PHILOLOGICAL SCIENCES
РЕАЛ1ЗАЦ1Я ФУНКЦ1Й ГРИ СЛ1В У РОМАНАХ ТЕРР1 ПРАТЧЕТТА ТА IX ПЕРЕКЛАДАХ
УКРА1НСЬКОЮ
Купець 1.Ю.
Студент маггстратури Нацюнальний унгверситет «Львгвська полгтехнгка», Украта
Карамишева 1.Д. к. ф1лол. н., доцент кафедри прикладной лгнгвгстики Нацгональний унгверситет «Львгвська полгтехнгка», Украша
IMPLEMENTATION OF THE WORDPLAY FUNCTIONS IN TERRY PRATCHETT'S NOVELS AND
THEIR UKRAINIAN TRANSLATIONS
Kupets I.
Master student
Lviv Polytechnic National University, Ukraine
Karamysheva I.
PhD, Associate professor of Applied Linguistics Department Lviv Polytechnic National University, Ukraine
АНОТАЦ1Я
Стаття присвячена проблемi визначення функцш гри ств у художньому тексп та 1х ре^заци при переклада Розглянуто основнi пiдходи до визначення функцшних особливостей цього стилютичного при-йому та виокремлено вгам найбiльш характерних для художньо! лтгератури. В ходi дослiдження проана-л1зовано випадки вживання гри слiв з трьох романiв циклу «Смерть» Террi Пратчетта, а також встановлено частоту реалiзацi! у текстах рiзних функцш та закономiрностi !х перекладу.
ABSTRACT
The article focuses on the problem of determining the functions of wordplay in a literary text and their implementation in translation. The main approaches to determining the functional features of this stylistic device have been observed and eight of the most inherent for literary texts functions have been identified. In the course of research wordplay occurrences from three novels of Terry Pratchett's «Death» series have been collected and analyzed. Frequency of various functions in the texts and their peculiarities in translation have been established.
Ключовi слова: гра ств, функци гри ств, комiзм, алюзiя, переклад художньо! лггератури.
Keywords: wordplay, wordplay functions, humor, allusion, literary translation.
Постановка проблеми.
Першi грунтовш дослвдження гри ств, що здiйсненi у серединi минулого столггтя, коли цей феномен тiльки починав викликати науковий ште-рес, розглядають його виключно як засiб творення комiчного ефекту. Деяк1 тогочаснi критики навггь вважали И низъкосортним та не вартим уваги про-явом гумору. Закономiрно, що ця функщя позицю-нуетъся як перша та основна. Тим не менш, було б хибним вважати И едино можливою.
У сучасних дослiдженнях гру слiв вже не так часто розглядають виключно в межах одше! функци й характеризуютъ як зааб творення лише гумо-ристичного чи сатиричного ефекту. При детальному розглядi виявляетъся, що шляхом вводу в текст гри ств, автори, ^м жарпвливого ефекту, часто переслщують цiлком вiдмiннi цiлi, й прагнуть не лише розвеселити читача/слухача, а й донести певний посил, показати чи замаскувати присутшсть автора, надати характеристику персонажа, вщобра-зити ставлення автора чи його персонажа до шшо! особи чи явища. Таким чином, визначення, функци, яку виконуе в текстi гра ств, е одним з найважли-вших чинникiв вдалого перекладу, осшльки ильки так можна зрозумiти наск1льки важливо для стилю й адекватностi тексту зберегти гру ств у переклад^
i який спосiб компенсаци (чи ^норування) краще обрати в разi неперекладностi, а отже виникае не-обхiднiстъ класифшацп функцiй гри ств та деталь-нiшого розгляду !х реалiзацi! при перекладi.
Аналiз останшх досл1джень i публiкацiй. Проблемi гри ств та И перекладу присвячували сво! роботи В. Виноградов [1], М. Якименко [11], Е. Та-баковська [9], О. Тараненко [10], та iншi дослщ-ники. Щодо шлях1в перекладу загалом, то найпов-нiше !х описав Д. Делабастгга, зазначаючи можли-востi перекладу гри ств грою слiв (шшо! форми або калькою, якщо можливостi обох мов це дозволя-ють) або шшими стилiстичними засобами, ^нору-вання гри слiв чи цiлого фрагменту, що И мютить, компенсаци гри ств та використання редакторсько! техшки [12]. Щодо класифжаци функцiй гри ств, то одностайностi серед дослщнишв немае, рiзнi подходи пропонували Кондратенко [3], Лоленко [4], Рахимкулова [8], Галас [2].
Погляди на функцшш особливосл гри слiв рь зняться як через вiдмiнностi у спрямуваннях та жанрах досладжуваних текстiв, так i через те, що И фу-нкцiйне навантаження може змiнюватися i залежно ввд самого автора. Крiм того юнуе не так багато ро-бгг присвячених проблемi перекладу гри ств з то-
чки зору реалiзацiï ïï функцiй. Бiльшiсть i3 них сто-суеться перекладiв TBopiB Шекспiра або Керрола, твори ж сучасних MaMcipiB каламбуру, до яких без-сумшвно можна вiднести i Т. Пратчетта, часто за-лишаються поза увагою.
Метою цieï CTaTTi е окреслити функцiï гри слiв у художнш лiтеpaтуpi та пpоaнaлiзувaти способи ïx pеaлiзaцiï' у романах Т. Пратчетта та ïx украшських перекладах.
Мaтеpiaл дослщження охоплюе 220 випадк1в вживання гри ^в, вiдiбpaниx з трьох книг циклу «Смерть» сери «Дискосвп», а саме: «Mort», «Reaper Man» та «Soul Music», та 1'х переклащв украшською мовою: «Морт» (перекладач — Ольга Любарська), «Жнець» (перекладач — Оксана Самара), «Душевна музика» (перекладач — Ольга Любарська).
Виклад основного MaTepiaiy. Гра слiв, як i будь-який iнший стилiстичний прийом, вживаеться з певною метою, яку необхщно враховувати при пе-pеклaдi. Кожен випадок вживання передбачае вико-нання певноï функцiï, необxiднiсть pеaлiзaцiï' яко! i зумовлюе використання автором гри ^в. Звiсно, не можна виключати можливiсть випадкових вико-ристань, адже, як зазначав визнаний майстер гри слiв британський письменник Т. Пратчетт, часто вш вводив в текст гру ^в не зумисне, i вона не була заздалепдь вмотивована певною цшлю, однак в pезультaтi вписувалась в текст настшьки оргаш-чно, що ïï iгноpувaння неминуче призвело б до фу-нкцiйниx та смислових втрат та порушення автор-ського щостилю.
Нaйбiльш детально питання функцш гри слiв дослiджено в рамках медiaдискуpсу, зокрема рекламного, осшльки у рекламних текстах використання гри ^в набуло особливо широкого розповсю-дження впродовж остaннix десятилiть. З щеЛ точки зору, роль гри ^в зазвичай полягае у приверненш уваги та збудженнi iнтеpесу рецишента, а також часто застосовуеться для економiï' зaсобiв вираження та стимулювання позитивних pеaкцiй та асощацш, пов'язаних з рекламованим продуктом [3], [4]. Та-кий пiдxiд до визначення функцiй передбачае, що вони значною мipою спpямовaнi на створення якщо не гумористичного, то загалом позитивного та ес-тетично приемного враження. Схож1 завдання може виконувати гра слiв i в художшх текстах, однак фу-нкцiйнi можливосп цього прийому аж нiяк не об-межуються цим пеpелiком. Враховуючи низку сут-тевих жанрових вщмшностей очевидно, що цiлком вичерпно охарактеризувати функци гри слiв у художшх текстах, може тшьки класифшащя розроб-лена на основi ïx aнaлiзу. Однак не варто щлком виключати зi списку функцш гри ^в у xудожнix тво-рах, тi, як1 вона виконуе у рекламних тексах. Наприклад, функци привернення уваги та збу-дження iнтеpесу доволi часто pеaлiзуються у заголовках, адже завдання заголовка не пльки дати чи-тачу зpозумiти, про що буде йти мова у книз^ а й стимулювати цiкaвiсть потенцiйниx читaчiв.
Осшльки переклад повинен передавати не лише змют, але й стиль та атмосферу твору, при пе-pеклaдi важливо максимально зберегти i ввдтворити
функци, якi реалiзуються завдяки rpi слiв. Цi функци можуть суттево вiдрiзнятися залежно вiд типу тексту та його жанрових особливостей. Серед кла-сифжацщ функцiй гри ^в у художнiх текстах, най-бiльш детальну знаходимо у Г. Рахимкулово! Розг-лядаючи твори В. Набокова, ^м традицшно!, тобто комiчноl, дослщниця виокремлюе ще 12 «не-типових» функцiй, серед яких: структуротворча (тематична), алюзiйна, асоцiативна, iронiчна, функ-цiя творення атмосфери абсурду, функщя штелек-туально! гри з читачем, характеристики чи автохарактеристики персонажа, оцшно-тенденцшна, фун-кцiя демонстраци емоцшного стану персонажа, маскування авторсько! присутносп, орнаментальна, функцiя ритмiчно-звукового шструменту-вання тексту [8]. З погляду деяких дослiдникiв, що продовжували вивчення ще! теми, ця класифiкацiя навиъ надлишково детальна, а деякi функци вигля-дають зайвими, адже можуть бути фактично без втрат об'еднанi з шшими, як1 подiбнi 1м у свош сутi та реалiзуються в текст одночасно [4].
Для дослiдження художньо! лiтератури, а саме романiв Т. Пратчетта, будемо розглядати реалiза-щю гри слiв у таких функщях:
1) власне комiчна, що вважаеться основною та водночас частiше супроводжуе iншi функци нiж проявляеться самостшно (напр., It is a fact that the best remedy for a scumble hangover is a hair of the dog, although it should more accurately be called a tooth of the shark or possibly a tread of the bulldozer [13, с. 162]);
2) алюзшна, тобто натяки i передумови до ви-никнення асощацш з певними фактами, особами, явищами дшсносп (напр., заголовок друго! книги з циклу «Смерть» «Reaper Man», як зазначав згодом сам автор, е алюзiею на назву культового фшьму 1984 «Repo Man»);
3) функщя штелектуально! гри з читачем (напр., у дiалозi "Didyou see his eyes? Like gimlets!" "Eh? What? What d'you mean? You mean like that dwarf who runs the delicatessen on Cable Street?" [14, с. 62] «gimlets» це посилання до твору «Bored of the Rings», що пародше «Володаря перстшв», а саме до гнома Пмлета (Gimlet, son of Groin);
4) характеристики персонажа автором, ш-шими персонажами та автохарактеристики (напр., He advanced slowly towards Mort, while the other two hung back to provide immoral support [13, с. 74], де автор за допомогою гри ^в дае читачевi зрозумгги, що шчого доброго вщ описаних персонаж1в чекати не варто);
5) ощнна, тобто виражае ставлення автора до описаних явищ i подш (напр., The great rivers were represented by veins of jade, the deserts by powdered diamond and the most notable cities were picked out in precious stones; Ankh-Morpork, for instance, was a carbuncle. [13, с. 250] Завдяки цш ipi ^в, можна зауважити ставлення автора до описуваного мюта, адже «carbuncle» означае як коштовний камшь, так i хворобливе утворення на шшр^;
6) функщя демонстраци емоцшного стану персонажа (напр., 'Pardon me for living, I'm sure.' NO ONE GETS PARDONED FOR LIVING. [13, с. 248]
Використовуючи гру ^в таким чином, автор пока-зуе як змiнюeться емоцiйний стан персонажа, коли вш через певнi сюжетнi поди переймае на себе роль «антропоморфного уособлення» смерп та починае говорити i усвiдомлювати себе вiдповiдно);
7) привернення уваги та збудження iнтересу е важливою для заголовков, але може реалiзуватись i в самому тексп для загострення уваги читача на пе-вних елементах (напр., This is also a story about sex and drugs and Music With Rocks In. [15, с. 10] Використовуючи гру ^в у вступнш частиш роману, автор тим самим штригуе та защкавлюе читача);
8) iронiчна, (напр., It was crowded [...], but only with the cream of society - at least, with those people who are found floating on the top and who, therefore, it's wisest to call the cream [13, с. 33]).
привернення уваги
демонстрацп емоцшного
стану
9%"
Варто зазначити, що бшьшють цих функцш ча-спше виступають у поеднанш з шшими (особливо комiчна), що ускладнюе завдання перекладача.
З погляду бiлъшостi дослвднишв, комiчна функ-щя е визначальною, а отже основною. Тим не менш, проаналiзувавши романи Т. Пратчетта, можна зро-бити висновок, що це не завжди так. Навггь у гумо-ристичному фентезi, до якого належать розглянут твори, комГчна функщя хоч г е найчастотшшою, та аж н1як не единою. З 110 зразшв ильки чверть вико-нуе цю функцш (рис. 1). З них, у свою чергу, тшьки в 1% випадшв гра слГв не виконуе шяко! Гншо! функци кр1м кошчно1. Ця статистика дещо вища в перекладеному тексп, оскшьки перекладачам не завжди вдавалось вгдтворити ва оригшальн функци.
iронiчна
5%
комiчна
25%
алюзiйна
19%
iнтлелектуальноl гри 8%
Рис. 1. Функци гри сл1в
ОкрГм творення комГчного ефекту автор часто використовуе гру слГв для надання оцшки чи для характеристики персонаж1в. Навгть бшьш частотною е алюзшна функщя, яка нергдко перетворю-еться в справжню штелектуальну гру з читачем. Однак щ двГ функци також найчастше втрачаються при перекладг Детальшше бачимо на рис. 2 (де О
— частота реалГзацп функци в орипналГ, П — и частота в перекладГ, а номери 1-8 означають функци
— 1) комГчна; 2) алюзшна; 3) штелектуально! гри з читачем; 4) характеристики та автохарактеристики персонажа; 5) оцшна; 6) демонстрацн емоцшного стану персонажа; 7) привернення уваги та збудження штересу; 8) Грошчна).
70 60 50 40 30 20 10 0
60
45 45
41
39
22
20
34
30
21 21
11
65
■ П
ОПОПОПОПОПОПОПОП
9
5
1
2
3
4
5
6
7
Рис. 2 Реал1зац1я функцш гри сл1в в оригтал1 та переклад!
Найчастше гра ^в втрачала алюзiйну функцш (зустрiчаеться в перекладi вдвiчi рiдше шж в орипнал^ та функцш штелектуально! гри (в чо-тири рази рвдше), оскiльки цi двi функци найпс-нiше пов'язанi з позамовними факторами, яш або невiдомi читачу, як таш, що притаманнi лише пев-нiй мiсцевостi (народнi прикмети, традици, страви), або вiдомi але в штерпретованому варiантi (перек-ладенi назви кiнофiльмiв чи лiтературних творiв). Переклад в такому випадку часто не лише таоруе оригiнальнi функци, але й заплутуе читача. Напри-клад, "mumblemumblemumble," said the Dean defiantly, a rebel without a pause. [14, с. 198] — Бур-мибурмибурми, — зухвало пробурмотiв Декан, бун-тар без фталу. [6, с. 189] Автор використав алю-зш на назву американського фшьму «Rebel Without A Cause» (Бунпвник без причини) 1955 року з актором Джеймсом Дшом (James Dean) у головнш ролг Для оригшально! гри ^в натяк доволi очеви-дний, автор передбачав, що англшськомовний чи-тач розтзнае його, якщо не завдяки назвi культового фiльму, то через прiзвище актора, спiвзвучне з посадою (що в даному випадку замiнюе власне iм'я) героя. У переклад^ однак, зберегти ll повнiстю фактично неможливо, оск1льки така фраза не може стимулювати достатньо сильний асощативний зв'язок, навiть якщо читач бачив такий фiльм чи чув про нього.
Також в 15 випадках (що становить 25% вiд за-гально! кiлькостi) гра слiв втратила комiчну функцш при переклада Здебiльшого це спричинено втратою само! гри ^в. У проаналiзованих текстах, перекладачi рвдко вдаються до компенсаци гри слiв використовуючи iнший стилютичний засiб, тому при неможливостi перекласти гру слiв, ввдтворити ll комiчну функцш вдаеться рiдше, тж скаж1мо, оцiнну. Як показав аналiз ромашв та !х перекладiв, функци, що мають стосунок до вираження ощнки або характеристики персонажа чи його емоцш, за-звичай зберiгаються при переклад^ навiть якщо пе-рекладачi не зберiгають гру слiв. Наприклад, Mrs. Evadne Cake was a medium, verging on small. [14, с. 92] naHi Евадна Кекс була MediyMOM, що межуе з уткумом. [6, с. 88]. Хоча гри слв як тако! в перек-ладi немае, ll функци характеристики персонажа збережеш Це ж стосуеться i ощнно! функци: It would loom, and involve other words ending in 'oom', like gloom and doom. [15, с. 107] BiH euco4ie би й йому були б притамант усяю таю штуки, яю опи-сують зазвичай прислiвниками типу «похмуро» й «фатально». [5, с. 100] Осшльки головне тут — на-дати характеристику, то функщя збертаеться на-в^ть при прямому переклад^ а втрата гри ств не впливае на сприйняття так, як могла б у разi втрати комiчноl функци. Iншi функци (привернення уваги, iронiчна) менш частотнi, але при перекладi зберта-ються у бшьшосп випадк1в.
Висновки. Отже, хоча функци гри ^в найча-стiше розглядаються у межах створення комiчного ефекту, однак комiзм не можна вважати единою цшлю цього стилiстичного прийому. З урахуван-ням сучасних класифжацш, було виокремлено вi-сiм функцш, гри слiв, як1 можуть реалiзовуватись у
ходожнiх текстах залежно вщ задуму та стилю автора. Дослвдження трьох романiв циклу «Смерть» Т. Пратчетта та ix перекладiв показало, що комiчна функцiя хоч i е найчастотнiшою, але майже завжди реалiзуеться лише в якостi супроводу для iншиx функцiй (як1 здебшьшого розглядаються як прiоритетнiшi в процеа перекладу). Наступною за частотнiстю е алюзшна функцiя, яка, однак, втрачаеться при перекладi значно частiше, що спричиняе низка переважно позамовних чиннишв. Натомiсть оцiнна функцiя та функци характеристики персонаж1в та !х емоцшного стану, найчастiше збрерiгаються при перекладi оск1льки можуть майже повноцiнно реалiзуватись в текстi i за ввдсутносп гри слiв.
Лiтература
1. Виноградов В. С. Перевод: Общие и лексические вопросы: Учебное пособие. М.: КДУ, 2004. 240 с.
2. Галас А. С. Ввдтворення функцш гри ^в у перекладi драми // Вiсник Житомирського державного ушверситету. 2011. №58. C. 100 - 104.
3. Кондратенко Н. В. Мовна гра в рекламному теледискура як вияв лшгвокреативу // Науковий вi-сник М1жнародного гуманiтарного унiверситету. Сер.: Фiлологiя. 2019. № 38 том 3. С. 83-86.
4. Лоленко О. Функцюнальш особливосп гри ^в // Новпня фiлологiя. № 6 (26). Миколаiв: МДГУ, 2007. С. 91-97
5. Пратчетт Т. Душевна музика. Львiв: Вида-вництво Старого Лева, 2019. 424 с.
6. Пратчетт Т. Жнець. Львiв: Видавництво Старого Лева, 2018. 360 с.
7. Пратчетт Т. Морт. Львiв: Видавництво Старого Лева, 2018. 304 с.
8. Рахимкулова Г. Ф. Языковая игра в прозе Владимира Набокова (к проблеме игрового стиля: автореф. дис. на соискание науч. степени д-ра фи-лол. наук: спец. 10.02.01 «Русский язык», 10.02.19 «Теория языка». Ростов-на-Дону, 2004. 42 с.
9. Табаковська Е. Когнггивна лшгвютика i по-етика перекладу: монографiя / пер. С. Тюпа. 1вано-Франшвськ: Вид-во Прикарпатського нацюналь-ного ушверситету iм. В. Стефаника, 2013. 203 с.
10. Тараненко О. О. Гра ^в // Культура слова. 1997. Вип. 50. C. 37-41.
11. Якименко М. В. Англшсьш каламбури в росшських i украшських перекладах // Теорiя i практика перекладу. 1981. № 6. С. 66-79.
12. Delabastita D. Wordplay as a translation problem: a linguistic perspective // Übersetzung. Translation. Traduction. An International Encyclopedia of Translation Studies / Ed by H. Kittel, A. P. Frank, N. Greiner et al./In 3 volumes/ Vol. 1. Berlin, New York: Walter de Gruyter, 1999. P. 600-606.
13. Pratchett T. Mort. London: Corgi Books, 2012. 320 p.
14. Pratchett T. Reaper Man. London: Corgi Books, 2012. 352 p.
15. Pratchett T. Soul Music. London: Corgi Books, 2013. 432 p.