УДК 316.723
М. А. Ковадин
Национальный исследовательский Мордовский государственный университет им. Н. П. Огарёва,
Саранск, Россия, e-mail: kovadin.m@gmail.com К. В. Фофанова Национальный исследовательский Мордовский государственный университет им. Н. П. Огарёва,
Саранск, Россия, e-mail: kateri02@yandex.ru
РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ: РЕГИОНАЛЬНЫЕ
РАЗЛИЧИЯ
В статье анализируется история становления киберспорта, ставится проблема о региональных различиях в развитии киберспорта в различных регионах России, представлены данные исследования, проведенного с помощью контент-анализа киберспортивных сообществ в социальной сети «ВКонтакте». Оценка уровня развития компьютерного спорта в отобранных городах (Москва, Санкт-Петербург, Волгоград, Красноярск, Саранск) осуществлялась через подсчет количества проведенных киберспортивных мероприятий, определение формата проведения и организации соревнований, размер призового фонда, вид игровой дисциплины. В процессе контент-анализа осуществлялся подсчет ключевых слов: существительных, прилагательных и глаголов, характеризующих вид киберспортивного мероприятия. Результаты исследования показали, что основная часть киберспортивных мероприятий проводится в наиболее крупных городах с более высоким уровнем жизни. Региональная дифференциация как количества проводимых киберспортивных мероприятий, так и наличия подходящих мест для их проведения оказывает негативный эффект на уровень развития компьютерного спорта в стране. Анализ показал формирование так называемых «киберспортивных центров» и «киберспортивной периферии», что в будущем может повлиять на снижение вовлеченности людей в данный вид спорта с последующим снижением как его распространенности, так и популярности среди населения. Авторами сделан вывод о необходимости поддержки киберспорта на федеральном уровне, создание условий «спорт без границ».
Ключевые слова: Киберспорт, компьютерные игры, контент-анализ, социальная сеть, Online-соревнования, LAN-соревнования.
М. А. Kovadin
Ogarev Mordovia State University, Saransk, Russia, K. V. Fofanova Ogarev Mordovia State University, Saransk, Russia,
ESPORTS IN RUSSIA: REGIONAL DIFFERENCES
The article analyzes the history of the formation of eSports, raises the problem of regional differences in the development of eSports in different regions of Russia, presents the data of the study conducted with the help of content analysis of eSports communities in the social network «Vkontakte». Assessment of the level of development of computer sports in selected cities (Moscow, St. Petersburg, Volgograd, Krasnoyarsk, Saransk) was carried out by counting the number of esports events, determining the format and organization of the competition, the size of the prize fund, the type of game discipline. In the process of content analysis, the following keywords were counted: nouns, adjectives and verbs characterizing the type of e-sports event. The results of the study showed that the main part of e-sports events is held in the cities with higher standard of living. Regional differentiation of both the number of e-sports events held and the availability of suitable places for their implementation has a negative effect on the level of development of computer sports in the country. The analysis showed the formation of the so-called «eSports centers» and «eSports periphery», which in the future may affect the reduction of people's involvement in this sport with a subsequent decrease in both its prevalence and popularity among the population. The authors concluded that it is necessary to support e-sports at the federal level creating conditions for «sports without borders».
Key-words: e-Sports, computer games, content analysis, social network, Online-competitions, LAN-competitions.
Введение
Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт - социальный феномен, который за 20 лет занял устойчивую позицию в жизни современной молодежи. В последние 10-15 лет наблюдается заметный рост распространения киберспорта по всему миру. Компьютерный спорт имеет аудиторию, соотносимую с аудиторией самых распространенных видов спорта, таких как: футбол, хоккей, волейбол, баскетбол, биатлон. Киберспортивные турниры помимо Интернет-пространства транслируются по телевидению и освещаются в средствах массовой информации. Например, «по данным специализированного портала SuperDataResearch, американские кабельные телеканалы TBS и ESPN транслировали анонсы и непосредственно сами киберспортивные соревнования и охватили при этом в 2016 г. аудиторию в
74
количестве 213,8 миллионов человек во всем мире» [6]. В России трансляции состязаний по компьютерному спорту проводил телеканал Матч ТВ [3].
Россия стала первой страной, утвердившей компьютерный спорт в качестве официальной спортивной дисциплины (согласно приказу Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания») [2; 4]. Однако в связи с низким уровнем распространения Интернета и низкой распространенностью киберспорта в российских регионах компьютерный спорт в 2006 г. был исключен из реестра, что в последствии притормозило развитие данного вида спорта в нашей стране. Отсутствие официального закрепления статуса спортивной дисциплины негативно повлияло на уровень информированности о компьютерном спорте среди широкой общественности, о киберспорте знали лишь те, кто непосредственно им интересовался.
В период с 2006-2016 гг. формируются локальные киберспортивные сообщества в различных регионах страны. Турниры и соревнования по киберспорту носили чисто любительский характер и проводились лишь по инициативе самих игроков или спонсоров-организаторов.
Приказом Министерства спорта России от 29 апреля 2016 года (№ 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта») компьютерный спорт был вновь включен в реестр. Это стало знаком того, что государство заинтересованно в развитии новой спортивной дисциплины и существуют перспективы того, что при модернизации социальной политики в сфере спорта [1, 10] будут учитываться и возможности компьютерных его видов. Это представляется тем более важным, что игровые практики подобного рода способствуют развитию важных навыков и укреплению межличностных контактов [7, 8]. Однако в связи с трудностями в установлении организационного и финансового уровня регулирования, возникает ряд проблем, связанных с киберспортом. Одной из наиболее актуальных на данный момент проблем представляется региональное разделение в развитии киберспорта.
За последнее десятилетие в России сложились киберспортивные центры, подходящие для проведения турниров: Москва, Челябинск, Самара, Красноярск, Казань [11]. Вместе с тем в других регионах уровень развития компьютерного спорта находится на более низком уровне, несмотря на то, что Интернет-пространство не имеет границ, складываются и формируются регионы, специализирующиеся именно на киберспорте.
Методы
С целью выявления региональных особенностей развития киберспорта в России и региональной специализации был проведен контент-анализ сообществ социальной сети «Вконтакте», посвященных киберспортивной тематике. Сообщества киберспортсменов отбирались с учетом следующих критериев:
тематика, выражающая отношение к определенному региону, наличие записей об анонсе или проведении киберспортивных мероприятий (турниров, соревнований, игр и т.д.), количество записей, относящихся непосредственно к проведению и организации киберспортивных мероприятий.
Для выявления корреляции между уровнем социально-экономического развития региона/города и уровнем развития компьютерного спорта по принципу многоступенчатой выборки были отобраны 5 наиболее крупных городов из различных регионов: два из региона с наиболее высоким уровнем социально-экономического развития - Москва и Санкт-Петербург, относительно высоким - Красноярск, средним - Волгоград, относительно невысоким - Саранск [5]. После определения отбирались сообщества в социальной сети «Вконтакте». Всего было отобрано 5: «Киберспортивный клуб АРЕНА13» (Саранск), «Киберспорт СПБ Lan Events by Rai» (Санкт-Петербург), «VsemTeam CyberSport Турниры в Красноярске» (Красноярск), «Волгоградская Ассоциация Киберспорта (ВАКС)» (Волгоград), «Moscow Space cybersport Dota 2, CS GO, LOL» (Москва).
Результаты
Анализ данных сообществ осуществлялся через создаваемый контент на стене сообществ социальной сети «Вконтакте», посвященных киберспортивным мероприятиям, за период с января по ноябрь 2017 года (Рис. 1). Записи анализировались с помощью программы «Content Analyzer v.052».
«Moscow Space cybersport Dota 2, CS GO, LOL» (Москва)
«Киберспорт СПБ Lan Events by Rai» (Санкт-Петербург)
«Киберспортивный клуб АРЕНА13» (Саранск)
«VsemTeam CyberSport Турниры в Красноярске» (Красноярск)
«Волгоградская Ассоциация Киберспорта (ВАКС)» (Волгоград)
Рисунок 1 / Picture 1
Распределение количества записей в сообществах социальной сети «Вконтакте», посвященных киберспорту (январь-ноябрь 2017 г.) / The distribution of the number of entries in the communities of the social network «VKontakte» dedicated to e-sports (January-November 2017)
Оценка уровня развития компьютерного спорта в отобранных городах осуществлялась через количество проведенных киберспортивных мероприятий, формат проведения и организации соревнований, размер призового фонда, вид игровой дисциплины.
Основной единицей счета выступало слово, осуществлялся подсчет ключевых слов: существительных, прилагательных и глаголов, характеризующих вид киберспортивного мероприятия (табл. 1).
Таблица / Table 1.
Частота упоминаний киберспортивных мероприятий / The frequency of mentioning eSports events_
Киберспортивн ое мероприятие / ESports event Киберспортивные сообщества социальной сети «ВКонтакте» / ESports communities of the VKontakte social network
Moscow Space cybersport Киберспор т СПБ Lan Events by Rai VsemTeam CyberSport Турниры в Красноярск е Волгоградск ая Ассоциация Киберспорта Киберспорти вный клуб АРЕНА13
Турнир / Tournament 922 778 710 468 309
Игра /A game 262 192 214 110 212
Карта / Map 120 106 56 30 -
Матч / Match 54 204 48 96 23
Кубок / Cup 28 40 27 - 23
Чемпионат / Championship - - - - 17
Итого / Total 1386 1320 1055 704 584
Контент-анализ показал, что наибольшее количество упоминаний о проводимых киберспортивных мероприятиях содержат сообщества «Moscow Space cybersport Dota 2, CS GO, LOL» (содержит 1386 упоминаний) и «Киберспорт СПБ Lan Events by Rai» (содержит 1320 упоминаний). Серединную позицию занимает «VsemTeam CyberSport Турниры в Красноярске» (содержит 1055 упоминаний). Самое низкое количество упоминаний содержится в сообществах «Волгоградская Ассоциация Киберспорта (ВАКС)» (704) и «Киберспортивный клуб АРЕНА13» (584).
Согласно данным контент-анализа, наибольшее количество мероприятий, связанных с компьютерным спортом проводится в наиболее крупных городах таких, как Москва и Санкт-Петербург. В небольших городах количество проводимых киберспортивных мероприятий в 2-2,5 раза ниже.
Особенности организации и проведения компьютерных состязаний анализировались на основании формата проведения (табл. 2).
Обсуждение
Среди киберспортивных мероприятий выделяют, так называемые Online и LAN-соревнования. В Online-соревнованиях игроки могут участвовать в турнирах непосредственно со своего компьютера или с любого другого, главное условие - наличие Интернет-соединения. Второй тип - LAN-соревнования - проводятся на компьютерах, подключенных к локальной сети.
Чаще всего такие соревнования проводятся в специально подготовленных для этого местах, к примеру, в компьютерных клубах или спортивных стадионах.
Таблица / Table 2.
Анализ частоты упоминаний формата проведения киберспортивных мероприятий / Analysis of the frequency of mentions of the format of e-sports events
Формат проведения / Format Киберспортивные сообщества социальной сети «ВКонтакте» / ESports communities of the VKontakte social network
Moscow Space cybersport Киберспор т СПБ Lan Events by Rai VsemTeam CyberSport Турниры в Красноярс ке Волгоградская Ассоциация Киберспорта Киберспортив ный клуб АРЕНА13
Онлайн / Online 29 20 19 14 8
LAN 98 44 30 12 61
Как показало исследование, почти во всех регионах преобладает именно LAN-формат соревнований. Это свидетельствует о том, что в отобранных регионах существуют и функционируют объекты инфраструктуры необходимые для проведения данного типа соревнований. Наиболее активно они используются в Москве (98 упоминаний), Саранске (61 упоминание), Санкт-Петербурге (44), Красноярске (30 упоминаний). Из общей тенденции выбивается Волгоград, где Онлайн-соревнования являются преобладающими над LAN. Это можно связать с низким количеством подходящих киберспортивных площадок. Также вызывает интерес и количество упоминаний LAN-соревнований в Саранске, которое находится на лидирующих позициях, несмотря на то, что в целом город имеет не столь высокий уровень киберспортивного развития. Данный факт можно объяснить тем, что в Саранске наиболее активно функционирует лишь одна киберспортивная площадка, на которой и проводится наибольшее количество городских и республиканских турниров.
Заключение
Результаты исследования показали, что основная часть киберспортивных мероприятий проводится в наиболее крупных городах с более высоким уровнем жизни. Наличие или отсутствие необходимой инфраструктуры для проведения соревнований по компьютерному спорту определяет формат проводимых мероприятий. Только на LAN-соревнованиях, в отличие от онлайн-соревнований возможно более сильное вовлечение аудитории, что способствует более широкому продвижению киберспорта среди молодежи. Региональная дифференциация как количества проводимых киберспортивных мероприятий, так и наличия подходящих мест для их проведения оказывает негативный эффект на уровень развития компьютерного спорта в стране. Происходит формирование так называемых «киберспортивных центров» и
«киберспортивной периферии», что в будущем может повлиять на снижение вовлеченности людей в данный вид спорта с последующим снижением как его распространенности, так и популярности среди населения.
Таким образом, в современных условиях поддержка нового вида спорта -киберспорта зависит от реализации федеральной модели, ориентированной на создание условий «спорт без границ».
Библиографический список
1. Алексеева Е. А., Алешина М. В. Национальные проекты и реформы 2000-х годов: модернизация социальной политики. М.: Центр социальной политики и гендерных исследований, 2009. 277 с.
2. Вершинин И. Н. Киберспорт как феномен // Sciencepop. 2017. URL: https://sciencepop.ru/kibersport-kak-fenomen/ (дата обращения: 15.02.2019).
3. Киберспорт на «Матч ТВ». URL:
https://matchtv.ru/cyber/matchtvvideo_NI678634_clip_Kibersport_Epicenter_na_M
atch_TV (дата обращения: 15.02.2019).
4. О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания: приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 [Электронный ресурс] / Режим доступа: http://lawrussia.ru/texts/legal_142/doc142a558x867.htm (дата обращения: 15.02.2019).
5. Рейтинг социально-экономического положения субъектов РФ по итогам 2016 года URL: http://riarating.ru/infografika/20170530/630063754.html (дата обращения: 15.02.2019).
6. Сасим А. В., Воложанин М. А. Феномен киберспорта в электронных СМИ // Инновационная экономика и общество. 2016. № 4. С. 105-108.
7. Сычев А. А. От игры к доверию: роль игровых практик в формировании социального капитала // Этическая мысль. 2018. Т. 18. № 2. С. 138-144.
8. Сычев А. А. Формирование доверия в пространстве игры // Вестник Кыргызско-Российского славянского университета. 2018. Т. 18. № 10. С. 87-90.
9. Устав общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России»: утвержден в новой редакции внеочередным съездом организации от 11 марта 2017 // Федерация компьютерного спорта. 2017. С. 4-5. URL: http://s.resf.ru/content/c17/c17d6b1513dfdf6b9912f647131aa755.pdf(дата обращения: 15.02.2019).
10. Фофанова К. В. Приоритеты социальной политики // Российская провинция: история, культура, наука: Материалы II-III Сафаргалиевских научных чтений. 1998. Саранск : Красный Октябрь, С. 447-449.
11. Широбакина Е. А. Киберспорт: от простого увлечения - к профессиональному виду спорта // Физическое воспитание и спортивная тренировка. 2016. №3. С. 60-63.
fyMaHumapHbie u noAumuKO-npaeoeue uccAedoeaHun. 2019. № 1 (4).
References
1. Alekseeva E. A., Aleshina M.V. Nacional'nye proekty i reformy 2000-h godov: modernizacija social'noj politiki (National projects and reforms of 2000s: modernization of social policy). M.: Centr social'noj politiki i gendernyh issledovanij, 2009. 277 s.
2. Vershinin I. N. Kibersport kak fenomen (ESport as a phenomenon) // Sciencepop. 2017. URL: https://sciencepop.ru/kibersport-kak-fenomen/ (data obrashcheniya: 15.02.2019).
3. Kibersport na «Match TV» (Esport on Match TV) / URL:
https://matchtv.ru/cyber/matchtvvideo_NI678634_clip_Kibersport_Epicenter_na_M
atch_TV (data obrashcheniya: 15.02.2019).
4. O vvedenii vidov sporta v gosudarstvennye programmy fizicheskogo vospitanija (On implementation of sports to the state programs of phisical upbringing) / prikaz Goskomsporta RF ot 25.07.2001 № 449 / URL: http://lawrussia.ru/texts/legal_142/doc142a558x867.htm (data obrashcheniya: 15.02.2019).
5. Rejting social'no-jekonomicheskogo polozhenija sub#ektov RF po itogam 2016 goda (Rating of social and economic situation of RF subjects in 2016) / URL: http://riarating.ru/infografika/20170530/630063754.html (data obrashcheniya: 15.02.2019).
6. Sasim A. V., Volozhanin M. A. Fenomen kibersporta v jelektronnyh SMI (The e-sports phenomenon in electronic media) // Innovacionnaja jekonomika i obshhestvo. 2016. № 4. S. 105-108.
7. Sychev A.A. Ot igry k doveriju: rol' igrovyh praktik v formirovanii social'nogo kapitala (From game to trust: the role of play practices in forming of social capital) // Jeticheskaja mysl'. 2018. T. 18. № 2. S. 138-144.
8. Sychev A.A. Formirovanie doverija v prostranstve igry (Forming trust in the game space) // Vestnik Kyrgyzsko-Rossijskogo slavjanskogo universiteta. 2018. T. 18. № 10. S. 87-90.
9. Ustav obshherossijskoj obshhestvennoj organizacii «Federacija komp'juternogo sporta Rossii» (Charter of the All-Russian Public Organization «Federation of Computer Sports of Russia») : utverzhden v novoj redakcii vneocherednym s#ezdom organizacii ot 11 marta 2017] / Federacija komp'juternogo sporta. 2017. S. 4-5. URL: http://s.resf.ru/content/c 17/c 17d6b 1513dfdf6b9912f647131aa755.pdf (data obrashcheniya: 15.02.2019).
10. Fofanova K.V. Prioritety social'noj politiki (Priorities of social politics) // Rossijskaja provincija: istorija, kul'tura, nauka: Materialy II -III Safargalievskih nauchnyh chtenij. 1998. Saransk : Krasnyj Oktjabr', S. 447-449.
11. Shirobakina E. A. Kibersport: ot prostogo uvlechenija - k professional'nomu vidu sporta (ESports: from a simple hobby to a professional sport // Fizicheskoe vospitanie i sportivnaja trenirovka). 2016. №3. S. 60-63.
Сведения об авторах
Ковадин Максим Александрович - магистрант направления «Социология»
ФГБОУ ВО «Национальный исследовательский Мордовский государственный
университет им. Н.П. Огарёва», Саранск. Занимается изучением проблем
киберспорта.
Тел.: 89176943102
E-mail: kovadin.m@gmail.com
Фофанова Катерина Владиславовна - доктор социологических наук, профессор, профессор кафедры социологии ФГБОУ ВО «Национальный исследовательский Мордовский государственный университет им. Н.П. Огарёва», Саранск (Республика Мордовия). Занимается изучением проблем миграции. Автор более 100 научных и учебно-методических работ. Тел.: 89176943102 E-mail: kateri02@yandex.ru
About the authors
Kovadin Maxim Alexandrovich - graduate student of the specialty «Sociology», National Research Mordovia State University, Saransk. Engaged in studying the problems of eSports. E-mail: kovadin.m@gmail.com
Fofanova Katerina Vladislavovna - doctor of sociological sciences, professor of the Department of Sociology, National Research Mordovia State University, Saransk. Engaged in the study of migration issues. The Author of over 100 scientific and educational works. E-mail: kateri02@yandex.ru