Научная статья на тему 'Креативные технологии формирования продюсерских компетенций'

Креативные технологии формирования продюсерских компетенций Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
2255
323
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПРОДЮСЕР / ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДИКИ / ПРОДЮСЕРСКИЙ ПРОЕКТ / КОМПЕТЕНТНОСТЬ / ПРОДЮСЕРСКАЯ ИДЕЯ / МОЗГОВОЙ ШТУРМ / ДЕЙСТВИЕ / СЮЖЕТ / PRODUCER’S PROJECT / PRODUCER’S IDEA / PRODUCER / INTERACTIVE METHODS / COMPETENT / BRAINSTORM / ACTION / STORYLINE

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Сумин Юрий Михайлович

В статье рассматриваются интерактивные креативные методики педагогики продюсерского мастерства, определены продюсерские компетенции по видам деятельности, этапы продюсерского проектирования и педагогические приемы для приобретения умений и навыков формирования продюсерской идеи и сценарно-режиссерского замысла. Использование этих педагогических инструментов способствует эффективному обретению продюсерских компетенций.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Creative technologies of shaping the producer’s competencies

This article is devoted to creative pedagogical interactive methods. The following statements are defined: producer’s competencies according to the activity, the stages of the production plan and pedagogical methods for the acquisition of abilities and skills, needed for implementation of producers and scenario-author’s ideas. The usage of these teaching tools contributes effectively to the comprehension of producer’s competencies.

Текст научной работы на тему «Креативные технологии формирования продюсерских компетенций»

УДК 37.026.9: 378

Ю.М.Сумин

Креативные технологии формирования продюсерских компетенций

В статье рассматриваются интерактивные креативные методики педагогики продюсерского мастерства, определены продюсерские компетенции по видам деятельности, этапы продюсерского проектирования и педагогические приемы для приобретения умений и навыков формирования продюсерской идеи и сценарно-режиссерского замысла. Использование этих педагогических инструментов способствует эффективному обретению продюсерских компетенций.

Ключевые слова: продюсер, интерактивные методики, продюсерский проект, компетентность, продюсерская идея, мозговой штурм, действие, сюжет.

Y.M. Sumin

Creative technologies of shaping the producer’s competencies

This article is devoted to creative pedagogical interactive methods. The following statements are defined: producer's competencies according to the activity, the stages of the production plan and pedagogical methods for the acquisition of abilities and skills, needed for implementation of producers and scenario-author's ideas. The usage of these teaching tools contributes effectively to the comprehension of producer's competencies.

Keywords: producer, interactive methods, producer's project, competent, producer's idea, brainstorm, action, storyline.

Современный возросший уровень педагогической культуры требует постоянного совершенствования образовательных технологий. Так, государственный образовательный стандарт ВПО третьего поколенья предусматривает использование интерактивных образовательных технологий, заметно повышающих уровень освоения изучаемого материала.

Цель современного образования сводится к формированию компетенций. Компетенция - это способность применять знания, умения и личностные качества для успешной деятельности в определенной области. Разбираясь в особенностях профессиональной направленности деятельности будущих продюсеров, можно определить образовательные технологии, использование которых позволит кратчайшим путем прийти к формированию необходимых навыков и умений.

Компетентность включает способность свободно ориентироваться в изменяющихся условиях профессии, оперировать субъективными и объективными составляющими деятельности, находить новые способы достижения цели. Таким образом, профессиональная компетентность может быть определена как некоторое подтвержденное право принадлежности к определенной профессиональной группе работников, признаваемое как со стороны социальной системы в целом, так и коллегами, конкурентами, зрителями. Продюсер - доверенное лицо компании, фирмы или банка, осуществляющее идейно-художественный и организационно-

112

финансовый контроль над деятельностью организации или группы лиц по постановке и прокату сценических, кино, видео, музыкальных или иных художественных ценностей. В основе продюсерского профессионализма лежит комплекс способностей личности, подкрепленный знаниями, умениями и навыками, сформированными в процессе обучения.

Профессиональные компетенции продюсера по видам деятельности можно определить следующим образом:

- проектная деятельность: способность подготовить и осуществить

социально-коммуникативную акцию (спектакль, концерт, шоу-

программу, театрализованное представление и т. д.), предварительно обосновав его идею, тему, замысел, определив цели и задачи мероприятия, изыскав средства для их решения;

- планово-производственная деятельность: умение разрабатывать и осуществлять перспективное и текущее планирование деятельности творческого коллектива;

- производственно-организационная деятельность: способность организовать творческий процесс, производство декораций, костюмов, реквизита, технических средств, светового, звукового оборудования, направляя и контролируя художественные, производственные и финансовые операции;

- координационная деятельность: способность координировать работу творческого коллектива, его связь со зрителем, сторонними организациями и средствами массовой информации;

- управленческая деятельность: способность обеспечить руководство коллективной деятельностью, при постоянном совершенствовании организации труда и управления;

- коммуникативная деятельность: способность к применению приемов общения взаимодействия с окружающими, способностью адаптироваться к различным ситуациям общения;

- внутриличностная составляющая деятельности: способность к самореализации, саморегуляции и развитию индивидуального творческого потенциала, овладение приемами самовыражения, саморазвития, сознание готовности к профессиональному росту [1, С. 107-108].

Во все времена основной смысл компетентности ученые видели в слиянии широкого общего образования с профессиональными умениями и навыками, в единстве теоретической и практической подготовки, в сформированности личностных качеств. Креативный подход к использованию интерактивных образовательных технологий поможет нам кратчайшим путем не только теоретически и практически подготовить, но и воспитать здоровую целеустремленную натуру будущего профессионала.

Образовательная технология - это совокупность форм, методов, способов, приемов обучения, направленных на достижение планируемых результатов обучения. Среди традиционных образовательных техноло-

гий, используемых в учебном процессе, можно назвать: лекцию, семинарское занятие в форме докладов с последующим обсуждением, художественно-творческое занятие, практическое занятие, компьютерное тестирование. Эти, исторически сложившиеся, формы обучения больше подходят к преподаванию теоретических предметов, хотя и современное развитие аудиовизуальной, проекционной техники, а в особенности, информационных технологий требует все новых и новых подходов к использованию современных достижений науки и техники в образовательном процессе.

В современном образовании все большее внимание уделяется широкому использованию интерактивных и инновационных технологий. К интерактивным технологиям образовательный стандарт относит следующие: дискуссия, диспут, имитация конференции, круглый стол, ролевая игра, деловая игра, кейс-метод, моделирование, мозговой штурм. Рассмотрим креативные формы и методы педагогики, широко используемые в формировании продюсерских компетенций по каждому из видов деятельности.

- Проектная деятельность

Продюсерский проект - это ограниченное во времени мероприятие, направленное на создание уникальных художественных продуктов, услуг или получение принципиально новых результатов деятельности. Формирование профессиональных компетенций проектного вида деятельности позволяет использовать наибольшее количество интерактивных образовательных технологий, которые мы рассмотрим в следующей последовательности: круглый стол, мозговой штурм, диспут, дискуссия, моделирование, ролевая игра, деловая игра, конференция.

Методику формирования навыков продюсерского проектирования можно условно разделить на три главы, каждая из которых, в свою очередь, распадается еще на целый ряд самостоятельных параграфов:

Глава первая. Формирование продюсерской идеи.

Глава вторая. Разработка сценарно-режиссерского замысла.

Глава третья. Организационно-финансовые планы, документы и обращения.

1. Формирование продюсерской идеи. Педагогическая задача этого раздела курса - дать студентам необходимые знания, умения и навыки по поиску и формулировке продюсерской идеи на основе анализа социально-культурной обстановки в регионе, районе, городе, области.

В этой главе студенты должны научиться определять социальную направленность проекта, событие, которому будет посвящено мероприятие, формулировать миссию проекта, давать характеристику потенциальной зрительской аудитории, находить идейно-тематическую основу проводимого мероприятия, составлять предварительный список спонсоров, доно-

ров, инвесторов, заказчиков и других заинтересованных в решении социальных проблем лиц, предприятий и организаций.

В продюсерском проектировании можно рассматривать два пути: от креативной идеи - к поиску партнеров и инвесторов или от социального заказа и коммерческого предложения - к созданию нового художественного продукта.

И в том, и другом случае для открытия дебатов за круглым столом обучающимся необходимы тема обсуждения, цель дебатов и предварительный «манок», который позволит разбудить воображение, фантазию и творческое мышление. Такой отправной точкой в путешествии по миру творчества может быть фраза, короткое литературное произведение, картина, газетный заголовок, предмет, пословица, название предприятия, событие, символ и все то, что может нести на себе отпечаток социально значимых явлений и проблем. Они могут быть заданы как преподавателем, так и студентом. По заданию преподавателя или по договоренности между собой до начала обсуждения каждый участник самостоятельно продумывает ответ на один, несколько или все вопросы этой главы, и тем самым готовится к «всенародному обсуждению». Излишне упоминать, что это является дополнительным стимулирующим фактором, не позволяющим выглядеть пассивным ни перед преподавателем, ни перед коллегами.

Круглый стол - общество, конференция или собрание в рамках более крупного мероприятия (съезда, симпозиума, конференции). Способ организации обсуждения за круглым столом характеризуется следующими признаками:

- цель обсуждения - обобщить идеи и мнения относительно обсуждаемой проблемы;

- все участники круглого стола выступают в роли пропонентов (должны выражать мнение по поводу обсуждаемого вопроса, а не по поводу мнений других участников);

- все участники обсуждения равноправны; никто не имеет права диктовать свою волю и решения.

В процессе круглых столов оригинальные решения и идеи рождаются достаточно редко. Более того, зачастую круглый стол играет скорее информационно-рекламную роль, а не служит инструментом выработки конкретных решений. Поэтому целесообразней, сохранив мизансценическую композицию круглого стола, перейти к следующему типу интерактивных образовательных технологий - методу мозгового штурма.

Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) - оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе - самых фантастичных. Затем из общего числа выска-

занных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Студентам сообщаются этапы и правила мозгового штурма. Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа, которые отличаются организацией и правилами их проведения:

- Постановка проблемы (предварительный этап). В начале этого этапа преподаватель, предварительно разбив группу на несколько небольших групп (5-6 человек) и выбрав ведущих, задает каждому из них предмет, фразу или событие, на основе которых должна быть определена социально-культурная проблема будущего инициируемого продюсерского проекта. Ведущий самостоятельно производит отбор участников штурма и распределение ролей в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма. По завершению этого этапа проблема должна быть четко сформулирована.

- Генерация идей - основной этап, от которого во многом зависит успех всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:

- Главное - количество идей (не делать никаких ограничений).

- Полный запрет на критику и любую, в том числе, положительную оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.

- Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.

- Комбинирование и улучшение любых идей.

По завершению этого этапа группа должна предложить несколько вариантов продюсерской идеи. Продюсерская идея - это мысль о создании художественного продукта (театрализованной шоу-программы или представления, праздника).

- Группировка, отбор и оценка идей: этот этап позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат процесса мозгового штурма. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько участники понимают критерии отбора и оценки идей. На этом этапе студенты могут определить тему и идею сценария, режиссерскую сверхзадачу, характеристику потенциальной зрительской аудитории.

Итогом проработки этой главы за круглым столом, методом мозгового штурма с использованием диспута и дискуссии будет выбор одной креативной продюсерской идеи, на основе которой будут разрабатываться остальные главы и параграфы. Успех мозгового штурма во многом зависит от психологической атмосферы и активности обсуждения, поэтому роль ведущего (иногда ее исполнение берет на себя преподаватель) в мозговом штурме очень важна. Именно он может «вывести из тупика» и вдохнуть свежие силы в процесс, применяя такие интерактивные методики поиска истины, как диспут или дискуссия.

Диспут - специально организованное представление в ходе, которого происходит демонстративное столкновение мнений по какому-либо вопросу (проблеме). Вообще диспут (от лат. ^рШвге - рассуждать, спорить) трактуется в словарях как вид диалогической речи, публичный спор на злободневную научную или разговорно-бытовую тему. Развертывается диспут благодаря оценкам, аргументациям, смысловым связям с реальной жизнью, опоре на личный опыт, которым пользуются участники спора. В процессе проведения диспута воспитываются умения доказательно, аргументированно излагать свою точку зрения, сохранять выдержку и спокойствие, воспринимать критику, с уважением относиться к мнению оппонента [2].

Дискуссия (от латинского Шбсшбю - рассмотрение, исследование) -это вид спора, в рамках которого рассматривается, исследуется, обсуждается какая-либо проблема с целью достичь взаимоприемлемого, а по возможности, и общезначимого ее решения. Как правило, участниками дискуссии являются лица, которые обладают необходимыми знаниями по обсуждаемым вопросам и имеют полномочное право принимать решение или рекомендовать принять то или иное решение.

Дискуссия представляет собой последовательную серию высказываний ее участников относительно одного и того же предмета, что обеспечивает необходимую связность обсуждения. Цель любой дискуссии -достижение максимально возможной в данных условиях степени согласия ее участников по обсуждаемой проблеме. Очевидно, что дискуссия содержит в себе известную долю компромисса, так как она в большей мере ориентирована на поиск и утверждение истины или оптимального решения, чем на торжество определенной позиции. Истина или оптимальное решение являются сплавом, синтезом необходимых, взаимосвязанных элементов, которые обычно содержатся в различных точках зрения, высказанных участниками дискуссии [3].

Диспут и дискуссия могут проходить по любому из предложенных методикой продюсерского проектирования вопросов. Эти методики, активизируя процесс мышления, позволяют преподавателю не только выявить уровень знаний студента, но и сообщить свое компетентное мнение подготовленной к восприятию аудитории.

2. Разработка сценарно-режиссерского замысла.

Педагогическая задача этого раздела состоит в закреплении знаний основных сценарно-режиссерских понятий, необходимых для создания художественного замысла, и в формировании умений определения конфликта, сквозного и контрсквозного действий, событийного ряда, позволяющих создать сюжет или сюжетную основу проектируемого мероприятия.

На основе описанных ранее методов мозгового штурма, диспута и дискуссии студентам предлагается смоделировать задуманное театрали-

зованное представление. В результате освоения умений и навыков этого раздела обучающимся необходимо представить в письменной форме сценарную заявку, отрепетировать и показать театрализованную презентацию всего проекта. Компетентная комиссия во главе с преподавателем в результате обсуждения определяет первенство и выставляет отметки по десятибалльной шкале.

3. Организационно-финансовые планы, документы и обращения. Изучение этой главы способствует формированию продюсерских компетенций планово-производственной деятельности.

Педагогическая задача этого раздела состоит в освоении основ маркетинга, деловой переписки, получении планово-экономических, организационных и производственных знаний. Студенты учатся составлять сметы, организационные финансовые планы, производить сметнофинансовые расчеты, разрабатывать медиаплан и пресс-релиз, писать письма-запросы на финансирование, коммерческие предложения о спонсорском сотрудничестве или донорской поддержке.

Кроме описанных ранее методик, в педагогике этого раздела широко могут быть использованы игровые методики, проводиться производственные и отчетно-перевыборные собрания, пресс конференции, «планерки», «летучки» и т.д.

Ролевая игра (англ. Role-playing game - RPG) - игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже задуманному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Деловая игра - метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределенности [4].

При использовании интерактивных креативных методик в педагогике продюсирования нет необходимости рассматривать раздельно довольно подробно изученные феномены ролевых и деловых игр, кейс-технологий. В основе психолого-педагогического приема проведения деловых и ролевых игр в продюсировании лежит принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности продюсера во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов интерактивного обучения.

Игровыми методами целесообразней сформировать компетенции продюсера в производственно-организационной, координационной, управленческой и коммуникативной деятельности, моделируя различные условия профессионального труда, творческо-художественного и материального производства.

Для внедрения инновационных технологий формирования продюсерских компетенций необходимо уточнить определения внедряемых в практику образовательного процесса актерских, режиссерских и драматургических параметров, дающих возможность моделировать ситуации любой производственной деятельности. Групповые тренинговые занятия могут совмещаться с теоретическими лекциями, что способствует формированию и освоению основных понятий и определений драматургии, актерского мастерства и режиссуры, позволяющих участникам не только адекватно воспринимать задания, но и самостоятельно определять исходные данные упражнений, формируя элементарные навыки общения в группе.

Для обоснования использования драматургических и режиссерских категорий «предлагаемых обстоятельств», «событий», «действенных фактов», «оценок», «задач», «действий», «приспособлений», сущность которых лежит в основе сценарного подхода к созданию деловых и ролевых игр, необходимо уточнить определение профессиональной деятельности. В данном случае она будет пониматься как совокупность действий, направленных на решение производственных задач. Это значит, что для моделирования производственной ситуации необходимо, прежде всего, выявить ее действенную природу, определив не только что? когда? и где? случилось, но и мотивы, цели и поступки участников происходящего.

Стараясь отражать окружающую действительность наиболее реально, максимально приближенно к жизни, театральное искусство выбирает действие основным средством выразительности. Для того, чтобы выяснить суть происходящего в пьесе, понять ее тему и идею, продюсеру, режиссеру, актеру приходится подвергать анализу действенную природу диалогов и монологов литературного первоисточника. Методику этого анализа иногда называют действенным анализом. Такому же исследованию подвергаются и высказывания наших деловых партнеров или конкурентов в процессе профессионального делового общения. При формировании продюсерских компетенций, рассматривая производственные ситуации, функциональные роли и психологические преграды общения, возникающие в практической деятельности, будем использовать эту методику действенного анализа.

Поскольку действие является основой любой профессиональной деятельности, анализ ситуации необходимо начинать с условий его осуществления. Для этого вводится понятие «предлагаемых обстоятельств». Под

предлагаемыми обстоятельствами будем понимать условия, в которых развивается действие. Они включают: обстоятельства места, времени; события, явления, факты, предшествующие действию. Обстоятельства места дают характеристику места действия, отвечая на вопрос «Где?». Обстоятельства времени характеризуют эпоху, год, день, время до начала или после окончания значимых событий и отвечают на вопрос «Когда?». События, явления, факты, предшествующие действию, выбираются только те, которые непосредственно влияют на поведение, отвечая при этом на вопрос «Что случилось?», «Что произошло до начала действия?».

Разумнее всего в процессе проведения тренинговых занятий исследовать не простые, рядовые жизненные ситуации, а обстоятельства, выход из которых найти достаточно сложно. Поэтому в интерактивных методиках формирования продюсерских компетенций целесообразно использовать широко известный всем режиссерам «закон обострения предлагаемых обстоятельств». Он заключается в том, что изначально заданные обстоятельства уточняются, дополняются, фантазируются так, чтобы действие было максимально активным. Этот закон используется педагогом-тренером для выбора и создания сложных, обостренных производственных ситуаций, что вынуждает коммуникантов действовать активно и решать «здесь и сейчас» производственные проблемы, предложенные для рассмотрения.

Для того, чтобы студенту легче было разобраться во всем многообразии предложенных обстоятельств, из их множества педагог выбирает ведущее, то основное, которое будет определять цели, действие и приспособления в рассматриваемой ситуации. Для проверки освоения понятий «предлагаемые обстоятельства», «ведущее предлагаемое обстоятельство», «обострение предлагаемых обстоятельств» может быть использована следующая методика подготовительной работы - методика создания и обострения предлагаемых обстоятельств в интерактивных тренингах.

1. Предлагаемые обстоятельства:

- обстоятельства места;

- обстоятельство времени;

- события, явления, факты.

2. Характеристика действующего лица, функциональная роль.

3. Обострение предлагаемых обстоятельств:

- по месту;

- по времени;

- по событиям, явлениям, фактам.

4. Ведущее предлагаемое обстоятельство.

Далее выделим понятие «событие». Вся жизнь человека полна неожиданностей разной степени сложности. Трудности возникают в истолковании и оценке этих непредвиденных случайностей, так как они имеют разную степень предсказуемости и по-разному воспринимаются как уча-

стниками действий, так и теми, кто пытается их анализировать или трактовать. Оценка этих «чрезвычайных» обстоятельств зависит от условий, в которых они произошли, знаний, умений, опыта человека, его характера, интеллекта. В режиссуре эти неожиданности подразделяются на два вида: «события» и «действенные факты». Те и другие влияют на поведение, а значит, на ход деятельности в целом. Для анализа дальнейших действий необходимо четко определить, назвать произошедшее и, рассматривая ситуацию, ответить на вопросы: «Что случилось?», «Что произошло?».

Человек в своей жизни стремится к определенной стабильности, надежности, поэтому каждая случайность выбивает его из равновесия, заставляет производить дополнительную работу, как психическую, так и физическую. В производственной деятельности неожиданности нарушают планомерность производства, пагубно влияют на продуктивность деятельности. Умение предсказывать случайности позволяет уменьшить степень влияния на результативность деятельности и способствует легкости их преодоления.

Драматургия как род литературного искусства отражает действительность, стремится передавать жизненные ситуации, каждая из которых является результатом личного авторского или обобщенного опыта поколений, поэтому, изучая литературные сценические произведения, человек совершенствует свой жизненный и коммуникативный опыт. Анализируя «события» и «действенные факты», рассматриваемые писателями, драматургами, мы пополняем свой опыт преодоления препятствий, используя его в решении жизненных и производственных проблем. Целесообразно для закрепления и наиболее полного осознания смысла драматургических понятий и определений проводить письменные или устные упражнения по драматургическому, действенному анализу коротких литературных произведений.

«Событием» будем считать такого рода обстоятельство, факт или явление, в котором присутствует элемент неожиданности и наличествует создание новой задачи, изменяющей цель и действия человека. Им может быть происшествие, случай, какое-либо известие - сообщение или открытие, неожиданный поступок человека или его решение что-то сделать. «Событие» - это качественное изменение обстоятельств, ситуаций или неожиданное возникновение новых условий действия. В некоторых источниках событие трактуется как эмоционально окрашенный факт. В драматургии и режиссуре эта трактовка обязательна, так как оценка события зарождает эмоции и чувства, вынуждает героев к действию, толкает их на поступки. В реальной жизни, практической деятельности, к сожалению, свободу чувствоизъявления часто приходится ограничивать, поэтому заметить эмоциональную окраску иногда бывает крайне сложно. «Оценка» события может быть искусственно спровоцирована или сознательно скрыта для того, чтобы ввести собеседника в заблуждение. Задача

опытного коммуникатора состоит в том, чтобы по внешним признакам заметить и разгадать оценку партнера. Несомненно, что в процессе оценки события зарождаются чувства и эмоции. Человек всегда сопоставляет произошедшее со своими целями, потребностями и выражает к событию свое отношение, которое и составляет основу чувств. Понимая эмоционально-чувственное отношение собеседника к происходящим событиям, мы можем выработать правильную линию поведения в конкретной, очень часто конфликтной, ситуации.

Другой разновидностью «неожиданности» является «действенный факт». Это такое обстоятельство, явление или факт, в котором присутствует элемент неожиданности, изменяющий в результате оценки и действие персонажа. Цепь «действенных фактов» может быть выстроена таким образом, что последний из них может стать решающим и привести к созданию новой цели, то есть перейти в ранг «события». Станет факт обстоятельством или событием, зависит от того, какое значение придает этому происшествию действующее лицо, насколько этот факт затрагивает основные потребности человека. Поэтому одно и то же явление или факт в различных обстоятельствах разными людьми будут восприниматься по-разному. Короткое словесное определение «действенного факта», так же как и «события», отвечает на вопрос «Что случилось?», «Что произошло?». Это не значит, что сам факт менее значим для человека или вызывает меньший эмоциональный отклик, просто цель действия остается прежней. «События» и «действенные факты», неся на себе оттенок неожиданности, активизируют психические процессы (ощущение, восприятие, мышление, переживания), объединяя их в одно целое. В режиссерской практике, где рассматривается в процессе анализа множество фактов пьесы, один и тот же факт или явление могут быть прочитаны или поняты в одном случае как «событие», а в другом - как «действенный факт». В практике тренировок коммуникативной продюсерской компетентности изменение трактовок события и действенного факта в пределах одних производственных обстоятельств позволяет «проигрывать» различные решения производственных задач, что будет способствовать развитию тактических приемов общения. Среди театральных профессионалов бытует мнение о том, что чем больше «событий» или «действенных фактов» может выделить в пьесе режиссер, тем он талантливее. Утверждение это не безосновательно, так как «события» зарождают действие и дают также как и «действенные факты», толчок к его развитию. Это необходимо учитывать и при проведении деловых, ролевых игр. Чем больше «событий» и «действенных фактов» может выделить педагог-тренер в пределах одной ситуации, тем подробнее она будет рассмотрена, тем больше производственных задач может быть решено и тем многообразнее вырабатываемые тактические приемы. Это повышает эффективность творческо-педагогического процесса, активизирует внимание игроков.

В драматургии «события» помечаются ремарками крайне редко, чаще всего их нужно искать, анализируя текст. Это и роднит работу режиссера по анализу драматургического произведения с практической деятельно -стью коммуниканта, который вынужден постоянно определять в своих деловых контактах причину изменения словесного и физического действия партнера, находя «события» и «действенные факты», их побуждающие. Обычно в процессе общения людей действия или поступки одного человека являются неожиданностью для других. Это значит, что для оппонента произошло «событие» или «действенный факт». Практические деловые тренинги можно представить как обмен действиями - событиями, «ударами», наносимыми игроками друг другу. Каждый новый «удар» собеседника является неожиданным, так как заранее неизвестны его словесная и эмоциональная реакции. Поэтому вербальные и невербальные ответы должны быть оценены, восприняты, после чего второй коммуникант производит свое действие - ответный «удар»; так выстраивается процесс взаимодействия, процесс борьбы. Методика практических занятий по формированию продюсерских компетенций может быть построена таким же образом, если за основу будут взяты события из деловой производственно-организационной практики. Эти тренинги могут проходить на основе заранее разработанных преподавателем кейс-технологий или выбираться из предложенных студентами обстоятельств и функциональных ролей продюсера.

К.С. Станиславский называл процесс ответа или реакции человека на неожиданность «оценкой». «Оценка» неожиданности является важнейшим фактором любой коммуникативной практики и объединяет в себе целый ряд психических процессов: ощущение, восприятие, мышление, воображение, фантазию, память, внутреннюю речь; они позволяют человеку «перестроиться», перейти от одного действия к другому. Именно в процессе «оценки» определяется план дальнейших действий, зарождается новое чувство, формируется психофизическое самочувствие. Чтобы играющий продуктивно, логично и целесообразно действовал в ролевой или деловой игре, его воображению необходимо придать толчок - исходное или узловое «событие». Соизмеряя последствия «события» с целями и потребностями исследуемого работника (должностного лица), практикант приводит свой творческий организм в действие.

Для правильной «оценки» важности предложенных к рассмотрению «событий» необходимо проанализировать «предлагаемые обстоятельства», выяснить должностные обязанности работников, устойчивые взаимоотношения, сложившиеся до начала рассматриваемой деловой, производственной ситуации.

Входящие в «оценку» психические процессы, такие как восприятие и мышление, напрямую связанные с анализом обстоятельств, поиском оптимального плана дальнейших действий, имеют внешнее физическое от-

ражение в мимике, жестах, пластике тела, мелких физических действиях. Именно по этим внешним признакам преподаватель может получить подтверждение правильности существования игрока в предложенных обстоятельствах, проверить оптимальность выбранных действий, поступков, приспособлений и при анализе результатов игры корректировать моделирование делового коммуникативного акта.

Особенность «оценки» состоит еще и в том, что в ее процессе зарождается отношение к себе, к реципиенту или к другой причине, определившей событие. Это составит основу чувственного восприятия. Сложность воссоздания «оценки» в актерской практике заключается в том, что не каждому подвластна импровизация внутренней речи, отражающей процесс мышления. Попытки написать речь заранее омертвляют оценку, делают ее заученной, а не живой, родившейся сию секунду. В деловых играх процесс оценки часто является предметом обсуждения, так как за ним следует новое действие, появляется новая аргументация, новые приспособления, которые не всегда могут быть однозначно восприняты участниками игры. Задача тренера - свести игру к заранее продуманному сюжету, передающему оптимальное решение деловой проблемы и формирующему профессиональные компетенции.

Поэтому учащимся предлагается определять «оценку» «события» и конкретной ситуации по следующей схеме:

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

- предлагаемые обстоятельства (обстоятельства места; обстоятельства времени; события, явления и факты, предшествующие действию);

- характеристика действующего лица;

- обострение обстоятельств;

- задача (цель, действия, приспособления);

- событие или действенный факт;

- «оценка», выраженная во внутреннем монологе.

Студентам необходимо письменно разработать внутренний монолог действующего лица, в котором предлагается выбрать ведущий признак произошедшего события, рассмотреть варианты выхода из сложившейся ситуации, наметить цели и определить дальнейшие действия. Фактически - сформировать новую исполнительскую задачу.

Целесообразно рассмотреть часто используемое в режиссуре такое понятие как «задача». Каждый человек в любую минуту своей жизни, за исключением времени сна, стремится к какой-либо цели и совершает ряд действий ради ее достижения, то есть выполняет поставленную перед собой «задачу». Зарождение этой «задачи» происходит в процессе оценки события. Воспользуемся определением, данным К.С. Станиславским, который разделял актерскую задачу на три составляющих элемента: цель, действие, приспособление. Цель, как известно из психологии, будет определяться мотивацией и зависит от мировоззрения, опыта, знаний и установок конкретного человека. На практике люди редко задумываются о

порождающих действие причинах, а часто поступают по привычке. Это и приводит к возникновению коммуникативных барьеров или ограничений в межличностном общении, которые не способствуют решению деловых, производственных и личных проблем.

Приступая к выполнению нового действия, надо постараться определить цель, ответить, хотя бы для себя, на вопрос: «Чего хочу достичь?». Если говорить о межличностной деловой коммуникации, то необходимо задаться вопросом: «Чего я добиваюсь (от коллеги, сослуживца, партнера по совместной деятельности)?». При этом необходимо помнить, что бесцельных действий не бывает, что все, что бы ни делал человек, он делает для кого-то или для чего-то, т.е. для достижения какой-либо цели. При формировании производственно-организационных, управленческих и коммуникативных навыков продюсера постановка целей для двух взаимодействующих реципиентов является обязательным условием. Задачи могут предлагаться учениками, а подтверждаться и уточняться трене -ром - режиссером ролевой или деловой игры.

Рассмотрим второй элемент задачи - действие. Деятельность продюсера многофункциональна, разнообразна, противоречива. Постоянно на практике возникает вопрос выбора правильного пути действия или деятельности. С одной стороны, начиная какую-либо работу, теоретически продюсеру необходимо составить организационный план, который будет предусматривать набор действий и способов, необходимых для достижения цели, а с другой стороны, при решении текущих производственных проблем не каждый утруждает себя составлением таких планов, а надеется «на авось», руководствуясь своим опытом, знаниями, интуицией. Непродуманность действий в деловых производственных процессах приводит к непониманию, скрытности и возникновению различного рода психологических барьеров. Это еще раз подчеркивает необходимость разработки инновационных методик для воспитания продюсерских компетенций, в основе которых лежит продуктивное, логичное, целенаправленное действие. Еще до начала взаимодействия студент должен разработать план деловой беседы, подобрать аргументацию и способ ее подачи, подразумевая, что коммуникативный процесс - это борьба за достижение цели, выраженная в психофизических действиях. Для их определения необходимо ответить на вопрос: «Что я должен сделать?». Ответ будет выражен глаголами, определяющими действенную природу вербальной и невербальной выразительности диалога. Этот навык планирования поступков может развиваться в процессе тренинга при постановке действенных задач коммуникативного акта. Необходимо научиться строить как свою последовательность действий, так и предусматривать поступки контрдействующей стороны, предугадывая при этом возможные события. Рассматривая различные проблемы продюсерских коммуникаций, выстраивая цепочку событий и действий в процессе тренинговых

занятий, можно моделировать различные сценарии развития деловых ситуаций.

Третьим элементом задачи является приспособление. Осуществляя любое коммуникативное действие, человек в своей жизни сталкивается с внешними препятствиями и, преодолевая сопротивление среды, так или иначе, приспосабливается к ней, используя самые различные средства воздействия на окружающих. Средства воздействия человека на окружающий мир мы будем называть приспособлением. Для определения приспособлений необходимо ответить на вопрос: «Как я действую?». В любой деятельности определение способов и средств достижения цели также является обязательным. Каждый процесс делового общения протекает в различных обстоятельствах, требует подробной аналитической проработки по внутреннему и внешнему действию. Богатство приспособлений, аргументированных доводов, образных примеров всегда будет определять качество коммуникативных актов. Особенно ценны способы и приемы достижения цели, найденные в процессе живого органичного общения. Коммуникативные импровизации могут совершенствоваться в процессе тренинговых занятий при постановке различных игровых задач по решению одной производственной ситуации.

Рассмотрим пример проведения игрового тренинга с использованием режиссерско-драматургических параметров. Перед началом упражнений учащиеся разбиваются на две группы, каждая из которых должна определить условия игры, дать психологическую характеристику действующих лиц, определить задачи и препятствия, мешающие достижению цели.

Преподаватель утверждает роли игроков и исходные события, все остальные составляющие действия продумывают участники игры в следующем порядке.

1. Предлагаемые обстоятельства.

Для первого игрока:

- обстоятельства места;

- обстоятельства времени;

- события, явления факты, предшествующие действию.

Для второго игрока:

- обстоятельства места;

- обстоятельства времени;

- события, явления факты, предшествующие действию.

2. Характеристика действующих лиц в соответствии с их статусными ролями.

3. Обострение предлагаемых обстоятельств:

- для первого игрока;

- для второго игрока.

4. Задачи (цель, действие, приспособление):

- для первого игрока;

- для второго игрока.

5. Событие или действенный факт:

- для первого игрока;

- для второго игрока.

6. Оценка события, выраженная внутренним монологом. Этот пункт может быть заполнен после окончания раунда.

7. Новые задачи, которые формируются в результате группового обсуждения, после окончания раунда.

Игра может включать несколько событий, в зависимости от рассматриваемой ситуации, при этом участники должны четко осознавать, что действенный поступок одного из игроков будет являться «событием» или «действенным фактом» для другого. И только событие, разрешающее конфликтную ситуацию, может завершить игру. Под конфликтом будем понимать столкновение противоположных целей, взглядов, мировоззрений вступающих в общение сторон. Именно конфликтные ситуации требуют быстрой адаптации, креативных, неординарных ходов для решения деловых проблем, и чем острее производственная ситуация, тем большее число разнообразных интерактивных методик необходимо использовать для формирования навыков ее постижения.

Использование драматургических и режиссерских понятий, определений, приемов в моделировании ситуативных производственных сюжетов неслучайно. Интерактивные, креативные технологии в педагогике формирования продюсерских компетенций должны пронизывать весь процесс обучения, который можно сравнить с многоактным спектаклем, сюжет и режиссуру которого педагог заранее планирует, продумывает, а потом сам же и проигрывает. Воздействие слушателей на активность, эмоциональность педагогического действа неоспоримо. И чем больше необычных творческих приемов вовлечения студентов в занятие-игру будет находить преподаватель, тем совершеннее будет процесс формирования профессиональных компетенций.

Примечания

1. Сумин, Ю.М. Компетентность, личностные, деловые и профессиональные качества продюсера театрализованных шоу-программ // Режиссерские и продюсерские инновации в театрализованном действии: сб. ст. по материалам между-нар. научн-практ. конф. к 20-летию каф. режиссуры и продюсирования театрализ. шоу-программ. СПб.; СПбГУКИ, 2012. С. 107-108.

2. Куприянов Б.В. Вариативность социального воспитания школьников. Формы-представления в воспитательной работе классного руководителя. URL: http: // altruism.ru (дата обращения: 20.01.2013).

3. Русский язык и культура речи: дискуссия // Вся электронная библиотека. URL: http: // www.bibliotekar.ru htm (дата обращения: 15.03.2013).

4. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. Рига: Авотс, 1989. 234 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.