Научная статья на тему 'Использование комплекса упражнений с элементами баскетбола для повышения эффективности тренировочной деятельности киберспортсменов 16-18 лет'

Использование комплекса упражнений с элементами баскетбола для повышения эффективности тренировочной деятельности киберспортсменов 16-18 лет Текст научной статьи по специальности «Науки о здоровье»

CC BY
197
42
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ / ФИЗИЧЕСКАЯ ПОДГОТОВКА / БАСКЕТБОЛ / ТРЕНИРОВКА / ПОДРОСТКИ / CYBERSPORT / ESPORTS / PHYSICAL EDUCATION / BASKETBALL / TRAINING / ADOLESCENCE

Аннотация научной статьи по наукам о здоровье, автор научной работы — Косьмин Иван Васильевич, Косьмина Елена Алексеевна, Бакулев Михаил Сергеевич, Макаров Алексей Артёмович

В статье рассматривается возможность применения упражнений с элементами баскетбола для повышения результативности тренировочной деятельности в компьютерном спорте. Актуальность исследования обусловлена недостатком научных данных и практических рекомендаций по физической подготовке в компьютерном спорте, что в свою очередь приводит к прекращению роста спортивных результатов, а также является причиной недостаточной двигательной активности, которая способствует развитию профессиональных заболеваний у киберспортсменов. Контрольная группа состояла из девушек и юношей в возрасте от 16 до 18 лет. Продолжительность эксперимента составила 21 день. По результатам исследования были сделаны выводы о том, что развитие силы мышц плеча и предплечья оказывают положительное влияние на игровые показатели киберспортсменов 16-18 лет, скорость реакции, скорость и точность перемещения и управления компьютерной мышью.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Using the complex of exercises with basketball elements to increase efficiency of training activities of esports players 16-18 years old

The article considers the possibility of using exercises with elements of basketball to increase the effectiveness of training activities in computer sports. The relevance of the study is due to a lack of scientific data and practical recommendations on physical training in computer sports, which in turn leads to a cessation of growth in sports results, and is also the reason for insufficient motor activity, which contributes to the development of professional diseases among the esports players. The control group consisted of girls and boys aged 16 to 18 years. The duration of the experiment was 21 days. According to the results of the study, it was concluded that the development of the strength of the muscles of the shoulder and forearm have a positive effect on the gaming performance of e-sportsmen aged 16-18, reaction speed, speed and accuracy of movement and control of a computer mouse.

Текст научной работы на тему «Использование комплекса упражнений с элементами баскетбола для повышения эффективности тренировочной деятельности киберспортсменов 16-18 лет»

УДК 796.01:004

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЛЕКСА УПРАЖНЕНИЙ С ЭЛЕМЕНТАМИ БАСКЕТБОЛА ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ТРЕНИРОВОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ КИБЕРСПОРТСМЕНОВ 16-18 ЛЕТ

Иван Васильевич Косьмин, кандидат педагогических наук, доцент, Елена Алексеевна Косьмина, кандидат педагогических наук, старший преподаватель, Михаил Сергеевич Бакулев, старший преподаватель, Алексей Артёмович Макаров, аспирант, Национальный государственный университет физической культуры, спорта и здоровья имени П. Ф.

Лесгафта, Санкт-Петербург

Аннотация

В статье рассматривается возможность применения упражнений с элементами баскетбола для повышения результативности тренировочной деятельности в компьютерном спорте. Актуальность исследования обусловлена недостатком научных данных и практических рекомендаций по физической подготовке в компьютерном спорте, что в свою очередь приводит к прекращению роста спортивных результатов, а также является причиной недостаточной двигательной активности, которая способствует развитию профессиональных заболеваний у киберспортсменов. Контрольная группа состояла из девушек и юношей в возрасте от 16 до 18 лет. Продолжительность эксперимента составила 21 день. По результатам исследования были сделаны выводы о том, что развитие силы мышц плеча и предплечья оказывают положительное влияние на игровые показатели киберспортсменов 1618 лет, скорость реакции, скорость и точность перемещения и управления компьютерной мышью.

Ключевые слова: киберспорт, компьютерный спорт, физическая подготовка, баскетбол, тренировка, подростки.

USING THE COMPLEX OF EXERCISES WITH BASKETBALL ELEMENTS TO INCREASE EFFICIENCY OF TRAINING ACTIVITIES OF ESPORTS PLAYERS 1618 YEARS OLD

Ivan Vasilyevich Kosmin, the candidate of pedagogical sciences, senior lecturer, Elena Ale-kseevna Kosmina, the candidate of pedagogical sciences, senior teacher, Michael Sergeevich Bakulev, the senior teacher, Aleksey Artemovich Makarov, the post-graduate student, The Lesgaft National State University of Physical Education, Sport and Health, St. Petersburg

Annotation

The article considers the possibility of using exercises with elements of basketball to increase the effectiveness of training activities in computer sports. The relevance of the study is due to a lack of scientific data and practical recommendations on physical training in computer sports, which in turn leads to a cessation of growth in sports results, and is also the reason for insufficient motor activity, which contributes to the development of professional diseases among the esports players. The control group consisted of girls and boys aged 16 to 18 years. The duration of the experiment was 21 days. According to the results of the study, it was concluded that the development of the strength of the muscles of the shoulder and forearm have a positive effect on the gaming performance of e-sportsmen aged 16-18, reaction speed, speed and accuracy of movement and control of a computer mouse.

Keywords: cybersport, e-sports, physical education, basketball, training, adolescence.

ВВЕДЕНИЕ

В настоящее время компьютерный спорт является одним из самых быстро развивающихся видов спорта в Мире. Интерес молодежи к данному виду спорта растет в геометрической прогрессии [1]. Конкуренцию в киберспорте можно сравнить разве что с футболом. Иными словами, всем участникам киберспортивной индустрии, начиная со школьного возраста приходится вступать в конкурентную борьбу за свое место в данном виде спорта.

При проведении анализа литературных источников и интернет ресурсов по данному виду спорта, нами был выявлен ряд проблем. Выявлен недостаток научных данных и практических рекомендаций по физической подготовке в компьютерном спорте. В литературе, посвященной киберспорту, прослеживается недооценка важности физической подготовки [4]. Тренеры начинающих киберспортсменов испытывают нехватку научной информации, отсутствуют алгоритмы, списки, последовательность, методики, как следствие отсутствует система начальной подготовки. В настоящее время тренировка в компьютерном спорте происходит в достаточно ограниченном формате, для повышения уровня мастерства в ки-берспорте новички проводят большое количество времени за компьютером, но при этом играют на одних и тех-же картах, не занимаются разборами и применением различных тактических приемов, уделяют недостаточное внимание таким показателям как скорость реакции, точность. Часто и, неизбежно, это приводит к неустойчивым спортивным результатам, прекращению со временем спортивного роста, а недостаток двигательной активности приводит к приобретению профессиональных заболеваний характерных для киберспортс-менов [2]. Совокупность вышеперечисленных проблем обуславливает актуальность нашего исследования.

МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

В исследовании приняли участие 24 юноши и девушки от 16 до 18 лет, занимающиеся различными киберспортивными дисциплинами. В таблице 1 представлены данные по контингенту, принявшему участие в исследовании.

Юноши Девушки Средний возраст

Контрольная группа 9 3 16,4±0,3

Экспериментальная группа 10 2 16,9±0,5

В таблице 2 представлены данные по игровым дисциплинам, представленным в контрольной и экспериментальной группах

Таблица 2 - Игровые дисциплины принявших участие в исследовании (кол-во человек)

Шутер Симуляторы Файтинг Соревновательные головоломки

Контрольная группа 3 5 2 2

Экспериментальная группа 6 3 0 3

До начала эксперимента в контрольной и экспериментальной группах проводилась оценка уровня общей физической подготовленности. Для оценки уровня подготовки были выбраны следующие тесты: сгибание рук в упоре лежа на полу (за 1 мин), прыжок в длину с места, толчком двух ног, бег на 100 метров.

Подбор тестов проводился с учетом специфики тренировочной деятельности в компьютерном спорте, где важна скорость реакции, мелкая моторика, концентрация внимания, умение анализировать ситуацию и быстро принимать решения. В качестве специальных тестов были выбраны 5 тестов, 3 из них компьютерные. Первый тест оценивал скорость реакции на изменение цвета и положение цели, испытуемому необходимо было как можно быстрее навести курсор мыши на искомую цель, которая появлялась на экране компьютера и меняла цвет, после 10 попыток, программа рассчитывала среднее значение за все 10 попыток.

Второй тест на оценку скорости движения мыши, по команде на экране появлялось 40 мишеней, которые необходимо было отметить указанным выше способом, за минимальный промежуток времени.

Третий тест на точность владения компьютерной мышью, поочередно на экране компьютера появлялись мишени, исследуемому необходимо было за 60 секунд поразить максимальное количество мишеней, точно в центр, мишень исчезала и появлялась новая.

Также были выбраны одно специальное упражнение из баскетбола: бросок баскетбольного мяча в корзину двумя руками от груди, со штрафной линии, учитывалось количество попаданий из 10 попыток [3,5].

Следующий тест заключался в оценке силы мышц рук, механическим кистевым динамометром МЕГЕОН-34090. Ниже представлены результаты динамометрии, выполненные ведущей рукой. Ведущей рукой в данном случае считалась рука, которой спортсмены управляют компьютерной мышью, у всех участников эксперимента это была правая рука.

РЕЗУЛЬТАТЫ ЭКСПЕРИМЕНТА И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ

Данные, полученные в ходе эксперимента, были обработаны и занесены в таблицы

3-6.

Таблица 3 - Результаты тестов по физической подготовке до эксперимента

Сгибание рук в упоре лежа на полу (за 1 мин) Прыжок в длину с места, толчком двух ног (см) Бег на 100 метров (с) Бросок мяча в корзину двумя руками от груди (из 10 раз)

Контрольная группа (п=12) 11,75±1,84 189,5±9,0 15,7±0,5 2,2±0,4

Экспериментальная группа (п=12) 10,08±1,67 187,7±9,9 15,5±0,4 2,0±0,2

р-уа1ие р>0,05 р>0,05 p>0,05 р>0,05

Таблица 4 - Результаты тестов по физической подготовке после эксперимента

Сгибание рук в упоре лежа на полу (за 1 мин) Прыжок в длину с места, толчком двух ног (см) Бег на 100 метров (с) Бросок мяча в корзину двумя руками от груди (из 10 раз)

Контрольная группа (п=12) 11,92±1,92 190,7±9,2 15,7±0,46 2,2±0,3

Экспериментальная группа (п=12) 12,0±1,66 193,5±9,7 14,98±0,42 4,9±0,2

р-уа1ие р>0,05 р>0,05 p>0,05 р<0,001

Таблица 5 - Результаты специальных тестов до эксперимента

Оценка силы мышц ведущей руки, кистевым динамометром (кг) Скорость реакции на изменение цвета и положения (мс) Скорости движения мыши (сек) Точность владения мышью (сек)

Контрольная группа (п=12) 38,8±2,4 0,27±0,004 18,4±0,29 67,7±0,7

Экспериментальная группа (п=12) 38,6±2,1 0,27±0,005 18,1±0,22 67,3±0,6

р-уа1ие р>0,05 р>0,05 р>0,05 р>0,05

Таблица 6 - Результаты специальных тестов после эксперимента

Оценка силы мышц ведущей руки, кистевым динамометром (кг) Скорость реакции на изменение цвета и положения (мс) Скорости движения мыши (сек) Точность владения мышью (сек)

Контрольная группа (n=12) 38,7±2,3 0,27±0,003 18,2±0,2 67,5±0,9

Экспериментальная группа (n=12) 41,9±1,9 0,25±0,002 17,1±0,4 65,0±0,4

p-value р>0,05 р<0,001 р<0,05 р<0,05

До начала эксперимента не было достоверных различий ни в одном из исследуемых показателей между контрольной и экспериментальной группами р>0,05 (таблицы 3 и 5).

Во время проведения эксперимента в течение 21 дня, участники экспериментальной группы ежедневно принимали участие в занятиях баскетболом, длительностью 90 минут. В программу были включены специальные подготовительные игровые упражнения и один игровой матч. Участники контрольной группы не принимали участие в данных занятиях, свободное время посвящали своим хобби, чаще играли в электронные игры на телефоне

или спали.

После эксперимента не выявлено достоверных различий в показателях общей физической подготовки и в кистевой динамометрии между контрольной и экспериментальной группами p>0,05, мы объясняем это двумя факторами коротким промежутком времени, 21 день, недостаточный срок для достижения достоверных тренировочных сдвигов в группах мышц плеча и предплечья (таблицы 4 и 6). Также тренировки не были направлены на развитие данных групп мышц, хотя безусловно воздействовали на них, о чем свидетельствуют возросшие результаты по всем показателям в экспериментальной группе.

После эксперимента мы получили достоверно более высокие результаты в экспериментальной группе в тестах:

- бросок мяча в кольцо от штрафной линии, двумя руками от груди;

- во всех трех специальных компьютерных тестах.

ВЫВОДЫ

Полученные данные позволяют сделать заключение о наличии связи между укреплением мышц кисти и результатах в компьютерных тестах.

Таким образом можно сделать выводы что развитие силы мышц плеча и предплечья благотворно влияют на игровые показатели киберспортсменов 16-18 лет, скорость реакции, скорость и точность перемещения и управления компьютерной мышью.

Также стоит отметить, что тренировочные сдвиги в контрольных компьютерных упражнениях достигаются в короткие интервалы времени.

ЛИТЕРАТУРА

1. Гацунаев, А.Н. Киберспорт + спорт / А.Н. Гацунаев // Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы : материалы III Всероссийской научно-практической конференции. - М., 2015. - С. 11-13.

2. Кучма, В.Р. Комплексный подход к охране здоровья подростков в образовательных учреждениях, содействующих укреплению здоровья // Материалы конференции «Современный подросток» (Москва, 4-5 декабря 2001 г.). - М. : Научный центр здоровья детей, 2001. - С. 28-36.

3. Львова, Л.Г. Подвижные игры в режиме дня учащейся молодежи / Л.Г. Львова. - Великие Луки : [б.и.], 1993. - 79 с.

4. Панкина, В.В. Киберспорт как феномен XXI века / В.В. Панкина, Р.Т. Хадиева // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация.- 2016.-Т. 1. - № 3.-С. 34-38.

5. Портных, Ю.Я Спортивные игры и методика их преподавания / Ю.Я. Портных. - М. : Физкультура и спорт, 1986. - 320 с.

REFERENCES

1. Gatsunaev, A.N. (2015), "ESports + sports", Computer sport (cybersport): problems and prospects, Proceedings of the III all-Russian scientific-practical conference (web conference), Moscow, December 16-20, 2014, Moscow, pp. 11-13.

2. Kuchma, V.R. (2001), "Comprehensive approach to adolescent health care in educational institutions promoting health promotion", Proceedings of the conference 'Modern teenager", Moscow, December 4-5, 2001, Scientific center of children's health, Moscow, pp. 28-36.

3. Lvova, L.G. (1993), Outdoor games in student day mode, Velikiye Luki.

4. Pankina, V. V. and Hadieva, R.T. (2016), "ESports as a phenomenon of the XXI century", Journal of Physical culture. Sport. Tourism. Motor recreation, Vol. 1, No. 3, pp. 34-38.

5. Portnih, Yu.I. (1986), Sports games and methods teaching of them, Physical Education and sport, Moscow.

Контактная информация: e.kosmina@lesgaft.spb.ru

Статья поступила в редакцию 13.09.2019

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.