Научная статья на тему 'НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В КАЧЕСТВЕ БИЗНЕС ДЕЯТЕЛЬНОСТИ'

НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В КАЧЕСТВЕ БИЗНЕС ДЕЯТЕЛЬНОСТИ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
236
38
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / КИБЕРСПОРТСМЕН / КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ / ИГРА / БИЗНЕС / ИНВЕСТОР / ФРАНШИЗА / ИНВЕСТИЦИЯ / ИНДУСТРИЯ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Мухаматкулова Паризодабегим Маматжоновна

Данная статья имеет целью рассмотреть некоторые вопросы регулирования индустрии киберспорта, осуществить анализ ее фрагментарности и разнообразия, приводя примеры наиболее популярных игр, основных сторон, вовлеченных в данную отрасль: игроков, команд, организаций, лиг, издателей. В статье осуществлена попытка определения правовых основ и регулирования киберспорта на основании международного опыта. Автор, рассматривая киберспорт как бизнес, отмечает необычно ускоренный жизненный цикл продукта, возможность работы по франшизе, разнообразие потенциальных бизнес-партнеров, а также перспективность инвестирования в данную отрасль. Тем самым сделано заключение о том, что киберспорт является довольно новым явлением и на данный момент развивающимся направлением спорта. У данного вида спорта есть свои сторонники и противники, есть те, кто не относит киберспорт к спорту как таковому. Однако в настоящее время киберспорт является мощной индустрией, активно развивающейся по всему миру и приносящей существенный доход и проявляющий необходимость всестороннего правового регулирования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SOME ISSUES OF REGULATION OF CYBERSPORT AS A BUSINESS ACTIVITY

This article aims to consider some issues of regulation of the eSports industry, to analyze its fragmentation and diversity, giving examples of the most popular games, the main parties involved in this industry: players, teams, organizations, leagues, publishers. The article attempts to determine the legal framework and regulation of e-sports based on international experience. The author, considering e-sports as a business, notes an unusually accelerated product life cycle, the opportunity to work on a franchise, a variety of potential business partners, as well as the prospects for investing in this industry. Thus, it is concluded that eSports is a fairly new phenomenon and is currently a developing area of sports. This sport has its supporters and opponents, there are those who do not consider cybersport to be a sport as such. However, today eSports is a powerful industry that is actively developing around the world and brings significant income and shows the need for comprehensive legal regulation.

Текст научной работы на тему «НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В КАЧЕСТВЕ БИЗНЕС ДЕЯТЕЛЬНОСТИ»

НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В КАЧЕСТВЕ БИЗНЕС ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Мухаматкулова Паризодабегим Маматжоновна

магистрант

Ташкентского государственного юридического университета,

Республика Узбекистан, г. Ташкент E-mail: [email protected]

SOME ISSUES OF REGULATION OF CYBERSPORT AS A BUSINESS ACTIVITY

Parizodabegim Mukhamatkulova

Master student of Tashkent State University of Law, Republic Uzbekistan, Tashkent

АННОТАЦИЯ

Данная статья имеет целью рассмотреть некоторые вопросы регулирования индустрии киберспорта, осуществить анализ ее фрагментарности и разнообразия, приводя примеры наиболее популярных игр, основных сторон, вовлеченных в данную отрасль: игроков, команд, организаций, лиг, издателей. В статье осуществлена попытка определения правовых основ и регулирования киберспорта на основании международного опыта. Автор, рассматривая киберспорт как бизнес, отмечает необычно ускоренный жизненный цикл продукта, возможность работы по франшизе, разнообразие потенциальных бизнес-партнеров, а также перспективность инвестирования в данную отрасль. Тем самым сделано заключение о том, что киберспорт является довольно новым явлением и на данный момент развивающимся направлением спорта. У данного вида спорта есть свои сторонники и противники, есть те, кто не относит киберспорт к спорту как таковому. Однако в настоящее время киберспорт является мощной индустрией, активно развивающейся по всему миру и приносящей существенный доход и проявляющий необходимость всестороннего правового регулирования.

ABSTRACT

This article aims to consider some issues of regulation of the eSports industry, to analyze its fragmentation and diversity, giving examples of the most popular games, the main parties involved in this industry: players, teams, organizations, leagues, publishers. The article attempts to determine the legal framework and regulation of e-sports based on international experience. The author, considering e-sports as a business, notes an unusually accelerated product life cycle, the opportunity to work on a franchise, a variety of potential business partners, as well as the prospects for investing in this industry. Thus, it is concluded that eSports is a fairly new phenomenon and is currently a developing area of sports. This sport has its supporters and opponents, there are those who do not consider cybersport to be a sport as such. However, today eSports is a powerful industry that is actively developing around the world and brings significant income and shows the need for comprehensive legal regulation.

Ключевые слова: киберспорт, киберспортсмен, компьютерный спорт, игра, бизнес, инвестор, франшиза, инвестиция, индустрия.

Keywords: e-sports, e-sportsman, e-sports, game, business, investor, franchise, investment, industry.

В настоящее время активно и быстро развивается сеть интернет и возникают новые отношения в киберпространстве. Как правило, под Интернетом понимают компьютерную (информационную) сеть, связывающую через соответствующие технические средства субъектов, которые вступают между собой в правоотношения, осуществляя права и неся обязанности [13].

В сети интернет возникают различные отношения, в частности гражданско-правового характера [14]. Можно отметить, что к таким отношениям также относиться киберспорт, то есть спортивная игровая индустрия в сети интернет.

Таким образом, с развитием индустрии спорта, ее поворота к зрелищности спортивных мероприятий, стремлению к коммерциализации и, одновременно с высоким ростом информационных технологий наблюдается трансформация всех видов спортивной деятельности. На фоне происходящих событий киберспорт получил толчок к развитию в качестве бизнеса.

По мере развития компьютерного спорта происходит внедрение и совершенствование новых методов монетизации [1]. Ежегодно увеличивается число местных и региональных мероприятий и лиг компьютерного спорта. Одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире, проводящих киберспортивные

Библиографическое описание: Мухаматкулова П.М. НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ РЕГУЛИРОВАНИЯ КИБЕРСПОРТА В КАЧЕСТВЕ БИЗНЕС ДЕЯТЕЛЬНОСТИ // Universum: экономика и юриспруденция : электрон. научн. журн. 2022. 5(92). URL: https://7universum. com/ru/economy/archive/item/13583

соревнования, является ElectronicSportsLeague (ESL). ESL была основана в 2000 году и за 20 лет превратилась в крупнейшую в мире киберспортивную компанию, которая в настоящее время лидирует в отрасли среди самых популярных онлайн и оффлайн соревнований. Они управляют высококлассными брендо-выми международными лигами и турнирами. В их число входит ESLOne, Intel® ExtremeMasters, ESLProLeague, а также национальные чемпионаты ESL, массовые любительские кубки и матчи [2].

Вследствие глобальной пандемии коронавируса COVID-19, мировое спортивное сообщество вынуждено отменять спортивные соревнования всех уровней, в том числе Олимпийские игры и Чемпионат Европы по футболу, развитие киберспорта по всему миру приобретает колоссальное значение.

Существенную роль сыграет формирование успешного конкурентоспособного бренда в компьютерном спорте. Это объясняется тем, что именно сильнейшие бренды способны привлечь наибольшее количество заинтересованных лиц, что, в свою очередь, существенно влияет на распределение власти в бизнесе.

Например, в 2017 году Alibaba подписала 11-летнее соглашение на сумму 1 млрд. долларов США с Международным Олимпийским Комитетом, чтобы стать крупным спонсором летних и зимних Олимпийских игр. Среди других спонсоров - разработчики игр, такие как Riot и Blizzard, организаторы турниров, такие как ESL Gaming Network, и компании, связанные с коммерческими продуктами, включая Red Bull, LG и Logitech Gaming. Спонсорство и реклама в настоящее время приносят около 75% доходов от киберспорта [3].

Согласно отчету Newzoo по глобальному рынку киберспорта, киберспорт принес около 700 миллионов долларов дохода, исходя из глобальной аудитории количеством почти 400 миллионов человек. Согласно прогнозам, выручка в 2020 году составит 1500 миллионов долларов США. На данный момент самый крупный призовой фонд в киберспорте был обеспечен турниром международного чемпионата по Dota 2 2016, общая сумма которого составила 20 миллионов долларов США. Команда-победитель забрала домой почти 10 миллионов долларов США и более 1,8 миллиона долларов США каждая [4].

Индустрия киберспорта включает в себя не только традиционные игры, связанные со спортом, такие как NBA2K и FIFA [5], но также, что более важно, такие игры, как League of Legends, Counter-Strike и Dota. Как отмечает автор и обсудим позже, отдельные игроки могут либо транслировать свои игры, чтобы заработать деньги, либо присоединяться к более крупным организациям, чтобы побороться за крупные денежные призы. Игроки могут общаться со своими болельщиками различными способами, включая социальные сети, платформы для прямых трансляций и личные встречи на турнирах. С другой стороны, болельщики могут наблюдать за выступлениями своих любимых команд в региональных и глобальных турнирах. Многие технологические платформы, услуги, мероприятия, аналитические

платформы и значительный инвесторский капитал окружают эту экосистему по мере ее роста [6].

К удивлению, только приверженцев традиционного спорта, киберспорт недавно был признан официальным медальным «демонстрационным» видом спорта на предстоящих Азиатских играх 2022 года в Ханчжоу, Китай [7]. Этот шаг, продвигаемый Олимпийским советом Азии (ОСА) и подкрепленный коммерческой мощью китайской сети розничной торговли Alibaba, подтвердил появление киберспорта как полноценного вида спорта, обладающего как огромной базой участников, так и прибыльным профессиональным слоем. Его развитие также означало важный переход для зарождающегося спорта, который быстро переместился из домов большинства игроков на глобальный онлайн-рынок.

Наиболее крупным киберспортивным рынком является Китай, большую часть доходов данная страна получает от спонсорской помощи и реализации цифровых товаров. Вторым по размерам является киберспортивный рынок Северной Америки, третьим - Западная Европа.

Популярность киберспорта в развитых странах резко растет, быстрее, чем любой вид спорта в истории. Вдохновляющие результаты киберспорта подчеркивает его поразительный рост: профессиональные лиги, международные соревнования, стипендии для колледжей и университетов, инвестиции от владельцев основных профессиональных спортивных команд, эксклюзивные трансляции и сделки с цифровыми правами, значительное коммерческое спонсорство, щедрые призовые деньги, и растущий элитный состав профессиональных игроков, зарабатывающих до семизначных чисел. Все эти разработки возникли потому, что киберспорт материализовался в тандеме с новым поколением участников, зрителей и спонсоров, неподражаемо привлеченных слиянием технологий, игр, трайбализма и, конечно же, коммерческих возможностей [8].

Все большую популярность наравне с компьютерами приобретают мобильные устройства. На многих рынках, особенно в странах Юго-Восточной Азии, приобретают популярность игры на мобильных устройствах, проводятся турниры по таким играм. Несомненно, это является не менее мощным источником доходов, чем классический компьютерный спорт.

Активно идет развитие компьютерного спорта в таких регионах, как Юго-Восточная Азия, Япония и Латинская Америка, при этом отмечается сокращение разрыва с более развитыми киберспортивными рынками.

Несомненно, компьютерный спорт - это принципиально новое явление на рынке Узбекистана. Несмотря на то, что компьютерный спорт на мировом уровне появился в начале 2000 -х годов, до Узбекистана этот вид спорта дошел в середине 2010-х годов, а официально был признан спортом только в 2018 году. Высокий интерес к данному виду спорта среди молодежи можно объяснить активным вхождением на рынок так называемого поколения Z, которое с раннего детства было связано с цифровыми технологиями. Именно они являются

самыми активными потребителями рынка компьютерных игр и именно представители данного поколения становятся киберспортсменами [9].

В последнее время в Узбекистане значительно увеличилось число людей, занимающихся компьютерным спортом на профессиональном уровне.

Люди более старшего возраста также проявляют интерес к компьютерному спорту, однако процент таких людей значительно ниже.

По мере появления профессионального уровня конкуренции в киберспорте появляются и все проблемы, связанные с коммерческими дивидендами:

1. ESL объявила о планах по внедрению антидопинговой программы после того, как один из ее самых старших игроков допустил использование когнитивного усилителя и фармацевтического препарата Adderall во время соревнований. С призовым фондом в 250 000 долларов США, доступным для участия в конкурсе, это исключительное признание вполне может быть лишь верхушкой айсберга наркотиков, повышающих когнитивные способности.

2. Азартные игры вокруг киберспорта остаются нерегулируемыми. Остается только догадываться, до какой степени искушение поправить правила игры и другие формы коррупции проникли в растущие ряды этого вида спорта.

3. Подобно технологическим стартапам, печально известному технологическому буму и последующему краху доткомов в начале 2000-х годов, киберспорт уязвим для чрезмерных усилий в попытках извлечь выгоду из кажущейся экспоненциальной коммерческой инфляции. Бизнес-модели, регулирующие монетизацию спорта, остаются недостаточно развитыми и в значительной степени экспериментальными.

4. Киберспорт затрудняет управление. Фрагментация изобилует по мере того, как набирают силу новые федерации и соревнования, обычно сгруппированные вокруг конкретных игр. На самом деле никто не знает, будет ли киберспорт в конечном итоге представлен всеобъемлющими руководящими органами или более стратифицированной игрой, сообществом, географическим положением или связью заинтересованных сторон.

Основные стороны, вовлеченные в отрасль:

1. Игроки. Стать лучшим киберспортсменом -непростое достижение. Чтобы подняться по карьерной лестнице, игроки специализируются на определенной игре, развивая свои навыки в обширной соревновательной игре. У талантливых игроков есть два варианта развития киберспортивной карьеры:

• стриминг: геймеры, которые ведут прямые трансляции во время игры в видеоигры, называются «стримерами». Обычно это делается в обычной игре. Например, самый популярный канал YouTube в мире принадлежит стримеру видеоигр, который носит имя «PewDiePie». У него такой поляризующий стиль, что зрители часто находят его «очень восхитительным или невероятно раздражающим». В 2015 году с базой более чем 57 миллионов подписчиков на YouTube он заработал 7,4 миллиона долларов;

• профессиональная игра: немногие, кто поднялся до профессионального уровня, соревнуются в турнирах по всему миру против лучших команд. Успешные профессиональные игроки могут зарабатывать шестизначные зарплаты или даже миллионы. Лучшие игроки часто начинают профессиональную карьеру в возрасте 16-17 лет, а затем уходят на пенсию примерно в 24 года.

2. Команды. Профессиональные игроки объединяются в команды (в многопользовательских играх) или играют в одиночку (в играх 1 на 1), чтобы побороться за денежные призы. Каждая команда специализируется и участвует в одной конкретной игре, такой как League of Legends, Dota или Counter-Strike. Команды, участвующие в этих турнирах, имеют миллионы подписчиков в Твиттере, миллионы смотрят онлайн и десятки тысяч зрителей следят за ними на турнирах лично.

3. Организации. Лучшие киберспортивные команды набираются для работы в организациях, у них есть несколько команд, которые специализируются на своих видеоиграх, но работают под одним и тем же названием (например, Cloud9 , NRG , TSM , Optic Gaming или Fnatic.) - точно так же, как колледж или университет NCAA соревнуются в футболе, баскетболе и хоккее под одной головной организацией (колледж или университет).

4. Лиги. Киберспортивные команды, представляющие организацию, частью которой они являются, будут соревноваться в соответствующей лиге своей видеоигры, где проходят регулярные сезоны, плей-офф и чемпионаты мира. Турниры лиги проводятся такими компаниями, как Major League Gaming (MLG) или Electronic Sports League (ESL). Лиги включают North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (организует MLG) или Pro League for CS: GO (организует ESL) [10].

5. Издатели. В киберспорте каждая игра является интеллектуальной собственностью создателя игры, совместно именуемого «издатели». К таким издателям относятся Riot Games, Valve, Activision и другие. Динамику издателя в экосистеме киберспорта можно считать «всемогущей». В отличие от традиционных видов спорта, в которые может играть кто угодно и где угодно, издатели создают и развивают свои игры и впоследствии владеют всеми правами на них. Это означает, что у них есть права на то, где ведется игра, кто может проводить турниры по видеоиграм и многое другое.

В настоящее время рынок киберспорта достаточно быстро развивается, и вместе с развитием приходят и определенные системы, по которым распределяется прибыль, так было далеко не всегда. Раньше все компании и геймеры зарабатывали либо раздельно, либо вместе.

Именно этот факт показывает то, что раньше, по сути, геймер должен был и работать сам на себя, и самостоятельно финансировать.

Ввиду того, что раньше игроки или лига, подписавшие контракт с крупной компанией, отдавали по факту большой процент выигрыша компании, наилучшим решением стал бы переход на систему

франшизы. Суть франшизы в том, что лига будет разделять прибыль с игроками или целыми командами. Еще одним важным фактором является то, что чтобы оставаться в лиге и участвовать в последующих, будущих турнирах, необходимо платить определенные вступительные взносы. Эти взносы делает компания, от которой и будут участвовать игроки или лиги.

Спортивные клубы, компании или частные предприниматели стали инвесторами киберспортивных команд. Почти вся прибыль, которую предлагают турниры, предлагает прибыль почти 4 млн. долларов, пойдет именно инвесторам [11].

Именно поэтому далее автор рассмотрит такой вид предпринимательства в мире киберспорта, как инвестиции. На самом деле очень многие предприниматели решают инвестировать в киберспорт с неправильной точки зрения, а именно - вложить средства, проработать систему, продать товар, получить прибыль.

В настоящее время с киберспортсменами работают в основном создатели игровых устройств и специального оборудования; разработчики электронных ключей к играм; онлайн - площадки и казино; банки; производители энергетических напитков.

Схемы работы инвесторов различны и зависят от конкретного случая: от спонсирования геймера техникой и одеждой до разработки комплекса из спонсорства, рекламы, выступлений на матчах, интервью и трансляции игр [12].

Таким образом, киберспорт имеет свое уникальное оборудование, инвентарь и правила, свои принципы и особую терминологию. Столь активное и достаточно успешное развитие киберспорта в Узбекистане приводит к развитию его законодательной базы.

Следует заметить, что отсутствие специального законодательства и регулирование лишь на подзаконном уровне не означает, что сфера киберспорта не получает должного регулирования. На эту сферу распространяют действие другие нормативные правовые акты. В частности, к таким актам могут быть отнесены Гражданский кодекс, Трудовой кодекс,

Налоговый кодекс, отдельные законы, регулирующие право на компьютерные программы, электронную коммерцию, ведение бизнеса.

Киберспорт не ограничивается компьютерными играми, проведению как внутренних, так и международных соревнований. На деле это многомиллиардная индустрия, где предприниматели осуществляют свою деятельность по продаже лицензий на игры, внутри-игровых ценностей, мерча, авторских прав и т.д.

Подводя итог вышеуказанному, можно с уверенностью отметить, что компьютерный спорт является довольно молодым и на данный момент развивающимся направлением спорта. У данного вида спорта есть свои сторонники и противники, есть те, кто не относит компьютерный спорт к спорту как таковому. Однако в настоящее время киберспорт является мощной индустрией, активно развивающейся по всему миру и приносящей существенный доход.

Индустрия компьютерных игр играет существенную роль в пополнении бюджета страны, поскольку заключаемые контракты между игроками и компаниями исчисляется миллиардами долларов США.

Способствует росту заработка игроков и привлекательность киберспорта предпринимателями дальнейшее признание киберспорта как особого вида спорта в большем и большем количестве стран, а также внесение киберспортивной дисциплины в программу Олимпийских игр.

Причем доходы не ограничиваются лишь проведением игровых состязаний. Тут и организация выступлений, концертов, спонсорство, реклама, торговля мерчем, онлайн-трансляции по ТВ и интернету и многое другое.

На данный момент нет единого правового регулирования проведения мероприятий по киберспорту. Таковые проводятся исходя из текущего законодательства страны, в которой проводятся соревнования, и, в основном, происходят на основе коммерческих отношений. Поэтому требуется дальнейшая популяризация киберспорта и внесение изменений в текущее законодательство стран.

Список литературы:

1. Журавлева Т.А., Извеков Ф.С. «Киберспорт как глобальный бизнес тренд» // Достижения вузовской науки 2019: Сборник статей IX Международного научно-исследовательского конкурса. В 2 ч. 2019. С. 42-44.

2. ESL // URL: https://about.eslgaming.com/

3. Hallmann Kirstin, Giel Thomas. eSports - Competitive sports or recreational activity? // Sport Management Review. -2018. - Vol. 21 (1). - Pp. 14-20.

4. Федоренко Е.О. «Маркетинг игровой индустрии: тенденции развития. Проблемы инструментально-методического обеспечения экономической деятельности коммерческих организаций». Сборник научных трудов // отв. ред. С.А. Санинский, 2018. - «Академия управления» (Энгельс). - С. 77-82.

5. Samsung White Wins 2014 World Championship, 2014. URL: https://www.engadget.com/2014-10-19-samsung-white-wins-league-2014-world-championship.html

6. Anders Hval Olsen «The Evolution of eSports: an analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management Tools», 2015. URL: https://arxiv.org/ftp/arxiv/pa-pers/1509/1509.08795.pdf

7. Киберспорт включен в официальную программу Азиатских игр в Ханчжоу, 2020. URL: https://www.cyber-sport.ru/other/news/olimpiiskii-sovet-azii-vklyuchil-kibersport-v-oficialnuyu-programmu-igr-v-khanchzhou

8. Киберспорт: исследование аудитории болельщиков, 2017. URL: https://www.melsen.com/ru/ru/insights/arti-cle/2017/esports-fans-survey/

9. Солнцев И.В. «Экономика киберспорта». Журнал «Инновации». 2018. № 5 (235). С. 62-67.

10. Киберспорт - PwC, 2019. URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/kibersport.html

11. Ильин А.Б., Сизова Ю.С. Предпринимательская культура спортивного бизнеса // Вопросы региональной экономики. - 2020. - №3 (44). - С. 62-68.

12. Пономарева Ю.Д. и Сизов С.Д. «Киберспорт как форма бизнеса». Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации». 2021. Журнал «Экономика и бизнес: теория и практика» Источник: №8. - С. 15-18.

13. Рустамбеков И. Р. Об определении правового понятия сети Интернет // Информационное право. 2015. № 3. С. 22-26.

14. Рустамбеков И. Регулирование гражданско-правовых отношений в сети Интернет. Т.: ТГЮУ, 2017.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.