Научная статья на тему 'КАК ПОВЛИЯЛА ПАНДЕМИЯ КОРОНАВИРУСА НА РЫНОК КИБЕРСПОРТА?'

КАК ПОВЛИЯЛА ПАНДЕМИЯ КОРОНАВИРУСА НА РЫНОК КИБЕРСПОРТА? Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
171
14
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПАНДЕМИЯ КОРОНАВИРУСА / COVID-19 / КИБЕРСПОРТ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / СТРИМИНГ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Уланов Александр Андреевич, Борисов Никита Михайлович

В работе дана общая характеристика мирового киберспортивного рынка. Посредством применения метода линейного регрессионного анализа изучен и оценён потенциал развития киберспорта. Проведён компаративный анализ потенциальных и фактических результатов развития индустрии в условиях распространения новой коронавирусной инфекции COVID-19. Установлено, что в результате пандемии индустрия недополучила порядка 74 млн долл. США, рост рынка, наблюдавшийся в течение практически десятилетия, впервые сменился незначительным спадом. По итогам сопоставления структуры доходов участников мирового рынка киберспорта в процентном отношении и абсолютных значениях в 2019 г. и 2020 г. выявлены предпосылки глубинных изменений, вызванных пандемией. К их числу отнесены тренд на рост цифровизации развлекательных услуг и возрастание значения стриминга как нового медиа. В сложившихся условиях заинтересованным участникам рекомендовано усилить своё присутствие в сегменте стриминга за счёт снижения расходов на проведение публичных мероприятий с очным присутствием.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

HOW HAS THE CORONAVIRUS PANDEMIC AFFECTED THE ESPORTS MARKET?

The article provides a general description of the global Esports market. The potential for the development of Esports has been studied and assessed by using the method of linear regression analysis. The authors have carried out a comparative analysis of the industry's potential and actual development results in the context of the new coronavirus infection COVID-19’s spread. It was found out that as a result of the pandemic, the industry lost about $ 74 million, and the market growth, which had been observed for almost a decade, was replaced by a slight recession for the first time. Based on the comparison of the global Esports market participants' income structure both in terms of percentage and absolute values in 2019 and 2020, the prerequisites for profound changes caused by the pandemic were revealed. Such prerequisites include a trend towards the growth of entertainment services digitalization and an increase in the importance of streaming as a new media. In the current conditions, interested participants are recommended to strengthen their presence in the streaming segment by reducing the cost of holding public events with face-to-face presence.

Текст научной работы на тему «КАК ПОВЛИЯЛА ПАНДЕМИЯ КОРОНАВИРУСА НА РЫНОК КИБЕРСПОРТА?»

Раздел «Экономика»

Как повлияла пандемия коронавируса на рынок киберспорта?

УЛАНОВ Александр Андреевич

к.экон.н., преподаватель Кафедры международных экономических отношений и внешнеэкономических связей им. Н.Н.Ливенцева,

Московский государственный институт международных отношений (университет) Министерства иностранных дел Российской Федерации,

Москва, Российская Федерация 119454, г. Москва, пр-т Вернадского, д. 76

E-mail: a.ulano v@inno .mgimo .ru

БОРИСОВ Никита Михайлович

Студент 2 курса магистратуры Факультета международных экономических отношений,

Московский государственный институт международных отношений (университет) Министерства иностранных дел Российской Федерации,

Москва, Российская Федерация 119454, г. Москва, пр-т Вернадского, д. 76

E-mail: mr.borisovnm@ gmail.com

Аннотация. В работе дана общая характеристика мирового киберспортивного рынка. Посредством применения метода линейного регрессионного анализа изучен и оценён потенциал развития киберспорта. Проведён компаративный анализ потенциальных и фактических результатов развития индустрии в условиях распространения новой коронавирусной инфекции COVID-19. Установлено, что в результате пандемии индустрия недополучила порядка 74 млн долл. США, рост рынка, наблюдавшийся в течение практически десятилетия, впервые сменился незначительным спадом. По итогам сопоставления структуры доходов участников мирового рынка киберспорта в процентном отношении и абсолютных значениях в 2019 г. и 2020 г. выявлены предпосылки глубинных изменений, вызванных пандемией. К их числу отнесены тренд на рост цифровизации развлекательных услуг и возрастание значения стриминга как нового медиа. В сложившихся условиях заинтересованным участникам рекомендовано усилить своё присутствие в сегменте стриминга за счёт снижения расходов на проведение публичных мероприятий с очным присутствием.

Ключевые слова: пандемия коронавируса, COVID-19, киберспорт, компьютерные игры, стриминг.

-z_

Введение. В целях настоящей работы в первую очередь необходимо ответить на вопрос, что представляет собой киберспорт. Согласно официальному определению, закреплённому в Правилах вида спорта «Компьютерный спорт», киберспорт (е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, esport, esports, electronic sport) - это «вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/ или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с

человеком или команды с командой» (Министерство спорта Российской Федерации, 2020).

Пандемия новой коронавирусной инфекции СОУГО-19, начавшаяся в декабре 2019 года, затронула все сферы жизни человечества и оказала значительное влияние на мировую экономику. Для отдельных отраслей, таких как индустрия развлечений или организация массовых спортивных мероприятий, данное воздействие носило негативный характер. В то же время, в период пандемии и особенно введения ограничений на перемещение людей, значительный стимул для развития получили отрасли, связанные с информационными технологиями. Фактически многие явления общественной жизни и целые виды деятельности были перенесены в киберпространство. Значительное преимущество получили отрасли, исходно характеризующиеся высоким уровнем цифровизации.

Однако влияние пандемии СОУГО-19 не так однозначно. Наглядным примером является индустрия киберспорта: с одной стороны, пандемия привела к отмене основных киберспортивных турниров и снижению доходов от проведения публичных мероприятий, в то же время на фоне самоизоляции наблюдался рост зрителей онлайн-мероприятий. Таким образом, исследование в лияния пандемии коронав ируса на рынок киберспорта представляется актуальной и востребованной темой.

По данным аналитической компании в сфере компьютерных игр Ыеш700, с момента начала ведения статистики в 2012 г. и вплоть до 2020 г. на рынке киберспорта наблюдался неуклонный рост. Незадолго до начала пандемии эксперты Ыеш700 прогнозировали, что в 2020 г. рост рынка составит 15,7% и достигнет показателя в 1,1 млрд долл. США (Ше1кегк, 2020). Вместе с тем ретроспективные

83

оценки специалистов в 2021 г. свидетельствуют не только об отсутствии роста соответствующего сегмента в предшествующем году, но даже о незначительном снижении: - 1,1%. В то же время аналитики Ыеш700 уверены, что рынок киберспорта сможет восстановиться уже в 2021 г., достигнув совокупного объёма в 1 млрд 84 млн долл. США, а к 2024 г. и вовсе превысить показатель в 1 млрд 617 млн долл. США (Ыеш700, 2021).

Вышеизложенное свидетельствует об актуальности исследуемой темы в связи с повышением значимости киберспортивной проблематики, расширением соответствующего рынка, а также потенциальными возможностями, открывающимися перед Россией на данном перспективном направлении. Исследование особенно актуально в контексте осмысления влияния пандемии СОУГО-19 на инновационные рынки, а также в свете необходимости поиска новых стратегий и решений для развития в постпандемический период.

Следует отметить недостаточность научного изучения данной тематики и имеющийся перевес в пользу прикладных исследований профильного рынка.

Целью настоящей научной работы является оценка влияния пандемия СОУ1Э-19 на рынок киберспорта. Достижению обозначенной цели будет способствовать решение следующих задач:

1) Дать общую характеристику киберспортивного рынка.

2) Оценить потенциал его развития при отсутствии экономических шоков.

3) Сопоставить потенциальные и фактические результаты, а также выявить причины возможных расхождений.

4) Сформулировать практические рекомендации, направленные на развитие отечественного киберспортивного рынка и преодоление влияния пандемии.

Настоящая работа призвана внести свой вклад в систематизацию теоретических знаний о рынке киберспорта и обогатить соответствующую концептуальную базу. Вместе с тем, результаты исследования могут быть полезны для российских отраслевых регуляторов и киберспортивных организаций, что свидетельствует о практической значимости работы.

Структура изложения материала определяется стандартным для научных публикаций форматом IMRAD, предусматривающим разделение статьи на введение, методы, результаты и обсуждение. Основные выводы исследования изложены в заключении.

В основу настоящей работы положены профильные нормативно-правовые акты, статистические данные ведущих отраслевых аналитических компаний Newzoo и Nielsen Sports, тематические научные статьи, а также материалы ведущих киберспортивных компаний.

Необходимо особо отметить, что во избежание размытия темы исследования за его рамками авторами будет осознанно оставлена проблематика развития рынка компьютерных игр, который хотя и является близким к исследуемому, но в силу своей специфики нуждается в отдельном рассмотрении.

Методы. Для решения задачи характеристики киберспортивного рынка используется методология анализа рынков экономической школы МГИМО МИД России, предусматривающая определение его общего объёма, основных сегментов, ключевых участников, спроса и предложения, уникальных особенностей.

85

Оценка потенциала развития рынка киберспорта при отсутствии экономических шоков произведена на основе эконометрических методов и, в частности, линейного регрессионного анализа.

Сопоставление потенциального и фактического состояний киберспортивного рынка осуществлено авторами на основе компаративного анализа вычисленных и реальных показателей динамики его развития. Прояснение причин расхождений обеспечено за счёт применения метода экспертных оценок.

На основе полученных результатов сформулированы практические рекомендации, направленные на укрепление отечественного киберспорта.

Результаты. В первую очередь следует рассмотреть состав участников рынка киберспорта. Как представляется, наиболее полная структура профильного рынка в разрезе субъектов разработана Директором центра стратегических исследований в спорте Российского экономического университета имени Г.В. Плеханова, к.экон.н., доцентом И.В.Солнцевым и приведена на рис. 1.

Одним из ключевых элементов индустрии являются киберспортивные турниры. Призовые фонды подобных мероприятий могут составлять десятки миллионов долларов США. Так, на турнире по игре Dota 2 The International в 2019 г. разыгрывалось более 34 млн. долл. США (Dota 2, 2019).

Спортсмены в рамках турниров соревнуются в различных киберспортивных дисциплинах: шутерах от первого лица, стратегиях в реальном времени, авто- и авиасимуляторах, иных видах игр.

Рисунок 1. Структура субъектов мирового рынка киберспорта

Источник: (Солнцев, 2018)

Как отмечают специалисты киберспортивного холдинга ESforce

Holding, являющегося одной из крупнейших профильных

организаций в мире, «наиболее популярными киберспортивными

играми среди русскоязычной аудитории являются Dota 2 и Counter-

Strike: Global Offensive. В мире самым высоким уровнем зрительского

интереса пользуется League of Legends, популярны соревнования по

Call of Duty, Overwatch, Tom Clancy's Rainbow Six Siege и Valorant.

Игры жанра «королевская битва» (Battle Royal) — Fortnite и

PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) — собирают значимое число

игроков и зрителей как в СНГ, так и в мире. Стремительными

темпами набирает свою аудиторию мобильный киберспорт

(например, Free Fire и Clash Royale). В азиатском регионе и США

87

популярны файтинги (Tekken 7 и др.). Крупные соревнования проводятся также по StarCraft 2, Hearthstone, Quake Champions и Rocket League» (ESforce, 2021).

Эксперты констатируют, что «с каждым годом в индустрии киберспорта растет число сделок слияния/поглощения. В 2014 г. Amazon купила стриминговый сервис Twitch почти за $1 млрд. В 2015 г. Алишер Усманов вложил $100 млн в команду Virtus.pro и образовавшийся на её базе холдинг ESforce. ... В 2018 г. Mail.Ru Group объявила о выкупе за $100 млн киберспортивного холдинга ESForce у Антона Черепенникова и одного из фондов USM Алишера Усманова» (Солнцев, 2018).

Помимо вышеупомянутого, к числу актуальных тенденций современного этапа развития рынка киберспорта можно отнести следующие.

В связи с расширением аудитории киберспортивных мероприятий (по некоторым оценкам, к 2024 г. она может достигнуть 577,2 млн человек (Newzoo, 2021)) наблюдается приход в отрасль крупных инвесторов и рекламодателей, не связанных с сектором информационных технологий. К примеру, в 2020 г. Coca-Cola стала спонсором гоночных киберспортивных соревнований eNASCAR (NASCAR, 2020), а немецкий автопроизводитель BMW объявил о поддержке пяти профессиональных команд в игре League of Legends (BMW, 2020).

Другим значимым трендом является конверсия традиционных видов спорта в онлайн-формат. Так, собственные кибер-команды уже имеются у ряда футбольных клубов, в том числе у «Манчестер Юнайтед», «Фенербахче» и «Спартак». В 2020 г. об открытии

киберспортивного подразделения объявил хоккейный клуб «Ак Барс» (Ак Барс, 2020).

Важно отметить, что в Российской Федерации киберспортивной проблематике традиционно уделяется значительное внимание. Так, ещё в 2000 г. была учреждена профильная Федерация компьютерного спорта, а в 2001 г. Россия стала первой в мире страной, где киберспорт был признан официальным видом спорта (Госкомспорт, 2001). В 2006 г. киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта по причине несоответствия ряду критериев, однако в 2016 ему был возвращён официальный статус (Министерство спорта Российской Федерации, 2016). В 2019 г. Россия вошла в учредительный комитет Европейской федерации киберспорта (Федерация компьютерного спорта России, 2019).

По данным аналитической компании Nielsen Sports, киберспортивная аудитория в России в 2020 году выросла на 28% по сравнению с предыдущим годом и достигла 15,4 млн человек (ESforce, 2021a). Эксперты PwC оценивают объём российского киберспортивного рынка в 28,6 млн долл. США при среднегодовом темпе роста в 14,9% в период до конца 2024 г. (PwC, 2020) Неоднократно российский профильный рынок признавался крупнейшим в Европе. Изложенное свидетельствует об общем росте интереса к индустрии киберспорта как в мире в целом, так и в России.

На приведённой на рис. 2 диаграмме рассеивания на основе статистических данных аналитической компании Newzoo представлена динамика совокупных доходов участников мирового рынка киберспорта в 2012-2019 гг.

1000

750

500

250

О

о-'

О

2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

Рисунок 2. Динамика совокупных доходов участников мирового рынка киберспорта в 2012-2019 гг., млн долл. США

Источник: составлено авторами на основе данных (Ме^^гоо, 2015), (Ме^^гоо, 2016), (Ые-^оо, 2018) и (Ше1кегк, 2020а)

Графический анализ позволяет выдвинуть гипотезу о наличии в рассматриваемом периоде устойчивого тренда к повышению соответствующего показателя.

В целях дальнейшей работы представляется необходимым вычислить коэффициент корреляции Пирсона между исследуемыми величинами на основе представленной ниже формулы:

где:

г - коэффициент корреляции; п - количество измерений; XI - значения, принимаемые переменной х; у! - значения, принимаемые переменной у.

0

Соответствующий расчёт позволил установить, что коэффициент корреляции г = 0,97, что подтверждает выдвинутую гипотезу о наличии положительной линейной корреляции между приведёнными статистическими величинами и, принимая во внимание, что значение коэффициента близко к 1, позволяет констатировать наличие сильной связи между переменными.

Вышеизложенное делает возможным и целесообразным построение прогноза будущих значений переменных на основе применения метода линейного регрессионного анализа.

Для оценки применимости модели вычислим коэффициент детерминации И2, представляющий собой квадрат коэффициента корреляции. В исследуемом случае И2 = 0,95, таким образом, можно говорить о том, что доля необъяснённой дисперсии мала, а выбранная модель и имеющиеся данные позволяют произвести качественный регрессионный анализ. Результаты анализа представлены в таблице 1.

Проанализируем значимость регрессии на основе 11-критерия Стьюдента. Для этого выдвинем две гипотезы:

1) НО: коэффициент Ь не значим (Ь = 0);

2) Н1: коэффициент Ь значим (Ь # 0).

Вероятность ошибки примем равной 5%. По итогам расчётов: ^критическое = 4,303 1>статистика = 9,942 11>статистика| > ^критическое 9,942 > 4,303

Таким образом, с вероятностью 95% подтверждается конкурирующая гипотеза о том, что коэффициент Ь является статистически значимым.

Таблица 1. Результаты регрессионного анализа

Регрессионная статистика

Множественный И 0,9756287

И-квадрат 0,9518513

Нормированный И-квадрат 0,9422216

Стандартная ошибка 0,5793662

Наблюдения 7

Дисперсионный анализ

ББ МБ Б Значимость Б

Регрессия 1 33,178817 33,178817 98,844968 0,000176

Остаток 5 1,678326 0,335665

Итого 6 34,857143

Коэффициенты Стандартная ошибка Ь- статистика Р-Значение Нижние 95% Верхние 95%

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

У-пересечение 2012,01017 0,44461 4525,38530 0,00000 2010,8673 2013,1531

Переменная X 1 0,00763 0,00077 9,94208 0,00018 0,0057 0,0096

Источник: составлено авторами

Подтвердим качество модели, проведя дисперсионный анализ регрессии по Б-критерию Фишера. Для этого выдвинем две гипотезы:

1) НО: между независимой и зависимой переменными отсутствует линейная связь (Ь = 0);

2) Н1: между переменными наблюдается линейная зависимость (Ь # 0).

По итогам расчётов: Б-критическое = 6,60

Наблюдаемое значение Б-критерия = 98,84

Наблюдаемое значение Б-критерия > Б-критическое

98,84 > 6,60

Таким образом, отвергаем нулевую гипотезу. С вероятностью 95% между независимой и зависимой переменными настоящей модели существует линейная связь.

Вычисление потенциального значения совокупных доходов участников мирового рынка киберспорта в 2020 г. на основе метода линейного регрессионного анализа позволяет утверждать, что в отчётном году соответствующий показатель статистически мог бы достичь порядка 1 млрд 21 млн долл. США.

Вместе с тем, по имеющимся фактическим данным компании Ыеш700, совокупный доход участников профильного рынка в год разгара пандемии СОУГО-19 составил всего 947,1 млн долл. США. Таким образом, в сравнении с приведёнными выше потенциальными цифрами индустрия в глобальном масштабе «недосчиталась» порядка 74 млн долл. США.

Как ранее уже указывалось, эксперты Ыеш700 отмечают, что рынок не только не вырос, но даже незначительно сократился -снижение составило -1,1% и произошло впервые за всё время ведения соответствующей статистики.

Соответствующий феномен обращает на себя внимание, учитывая характер киберспорта, связанного с информационными технологиями. В данном контексте важно отметить, что сфера 1Т в период пандемии получила дополнительный стимул для развития в связи с повсеместным введением режима самоизоляции, удалённой работы и учёбы. Изложенное свидетельствует о необходимости дополнительного исследования специфики рынка киберспорта.

93

Обсуждение. Представляется целесообразным провести компаративный анализ основных характеристик рынка, сопоставив в динамике состав и распределение его участников, в том числе охват аудитории, структуру доходов участников мирового рынка киберспорта, изучить и сравнить основные тенденции в предшествовавшем пандемии 2019 г. и в период пандемии 2020 г.

В результате проведённого анализа можно утверждать, что состав субъектов мирового рынка киберспорта существенных изменений не претерпел. Вместе с тем, возможно выдвинуть предположение о перераспределении структуры их доходов и расходов. Для подтверждения данной гипотезы проведём сопоставление основных характеристик мирового рынка киберспорта, а также структуры доходов участников мирового рынка киберспорта в процентном отношении и абсолютных значениях в 2019 г. и 2020 г. (см. таблицу 2).

Таблица 2. Сопоставление основных характеристик мирового рынка киберспорта в 2019 г. и 2020 г.

Критерий 2019 2020

Совокупный доход участников, млн долл. США 957,5 947,1

Рост рынка по сравнению с предыдущим годом, % + 23,3 - 1,1

Охват аудитории (млн чел.), в т. ч.: 397,8 435,9

постоянные зрители 197 215,4

случайные зрители 200,8 220,5

Рост охвата аудитории по

сравнению с + 0,7 + 9,6

предыдущим годом, %

Источник: составлено авторами на основе данных (РаппекееЬ, 2019), (ШеЬкегк, 2020а) и (Newzoo, 2021)

Наибольший интерес представляют изменения в структуре доходов участников мирового рынка киберспорта, приведённые на рис. 3 и рис. 4.

В первую очередь необходимо отметить отсутствие в статистике по 2020 году такого вида доходов, как реклама. Вместе с тем, в 2020 г. на 18% по сравнению с предыдущим годом возрос показатель «Спонсорство». Учитывая, что Newzoo никак не комментирует с оотв етств ую ще е изме не ние , пре дс тав ляется в озмож ным предположить, что в результате корректировки методологии эксперты компании в настоящий момент рассматривают рекламу как часть спонсорства.

Вместе с тем, обращает на себя внимание динамика других показателей. Так, существенно (на 88 млн долл. США) сократились доходы в области прав на трансляции, а также на 27,5 млн долл. США по продаже сувенирной продукции и билетов на мероприятия.

2020

2 %

Спонсорство

Права на трансляции

Отчисления производителям игр

Продажа сувенирной продукции и билетов на мероприятия

Цифр овзиация

Стриминг

Рисунок 3. Сопоставление структуры доходов участников мирового рынка киберспорта в 2019 г. и 2020 г., %

Источник: составлено авторами на основе данных (№"^:оо, 2019) и (Ше1кегк, 2020а)

Обе данных тенденции представляют собой результат влияния пандемии новой коронавирусной инфекции СОУГО-19, приведшей к отмене или переводу в дистанционный формат подавляющего большинства отраслевых мероприятий. Вторым значимым фактором, оказывающим влияние на перераспределение доходов на рынке киберспорта, является тренд на цифровизацию развлекательных услуг и возрастание значения стриминга как нового медиа.

2019

2020

450

456,7

300

150

.¿а

с?

л

Г

Л?

с/

* - данные по показателю «Реклама» за 2020 г. отсутствуют

Рисунок 4. Сопоставление структуры доходов участников мирового рынка киберспорта в 2019 г. и 2020 г., млн долл. США

Источник: составлено авторами на основе данных (Newzoo, 2019) и (ШеЬкегк, 2020а)

Заключение. Киберспорт, находясь на стыке профессионального спорта и индустрии развлечений, привлекает всё большее внимание аудитории, инвесторов, рекламодателей и иных участников как в рамках киберспортивной экосистемы, так и за её пределами. Профильный рынок на протяжении практически десятилетия демонстрирует устойчивый и динамичный рост. К числу

0

актуальных тенденций киберспорта можно отнести приток в отрасль внешних спонсоров, не связанных с сферой информационных технологий, а также появление онлайн-измерения традиционных видов спорта, что получает отражение в создании киберкоманд в составе известных спортивных клубов.

Оценка перспектив развития киберспортивного рынка при отсутствии экономических шоков на основе эконометрических методов показала наличие значительного потенциала развития киберспорта.

Вместе с тем, можно констатировать, что пандемия новой коронавирусной инфекции СОУГО-19 не позволила отрасли в полной мере продемонстрировать свои возможности в 2020 г. Учитывая прогнозы отраслевых специалистов, представляется возможным утверждать, что рынок киберспорта в скором времени восстановит утраченные позиции.

В то же время компаративный анализ структуры доходов участников мирового рынка киберспорта в процентном отношении и абсолютных значениях в 2019 г. и 2020 г. свидетельствует о начале глубинных изменений индустрии, вызванных пандемией. Стремительное распространение СОУГО-19, введение мер самоизоляции и отмена массовых публичных мероприятий стимулировали тенденцию на дальнейшую цифровизацию р а з в л е ка те ль н ых у с л у г, а та к же с п о с о б с тв о в а л и р о с ту востребованности стриминга как разновидности новых медиа, что получило соответствующее отражение в перераспределении доходов участников отрасли.

С учётом изложенного и принимая во внимание, что Россия является одним из лидеров мирового киберспорта, целесообразно

98

рекомендовать заинтересованным участникам усилить своё присутствие в сегменте стриминга либо путём вхождения в доли крупных стриминговых платформ, либо посредством разработки собственных альтернатив. Финансовое обеспечение соответствующих мер может осуществляться за счёт перераспределения средств в рамках снижения финансирования участия в публичных мероприятиях с очным присутствием.

Как представляется, принятие соответствующих мер может способствовать укреплению отечественного киберспорта.

Список литературы

1. Ак Барс (2020). «Ак Барс» открыл киберспортивное подразделение. URL: https://www.ak-bars.ru/news/19792.

2. Госкомспорт (2001). Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 №449 « О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

3. Министерство спорта Российской Федерации (2016). Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и в клю че нии в идов с по р та, с пор тив ных дис циплин в о Всероссийский реестр видов спорта ». URL: http:// publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022.

4. Министерство спорта Российской Федерации (2020). Правила вида спорта «Компьютерный спорт». URL: https://minsport.gov.ru/ 2019/doc/PravilaKompSport 06052020.doc.

5. Солнцев И.В. (2018). Экономика киберспорта. Инновации, 5(235), 62-67. URL: https://maginnov.ru/assets/files/volumes/2018.05/ ekonomika-kibersporta.pdf.

6. Федерация компьютерного спорта России (2019). Россия вошла в учредительный комитет Европейской федерации киберспорта. URL: https://resf.ru/news/rossiya-voshla-v-uchreditelnyy-komitet-evropeyskoy-federacii-kibersporta/.

7. BMW (2020). "United in Rivalry" - BMW teams up with world's leading esports teams. URL: https://www.press.bmwgroup.com/global/ article / detail/T0307496EN/ %E2%80%9Cunited-in-rivalry%E2%80%9D-%E2%80%93-bmw-teams-up-with-world %E2%80% 99s-leading-esports-teams.

8. Dota 2 (2019). The International. URL: http://www.dota2.com/ international/overview/.

9. ESforce (2021). Киберспорт: обзор индустрии. URL: https:// esforce.com/about/esports-industry.

10. ESforce (2021a). The Russian esports audience has grown to 15.4 million people in 2020. URL: https://esforce.com/en/press/news/auditoriya-kibersporta-v-rossii-vyirosla-do-15,4-mln-chelovek-za-2020-god.

11. NASCAR (2020). eNASCAR iRacing competition refreshed by CocaCola beginning in 2020. URL: https://www.nascar.com/news-media/ 2020/02/05/enascar-iracing-competition-refreshed-by-coca-cola-beginning-in-2020/.

12. Newzoo (2015). The Esports Economy Will Generate At Least $465 Million in 2017. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-economy-will-generate-least-465-million-2017/.

13. Newzoo (2016). Esports Revenues For 2016 Adjusted Upward to $493M. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-2016-adjusted-upward-493m /.

14. Newzoo (2018). Global 2018 Global Esports Market Report. URL: https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/.

15. Newzoo (2019). 2019 Esports Revenue Streams. URL: https:// twitter.com/newzoohq/status/1095761681614102528.

16. Newzoo (2021). Key Numbers. URL: https://newzoo.com/key-numbers/.

17. Pannekeet, J. (2019). Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019. Newzoo. URL: https://newzoo.com/ insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/.

18. PwC (2020). Видеоигры и киберспорт. URL: https://www.pwc.ru/ ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024/videoigry-i-kibersport.html.

19. Rietkerk, R. (2020a). Newzoo Adjusts Esports Forecast Further in Wake of the Ongoing COVID-19 Pandemic. URL: https://newzoo.com/ insights/articles/esports-market-revenues-2020-2021-impact-of-covid-19-media-rights-sponsorships-tickets /.

20. Rietkerk, R. (2020). Newzoo: The Global Esports Audience Will Be Just Shy of 500 Million This Year. Newzoo. URL: https://newzoo.com/ insights/articles/newzoo-esports-sponsorship-alone-will-generate-revenues-of-more-than-600-million-this-year/.

How has the Coronavirus Pandemic Affected the Esports Market?

Alexander A. ULANOV

PhD, Lecturer, Department of International Economic Relations and Foreign Economic Affairs n.a. N.N. Liventsev

Moscow State Institute of International Relations (University) of the Ministry of Foreign Affairs of the Russian Federation,

76, Prospect Vernadskogo Moscow, Russia, 119454

E-mail: a.ulanov@inno .mgimo .ru

Nikita M. BORISOV

2nd Year of Master's Degree Student at the School of International Economic Relations,

Moscow State Institute of International Relations (University) of the Ministry of Foreign Affairs of the Russian Federation,

76, Prospect Vernadskogo Moscow, Russia,

119454

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

E-mail: mr.borisovnm@ gmail.com

Abstract. The article provides a general description of the global Esports market. The potential for the development of Esports has been studied and assessed by using the method of linear regression analysis. The authors have carried out a comparative analysis of the industry's potential and actual development results in the context of the new coronavirus infection COVID-19's spread. It was found out that as a result of the pandemic, the industry lost about $ 74 million, and the market growth, which had been observed for almost a decade, was replaced by a slight recession for the first time. Based on the comparison of the global Esports market participants' income structure both in terms of percentage and absolute values in 2019 and 2020, the prerequisites for profound changes

caused by the pandemic were revealed. Such prerequisites include a trend towards the growth of entertainment services digitalization and an increase in the importance of streaming as a new media. In the current conditions, interested participants are recommended to strengthen their presence in the streaming segment by reducing the cost of holding public events with face-to-face presence.

Keywords: coronavirus pandemic, COVID-19, Esports, video games, streaming.

-z_

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.