Научная статья на тему 'ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ КИБЕРСПОРТА КАК СПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ: МЕДИЙНЫЙ АСПЕКТ'

ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ КИБЕРСПОРТА КАК СПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ: МЕДИЙНЫЙ АСПЕКТ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1239
109
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МЕДИАДИСКУРС / МЕДИАКОММУНИКАЦИЯ / КИБЕРСПОРТ / КИБЕРСПОРТИВНАЯ ЖУРНАЛИСТИКА / ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ / СПОСОБЫ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ВНИМАНИЯ / РЕКЛАМА / АУДИТОРИЯ / ЭФФЕКТ ПРАЙМИНГА / ЭМПАТИЯ / ВИЗУАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Мальцева И. А.

В статье рассматриваются многочисленные вопросы, связанные с популяризацией киберспорта. Отмечается, что параллельно со становлением этой спортивной дисциплины в России и в мире идет развитие киберспортивной журналистики. В нашей стране активно освещаются киберспортивные мероприятия, работают тележурналисты и спортивные комментаторы. В СМИ мы можем наблюдать выход большого количества материалов, посвященных этой теме, в которых очень часто рассматривают киберспорт с позиции политической, спортивной и даже культурной. Автор обращается к различным способам и приемам освещения киберспортивной информации в масс-медиа. Мы считаем, что основа эффективной подачи материала о киберспорте лежит в использовании визуального образа. Современный медиапотребитель привык получать информацию вместе с визуальными составляющими. Так он лучше усваивает материал и так проще на него воздействовать журналистам. Тем более та часть аудитории, которая связана с компьютерными играми, постоянно погружена в визуальные образы персонажей своих цифровых развлечений. А мы сегодня наблюдаем иную картину отображения действительности. Использование баланса письменной речи с правильно подобранным визуальным образом даст возможность выдать для этой части аудитории эмоциональный и персонифицированный медиатекст. А значит, что такой текст не останется без внимания адресата. Более того, он вызовет положительные эмоции и будет быстрее осмыслен читателем, а также подготовит благоприятную почву для потребления другого спортивного контента данного СМИ.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

POPULARIZATION OF ESPORTS AS A SPORTS DISCIPLINE: MEDIA ASPECT

The article discusses numerous issues related to the popularization of esports. It is noted that in parallel with the formation of this sports discipline in Russia and in the world, the development of esports journalism is underway. Esports events are actively covered in our country, TV journalists and sports commentators work. In the media, we can observe the release of a large number of materials on this topic, which very often consider esports from a political, sports and even cultural perspective. The author addresses various ways and techniques of covering esports information in the mass media. We believe that the basis for effective presentation of esports material lies in the use of a visual image. The modern media consumer is used to receiving information along with visual components. This way he learns the material better and it's easier for journalists to influence him. Moreover, the part of the audience that is associated with computer games is constantly immersed in the visual images of the characters of their digital entertainment. And today we are witnessing a different picture of reality. Using the balance of written speech with a properly selected visual image will make it possible to give out an emotional and personalized media text for this part of the audience. This means that such a text will not remain without the attention of the addressee. Moreover, it will cause positive emotions and will be more quickly comprehended by the reader, as well as prepare a favorable ground for the consumption of other sports content of this media.

Текст научной работы на тему «ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ КИБЕРСПОРТА КАК СПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ: МЕДИЙНЫЙ АСПЕКТ»

УДК: 82-92; 796.093:004; 070

DOI: 10.51965/20767919_2022_1_1_89

Мальцева И.А.

ПОПУЛЯРИЗАЦИЯ КИБЕРСПОРТА КАК СПОРТИВНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ:

МЕДИЙНЫЙ АСПЕКТ

Maltseva I.A.

POPULARIZATION OF ESPORTS AS A SPORTS DISCIPLINE: MEDIA ASPECT

Ключевые слова: медиадискурс, медиакоммуникация, киберспорт, киберспортивная журналистика, популяризация, способы привлечения внимания, реклама, аудитория, эффект прайминга, эмпатия, визуальный контент.

Keywords: media discourse, media communication, esports, esports journalism, popularization, ways to attract attention, advertising, audience, priming effect, empathy, visual content.

Аннотация: В статье рассматриваются многочисленные вопросы, связанные с популяризацией киберспорта. Отмечается, что параллельно со становлением этой спортивной дисциплины в России и в мире идет развитие киберспортивной журналистики. В нашей стране активно освещаются киберспортивные мероприятия, работают тележурналисты и спортивные комментаторы. В СМИ мы можем наблюдать выход большого количества материалов, посвященных этой теме, в которых очень часто рассматривают киберспорт с позиции политической, спортивной и даже культурной.

Автор обращается к различным способам и приемам освещения киберспортивной информации в масс-медиа. Мы считаем, что основа эффективной подачи материала о кибер-спорте лежит в использовании визуального образа. Современный медиапотребитель привык получать информацию вместе с визуальными составляющими. Так он лучше усваивает материал и так проще на него воздействовать журналистам. Тем более та часть аудитории, которая связана с компьютерными играми, постоянно погружена в визуальные образы персонажей своих цифровых развлечений. А мы сегодня наблюдаем иную картину отображения действительности.

Использование баланса письменной речи с правильно подобранным визуальным образом даст возможность выдать для этой части аудитории эмоциональный и персонифицированный медиатекст. А значит, что такой текст не останется без внимания адресата. Более того, он вызовет положительные эмоции и будет быстрее осмыслен читателем, а также подготовит благоприятную почву для потребления другого спортивного контента данного СМИ.

Abstract: The article discusses numerous issues related to the popularization of esports. It is noted that in parallel with the formation of this sports discipline in Russia and in the world, the development of esports journalism is underway. Esports events are actively covered in our country, TV journalists and sports commentators work. In the media, we can observe the release of a large number of materials on this topic, which very often consider esports from a political, sports and even cultural perspective.

The author addresses various ways and techniques of covering esports information in the mass media. We believe that the basis for effective presentation of esports material lies in the use of a visual image. The modern media consumer is used to receiving information along with visual components. This way he learns the material better and it's easier for journalists to influence him. Moreover, the part of the audience that is associated with computer games is constantly immersed in the visual images of the characters of their digital entertainment. And today we are witnessing a different picture of reality.

Using the balance of written speech with a properly selected visual image will make it possible to give out an emotional and personalized media text for this part of the audience. This means

that such a text will not remain without the attention of the addressee. Moreover, it will cause positive emotions and will be more quickly comprehended by the reader, as well as prepare a favorable groundfor the consumption of other sports content of this media.

С 2018 года в развлекательной нише отечественных масс-медиа прочно занимает свое место киберспорт. Огромная аудитория по всему миру, безграничная популярность среди молодежи, зрелищность и серьезные призовые фонды на различных турнирах делают соревнования по киберспорту востребованными среди современных СМИ. Более того, данный вид смог преодолеть любительскую классификацию и признается официальным видом спорта на территории множества стран, таких как США, Финляндия, Казахстан, Россия, Франция и многих других.

В России киберспорт также значится в официальном реестре спортивных дисциплин, согласно соответствующему приказу Минспорта РФ. Наша страна еще в 2001 году официально признала его спортивной дисциплиной. Но уже в 2006 году кибер-спорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта. Причиной этому стала недостаточная глобализация и популярность. В начале нулевых компьютерные игры были доступны в большей степени в специальных компьютерных клубах и имели скорее локальную популярность. Официальная причина исключения сводилась к тому, что новая дисциплина, хоть и получившая популярность за последние годы, все-таки не смогла охватить всю Российскую Федерацию, а только половину ее городов. К тому же даже в этих городах, где киберспортом занималось достаточное количество местных жителей, цифра поклонников была неоднородна. Не везде было зарегистрировано и физкультурно-спортивное объединение.

На территории России соревнования стали проводиться с 1996 года. В то время победитель получал в подарок системный блок. Такой призовой фонд, в первую очередь, иллюстрирует популярность на тот момент данных мероприятий, так как призовые деньги формируются, в первую очередь, спонсорами. Но так как 22 года назад было сложно в полной мере понять всей выгоды от киберспортивных соревнований, то

они носили скорее самобытный характер. Со стороны СМИ особого интереса данный вид пока еще неофициального спорта не представлял, в основном писали иностранные издания или отдельные русскоязычные интернет-порталы. Зато активно развивалась блогосфера в этой области.

Следующая веха киберспортивной истории не обошлась без национального героя. В 2002 году игрок культовой команды «M19» из Санкт-Петербурга Алексей Нестеров одержал победу на старейшем турнире «Quake Con», проходящем в Далласе (штат Техас), и получил на тот момент баснословные 20 тысяч долларов. Это стало отправной точкой в профессиональном развитии киберспорта Российской Федерации.

Начиная с 2003 года на территории нашей страны стали проходить эпохальные «Asus Open», соревнования по кибериграм, собиравшие лучших геймеров из России, Украины и Белоруссии. Открывается первая в России выставка «ИгроМир», также организовавшая соревнования1.

В 2003 году в России появляется официальный представитель и по совместительству первый профессиональный клуб «Virtus.Pro». С этого момента киберспорт начинает захватывать массы молодых людей, но по-прежнему остается в тени для широкой общественности2.

Следующим важным шагом становится организация соревнований. В 2007 году на российскую кибеспортивную сцену выходит компания «Intel», до этого уже проводившая крупные турниры в Европе. На этот раз было принято решение провести «Intel Challenge Cup» в Москве. В нем приняли участие российские и мировые звезды, а сам турнир получился очень масштабным. Но стоит отметить тот факт, что данные турниры имели приставку «шоу», что подразумевало под собой наличие зрителей. А это

1 Интернет-издание «TJ». [Электронный ресурс] -URL: https://tjournal.ru (дата обращения: 10.01.2022).

2 Cybersport.ru. Новостной киберспортивный сайт. [Электронный ресурс] - URL: https://www.cyber-sport.ru (дата обращения 10.01.2022).

очень важный фактор для популяризации данного вида спорта, тем более в те времена. Немаловажный фактор и для самой прессы. Наличие шоу на площадке, как правило, не оставляют без внимания журналисты. Вопрос только к качеству освещения. Зачастую неграмотное написание текста вызывает огромное количество вопросов как у самой аудитории, так и у специалистов русского языка1. В последнее время наблюдается речевая небрежность по отношению к материалам или комментированию2.

Большое количество людей получают возможность, не выходя из дома, стать частью киберспортивной культуры. Также очень важным моментом является новый на тот момент способ распространения онлайн-игр. В конце нулевых появляется новая бизнес-модель Free-to-play - система монетизации, которая дает возможность играть бесплатно. Таким образом, увлечение компьютерными играми становится более доступным. Это и стало первым шагом глобальной популяризации компьютерного спорта.

Благодаря улучшению качества Интернета начинающие киберспортсмены и любители теперь могли играть с товарищами или случайными соперниками, не выходя из дома. Такое положение вещей сыграло роль в поднятии игрового уровня. Игроки низкого класса, благодаря ежедневным тренировкам, становились игроками среднего уровня, игроки среднего - более высокого и т.д. Такая концепция присуща любому спортивному направлению. Рост конкуренции выводит дисциплину и человека в целом на качественно новый уровень за счет потребности достижения лучших результатов. Благодаря этому образовывались новые профессиональные команды, увеличивая массовую аудиторию и, как следствие, внимание со стороны СМИ.

Турнир The International по дисциплине «Dota» - самое престижное соревнование в индустрии, которое по праву счита-

Молчанова М.М. Социально-прагматическая основа медиа-текста. // Проблемы массовой коммуникации»: Матер. межвуз. науч-практ. конф.: Воронеж, 2005.

2 Лебединская В.Г.Русский язык и основы дело-

вой коммуникации: теория и практика. Учебное пособие / Краснодар, 2021.

ется аналогом чемпионата мира в других видах спорта. Первый турнир был проведен в 2011 году и произвел настоящий бум не только в киберспортивной индустрии, но и у незаинтересованных людей3. Все дело в том, что призовой фонд мероприятия составил более полутора миллиона долларов. Беспрецедентное событие в мире компьютерных игр. Этот этап можно ознаменовать как начало золотых времен для киберспор-та. Высокие гонорары были привлекательны для новых тем в СМИ, поэтому многие издания хотели написать о событии, но упор делали не на спортивные составляющие публикации, а именно на сумму денежного вознаграждения. Забывая написать главного, выставляли только одну тему. Но даже и в этом случае часто федеральные СМИ, а тем более краевые и городские, не стремились пояснить, откуда такие высокие гонорары у победителей, а только называли сумму, каждый раз подчеркивая ее серьезность: «баснословные деньги», «тысячи

4

долларов», «миллионы» и т.д.

Мы полагаем, что именно интерес СМИ к гонорарам участников и победителям способствовал тому, что многие школьники старшего и среднего звена, а также молодежная аудитория заинтересовались данным явлением. Многие любители захотели всерьез связать себя с профессиональным киберспортом в надежде зарабатывать вышеперечисленные суммы. Мы считаем это грубой ошибкой в плане формирования общественного поля для данной категории граждан. Читая такие публикации, аудитория воспринимает киберспорт легкой и доступной дисциплиной, за победу в которой платят большие деньги. И действительно, гонорары начинающего набирать популярность киберспорта несравнимы ни с какими другими видами спорта, разве только с футболом, и то с некоторыми оговорками.

С 2011 года The International с каждым годом бьет собственные рекорды, за семь лет увеличив призовой фонд в 16 раз. Ки-берспорт сделал невероятный рывок, благо-

Khl.ru. [Электронный ресурс] - URL: https://www.khl.ru. (дата обращения 28.12.2021).

4 Мальцева И.А. Методы воздействия современных средств информации на сознание и поведение аудитории. Краснодар, 2016, С. 99-102.

даря которому открыл для себя безграничные возможности в эпоху Интернета и популярности компьютерных игр. Приведем мнение комментатора телеканала «Матч!» Павла Занозина, который считает, что за киберспортом большое будущее: «Я по-прежнему уверен, что Дота - это спорт, но с тем, что это настоящее шоу, спорить глупо. Болельщики, скандирующие кричалки по ходу матчей, и рыдающие после поражений игроки, среди которых достаточно интересных людей и которым важно внутреннее развитие»1.

Сейчас уже киберспорт смело можно назвать полноправным видом спорта, которому уделяют внимание разные СМИ. Активно освещают киберспортивные мероприятия тележурналисты и спортивные комментаторы. В частности, телеканал «Матч!». Но еще пять лет назад он подвергался нападкам со стороны специалистов и в СМИ на тему негативного влияния на здоровья. Главными «жертвами» были представлены дети и подростки. Если рассмотреть специализированные медицинские издания, то чаще авторы приводят результаты различных медицинских исследований, которые обосновывают теорию о плохом влиянии компьютерных игр на здоровье.

В СМИ, адресованных широкой аудитории, за последние три года мы можем наблюдать выход многих материалов, посвященных этой теме, в которых зачастую рассматривают киберспорт с позиции политической, спортивной и даже культурной. Приведем слова доцента кафедры международных гуманитарных связей ФМО СПбГУ Юлии Вадимовны Николаевой, которая считает, что компьютерный спорт полезен в деле распространения культуры, международных коммуникаций, связей между общественными и молодежными организациями. Разрабатываются также проекты образовательных обменов. Отметим в приведенных словах специфический и оригинальный взгляд на дополнительную пользу кибер-спортивных состязаний.

Амбициозность киберспорта как олимпийской дисциплины подчеркивает

глава Международного олимпийского комитета (МОК) Анжела Руджеро: «Мы, безусловно, должны смотреть на киберспортс-менов как на спортсменов. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем»2.

Стоит отметить очень интересный факт. С 2013 года в производство поступила игра «Dota 2». Она является бесплатной, и каждый владелец платформы Steam может играть в нее, просто скачав на свой компьютер. «Dota 2» стала фронтменом всего игрового мира, являясь самой высокооплачиваемой и часто упоминаемой. В эту игру играет свыше 12 миллионов человек. Несмотря на огромную популярность, Dota 2 не входит в топ-10 самых известных и популярных игр. Первое место уверенно занимает «League of Legends», официальные сервера которой в 2012 году насчитывали более 1.2 миллиарда пользователей. По популярности «League of Legends» является безоговорочным фаворитом, и едва ли в ближайшее время кто-нибудь побьет столь внушительный рекорд. Однако с точки зрения киберспорта, «Dota 2» ушла далеко вперед, в первую очередь, за счет большей соревновательной составляющей и призовых вознаграждений. А также за счет внимания к ней со стороны прессы.

Также нужно отметить вышедшую в начале 2017 года компьютерную игру от корейских разработчиков «Player Unknown's Battlegrounds», которая за недолгую карьеру побила рекорд одновременно находящихся в онлайн-игре пользователей, показав немыслимый результат в 3 миллиона человек. Для сравнения, к примеру, «Dota 2» собирала на своих серверах только 704 тысячи человек.

В последующие три года киберспорт по всему миру набирает популярность, увеличивая призовые фонды и заинтересованную аудиторию. Дальнейшее развитие идет параллельно с улучшением экономики и качества интернета. Таким образом, соответствующая техника начинает появляться почти в каждом доме, что влечет за собой огромный поток задействованной аудито-

1 Cybersport.ru. Новостной киберспортивный сайт.

[Электронный ресурс] - URL: https://www.cyber-sport.ru (дата обращения 10.01.2022).

m.cyber.sports Новостной киберспортивный сайт. [Электронный ресурс] - URL: https://www.cy-bersport.ru https://m.cyber.sports.ru (дата обращения 18.05.2021).

рии. Параллельно с этим идет процесс становления киберспортивной журналистики, которая популяризирует эту новую спортивную дисциплину.

Тенденция популяризации игр и увеличения количества их участников показывает, что киберспорт стал уже неотъемлемой частью жизни многих россиян, а по увеличению числа материалов в интернет-СМИ можно сделать вывод, что популярность игры продолжает расти, о чем свидетельствуют цифры за февраль 2019 года, когда средний суточный онлайн «Dota 2» вырос на 18,74%, максимальный онлайн за месяц составил 965 тысяч игроков. В медиа отмечается, что положительная динамика роста не вызывает удивления, а также делается акцент на том, что в связи с популяризацией киберспорта, количество уникальных пользователей будет только увеличиваться.

Мы солидарны с мнением известного и популярного консультанта в области ки-берспорта Бьоэрна Францена, который считает, что киберспортивному сообществу пресса продает не продукт, а эмоцию, создавая, таким образом, устойчивую связь между фанатами и игроками1.

Согласно теории использования и удовлетворения, о которой мы подробно писали в других своих научных работах и которую, мы считаем, надо применять в освещении спортивной тематики, необходимо учитывать индивидуальное использование полученной адресатом информации и индивидуальную реакцию на нее2. У человека, имеющего игровой опыт, реакция на материал будет отличаться от обывателя, прежде всего, эмоциональной реакцией -напряжением. Он с самых первых строк текста или первых кадров видеоматериала будет испытывать напряжение, которое будет нарастать по мере получения информации. Но вместе с тем одновременно адресат будет испытывать другую реакцию - удовольствия от напряжения.

1 Ли Р. Киберспорт. М: Эксмо, 2018. - 54 с.

2 Молчанова М.М. Медиа-текст и концептуализация языковой картины мира // Журналистика. СМИ в многополярном мире: Матер. науч. -практ. конф. М., 2004.

Компьютерные игры связаны с большим напряжением, необходимо проявлять смелость, решительность, быстро реагировать, персонажам адресантов постоянно приходится сталкиваться с опасностями, угрозами, преодолев которые они испытывают чувство эйфории и большой подъем физических и моральных сил. Поэтому, когда любители компьютерных игр читают публикацию или смотрят сюжет о соревновании киберспортсменов, то они соотносят себя с героями материалов, поэтому и реакция на осмысление и обработку данных связана с напряжением и даже в какой-то мере, мы считаем, душевного страдания, которое в конце сменяет реакция облегчения. И если любимый игрок или команда стала победителем, и адресат узнает об этом из текста, то реакция облегчения во много раз усиливается. А отождествление читателя с героями материала способствуют усилению эффекта прайминга3.

Теория эмпатии, выделенная многими учеными и успешно применяемая в объяснении реакции адресата на спортивное сообщение, сводится к тому, что аудитория вовлекается в журналистский материал, эмоционально погружаясь в него. А так как игроки, как показывают исследования психологов и медиков, играя, испытывают сильное напряжение, и в случае поражения - в зависимости от психологического состояния - разочарование, злость и даже агрессию, то такая часть аудитории будет проявлять больше любопытства к тексту и воспринимать материал с большей силой напряжения. Поэтому освещать материалы подобного рода необходимо с осторожностью, учитывая эмоциональную составляющую аудитории и стараясь избегать негативных оценок участников турниров. Лучше всего применять нейтральный тон. Считаем также, что необходимо учитывать языковые универсалии определенного региона, в котором работает СМИ4.

3 Мальцева И.А. Методы воздействия современных средств информации на сознание и поведение аудитории. Краснодар, 2016. С. 99-102.

4 Лебединская В.Г. К вопросу поиска языковых универсалий в условиях поликультурного региона. // Учитель в системе современного антропологического знания. Материалы XII Международной научно-

Д. Зилманн оценивает эмпатию как реакцию побуждения человека на совершение определенных эмоциональных поступ-ков1. Адресат долгое время может находиться под влиянием переживаний, особенно в том случае, если его любимая команда проиграла, а тон журналиста был нейтральным по отношению к ней или, что еще хуже, журналист критически высказался об этом факте. А критика в адрес гонораров вызывает еще больше негативной реакции вплоть до полного разочарования в данном СМИ.

Прогнозировать реакцию аудитории и умело манипулировать ею помогает в спортивной журналистике диспозиционная модель, которую, мы считаем, необходимо использовать в освещении материалов на ки-берспортивную тематику. К тому же новые речевые процессы, происходящие последние годы в современных масс-медиа, позволяют эффективно применять методы работы со словом, подбирая самые эффективные словосочетания и создавая правильные об-разы2

Пресса, со своей стороны, стала активно освещать киберспортивные мероприятия. Но важно отметить, что это все-таки небольшие материалы, чаще можно встретить заметки и корреспонденции, а также фоторепортажи. Отдельно стоит отметить освещение акции в СМИ в 2018 году, которая прошла на площадках «Формулы Кино» в Москве. В кинотеатрах были установлены киберспортивные зоны. Президент Федерации компьютерного спорта Москвы Александр Горбаченко лично посетил мероприятие и отметил активную популяризацию компьютерных клубов в сфере организации киберспортивных соревнований.

Компьютерные клубы действительно стали популярны в то время, когда личный

практической конференции. Под ред. Л.Л. Редько, С.В. Бобрышова, Е.Г. Пономарева. 2016. С. 477-481.

1 Мальцева И.А. Использование психологических манипуляций в работе спортивных журналистов. // Материалы Международной научно-практической конференции. Краснодар 2016. Том 1. С. 79.

2 Сомова Е.Г. Новые речевые процессы в современных массмедиа. // Инновационные процессы в информа-ционно-коммуникационной сфере. Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции. 2021. С. 33-37.

компьютер находится почти в каждом доме. Это символизирует атмосферу киберспорта, которая обретает массовый характер. Как отмечают медиа, сотрудничество кинотеатров и игровых площадок пойдет на пользу обоим направлениям. Так мы можем отследить сразу несколько плюсов, включая более актуальное развлекательное направление для детей и очередную порцию глобализации киберспорта. Для кинотеатров, мы считаем, такая коллаборация является важным аспектом в популяризации данного направления.

Холдинг Rambler, владелец «Формулы Кино» и «Синема Парка», несколько лет назад хотел объединить сети под брендом «Okko». Это название носит онлайн-кинотеатр, который компания приобрела весной 2018 года. Мы можем наблюдать, что это достаточно успешный проект. Бренд «Okko» известен сегодня многим, благодаря рекламе на телевидении и в Интернете, активной работе СМИ, а также отдельным блогерам, которые регулярно писали о преимуществах этой платформы. На наш взгляд, это яркая иллюстрация тому, что данная коллаборация совместно с прессой может способствовать популяризации ки-берспорта.

Представители различных СМИ, но в большей мере интернет-порталов, в своих публикациях делали акцент именно на преимуществах подобного рода совместных проектов. И реакция аудитории не заставила себя долго ждать. Делая выводы из проведенных нами научных и социологических исследований в этой области, мы пришли к выводу, что аудитория интернет-пользователей в возрастном диапазоне 16-25 лет и 26-45 лет гораздо быстрее внушаема и легче усваивает журналистский материал, по сравнению с тем, если бы такой материал был напечатан в газете. А первая категория к тому же еще и практически в 100-процентном отношении доверяет информации, поступившей из интернет-источников.

Возникает, таким образом, эффект доверия, которым активно пользуются различные крупные компании, приглашая для освещения своей продукции или проводимых акций, мероприятий, с ними связанных, представителей СМИ. В связи с этим, мы

можем сделать вывод, если бы не активное сотрудничество с прессой в освещении и популяризации киберспорта, данная дисциплина не была бы столь популярна среди населения вышеперечисленных возрастных групп. А ведь именно молодежь - самая активная часть населения, которая занимается киберспортом, пусть даже и без каких-либо официально зафиксированных результатов.

Подтверждает правомочность наших выводов и исследование CEO агентства Insight ONE. В 2014 году они провели масштабное изучение состояния игровой индустрии в России. Его результаты показали, что в компьютерные игры играют 58% россиян. А средний возраст игрока 30 лет. За последние шесть лет, согласно новым исследованиям CEO агентства Insight ONE, цифра увеличилась на 14%, а средний возраст игрока увеличился до 45 лет. В 2019 году был побит рекорд по наибольшему количеству одновременно играющих пользователей в онлайн игру «Dota 2». Интернет-издание cybersport.com предоставило статистику, которая говорит о том, что на серверах игры число юзеров составило 1 000 447. СМИ для своих публикаций необходимую статистику берут на специализированном сервисе SteamDB.

Спорт давно рассматривают в качестве бизнеса. Активное взаимовыгодное сотрудничество прессы и спортивных ведомств можно наблюдать в последние годы во многих регионах страны. На наш взгляд, чаще это происходит в футболе, баскетболе и хоккее. Мы солидарны с выводами доктора филологических наук Евгении Анатольевны Войтик, которая предлагает рассматривать экономику спорта в качестве самостоятельной структуры, превращая тем самым спорт в выгодную бизнес-платформу1.

Имена известных спортсменов часто можно встретить в прессе. Различные новостные сайты стали охотно обращать внимание на спорт, публикуя интервью и комментарии. В печатной версии журнала «Forbes» (Россия) регулярно появляется информация о личной жизни известных спортсменов или тех, кто стал участником

1 Войтик Е.А. Актуализация темы «Спорт как бизнес-индустрия в современной российской прессе // Медиаальманах. М.: МГУ, 2013. №6. С. 52-60.

громких событий. Такая информация занимала в 2012 году меньше 4%2, то сейчас эта цифра выросла до 9%. Если рассматривать сайт Forbes.ru, то количество материалов мы можем увидеть порядка 14%. Интересен еще один факт, что пресса благодаря своим возможностям может превратить любое самое рядовое спортивное мероприятие в серьезное медиасобытие. Только не всегда она это делает.

Киберспорт пока только начинает занимать свою нишу в медиасреде, постепенно укрепляя позиции. Этому способствуют высокие денежные вознаграждения и внимание к киберспорту со стороны крупных инвесторов. Все эти факты говорят о перспективности и популярности данного направления. Сейчас киберспорт рассматривается спонсорами как выгодное вложение не только в настоящее, но и в будущее. В свою очередь, внимание со стороны прессы продиктовано новизной и актуальностью подобных сотрудничеств. Неудивительно, что многие СМИ акцентированно освещают киберспортивные мероприятия на достаточно выгодных для себя условиях, но при этом не всегда осознавая высокую роль направления в социальной жизни молодого поколения. Мы же полагаем, что интерес к этому направлению непременно будет продолжаться, это подтверждают и ставки в киберспорте на букмекерской конторе на сайте https://ggbet.global/, а также реакция со стороны пользователей электронных СМИ.

В городах России киберспорт получает официальный статус и в связи с этим большие полномочия для проведения турниров разного уровня. Как только в Краснодарском крае появилось отделение Федерации компьютерного спорта (ФКС) России, в одном Краснодаре за год стало проводиться более 30 турниров - любительские школьные и профессиональные российского уровня. Исключения составили периоды в связи со сложной эпидемиологической обстановкой в стране.

2 Войтик Е.А. Спортивная медиакоммуникация в России: эволюция и современное состояние: автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора филологических наук. Санкт-Петербург, 2014. С. 48.

Аккредитация киберспортивных федераций дала серьезный толчок для популяризации этого нового направления. С помощью совместной работы СМИ количество горожан стали интересоваться этой темой и обращать внимание непосредственно на публикации. Благодаря положительному тону материалов какая-то часть аудитории стала менять свое негативное отношение к компьютерным играм на положительное. А если к тому же правильно применять приемы «журналистики эмоций» в социальных сетях, то это позволит в большей степени влиять на аудиторию.

Мы присоединяемся к мнению Е.Г. Сомовой, которая приходит к выводу, что современные популярные блогеры, пользующиеся большим доверием со стороны аудитории, заняли эту нишу, перейдя из традиционных СМИ в блогосферу. Активно применяемые ими эффективные формы взаимодействия с аудиторией, так называемая «журналистика эмоций», способствует активному восприятию передаваемой инфор-мации1. Мы считаем, что можно эффективно использовать «журналистику эмоций» непосредственно при освещении кибер-спортивной тематики. Это позволит быстрее донести информацию, а самим авторам-ретрансляторам повысить свою популярность.

Проанализировав ряд кубанских электронных СМИ, мы пришли к выводу, что практически все журналисты стремились рассказать о киберспорте в положительном ключе, выстраивая материал таким образом, чтобы у адресата создавалось впечатление о киберспорте как перспективном направлении в целом. Но вместе с тем, в основном масс-медиа писали о выигрышах, получаемых спортсменами. То есть журналисты в своих публикациях упор делали не на спортивные составляющие освещаемых ими турниров, а именно на денежное вознаграждение, что, по нашему мнению, может негативно отразиться на формировании мнения

1 Сомова Е.Г. Приемы «журналистики эмоций» в социальных сетях. // Журналистика, мультимедиа: информационный и социокультурный потенциал. Материалы III Международной научно-практической конференции, посвященной памяти Г.М. Соловьева. Краснодар, 2020. С. 41-47.

широкой общественности о киберспорте. Создается образ направления легкого, доступного, где можно заработать большие деньги, не прилагая усилий.

В рассматриваемых нами публикациях кубанских СМИ, в 93% случаях упор был сделан на денежное вознаграждение, причем каждый раз авторы восхищались финансовым призом и делали его главной темой своей публикации. То есть киберспор-тивные события освещаются не по классической схеме подачи спортивной информации, а именно в авторской интерпретации, когда автор сам решает, что будет в тексте, какая информация и под каким углом будет рассмотрено мероприятие, а также будут ли присутствовать сами участники события. В связи с этим важная информация, как-то необходимые факты и комментарии специалистов, организаторов и непосредственных участников в публикациях практически отсутствует. Мы с этим категорически не согласны.

Если киберпорт получил официальный статус, то необходимо освещать турниры по данному направлению с учетом требований спортивной журналистики. А вот авторскую интерпретацию можно оставить для авторских колонок в газетах, интернет-изданиях, в блогосере. Считаем также, что необходимо учитывать языковые универсалии определенного региона.

На наш взгляд, необходимо при подготовке текстов чаще приглашать официальных лиц - представителей местной администрации, спортивных кураторов, крупных бизнесменов, которые будут рассказывать о перспективах киберспорта, его положительных сторонах. К таким мнениям, безусловно, аудитория прислушивается, и многие родители станут охотнее отдавать своих детей в киберспортивные секции. А в СМИ благодаря таким комментариям и интервью будет формироваться объективный образ киберспорта и его реальные перспективы.

Таким образом, мы пришли к выводу, что новые речевые процессы в современных масс-медиа диктуют новые правила работы с аудиторией. Даже на одной правильной подаче материала о киберспорте можно управлять читателем и формировать объек-

тивный образ дисциплины. И чем чаще бу- ала, тем короче будет дистанция киберспор-дет использоваться журналистами каче- тивно-ориентированного адресата по отно-ственный визуальный язык коммуникации, шению к адресанту. и подобран удачный дизайн самого матери-

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Войтик, Е.А. Спортивная медиакоммуникация в России: эволюция и современное состояние: автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора филологических наук. Санкт-Петербург, 2014. С. 48.

2. Войтик, Е.А. Актуализация темы «Спорт как бизнес-индустрия в современной российской прессе // Медиаальманах. М.: МГУ, 2013. №6. С. 52-60.

3. Интернет-издание «TJ». [Электронный ресурс] - URL: https://tjournal.ru (дата обращения: 10.01.2022).

4. Cybersport.ru. Новостной киберспортивный сайт. [Электронный ресурс] - URL: https://www.cybersport.ru (Дата обращения: 10.01.2022).

5. Khl.ru. [Электронный ресурс] URL: https://www.khl.ru. (дата обращения: 28.12.2021).

6. Лебединская, В.Г. Русский язык и основы деловой коммуникации: теория и практика. Учебное пособие / Краснодар, 2021.

7. Лебединская, В.Г. К вопросу поиска языковых универсалий в условиях поликультурного региона. // Учитель в системе современного антропологического знания. Материалы XII Международной научно-практической конференции. Под ред. Л.Л. Редько, С.В. Бобры-шова, Е.Г. Пономарева. 2016. С. 477-481.

8. Ли, Р. Киберспорт. М: Эксмо, 2018. - 54 с.

9. m.cyber.sports Новостной киберспортивный сайт. [Электронный ресурс] - URL: https://www.cybersport.ru, https://rn.cyber.sports.ru (дата обращения: 18.05.2021).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

10. Мальцева, И.А. Использование психологических манипуляций в работе спортивных журналистов. // Материалы Международной научно-практической конференции. Краснодар, 2016. Том 1. С. 79.

11. Мальцева, И.А. Методы воздействия современных средств информации на сознание и поведение аудитории. Краснодар, 2016. С. 99-102.

12. Молчанова, М.М. Медиа-текст и концептуализация языковой картины мира // Журналистика. СМИ в многополярном мире: Матер. науч.-практ. конф. М., 2004.

13. Молчанова, М.М. Социально-прагматическая основа медиа-текста. // Проблемы массовой коммуникации»: Матер. межвуз. науч-практ. конф.: Воронеж, 2005.

14. Сомова, Е.Г. Новые речевые процессы в современных массмедиа. // Инновационные процессы в информационно-коммуникационной сфере. Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции. 2021. С. 33-37.

15. Сомова, Е.Г. Приемы «журналистики эмоций» в социальных сетях. // Журналистика, мультимедиа: информационный и социокультурный потенциал. Материалы III Международной научно-практической конференции, посвященной памяти Г.М. Соловьева. Краснодар, 2020. С. 41-47.

Дата поступления: 11.01.2022

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.