Научная статья на тему 'ВОЗМОЖНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В МАРКЕТИНГОВЫХ КОММУНИКАЦИЯХ'

ВОЗМОЖНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В МАРКЕТИНГОВЫХ КОММУНИКАЦИЯХ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
452
66
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / РЕКЛАМА / СПОРТИВНЫЙ МАРКЕТИНГ / БРЕНД / СПОНСОРСТВО / СОТРУДНИЧЕСТВО / DOTA / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ВИДЕОИГРЫ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Лепешев Дмитрий Иванович, Дулик Владислав Анатольевич, Жолнерчик Екатерина Витальевна

В работе изучаются теоретические аспекты макетинговых коммуникаций в киберспорте и тенденции его развития, анализируются маркетинговые коммуникации в киберспорте транснациональных и белорусских компаний, проводится анализ маркетинговой деятельности на примере компании Daimler AG, а также предлагаются варианты использования киберспорта в маркетинговых коммуникациях для белорусских брендов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

OPPORTUNITIES AND PROSPECTS OF USING ESPORTS IN MARKETING COMMUNICATIONS

The paper examines the theoretical aspects of mock-up communications in esports and trends in its development, analyzes marketing communications in esports of multinational and Belarusian companies, analyzes marketing activities on the example of Daimler AG, and also offers options for using esports in marketing communications for Belarusian brands.

Текст научной работы на тему «ВОЗМОЖНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В МАРКЕТИНГОВЫХ КОММУНИКАЦИЯХ»

2. Financial Soundness Indicators, international financial statistics II IMF eLibrary data [Электронныйресурс]. - Режимдоступа: http://data.imf.org. - Датадоступа: 11.11.2020

3. Официальный сайт Национального банка Республики Беларусь [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.nbrb.by/. - Дата доступа: 20.11.2020.

4. Лепешев, Д.И. Анализ эффективности реализации монетарной политики Республики Беларусь / Д.И. Лепешев, Т.А. Аплевич // Экономика. Бизнес. Финансы. - 2020. -№ 5. - С. 20-24.

Lepeshev Dmitry Ivanovich, senior lecturer, (e-mail: lepeshev@bk.ru), +375-33-394-77-02(MTC) Grodno state university, Grodno, Republic of Belarus Slutskaya Ekaterina Alexandrovna, student Shadrina Darya Sergeevna, student Grodno state university, Grodno, Republic of Belarus

FEATURES OF THE FUNCTIONING OF THE BANKING SYSTEM OF THE REPUBLIC OF BELARUS

Abstract. The paper examines the structure and determines the economic content of the national banking system, identifies its essential characteristics and features, analyzes the dynamics of the main indicators of the development of the banking system in recent years, as well as at the present stage, considers the main problems and directions for improving the functioning of the banking system of the Republic of Belarus.

Keywords: structure of the banking system, performance and development indicators, dynamics analysis, interest rate, assets, lending, profit, profitability.

ВОЗМОЖНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В МАРКЕТИНГОВЫХ КОММУНИКАЦИЯХ

Лепешев Дмитрий Иванович, старший преподаватель (e-mail: lepeshev@bk.ru) Дулик Владислав Анатольевич, студент, Жолнерчик Екатерина Витальевна, студентка, Гродненский государственный университет имени Янки Купалы, г.Гродно, Республика Беларусь

В работе изучаются теоретические аспекты макетинговых коммуникаций в киберспорте и тенденции его развития, анализируются маркетинговые коммуникации в киберспорте транснациональных и белорусских компаний, проводится анализ маркетинговой деятельности на примере компании Daimler AG, а также предлагаются варианты использования киберспорта в маркетинговых коммуникациях для белорусских брендов.

Ключевые слова: киберспорт, реклама, спортивный маркетинг, бренд, спонсорство, сотрудничество, dota, компьютерные игры, видеоигры.

В наши дни спортивная индустрия, индустрия развлечений, шоу-бизнес и компьютерные технологии развиваются просто невероятными темпами. На стыке таких разных на первый взгляд составляющих современной культуры появилось новое перспективное явление — киберспорт. Сейчас

огромное количество людей все свое свободное время проводят за компьютерами и играми в частности.

В нашем десятилетии случился самый большой рост киберспорта. Twitch, видеостриминговый сервис, специализирующийся на тематике компьютерных игр, в том числе трансляциях геймплея и киберспортивных турниров, был запущен в 2011 году и помог заполучить гораздо больше зрителей на турнирах. Игра League of Legends (LoL), хоть и была выпущена в 2009 году, начала расти только в 2010 году. Первые крупные турниры по этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги. С тех пор League of Legends организовали собственную серию с ежегодными сезонами, введя по два "Сплита" в разных регионах и чемпионатом мира в конце каждого года. Разработчики игры, Riot Games, недавно построили франшизную модель в игре: Европейские и Североамериканские лиги заключили долгосрочные партнерства с клубами.

Dota 2 была выпущена в 2011 году. Несмотря на то, что жанр игры MOBA был такой же, как у LoL, Dota 2 удалось стать одной из самых популярных игр в киберспорте. Турнирный сезон в игре проходит по системе полуоткрытого сезона, а Valve, как разработчик, управляет Dota Pro Circuit, своеобразным рейтингом команд, разыгрывая очки на турнирах разного уровня. Команды, набравшие больше всего очков, получают прямое приглашение на главное событие года в мире киберспорта—The International (TI). Чемпионат регулярно бьет рекорды призовых фондов киберспортивных турниров. Так, в 2011 году, призовой фонд первого The International составил немыслимые для того времени 1,6 млн долларов США, а на The International 2019 разыграли более 34 млн долларов США.

В 2010-х годах в киберспорт пришёл крупный бизнес. DreamHack и ESL были выкуплены Modern Times Group в 2015 году, а Amazon приобрела Twitch 2014 году [1]. За последние несколько лет бизнесмены массово инвестировали киберспортивные организации, такие как Fnatic, CLoud9, Envy, OpTic, Liquid, NRG и Virtus.Pro.

Сегодня организация NAVI один из лидирующих киберспортивных клубов в мире. За многолетнюю историю клуб был представлен в 18 дисциплинах: игроки завоевали более 200 наград по всему миру, из которых более 100 — золотые. Сейчас у NAVI есть составы по таким играм как CS:GO, Dota 2, PUBG, Apex Legends, Rainbow Six, а количество фанатов украинской команды исчисляется миллионами по всему миру.

Общая аудитория киберспорта во всем мире по итогам 2019 года выросла на 12,3%, до 443 млн. Рост прогнозируется до 495 млн в 2020 году. «Энтузиасты киберспорта» (люди, которые смотрят профессиональный ки-берспортивный контент чаще одного раза в месяц) составят 223 млн из этого числа, что на 25 млн больше в сравнении с прошлым годом. Между тем, число «случайных зрителей» (людей, которые смотрят профессиональный киберспортивный контент реже одного раза в месяц) достигнет 272 млн. Это число будет расти до 351 млн. в 2023 году по совокупному

среднегодовому темпу роста (2018-2023) 9,6%. Тем не менее, расходы на киберспорт не соответствуют традиционным видам спорта. По словам Newzoo, в 2017 году доход на энтузиаста составлял в среднем 3,64 доллара США, а в 2020 вырастет 4,94 доллара США. В баскетболе фанаты тратят в среднем по 15 долларов каждый. Причина расхождения заключается в том, что киберспортивный контент в основном доступен бесплатно, а деньги, потраченные на тематические товары, остаются небольшими [2].

В 2020 году 2 млрд. человек знают о киберспорте во всём мире, в сравнении с 1,8 млрд. в 2019 годом. Китай будет по-прежнему оставаться страной, которая вносит наибольший вклад в это число, с 530 миллионами людей, осведомленных о киберспорте. Количество аудитории и осведомленности растет на развивающихся рынках в Латинской Америке, на Ближнем Востоке и в Африке, а также в Юго-Восточной Азии. Это происходит главным образом из-за урбанизации и достижений в ИТ-инфраструктуре [2].

2020 год стал знаковым для рынка киберспорта: доходы от киберспорта составили $1,1 млрд. Такую цифру прогнозировали ещё 2019 году, который закончился с показателем $950 млн. Если в 2019 на Северную Америку приходилась наибольшая часть доходов (37,3 % от общемирового), то в этом году Китай будет генерировать наибольшую часть доходов, а именно 35 % от общего объёма рынка [2].

Из 1,1 миллиардов долларов доходов от киберспорта, которые будут получены в этом году, 57,9% ($ 637 млн) придет от спонсорства. Прошлый год был закрыт с показателем $544 млн, превысив прогноз на 19,2%. Несмотря на столь высокую долю всех доходов от киберспорта, спонсорство будет расти на 17,2% в годовом исчислении и находится на пути к дальнейшему росту к 2023 году. Вторым по величине потоком доходов в 2020 году будут медиаправа, составляющие 16,9% мирового рынок ($185 млн). Прогнозируемый рост этого канала дохода 17,3%. В то время как доходы от медиаправ будут расти немного быстрее, чем доходы от спонсорства, в будущем перспективы будущего роста спонсорства несколько лучше. Товары и билеты будут третьим по величине источником дохода, занимая 11,1% рынка киберспорта ($ 121,7 млн.) — рост на 15,2% в годовом исчислении [2].

В киберспорте также существует ряд дисциплин, которые отличаются по популярности в разных частях света и обуславливают специфику аудитории. В России и СНГ лидер — Dota 2, высокую популярность также имеют CS:GO и World of Tanks. Не стоит забывать и о League of Legends — хотя популярность игры в нашем регионе значительно уступает всем вышеперечисленным, но пока это самая популярная киберспортивная дисциплина в мире.

По данным ESports Charts, пиковое количество одновременных зрителей major-турнира от Valve — EPICENTER Major, — прошедшего в июне 2019 года в Москве, составило более 520 тысяч человек. Менее привилегиро-

ванные турниры, например ESL One Birmingham 2019, собирают примерно 350 тысяч зрителей в пике[3].

Интересная ситуация наблюдается с игрой World of Tanks: хотя суммарная аудитория этой дисциплины значительно уступает и Dota 2, и CS:GO, её ядро составляют русскоязычные зрители. Так, пиковое количество единовременных зрителей турнира WGL Grand Finals 2017, проведенного Wargaming в мае 2017 года, составило 170 тысяч человек [3]. Таким образом, реклама на популярном русскоязычном канале во время крупных событий может существенно повысить эффективность кампании.

Объем продаж Mercedes-Benz Cars в 2020 , как ожидается, будет несколько ниже уровня предыдущего года. Это связано с полным изменением бизнес-модели, нацеленным на электрические автомобили, а также предварительной оценкой возможных последствий вспышки коронавируса как на цепочке поставок, так и на автомобильных рынках. Выручка подразделения Mercedes-Benz Cars в 2019 году составила 9,38 млрд евро. Подразделение объявило EBIT в размере 3,35 млрд евро, что ниже показателя прошлого года на 53 %. Первое положительное влияние на прибыль должно произойти уже в 2020 году от значительных мер по повышению эффективности, таких как экономия на персонале и материальных затратах, корректировка портфеля и более строгое распределение капитала.

В результате ESL One Hamburg на Баркейкард Арене посетили более 10 000 фанатов в каждый из двух главных дней проведения события, более 25 миллионов уникальных зрителей посмотрели онлайн турнир, что на 250% больше по сравнению с ESL One Frankfurt 2016. Более 7 миллионов часов контента было потреблено через Twitch, Facebook, Twitter, YouTube, HuomaoTV и Douyu. Максимальное количество одновременных просмотров на всех платформах достигло более 1,5 миллиона зрителей. На протяжении всего турнира был зафиксирован высокий уровень цифрового участия, поскольку более 8 миллионов пользователей создали 38,5 миллиона показов в социальных сетях, что на 50% больше, чем в прошлом году на ESL One во Франкфурте [4].

Летом 2018 года Mercedes также заключил одногодичную спонсорскую сделку с китайской командой «Royal Never Give Up» (RNG). Логотипы Mercedes были размещены на игровой форме игроков, домашнем стадионе команды в Пекине, а также во всё видеоконтенте. «Молодежная аудитория китайских фанатов League of Legends — целевые потребители продуктов нового поколения Mercedes-Benz, в том числе нашего внедорожника GLA« Powered by Life », — заявил представитель Mercedes-Benz Китай. «Опираясь на это сотрудничество во время LOL Season 7 и LPL 2018 года, в этом году Mercedes-Benz налаживает беспроигрышное партнерство в Китае между командой RNG и внедорожником Mercedes-Benz GLA». MercedesBenz также являлся главным спонсором всего киберспортивного направления компании Tencent, что было частью многолетней сделки на сумму более 50 млн юаней (7,5 млн долларов). Марка автомобиля являлась спонсо-

ром LPL с 2017 года, а также спонсором «Чемпионата мира 2017 года по League of Legends».

Прибытие Mercedes-Benz на Российский киберспортивный рынок является четким сигналом для сообщества и отрасли в целом. Проект «самый ценный фанат» компании показывает, насколько вовлеченной является российская киберспортивная аудитория. Белорусский, российский, украинский и ряд других постсоветских регионов в киберспорте объеденены в так называемый «СНГ-регион». И хоть уровень развития Беларуси в области киберспорта не так велик как у соседей, но киберспорт в Беларуси всё же есть. Можно выделить несколько причин замедленного роста популярности киберспорта в Беларуси.

Во-первых, киберспорт не является официальным видом спорта в Беларуси. Полноценное официальное признание в качестве вида спорта откроет киберспорту значительно больше возможностей: частный бизнес начнёт активнее инвестировать в рынок, программа развития киберспорта будет поддерживаться государством, организаторы смогут быстрее, проще, а возможно, и на более выгодных условиях получать площадки для проведения киберспортивных соревнований. В данный момент развитие киберс-порта является целью разных общественных объединений: Белорусская федерация киберспорта (БФК), Белорусская федерация компьютерного спорта (БАКС).

Во-вторых, слабая инфраструктура в регионах. Практически вся киберс-портивная активность сосредоточена в Минске: здесь больше игровых клубов, чем в других городах.

В-третьих, слабая осведомлённость частного бизнеса о киберспорте и как следствие его отсутствие. Чтобы привлечь на рынок серьезных игроков, до них нужно донести информацию о киберспорте и его перспективах. В белорусских СМИ иногда пишут о соревнованиях и призовых фондах, но этого недостаточно. Нужны презентации о киберспорте для бизнесов, ИТ-компаний, маркетинговых и PR агентств — то есть тех, кто в будущем может стать серьезными участниками рынка. Чем раньше бизнес узнает о киберспорте, тем быстрее начнётся конкуренция за сотрудничество с лучшими командами и снизится планка, после которой к коллективам начинают присматриваться спонсоры.

Несмотря на отсутствие государственной поддержки и незнание рынка в Беларуси всё же есть компании инвестирующие в киберспорт. Так, компания производитель компьютерных комплектующих и периферии, HyperX, а также, магазин игровых ПК-аксессуаров, 4play уже не первый год поддерживают БФК и спонсируют турниры серии МЕТА.

В 2018 году компания «5 элемент» вместе с «Red-Square» провели оф-лайн финал турнира «Red Square & 5 Element Dota 2 Open» в Минске где разыграли 3000 белорусских рублей. В ТРЦ Green City была построена специальная игровая зона с площадками для команд, передвижной телестанцией, студией для комментаторов и аналитиков. Помимо это были

приглашены популярные блогеры. Как итог: гранд-финал посетило более 1,5 тыс. человек, а прямую онлайн-трансляцию чемпионата на платформе «ВКонтакте» посмотрело почти 275 тыс. зрителей [4].

Альфа-Банк продемонстрировал более интересный кейс. Банк выступил партёром БФК в 2019. В марте того же года объявил о запуске карты AlfaCyber. Для карты можно выбрать уникальный дизайн с любимой игровой дисциплиной, а также нанести свой никнейм. Карта предоставляет скидки у игровых партнёрах проекта: магазин Joma, 4play, VR клуб «VRG» и другие. Альфа-Банк также выпустил ряд статей посвящённых киберспор-ту в своём блоге. В 2020 году Белгазпромбанк стал новым генеральным партнёром БФК [3].

Также можно отметить и интерес со стороны фармацевтических компаний и производителей медицинских товаров: киберспортсмены проводят много времени в сидячем положении, постоянно взаимодействуют с экранами компьютеров и смартфонов. Для этой аудитории уместно предложение капель для глаз, линз, очков, а также препаратов и процедур, решающих проблемы заболеваний спины и позвоночника.

Трикотаж и дизайнеры Беларуси популярны за пределами страны. Бренды могут выпускать новые коллекции одежды в коллаборации с командами. Можно сотрудничать со средними турнирами, со студенческими турнирами. Можно организовать любительский турнир или просто стать спонсором. Любительский турнир, как и профессиональный, может проходить как в интернете, так и в офлайне. Офлайновый вариант более дорогой (аренда площадки, аренда оборудования, работа персонала), но зато предоставляет куда больше вариантов интеграций: можно давать посетителям попробовать свою продукцию, проводить квесты и другие интерактивы, в ходе которых они что-то узнают о бренде, подготовить интересные брен-дированные фотозоны, чтобы получить отклик в виде фотографий в социальных сетях посетителей, и так далее. Важно также заранее продумать каналы коммуникации с аудиторией: если про крупный профессиональный турнир и так все напишут, так как это важный инфоповод, то любительские турниры не особо интересны популярным изданиям. Так что информировать аудиторию надо самостоятельно, используя её каналы коммуникации: реклама в релевантных сообществах, через лидеров мнений, с помощью таргетированной рекламы и так далее.

Для продвижения бренда и привлечения клиентов компании также могут предложить медийным белорусским киберспортсменам стать своими послами и использовать их в своих рекламных кампаниях.

ИТ-сектор в Беларуси также отлично развивается. Киберспорт может представлять интерес и для таких компаний. Стартапы в сфере искусственного интеллекта уже показывают свою эффективность на рынке. Многие турнирные операторы и команды используют аналитические программы для обработки больших данных в том, что касается игр, статистики турниров (просмотры, уникальные зрители) и игроков. Нейросети можно

применять в обучающих программах для новичков. Облачный гейминг в свою очередь сможет увеличить киберспортивную аудиторию, так как игры станут доступнее для большего количества людей. Это положительно скажется на всей игровой индустрии в целом, а для организаторов турниров это будет выгодно тем, что порог входа снизиться, будет больше игроков и зрителей.

Всё сказанное позволяет сделать вывод, что в Беларуси киберспорт как явление ещё на стадии формирования и не все компании пока знают как использовать его для продвижения своей продукции. Этот факт говорит о том, что киберспорт является довольно доступным каналом привлечения клиентов и продаж в данный момент, а порог входа будет только расти. Опыт Mercedes доказывает, что неэндемические бренды могут использовать киберспорт в своих маркетинговых коммуникациях, а при создании рекламной стратегии главное узнать инсайт аудитории и говорить с ней на неё языке.

Список литературы

1. Лепешев, Д.И. Анализ осуществления вывода нового продукта на рынок на основе мирового опыта/ Д.И. Лепешев, В.А. Дулик, Е.В. Жолнерчик // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. - 2021. - № 2(52). - С. 83-90.

2. Аналитическая компания NewZoo [Электронный ресурс] — Режим доступа : https://newzoo.com/ — Дата доступа : 8.05.2021.

3. Аналитический сервис ESports Charts [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://escharts.com/ — Дата доступа : 8.05.2021.

4. Международная киберспортивная организация ESL [Электронный ресурс] — Режим доступа : https://www.eslgaming.com/press/mercedes-benz-enters-esports-partnership-esl — Дата доступа : 8.05.2021.

Lepeshev Dmitry Ivanovich, senior lecturer, (e-mail: lepeshev@bk.ru), +375-33-394-77-02(MTC) Grodno state university, Grodno, Republic of Belarus DulikVladislavAnatolievich.,student Zholnerchik Ekaterina Vitalievna, student Grodno state university, Grodno, Republic of Belarus

OPPORTUNITIES AND PROSPECTS OF USING ESPORTS IN MARKETING COMMUNICATIONS

Abstract. The paper examines the theoretical aspects of mock-up communications in esports and trends in its development, analyzes marketing communications in esports of multinational and Belarusian companies, analyzes marketing activities on the example of Daimler AG, and also offers options for using esports in marketing communications for Belarusian brands. Keywords: esports, advertising, sports marketing, brand, sponsorship, cooperation, dota, computer games, video games.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.