной сферы, является то, что именно в этом году создалась и работает по сей день американская лига NA LCS по League of Legends. Такая же система имеется и у игры OverWatch, о которой мы говорили немного ранее. По этой системе более 10 команд просто выкупили места за 20 млн долларов [4].
Спортивные клубы, компании или частные предприниматели стали инвесторами киберспортивных команд. И почти вся прибыль, которую предлагают турниры, предлагает прибыль почти 4 млн. долларов, пойдет именно инвесторам [4].
И именно поэтому далее мы рассмотрим такой вид предпринимательства в мире киберспорта, как инвестиции.
На самом деле очень многие предприниматели решают инвестировать в ки-берспорт с неправильной точки зрения, а именно - вложить средства, проработать систему, продать товар, получить прибыль. Но ведь в данной сфере все работает немного иначе.
Основная целевая аудитория киберс-порта является поколение Z - пользователей. Данное поколение, в большинстве своем, еще не могут быть потенциальными покупателями, но станут ими в будущем. Аудитория на сегодняшний день уже составляет миллионы, и она растет в геометрической прогрессии.
Профессиональные инвесторы это прекрасно понимают и принимают уже свои схемы и определенные системы.
Также профессиональные инвесторы осознают, что на сегодня стоимость контракта может быть большой, но уже через несколько лет она вырастет в разы. И даже если брать тот факт, что прибыли за все это время может и не быть совсем.
Сегодня с геймерами, а именно с ки-берспортсменами работают в основном создатели игровых устройств и специального оборудования; разработчики электронных ключей к играм; онлайн - пло-
щадки и казино; банки; производители важных факторов, который стоит учиты-энергетических напитков, которые также вать любому инвестору, это то, что с каж-активно покупают рекламу. дым годом тарифы инвестиций растут.
Можно подумать, что с киберспортив- Партнеры киберспортивных компаний поной индустрией могут работать только стоянно ищут такие способы вложения. компании, как - то причастные к этой сфе- Также стоит сказать, что инвестиции в
ре, но это уже далеко не так. К примеру, киберспорт являются способом выхода на недавно одна из киберспортивных органи- аудиторию этой команды и в целом на ры-заций подписала контракт с Mercedes. нок киберспорта. Со временем предпри-
Корпорация Mercedes обосновало это ниматель сможет получить достаточно вы-тем, что основная аудитория скоро под- сокую прибыль, если правильно подберет растет и сможет покупать их товары или систему вложения.
же рекламировать бренд. А тогда покупка Помимо этого, спортивная индустрия за
рекламы будет стоить в разы дороже. Ведь последние несколько лет получила толчок если значок данной марки автомобиля от- к бурному развитию именно благодаря ложиться у них в голове, то и в случае с увеличению спроса на зрелищные спор-событием, связанным с покупкой какой- тивные мероприятия [12], а киберспортив-либо продукции, соприкасающейся с ин- ные состязания именно такими и являют-дустрией автомобилей, они, скорее всего, ся, и, более того, могут охватить гораздо выберут именно этот бренд. большую аудиторию, нежели традицион-
Дальновидные инвесторы предпочита- ные спортивные состязания, то можно ют уже в настоящий момент вкладывать сделать вывод, что киберспорт как бизнес средства в киберспорт. Один из самых будет развиваться быстрыми темпами.
Библиографический список
1. Samsung White Wins 2014 World Championship, 2014. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.engadget.com/2014-10-19-samsung-white-wins-league-2014-world-championship. html
2. Anders Hval Olsen. The Evolution of eSports: an analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management Tools, 2015. -[Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1509/1509.08795.pdf
3. Киберспорт включен в официальную программу Азиатских игр в Ханчжоу, 2020. -[Электронный ресурс] - Режим доступа: https://www.cybersport.ru/other/news/olimpiiskii-sovet-azii-vklyuchil-kibersport-v-oficialnuyu-programmu-igr-v-khanchzhou
4. Киберспорт: исследование аудитории болельщиков, 2017. - [Электронный ресурс] -Режим доступа: https://www.nielsen.com/ru/ru/insights/article/2017/esports-fans-survey/
5. Heer B. Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport // Sport Management Review. - 2018. - Vol. 21 (1). - Pp. 21-24.
6. Daniel C. Funk, Anthony D. Pizzo & Bradley J. Baker. eSport management: Embracing eSport education and research opportunities // Sport Management Review. - 2018. - Vol. 21 (1). - Pp. 7-13.
7. Федоренко Е.О. Маркетинг игровой индустрии: тенденции развития / Проблемы инструментально-методического обеспечения экономической деятельности коммерческих организаций, сборник научных трудов // отв. ред. С.А. Санинский, 2018. - «Академия управления» (Энгельс). - С. 77-82.
8. Hallmann Kirstin, Giel Thomas. eSports - Competitive sports or recreational activity? // Sport Management Review. - 2018. - Vol. 21 (1). - Pp. 14-20.
9. Шелест Ю. Денежный оборот киберспорта в 2015 году вырос до $747 млн., 2015. -[Электронный ресурс] - Режим доступа: https://3dnews.ru/922750
10. Причины, почему LOL остается королем на сцене esports., 2019. - [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://estnn.com/reasons-why-lol-remains-king-on-the-esports-scene/
11. Киберспорт - PwC, 2019. - [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/kibersport.html
12. Ильин А.Б., Сизова Ю.С. Предпринимательская культура спортивного бизнеса // Вопросы региональной экономики. - 2020. - №3 (44). - С. 62-68.
E-SPORTS AS A BUSINESS
Yu.D. Ponomareva, Student S.D. Sizov, Student RUDN University (Russia, Moscow)
Abstract. With the development of the sports industry, the shift to sporting events staginess, the desire for commercialization and, simultaneously with the high growth of information technologies, a transformation of all types of sports activities is observed. Against the backdrop of events, e-Sports received an impetus to develop as a business. This paper briefly highlights the esports industry, its fragmentation and diversity, giving examples of the most popular games, the main parties involved in this industry: players, teams, organizations, leagues, publishers. Considering e-Sports as a business, the authors note the exceptionally accelerated life cycle of the product, the possibility of working on a franchise, the variety of potential business partners, as well as the prospects for investing in this industry. It is concluded that e-Sports as a business will develop at a rapid pace.
Keywords: e-sports, economics, business, industry, investment, tournaments, games, modern industry.