УДК 070
Б01 10.24411/2070-0695-2020-10116
С. И. Симакова,
Челябинский государственный университет,
Челябинск М. К. Сидунова Челябинский государственный университет,
Челябинск
ОСОБЕННОСТИ ОСВЕЩЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНЫХ МЕРОПРИЯТИЙ
В статье поднимается вопрос о работе журналиста в рамках пресс-службы киберспортивной организации. Статья состоит из нескольких логически связанных между собой частей. В первой части дается характеристика состояния киберспорта в России. Во второг! происходит знакомство с киберспортивными организациями и турнирами в России, делается акцент на работе общероссийской общественного организации «Федерация компьютерного спорта России» и турнирах, которые она организовывает. В третьего выполнен анализ медиаконтента пресс-службы общероссийской общественного организагщи «Федерагщя компьютерного спорта России». В заключении обобщаются выводы о работе пресс-службы общероссийской общественного организагщи «Федерагщя компьютерного спорта России». Эмпирического базой исследования послужили материалы пресс-службы общероссийской общественной организагщи «Федерагщя компьютерного спорта России» при освещении Открытого Кубка России по киберспорту.
Для достижения г^ели исследования - выявить особенности освегцения киберспортивных мероприятигО - были использованы тате методы, как описание и синтез, качественный контент-анализ, обобщение для составления выводов исследования.
Ключевые слова: киберспорт, киберспортивная журналистика, пресс-служба, медиаконтент.
Введение
Вместе с новыми каналами передачи информации появляются и новые темы в журналистике. В начале XXI века некоторые из них получили широкую огласку и к сегодняшнему дню стали частью повседневного медиадискурса, однако существуют и такие области интересов людей, которые российские журналисты освещают не так интенсивно. Мы говорим о киберспорте.
Киберспорт не просто увлечение компьютерными играми. В мире ежегодно проводятся крупные киберспортивные турниры, призовой фонд которых достигает десятков миллионов долларов [5]. Кроме того, Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта [8]. Киберспортивные соревнования сегодня представляют большой интерес для зрителей. Информационное сопровождение турниров осуществляют, в первую очередь, пресс-службы киберспортивных организаций. Именно сотрудники пресс-служб в частности сообщают игрокам и зрителям о датах турниров, ведут деловые переговоры со спонсорами, организовывают трансляции соревнований. Материалы пресс-служб становятся первоисточником для последующих тематических журналистских медиатектов.
Материалами исследования послужили медиатексты на сайте и в группе «ВКонтакте» общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России». Мы выбрали определенную социальную сеть, так как возраст ее основных пользователей, 1624 года [12], совпадает с возрастом целевой аудитории киберспорта [11].
Данная статья является логическим продолжением выполненного нами ранее исследования «Телевизионная киберспортивная журналистика: от истоков до сегодняшнего дня» [6]. В указанной работе мы обратились к истории киберспорта и киберспортивной журналистики, акцентировали внимание на перспективах развития российской киберспортивной журналистики. Один из векторов ее развития мы видим в организации работы журналиста в рамках пресс-службы киберспортивной организации. Анализ теоретической базы, посвященной исследованию киберспортивной журналистики, показал, что данный сегмент остается на сегодняшний день
малоизученной областью. При этом мы отмечаем положительную динамику в исследованиях указанной сферы. Однако обнаружить исследования о работе журналиста в рамках пресс-службы киберспортивной организации нам не удалось. В этом мы видим новизну проведенного исследования.
Феномен киберспорта в России
Киберспортом принято считать соревнования в виртуальном пространстве, которые смоделированы при помощи компьютерных технологий, в частности видеоигр [7].
Компьютерные игры как явление появились еще в Советском Союзе в 1970-е годы. В 1990-е годы Интернет не был так распространен, однако интерес к играм рос, что способствовало открытию интернет-кафе и созданию игрового комьюнити (от англ. «сообщество»). Уже в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. Тогда же появилась общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России». В 2006 году решение было пересмотрено, повторно киберспорт был включен в реестр видов спорта в 2016 году.
В XXI веке в России проходит множество турниров. Национальные команды показывают высокие результаты на соревнованиях международного и мирового уровня. Финансирование киберспорта растет, привлекая все большее внимание крупных игроков рынка. Призовые фонды становятся шестизначными, чего ранее никогда не было.
Перспективность компьютерного спорта была очевидна не сразу. Первое время киберспорт воспринимали как игру, а его участников считали асоциальными людьми. Еще несколько лет назад психологи в эфире телеканалов рассуждали об опасности шутеров (от англ. shooter «стрелок») для психики человека [4]. Сейчас акценты сместились, и в информационном поле стало заметно больше материалов об экономической составляющей киберспорта. Многие средства массовой информации рассматривают киберспортивный рынок как один из быстрорастущих в мире, его объем оценивается в десятки миллионов долларов. Стоит учитывать, что мнения экспертов сильно разнятся. Финансовые компании-гиганты PayPal и SuperData оценивают российский рынок киберспорта в $ 45 млн. В то же время российская телекоммуникационная компания МТС утверждает, что российский киберспортивный рынок в 2019 году достигнет $ 55 млн [5]. Вместе с тем инвестиции в большом количестве стали поступать лишь в последние годы, что, по мнению специалистов, и приводит к ежегодному росту рынка в геометрической прогрессии. Российский киберспорт еще не является структурированным механизмом с отлаженной инфраструктурой и проверенными технологиями.
Помимо финансового вопроса, у россиян большой интерес вызывает образ киберспортсмена. Как правило, чемпионами становятся люди до 20 лет. В таком молодом возрасте их ждут успех, слава, призовые деньги - все то, к чему так или иначе миллионы россиян стремятся десятилетиями. Популярность игроков становится иллюстрацией к мечтам многих, их путь вдохновляет и вовлекает в сферу компьютерных игр. Таким образом, зрительская аудитория киберспортивных событий неуклонно растет с каждым годом на 20 %, достигнув в этом году отметку в 12 миллионов человек [9].
Киберспортсмены - новые кумиры молодежи. Все чаще они становятся героями интервью, о них пишут уважаемые издания, они появляются в известных телепередачах. Так, осенью 2019 года в эфире программы «Вечерний Ургант» гостем был геймдизайнер, основатель серии компьютерных игр Metal Gear и ведущий разработчик Death Stranding японец Хидео Кодзима. Позже Иван Ургант учился играть в Dota 2 с капитаном команды старейшей киберспортивной организации в России Virtus.pro Алексеем Solo Березиным [3], через месяц ведущий сыграл в Fortnight под руководством киберспортсмена Джамала Сайдаева [2]. Иван Ургант в шутку назвал ставший уже традиционным цикл сюжетов «Иван в волшебном мире компьютерных видеоигр».
Киберспортивная журналистика в России как отдельный вид официально еще не выделилась, однако уже сейчас соревнования по киберспорту комментируют не просто любители компьютерных игр, а настоящие профессионалы - действующие игроки команд. Многие из них создают свой медиапродукт, например, проводят стримы (от англ. «течение») - прямые трансляции на видеохостинге.
За последние несколько лет геймерское сообщество сформировало собственное медиапространство. Появились специализированные средства массовой информации, самые
авторитетные из которых сайты cybersport.ru и cyber.sports.ru. Указанные платформы позволяют читателям самим создавать контент, в такой модели редакторы сайта выступают в роли модераторов, публикующих предложенные материалы. Особый вид продукта создается на twitch-каналах и в отдельных студиях киберспортивных трансляций, таких как RuHub и StarLadder. В основном на информационных порталах публикуются новости и аналитика по теме, на видеохостингах и стриминговых сервисах, в свою очередь, популярны видеообзоры и прямые эфиры [1. С. 104].
Освещением мероприятий в мире компьютерного спорта занимаются, в первую очередь, пресс-службы киберспортивных организаций. Популяризация компьютерных игр в России -отчасти заслуга их сотрудников.
Киберспортивные организации и турниры в России
Под профессиональными киберспортивными организациями понимают команды, которые участвуют в турнирах. Россия по праву может считаться киберспортивной державой, так как наши соотечественники организовали большое количество сборных, многие из которых регулярно занимают призовые места в турнирах. Перечислим самые известные из них [10].
Virtus.pro (VP). Основана в 2003 году. Сумма призовых: $ 11861898. В настоящее время имеет составы по Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Fortnite, Paladins и Artifact.
Team Empire (Empire). Основана в 2004 году. Сумма призовых: $ 1603594. В настоящее время имеет составы по Dota 2 и Tom Clancy's Rainbow Six Siege.
Vega Squadron (Vega). Основана в 2012 году. Сумма призовых: $ 811634. В настоящее время имеет составы по League of Legends и FIFA.
Team Spirit. Основана в 2015 году. Сумма призовых: $ 406829. В настоящее время имеет составы по Dota 2, PlaycrUnknown's Battlegrounds, Counter-Strike: Global Offensive и Hearthstone.
forZe. Основана в 2001 году. Сумма призовых: $ 213800. В настоящее время имеет составы по Counter-Strike: Global Offensive, FIFA и RAINBOW SIX: SIEGE.
Официальным органом является Федерация компьютерного спорта России (ФКС России), которая имеет свое представительство в ряде регионов, в том числе и в Челябинской области.
В России ежегодно проводятся киберспортивные турниры по разным дисциплинам. Соревнования проводятся в двух формах: онлайн и офлайн. Последние называются LAN-турнирами. Самые значимые из них проходят в Москве, на одной из крупнейших киберспортивных площадок в мире Yota Arena. Арену открыли в 2017 году, теперь она стала любимым местом встречи российских геймеров. Ежегодно самым крупным киберспортивным событием в Москве становится EPICENTER. Международные соревнования проводятся в двух дисциплинах: Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. В 2019 году первый турнир прошел с 28 по 30 июня, второй -21 и 22 декабря.
Так как наша статья посвящена исследованию медиатекстов общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России», мы считаем необходимым указать турниры, которые проходят при ее непосредственной организации. Это Открытый Кубок России по киберспорту; Чемпионат России по компьютерному спорту; Кубок России по интерактивному футболу; Чемпионат России по интерактивному футболу (совместно с РФС); Всероссийская киберспортивная студенческая лига; Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига; Открытые турниры ФКС России.
Освещение Открытого Кубка России по киберспорту пресс-службой Федерации компьютерного спорта России
О работе пресс-службы ФКС России мы будем говорить на примере освещения Открытого Кубка России по киберспорту. В частности, мы проанализируем медиатексты об этом турнире на сайте организации и в группе в социальной сети «ВКоитакте». Подчеркнем, что речь идет о медиатекстах, подготовленных пресс-службой непосредственно во время проведения турнира.
Для освещения Открытого Кубка России по киберспорту Федерация компьютерного спорта на сайте создала отдельную вкладку (http://esportcup.ru/info/ дата обращения: 01.02.2020). Таким образом, зрители и игроки могут узнать подробности о турнире, нажав лишь одну кнопку. Пройдя по ссылке, пользователь попадает на страницу с текстом на английском языке о Федерации и Кубке в целом, а также расписанием по двум основным и одной дополнительной дисциплинам турнира,
где указаны результаты всех предшествующих игр. На момент проведения анализа (08.11.2019) в разделе «Новости» (http://esportcup.ru/news/ дата обращения: 01.02.2020) было опубликовано 18 материалов, посвященных Кубку России 2019. Анализ материалов свидетельствует, что представленная здесь информация носит в большей степени официальный характер. Материалы содержат фактическую информацию, практические советы игрокам. Публикации дополняют гиперссылки на платформы регистрации и проведения игр, а также на профили игроков-победителей и онлайн-трансляции соревнований.
Обратимся к официальной группе ФКС России в социальной сети «ВКонтакте» (данные на 08.11.2019). Количество подписчиков группы - 209594 человека. Количество записей, посвященных Открытому Кубку России по киберспорту, - 62 (в период с 26.08.2019 по 03.11.2019).
Тематика постов несет разный характер. Так как социальная сеть более динамичная система, нежели сайт, то подписчикам необходимо регулярно напоминать о событиях, которые происходят в группе. Поэтому зачастую многие посты, так или иначе, говорят об одном и том же. Например, о приближающейся прямой трансляции турнира или регистрации на новые игры. Это необходимо для того, чтобы аудитория всегда была вовлечена в киберспортивное информационное поле.
Помимо прочего, формат поста в социальной сети предполагает более разговорный стиль, радостный тон сообщения и иные формы контента, который составляют медиатекст. Проанализировав 62 поста, опубликованных администраторами в группе «Федерация компьютерного спорта России» в рамках Открытого Кубка России по киберспорту, мы пришли к выводу, что, кроме текста, при написании сообщений используются эмодзи, ссылки на прямые трансляции игр в рамках квалификаций, ссылки на турнирные таблицы игроков, ссылки на статьи, размещенные на сайте ФКС России. Отметим, что посты оформлены в одной стилистике, благодаря чему пользователь достаточно быстро привыкает к одинаковой структуре схожих по смыслу публикаций и быстрее ориентируется в предложенной информации. Также нами было замечено, что более популярны оригинальные записи, а не репосты из групп региональных отделений ФКС.
Отдельно мы остановимся на трансляциях киберспортивных соревнований, по-другому -стриминговом вещании. Исследователи считают, что подобный формат популярен среди аудитории, потому что зрители являются не просто пассивными деятелями, но и акторами в процессе вещания. Они сами создают контент посредством комментариев в чате, таким образом, удовлетворяя потребность быть услышанными. Также зрителям нравится живая реакция игроков на происходящее «здесь и сейчас».
В поле нашего анализа попали все восемь онлайн-отборочных туров Кубка. Глядя на статистику просмотров записей с видео, мы понимаем, что они пользуются наибольшей популярностью среди подписчиков. Всего за это время в группе была проведена 31 онлайн-трансляция игр: 10 по Dota 2, 11 по CS:GO и 10 по Clash Royale. Подведя подсчет просмотров записей, количества лайков, комментариев и шеров (англ. share - делить), мы выяснили, что наиболее популярны трансляции игр по CS:GO.
Итак, можно сделать вывод о том, что пресс-службаобщероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» проводит информационное сопровождение Открытого Кубка России по киберспорту на официальном сайте и в группе в социальной сети «ВКонтакте». Повестка на обеих платформах схожа, однако посты в группе отличаются большей частотой публикаций, нежели статьи на сайте, а также рекламной интеграцией и онлайн-трансляциями на платформе «ВКонтакте». Добавим, что трансляции комментирует ведущий, вовлеченный в киберспортивное пространство и владеющий киберспортивным социолектом.
Заключение
Киберспорт с каждым годом становится все более популярным видом спорта в России. Проблема освещения киберспортивных мероприятий все чаще волнует научное журналистское сообщество. В профессиональной сфере появляется все больше увлеченных любителей компьютерных игр, киберспортсменов, которые нашли себя в новой роли комментатора или ведущего передачи. Но ключевая роль в освещении нишевых мероприятий принадлежит пресс-службам.
Мы рассмотрели действия пресс-службы общероссийской общественной организации «Федерация киберспорта России» в рамках освещения Открытого Кубка России по киберспорту
в 2019 году. Для чего был выполнен анализ публикаций на различных платформах - на сайте и в группе в социальной сети «ВКонтакте».
В ходе анализа статей и постов мы обнаружили использование администраторами сайта и группы медиатекстов, ключевыми компонентами которых стали киберспортивные трансляции. Мы выяснили, что стриминговое вещание имеет большую популярность в сети по сравнению с другими сообщениями. Сделанное нами наблюдение может говорить о базовой тенденции в киберспортивной журналистике. Видеоконтент интересен пользователям социальных сетей, так как его можно смотреть на той же платформе, не переходя по ссылке на сторонние сайты.
Пресс-служба ФКС России осуществляет полное и своевременное освещение всех этапов Открытого Кубка России по киберспорту, уделяя внимание каждому событию. Стоит отметить, что в постах и статьях, размещенных на сайте, не было обнаружено личного отношения к участникам турнира, что говорит о соблюдении этических норм журналиста сотрудниками пресс-служб.
Мы отнесли бы к минусам отсутствие интерактивных записей в группе, например, конкурсы от партнеров или призыв к активности в группе во «ВКонтакте». Записи, представленные на стене, носят информирующий характер, перекликаясь с контентом сайта, лишь немного расширяя его.
Мы отмечаем, что тема киберспортивной журналистики и пресс-служб, задействованных в организации киберспортивных мероприятий, носит перспективный характер и подлежит дальнейшему научному осмыслению.
Список литературы
1. Богуславская В. В. Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества// Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 4 (30). С. 104-111.
2. Вечерний Ургант. Иван Ургант учится играть в Fortuite. Вечерний Ургант. 01.11.2019 // Вечерний Ургант. URL: https://www.youtube.com/watch?v=HW83BJUqdcU (дата обращения: 01.02.2020).
3. Вечерний Ургант. Иван Ургант и Алексей «Solo» Березин играют в Dota 2. Вечерний Ургант. 08.10.2019 // Вечерний Ургант. URL: https://www.youtube.com/watch?v=CezPANQN5ck (дата обращения: 01.02.2020).
4. Общественное телевидение России. Михаил Хоре: Зависим любой человек, который, оторвавшись от игры, чувствует дискомфорт. URL: https://www.youtube.com/watch?v=psgKff_ aVU8 (дата обращения: 27.01.2020).
5. Рожков Р. Киберспорт высших достижений. URL: https://www.kommersant.ru/doc/4095951 (дата обращения: 09.02.2020).
6. Симакова С. И., Сидунова М. К. Телевизионная киберспортивная журналистика: от истоков до сегодняшнего дня // Вопросы журналистики : науч. журн. Томск, 2019. № 5. С. 62-75. DOI: 10.17223/26188422/5/5.
7. Сутырина Е. В. Правовое регулирование деятельности профессионального киберспортсмена // Uni-versum: экономика и юриспруденция. Сер. Государство и право. Юридические науки. 2017. № 12 (45). С. 2.
8. Шевченко Р. Как Россия первой в мире признала киберспорт. URL: https://matchtv.ru/ cyber/match-tvnews_NI678327_Kak_Rossij a_pervoj _v_mire_priznala_kibersport (дата обращения : 01.02.2020).
9. 12 МИЛЛИОНОВ: АУДИТОРИЯ БОЛЕЛЬЩИКОВ КИБЕРСПОРТА ПРОДОЛЖАЕТ РОСТ / Nielsen. URL: https://www.nielsen.com/ru/ru/insights/article/2019/12-millionov-auditoriya-bolelshchikov-kibersporta-prodolzhaet-rost/ (дата обращения: 07.02.2020).
10. Cybersport.ru. Организации / Cybersport.ru. URL: https://www.cybersport.ru/base/ organizations?sort=total_prize&page=l (дата обращения: 01.02.2020).
11. FRANKRG. Аудиторию киберспорта в России оценили в 22 млн человек / FRANKRG. URL: https://frankrg.com/1591 (дата обращения: 27.01.2020).
12. Popsters. Аудитория социальных сетей в России 2019 / Popsters. URL: https://popsters.ru/ blog/post/auditoriya-socsetey-v-rossii (дата обращения: 27.01.2020).
Знак: npoS^eMHoe no.ie MegHao6pa30BaHHH. 2020. № 1 (35)
FEATURES OF LIGHTING CYBER-SPORT EVENTS
Simakova S. I. , Chelyabinsk State University, Chelyabinsk, [email protected] Sidunova M. K. , Chelyabinsk State University, Chelyabinsk, [email protected]
The article raises the issue of the work of a journalist within the framework of the press service of an e-sports organization. The article consists of several, logically interconnected parts. The first part describes the state of e-sports in Russia. The second introduces e-sports organizations and tournaments in Russia, focuses on the work of the all-Russian public organization "Computer Sports Federation of Russia" and the tournaments it organizes. In the third, an analysis was made of the media content of the press service of the all-Russian public organization "Computer Sports Federation of Russia". The conclusion summarizes the conclusions about the work of the press service of the all-Russian public organization "Computer Sports Federation of Russia". The empirical basis of the study was the materials of the press service of the all-Russian public organization "Computer Sports Federation of Russia" covering the Open Cup of Russia on e-sports.
To achieve the goal of the study - to identify the features of coverage of e-sports events - methods such as description and synthesis, high-quality content analysis, and generalization to draw conclusions of the study were used.
Keywords: e-sports, e-sports journalism, press service, media content.
References
1. Boguslavskaya, V. V. (2018). Lingvisticheskaya reprezentatsiya kibersportivnogo mediasoobshchestva [Linguistic representation of the e-sports media community]. Znak: problemnoe pole mediaobrazovanija [Sign: problematic field of media education], 4 (30), pp. 104-111. (in Russ.)
2. Ivan Urgant uchitsya igrat' v Fortnite (2019). [Ivan Urgant learns to play Fortnite]. Vecherniy Urgant [Evening Urgant], available at: https://www.youtube.com/watch?v=HW83BJUqdcU (accessed: 01.02.2020). (in Russ.)
3. Ivan Urgant i Aleksey «Solo» Berezin igrayut v Dota 2 (2019). [Ivan Urgant and Alexey "Solo" Berezin play Dota 2]. Vecherniy Urgant [Evening Urgant], available at: https://www.youtube.com/ watch?v=CezPANQN5ck (accessed: 01.02.2020). (in Russ.)
4. Obshchestvennoe televidenie Rossii. (2018). Mikhail Khors: Zavisim lyuboy chelovek, kotoryy, otorvavshis' ot igry, chuvstvuet discomfort [Mikhail Khors: Any person who, breaking away from the game, feels discomfort is addicted], available at: https://www.youtube.com/watch?v=psgKff_aVU8 (accessed: 27.01.2020). (in Russ.)
5. Rozhkov, R. (2019). Kibersport vysshikh dostizheniy [Esports of the highest achievements], available at: https://www.kommersant.ru/doc/4095951 (accessed: 09.02.2020). (in Russ.)
6. Simakova, S. I. & Sidunova, M. K. (2019). Televizionnaya kibersportivnaya zhurnalistika: ot istokov do segodnyashnego dnya [Television e-sports journalism: from the beginnings to the present day]. Voprosy zhurnalistiki: nauch. Zhurn [Journalism issues: scientific. journal]. Tomsk, 5, pp. 62-75. DOI: 10.17223/26188422/5/5. (in Russ.)
7. Sutyrina, E. V. (2017). Pravovoe regulirovanie deyatel'nosti professional'nogo kibersportsmena [Legal regulation of the activities of a professional cybersportsman]. Uni-versum: ekonomika i yurisprudentsiya. Ser. Gosudarstvo ipravo. Yuridicheskie nauki [Uni-versum: Economics and Law. Ser. State and law. Jurisprudence], 12 (45), p. 2. (in Russ.)
8. Shevchenko, R. Kak Rossiya pervoy v mire priznala kibersport [How Russia was the first in the world to recognize e-sports], available at: https://matchtv.ru/cyber/match-tvnews_NI678327_Kak_ Rossija_pervoj_v_mire_priznala_kibersport (accessed: 01.02.2020). (in Russ.)
9. 12 millionov: auditoriya bolel''shchikov kibersporta prodolzhaet rost (2019). [12 million: audience of cybersport fans continues growth]. Nielsen [Nielsen], available at: https://www.nielsen. com/ru/ru/insights/article/2019/12-millionov-auditoriya-bolelshchikov-kibersporta-prodolzhaet-rost/ (accessed: 07.02.2020). (in Russ.)
10. Cybersport.ru. Organizatsii. (2020). [Cybersport.ru. Organizations]. Cybersport.ru [Cybersport. ru], available at: https://www.cybersport.ru/base/organizations?sort=total_prize&page=l (accessed: 01.02.2020). (inRuss.)
11. FRANKRG. Auditoriyu kibersporta v Rossii otsenili v 22 mln chelovek (2019). [FRANKRG. The e-sports audience in Russia was estimated at 22 million people]. FRANKRG [FRANKRG], available at: https://frankrg.com/1591 (accessed: 27.01.2020). (in Russ.)
12. Popsters. Auditoriya sotsial'nykh setey v Rossii 2019. (2019). [Popsters. The audience of social networks in Russia 2019]. Popsters [Popsters], available at: https://popsters.ru/blog/post/auditoriya-socsetey-v-rossii (accessed: 27.01.2020). (inRuss.)
Симакова Светлана Ивановна - кандидат филологических наук, доцент, зав. кафедрой журналистики и массовых коммуникаций, Челябинский государственный университет. ORCID: 0000-0001-5248-9459.
Сидунова Мария Константиновна - студент факультета журналистики, Челябинский государственный университет.
mariiasidunova@gmail .com
БИБЛИОГРАФИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ СТАТЬИ
Симакова С. И., Сидунова М. К. Особенности освещения киберспортивных мероприятий // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2020. № 1 (35). С. 128-134. DOI: 10.24411/2070-06952020-10116.
Simakova S. I., Sidunova М. К. Features of lighting cyber-sport events // Znak: problemnoe pole mediaobrazovanija. 2020. № 1 (35), pp. 128-134. DOI: 10^24411/2070-0695-2020-10116.