БУЯНОВА А. В., КОЗИЛИНА В.
КИБЕРСПОРТ: ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ, СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ
7.6. КИБЕРСПОРТ: ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ, СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ
Буянова Анастасия Владимировна, кандидат юридических наук, доцент Место работы: Финансовый университет при Правительстве РФ Козилина Виктория, помощник адвоката
Аннотация: статья раскрывает историю становления киберспорта как нового вида спортивных дисциплин. Авторы выделяют этапы становления киберспорта, оценивают современное состояние его правового регулирования и намечают перспективы развития этого вида спорта. Формулируется вывод о том, что киберспорт является сегодня активно развивающейся спортивной дисциплиной, которой необходима правовая регламентация, как на национальном, так и на международном уровне, а также введение особого порядка имплементации международных норм данной категории в национальное законодательство с целью унификации подхода к оформлению правоотношений в данной сфере.
Ключевые слова: спорт, киберспорт, спортивные дисциплины, допинг, киберспортсмены, международные нормы, видеоигры, компьютерные игры, Международная Федерация киберспорта.
ESPORTS: THE HISTORY OF FORMATION, CURRENT STATE AND PROSPECTS OF DEVELOPMENT
Buyanova Anastasia V., PhD at law. Position: associate professor
Work place: Financial University under the Government of Russian Federation
Casilina Victoria, paralegal
Abstract: the Article reveals the history of the formation of e-sports as a new sport disciplines. The author distinguishes stages of eSports, to evaluate the current status of its legal regulation, and outlines the prospects of development of this sport. We conclude that e-sports is today a rapidly growing discipline that requires legal regulation at both the national and international levels, as well as the introduction of a special procedure of implementation of international norms in this category in the national legislation with the aim of unifying approach to registration of legal relations in this sphere
Keywords: sports, eSports, sports, doping, eSports, international norms, video games, computer games, international Federation of eSports
Век стремительного развития информационных технологий, формирование информационного общества, а также нового типа так называемого «информационного» человека1, то есть человека, ориентированного на постоянное взаимодействие с окружающим миром посредством включения виртуальную реальность, предопределил формирование нового вида спортивных дисциплин, а именно компьютерного спорта. Абсолютно логичным кажется постепенное признание данного вида спорта, поскольку на данный момент компьютерные технологии достигли крайне высокого уровня развития, а главное, плотно проникли в каждую сферу жизни человека. Первой наиболее известной компьютерной игрой была «Spacewar», разработанная ещё в 1962 г. В дальнейшем компьютерные игры получили широкое массовое признание, развивались как в графическом, так и в технологическом аспектах. Возможность сетевой игры через локальную вычислительную сеть первой предоставила игра Doom 2, что означало появление возможности игры не только с заданным разработчиками алгоритмом, но и с реальными соперниками в реальном режиме времени, то есть в компьютерных играх зародился элемент спортивной состязательности. В последствии в США первой в мире была сформирована лига киберспортсме-нов - Cyberathlete Professional League.
1 Кравченко Владимир Иосифович Особенности трансформации «Информационного» человека // Вестник ЛГУ им. А. С. Пушкина. 2012. №1. С.114.
Дальнейшее развитие киберспорта и его выход в широкие массы не мог не поставить перед мировым сообществом вопроса о необходимости его правового регулирования.
Необходимо отметить, что на данный момент, как в правовой системе Российской Федерации, так и в международных актах отсутствуют дефиниции понятий киберспорт, компьютерная игра, участник турнира или чемпиона по киберспорту, а также иных сопутствующих данной категории общественных отношений терминов. Отсутствие правового регулирования данной сферы создаёт потенциальную опасность для участников отношений в сфере киберспорта, поскольку фактически права киберспортсменов никак не защищены, что порождает возможность для многочисленных правонарушений и злоупотреблений со стороны агентов по отношению к ним.
Несмотря на широкомасштабное распространение компьютерных игр, развитие киберспорта проистекает достаточно медленно. Основной причиной данного явления служит двоякое восприятие видеоигр самим обществом. В психологической доктрине появились термины «игромания» и «игровая зависимость2». В процессе воспитания ребёнка зачастую родителями негативно воспринимается чрезмерная увлеченность компьютерными играми. Ряд специалистов ссылается
2 Обжорин Алексей Михайлович Профилактика компьютерной и интернет-зависимости в современной школе // Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. 2011. №1 (6). С.81.
на то, что компьютерные игры способствуют повышению агрессии, формированию эмоциональной нестабильности, изолированности личности от социума3. Данные факторы оказывают негативное влияние на процесс легитимации киберспорта как самостоятельной спортивной дисциплины.
Исследование теоретических аспектов развития киберспорта позволяет условно разделить историю становления киберспорта на четыре самостоятельных этапа:
1. Этап «Аркад», который характеризуется началом общественного признания индустрии игр в связи с появлением в 1966 году игровых автоматов Sega;
2. Этап «Юникс» связан с проведением соревнований в 1988 году игре Netrek, которая являлась смесью командной стратегии и шутера в реальном времени. Позднее данная игра была признана первой спортивной онлайн игры по версии Wired Magazine в 1993 году;
3. Этап ранних персональных компьютеров (далее -ПК), в мировом сообществе связывают с выпуском игры DOOM в 1993 г., главная особенность которой - соревновательный характер. Знаменательным для Российской Федерации стал 1996 год, когда в стране был образован первый компьютерный клуб «Орки». Данное событие означало зарождение киберспорта в России;
4. Этап глобальных турниров берет свое начало в 2001 году, когда был образован турнир World Cyber Games, численность участников которого составляла более 400 человек из более чем 25 городов4.
Также необходимо обратить внимание на то, что киберспорт не подразумевает использование всех категорий компьютерных игр. Предметом киберспор-тивной дисциплины может выступать игра, отвечающая ряду признаков: наличием соревновательного элемента, то есть возможности состязаться с другим участником в режиме реально времени; наличием элемента мастерства, то есть игра, в которой преобладает элемент случайности, не может рассматриваться как спортивная дисциплина.
Российской Федерацией первой в мире киберспорт был признан спортивной дисциплиной на официальном уровне. В 2001 году Министерство спорта РФ подписало Приказ №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта» и Приказ №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта», что означало придание киберспорту статуса спортивной дисциплины на федеральном уровне. Однако в последствии в 2006 году он был исключен из Всероссийского реестра за несоответствие критериям спортивной дисциплины.
Также в Российской Федерации существует Федерация киберспорта России (далее - ФКС), которая основными своими задачами видит популяризацию киберспорта и придание ему официального характера. В 2003 году данная организация издала Правила проведения соревнований по компьютерному спорту5, которые стали первым
3 Лебедев Игорь Борисович, Филатова Татьяна Петровна Кибернетическая лудомания - новая область психологических исследований криминальной агрессии подростков // Психопедагогика в правоохранительных органах. 2013. №1 (52). С.56.
4 Кто круче, или История киберспорта [Электронный ресурс]. -2011. - Ч. I. - Режим доступа: http://www.gamer.ru/cybersport/kto-кгисИе-Ш^опуа-к|Ьег8рог1а-сЬ|а8^ре™ауа (дата обращения: 09.09.2017).
5 Протокол №57 от 15 июня 2003 г «Правила проведения со-
ревнований по компьютерному спорту». - Приняты ФКС России
правовым актом, регламентирующим порядок проведения соревнований по киберспорту, формирования судейского состава, включение участников, а также закрепляющим основные термины, употребляемые в данной спортивной дисциплине. П 2.1 данных Правил компьютерная соревновательная (спортивная) игра определяется как игровое программное обеспечение, используемое для проведения соревнований.
Также данные Правила имеют важное значение, поскольку определяют основные виды игр, принимаемых в качестве дисциплин киберспорта. Так, различают следующие виды компьютерных игр, которые относятся к киберспортивным дисциплинам:
1. От первого лица с ведением счёта по набранным фрагам (FPS по фрагам):
3. Стратегические игры в реальном времени (RTS):
4. Пошаговые (походовые) стратегии:
5. Технические симуляторы:
6. Спортивные симуляторы:
7. Ролевые игры (RPG):
Наибольшей популярностью пользуются следующие игры:
- Counter-Strike (Counter-Strike: 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike: Global Offensive);
- Dota (Dot A; Dota 2);
- Warcraft (Warcraft 3: The Frozen Throne);
- FIFA;
- World of Tanks;
- League of Legends;
- Heartstone;
- Overwatch.
В 2016 году киберспорт вновь был признан спортивной дисциплиной первого разряда и включен во Всероссийский реестр видов спорта . Присуждение первого разряда спортивной дисциплине означает, что спорт не является общенациональным и не развивается на государственном уровне. Однако, безусловно, сам факт признания киберспорта спортивной дисциплиной является большим достижением ФКС и всех игроков. В 2017 году был проведен Кубок России по киберспорту по следующим дисциплинам: Dota 2, League of Legends, Hearthstone, FIFA 17.
Общий призовой фонд Кубка составил 7000000 руб.: 3200000 руб. в Dota 2, 2500000 руб. в League of Legends и по 650 000 руб. в FIFA 17 и Hearthstone. Для сравнения общий призовой фонд Кубка конфедераций по футболу в 2017 году составит 20 миллионов долларов, что в 162 раза превышает общий призовой фонд Кубка России по киберспорту. Данное обстоятельство демонстрирует, что индустрия киберспорта находится на начальном этапе развития и на данный момент еще не привлекает такое число спонсоров и участников.
Значимым последствием включения киберспорта во Всероссийский реестр видов спорта выступает возможность проведения официальных соревнований, а также присвоения киберспортсменам официальных спортивных разрядов (мастер спорта, кандидат в мастера спорта и др.). Также в связи с данным событием
15 июня 2003 г. Утверждены вместе с признанием вида спорта Госкомспортом России (заседание 13 ноября 2003 г.).
6 Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» (Зарегистрирован в Минюсте России 03.06.2016 №42407).
БУЯНОВА А. В., КОЗИЛИНА В.
КИБЕРСПОРТ: ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ, СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ
ФКС будут разработаны образовательные программы для подготовки судейского и тренерского состава данной спортивной дисциплины.
Включение в реестр даже определило новый список игр, попадающих в категорию киберспортивных дисциплин, к которым теперь относятся трёхмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения стрелкового боя между командами игроков; тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон; командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры - игроком осуществляется управление собственной единичной моделью, ее развитие при взаимодействии с игровым пространством и моделями иных игроков; технические симуляторы - автомобильные и авиационные, симуляторы «традиционных» спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол).
Значимым вопросом после призвания киберспорта официальной спортивной дисциплиной стал вопрос допинга, который на данный момент не имеет правового регулирования. В частности, не определенно, какие вещества препараты являются для кибер-спортсменов запрещенными. Данный вопрос нам представляется особо важным, поскольку в истории киберспорта уже существовал прецедент, когда Кори «semphis» Фрисен - достаточно известный игрок в Counter-Strike, в интервью заявил, что во время соревнований вся его команда принимала адеролл - психостимулирующий препарат на основе амфетамина. Впоследствии Electronic Sport League - старейшая в мире и одна из наиболее популярных киберспортивная лига объявила, что введет предварительный допинг контроль для выявления случае употребления препаратов, воздействующих на скорость реакции у спортсменов. В РФ на данный момент отсутствуют практические случаи выявления употребления стимулирующих веществ у киберспортсменов.
Важным шагов в развитии киберспорта стало создание в 2008 году Международной федерации киберспорта (The International e-Sports Federation (IeSF); далее - МФК). Однако, международного акта, регламентирующего правоотношения в данной сфере создано не было.
Корейским Олимпийским комитетом (Ke S PA) в 2015 году компьютерный спорт был признан спортивной дисциплиной второго уровня, что означает, что у кибер-спорта появилась потенциальная возможность для включения в программу Олимпийских игр. Однако для данной цели требуется соблюдать ряд требований Международного Олимпийского комитета, в том числе:
- наличие международной спортивной федерации по виду спорта, признанной Международным олимпийским комитетом;
- признание и выполнение соответствующими спортивными федерациями Олимпийской хартии;
- широкое распространение, проведение мировых, региональных и национальных чемпионатов, кубковых соревнований:
- не менее чем в 75 странах 4 континентов - для летних мужских видов спорта;
- не менее чем в 40 странах 3 континентов - для летних женских видов спорта;
- не менее чем в 25 странах 3 континентов - для зимних видов спорта7.
Однако вопрос не только в соблюдении данных требований. К примеру, шахматы, как олимпийский вид
7 Олимпийские виды спорта [Электронный ресурс]. - 2015. -Режим доступа: http://olympteka.ru/olymp/sport.html. - Дата доступа: 01.03.2015.
спорта были включены только в 2016 году, и впервые олимпийские соревнования по шахматам пройдут на зимней Олимпиаде 2018 года. Шахматы как вид спорта считались членами МОК недостаточно зрелищными для включения в олимпийские виды спорта. Здесь очевидно преимущество компьютерных игр, поскольку их не зрелищными назвать трудно. Но, безусловно, процесс принятия всем мировым сообществом такой новаторской спортивной дисциплины как киберспорт не будет простым и быстрым.
Развитие киберспорта как самостоятельная спортивной дисциплины на данный момент является достаточно перспективным по ряду причин:
- социальные - киберспорт является увлечением или хобби огромного числа молодежи, легитимация данного вида спорта отвечает новому общественному интересу.
- экономические - призовые фонды международных соревнований по киберспортивным дисциплинам достигают 10 млн. долларов8, таким обырзом, данная дисциплина представляет собой отличную площадку для экономической деятельности. В киберспорте существует понятие ставок и пари. Ряд российских бизнесменов уже начали активно инвестировать в киберспорт, в частности Алишер Усманов вложил 100 млн долларов в компанию ^г^.рго - организатора киберспортивных турниров.
- правоохранные - киберспорт является фактически существующим явлением, соответственно с целью пресечения правонарушений необходимо законодательно регламентировать данную сферу общественных отношений.
Таким образом, мы считаем, что киберспорт является активно развивающейся спортивной дисциплиной, которой необходима правовая регламентация, как на национальном, так и на международном уровне, а также введение особого порядка имплементации международных норм данной категории в национальное законодательство с целью унификации подхода к оформлению правоотношений в данной сфере.
Статья проверена программой «Антиплагиат». Оригинальность 84,79%.
Список литературы:
1. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня [Электронный ресурс]. - 2015. - Режим доступа: http://www.sovsport.ru/news/text-item/774734 (дата обращения: 09.09.2017).
2. Кравченко Владимир Иосифович Особенности трансформации «Информационного» человека // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2012. №1. С.113-119
3. Кто круче, или История киберспорта [Электронный ресурс]. - 2011. - Ч. I. - Режим доступа: http://www.gamer.ru/cybersport/kto-kruche-ili-istoriya-kibersporta-chast-pervaya (дата обращения: 09.09.2017).
4. Лебедев Игорь Борисович, Филатова Татьяна Петровна Кибернетическая лудомания - новая область психологических исследований криминальной агрессии подростков // Психопедагогика в правоохранительных органах. 2013. №1 (52). С.55-59.
5. Обжорин Алексей Михайлович Профилактика компьютерной и интернет-зависимости в современной школе // Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. 2011. №1 (6). С.79-84.
6. Олимпийская хартия. Международный олимпийский Комитет [Электронный ресурс]. - Лозанна, 2015. - Режим доступа: www.olympic.org (дата обращения: 09.09.2017).
8 Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории киберспорта. - По материалам киберспортивного портала CyberSport.ru. - иК1_: https://www.cybersport.ru/news/top-10-krupneyshikh-prizovykh-fondov-v-istorii-kibersoprta (дата обращения: 09.09.17).
7. Олимпийские виды спорта [Электронный ресурс]. -2015. - Режим доступа: http://olympteka.ru/olymp/sport.html (дата обращения: 09.09.2017).
8. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» (Зарегистрирован в Минюсте России 03.06.2016 № 42407).
9. Протокол №57 от 15 июня 2003 г «Правила проведения соревнований по компьютерному спорту». - Приняты ФКС России 15 июня 2003 г. Утверждены вместе с признанием вида спорта Госкомспортом России (заседание 13 ноября 2003 г.).
10. Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории кибер-спорта. - По материалам киберспортивного портала CyberSport.ru. - [Электронный ресурс]: https://www. cybersport.ru/news/top-10-krupneyshikh-prizovykh-fondov-v-istorii-kibersoprta (дата обращения: 09.09.17).
РЕЦЕНЗИЯ
Рецензируемая статья посвящена актуальной теме. Известно, что появление новых видов спорта всегда требует решения целого ряда организационных, правовых и экономических проблем. Статья раскрывает историю становления киберспорта как нового вида спортивных дисциплин. Авторы выделяют этапы становления киберспорта, оценивают современное состояние его правового регулирования и намечают перспективы развития этого вида спорта. Формулируется вывод о том, что киберспорт является сегодня активно развивающейся спортивной дисциплиной, которой необходима правовая регламентация, как на национальном, так и на международном уровне, а также введение особого порядка имплементации международных норм данной категории в национальное законодательство с целью унификации подхода к оформлению правоотношений в данной сфере.
Все вышеизложенное позволяет рекомендовать статью к публикации в научном журнале
Рецензент
Кандидат юридических наук,
Доцент, НИУ ВШЭ
О. Ю. Карпенко