ЗДОРОВЬЕСБЕРЕЖЕНИЕ И ФИЗИЧЕСКОЕ ВОСПИТАНИЕ
УДК 379.828
Корчемная Нина Валерьевна
Московский государственный технологический университет «СТАНКИН»
КИБЕРСПОРТ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ И ДОСУГОВЫХ ПРАКТИКАХ СОВРЕМЕННОЙ МОЛОДЁЖИ
Статья посвящена изучению особенностей сферы компьютерного спорта (киберспорта) в современном обществе. В данной статье рассматривается опыт работы с молодёжью различных организаций, развивающих кибер-спорт. Автором был проанализирован опыт работы организаций Белоруссии, Норвегии, России, США, Финляндии, Японии. На основе проведенного исследования были определены ключевые особенности развития сферы киберспорта в этих организациях. Показано, что работа с молодёжью, увлекающейся киберспортом, отличается многоплановостью. Особое внимание обращается на способы профилактики профессиональных заболеваний киберспортсме-нов, связанных с длительным пребыванием за компьютером и формированию умений и навыков, полезных в обычной жизни. Обосновывается мысль о том, что компьютерный спорт представляет собой многогранную сферу, имеющую большой образовательный потенциал для развития личности в условиях информационного общества.
Ключевые слова: молодёжь, компьютерный спорт, киберспорт, электронный спорт, компьютерные игры, ки-берспортсмен, досуг.
Киберспорт - новое направление в досу-говой деятельности людей разного возраста и социального статуса, и, прежде всего, молодёжи. Официально этот вид спорта имеет следующее определение: киберспорт - (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, electronic sport) — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой [5].
Международная федерация киберспорта была создана в 2008 году в Республике Корея. Сегодня компьютерный спорт прибрёл огромную популярность во многих странах мира. По компьютерному спорту проводятся соревнования, как для профессиональных спортсменов, так и для любителей. В любительских соревнованиях принимают участие люди различных возрастных категорий. Активно развивается киберспорт и в студенческой среде. В нашей стране с 2006 года проводятся официальные соревнования для студентов, обучающихся в вузах Москвы. После официального признания компьютерного спорта в 2016 году была организована Всероссийская киберспортивная студенческая лига (ВКСЛ). В первом сезоне ВКСЛ приняли участие 3264 студента из 91 вуза Российской Федерации.
Киберспорт очень популярен среди молодежи, однако его развитие в образовательных организациях только начинается.
Данная статья направлена на освещение особенностей использования киберспорта в различных по функциям и нормативно-правовому статусу объединениях.
В Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (РГУФКСМиТ) на кафедре теории и методики индивидуально-игровых и интеллектуальных видов спорта реализуется образовательная программа бакалавриата «Теория и методика компьютерного спорта». На этой кафедре не готовят профессиональных спортсменов по компьютерному спорту, хотя там созданы все условия для профессионального становления киберспортсменов. Студентам предоставляется возможность заниматься на современных компьютерах и виртуальных спортивных симуляторах под руководством знаменитых киберспортсменов. В программу обучения входят занятия по видам спорта с высокой двигательной активностью (гимнастика, легкая атлетика, лыжный спорт, плавание, футбол, баскетбол, гандбол, волейбол, единоборства, тяжелоатлетические виды спорта и т.д.) [2]. Многие студенты принимают участие в научных конференциях, разрабатывают учебные пособия под руководством куратора специализации киберспорта, проводят профориента-ционную работу в группе (кафедра киберспорта), в социальной сети «Вконтакте» и помогают в организации и проведении мероприятий на кафедре. Студенты регулярно проводят соревнования среди школьников, студентов, работников различных организаций. Кроме этого в РГУФКСМиТе организуются соревнования по автомобильному двоеборью, баскетбольному двоеборью и футбольному двоеборью (соревнования по виртуальной игре и её прототипу в базовой реальности). Студентов готовят к различным видам профессиональной деятельности: педагогической, тренерской, рекреационной, судейской, комментаторской, организаторской, научно-исследовательской, культурно-просветительской [4].
© Корчемная Н.В., 2017
Педагогика. Психология. Социокинетика № 4
211
Если в РГУФКСМиТе готовят универсального работника в сфере компьютерного спорта, то на факультете киберспорта в Токийской Школе Ани-ме профессионального образования (Tokyo School of Anime) обучающиеся получают одну из профессий, связанных с компьютерным спортом: кибер-спортсмен, комментатор, маркетолог, организатор киберспортивных мероприятий, менеджер, разработчик игр. Содержание программы обучения для будущих киберспортсменов включает в себя интеллектуальное развитие; обучение командному взаимодействию; совершенствование навыков в избранной дисциплине киберспорта. Тренировки проводят профессиональные спортсмены, выступающие на международной киберспортивной арене [12].
Профессиональный колледж Финляндии Ahlman организует обучение в своей средней школе Orivesi Opisto в городе Оривеси по трём направлениям: «технологии разработки компьютерных игр», «дизайн компьютерных игр», «киберспорт». Программа обучения по направлению «кибер-спорт» предоставляет возможность совершенствовать навыки, необходимые в компьютерном спорте. В течение учебного года киберспортсмены участвуют в турнирах и других мероприятиях игровой индустрии. Особое внимание уделяется обучению киберспортсменов умению грамотно организовать эргономический базис при занятиях киберспортом, формированию привычки ведения здорового образа жизни, соблюдению режима труда и отдыха, правильному питанию [11; 14].
В Калифорнийском университете Ирвин (University of California Irvine) реализуется образовательная программа по компьютерным наукам в области игровых технологий. Обучающиеся по данной программе изучают компьютерные науки на основе проектирования и создания компьютерных игр и других форм интерактивных медиа. Студенты получают знания не только по информатике, но и по кинематографу, медиа-исследованиям, математике, физике и игровой технике. В университете развивается киберспорт. Для тренировки киберспортсменов создана арена, оснащенная современным игровым оборудованием, предусмотрены места для мероприятий и встреч. Одной из задач тренерского состава является формирования у киберспортсменов навыков ведения здорового образа жизни, умений распределять время для занятия киберспортом, успешного обучения и отдыха [13].
Для детей и подростков, увлекающихся ки-берспортом в Томске открыта частная киберспор-тивная школа «Белая ворона». Содержание программы обучения в этой школе включает в себя совершенствование в избранной киберспортивной дисциплине, ознакомление с современными IT-технологиями, обучение созданию и ведению ка-
налов на Twich. Обязательной частью программы являются занятия видами спорта с высокой двигательной активностью, викторины, походы в кинотеатр, психологические тренинги, направленные на формирование качеств личности необходимых как для занятия киберспортом, так и для повседневной жизни [9].
В Минске аналогом школы «Белая ворона» можно считать школу киберспортивного обучения Cyber Gaming School. Программа обучения включает общий курс (для всех обучающихся) и курс по выбранной дисциплине. Содержание общего курса: тренинги (личностного роста, психология киберспортсмена, командная работа и др.); основы игровой дисциплины; игровая механика; занятия по тактике; занятия по стратегии; психология поведения; занятия по концентрации и вниманию, развитие реакции; социальные и коммуникативные навыки; история киберспорта и киберспортивной дисциплины. Кроме этого основатели школы Cyber Gaming School организуют летний лагерь для детей и подростков (10-12 и 13-15 лет). Программа летнего лагеря: развитие лидерских качеств и умения работы в команде; основы командообразования; индивидуальные тренировки по выбранной дисциплине; физические тренировки (футбол, плавание, велопробеги); основы программирования; воспитание самодисциплины; уроки личностного роста; творческая мастерская; посещение VR-club и других интересных мест (WG; EPAM; Dreamland); турпоход в конце смены [7].
В норвежской общеобразовательной школе Garnes Vidaregaande Skole в Бергене киберспорт преподаётся как факультативное занятие. Курс ки-берспорта рассчитан на 3 года обучения, по 5 учебных часов в неделю. Для занятий предусмотрена отдельная игровая комната, которая также доступна и в вечернее время для самостоятельных занятий. Содержание обучения: развитие интеллектуальных способностей; совершенствование техники игры; разработка стратегий и тактик в игре; выполнение упражнений для воспитания гибкости, силы, скорости реакции; организация участия в кибер-спортивных соревнованиях; психологическая подготовка. Программа занятий так же предусматривает ознакомление с особенностью образа жизни спортсменов высших достижений, формирование навыков таймменеджмента и целеполагания [10].
Федерация компьютерного спорта России (ФКС России) и Федерация компьютерного спорта Москвы (ФКС Москвы) активно развивают компьютерный спорт в студенческой среде. ФКС России с 2005 г. регулярно организует студенческие соревнования по различным дисциплинам киберспорта (товарищеские встречи, однодневные турниры) и открытые соревнования для любителей, с 2006 г. киберспортивные лиги для студентов города Москвы, с 2016 для студентов России. В рамках все-
Киберспорт в образовательных и досуговых практиках современной молодёжи
российской антинаркотической программы «Поезд в будущее» ФКС Москвы ежегодно (с 2005 г. по 2009 г.) проводила турнир «Большой Бой» (соревнования по кибердисциплине «Counter Strike 1.6» и пейнтболу) в разных городах России [6]. Кроме проведения соревнований в студенческой среде ФКС России организует виды деятельности, где студенты выступают в различных ролях (представители своего вуза, организаторы внутриву-зовских соревнований, комментаторы, создатели роликов) [3]. В связи с тем, что компьютерный спорт появился сравнительно недавно и почти во всех образовательных организациях отсутствуют тренеры по этому виду спорта, студенты самостоятельно занимаются созданием условий для его продвижения. Таким образом, сфера студенческого киберспорта не ограничивается тренировочно-соревновательной деятельностью, а роль студента в этой сфере не ограничивается лишь ролью спортсмена [1].
Создатели игры «World of Tanks» белорусская компания Wargaming.net кроме создания компьютерных игр регулярно проводит различные мероприятия. Компания Wargaming.net разработала виртуальную экспозицию, которая позволяет детально рассмотреть реликвии времен Второй мировой войны, создала серию панорамных видеороликов о легендарных танках; снимает документальные исторические фильмы о военной технике, сражениях Второй мировой войны. Разработчики «World of Tanks» участвуют в комплексе мероприятий по поднятию и реконструкции танков, привлекая подростков и молодёжь к посильной помощи в таких мероприятиях. Особого внимания заслуживает практика организации турниров и памятных мероприятий в различных городах России самими игроками при поддержке Wargaming.net. Кроме этого компания Wargaming.net сотрудничает с военными музеями, в рамках сотрудничества с музеями организуются различные мероприятия (соревнования в специальных компьютерных классах Wargaming. net, лекции по военной тематике, «дни открытых дверей»). На некоторых мероприятиях разработчики «World of Tanks» организуют состязания по аэрохоккею, танко-модельному спорту, стрельбы из лазерного оружия, силовым упражнениям [8].
Выводы. В проведенном нами обзоре представляется интересным тот факт, что в деятельности организаций, развивающих киберспорт, существуют общие черты:
1. Полидеятельность в сфере компьютерного спорта. Создание условий для самореализации занимающихся при выполнении ими разнообразных социальных ролей в сфере компьютерного спорта, как в базовой, так и в виртуальной реальности.
2. Социально-психологическая подготовка. Проведение тренингов, развитие лидерских качеств, целеустремленности, коммуникабельности и т.д.
3. Специальное оборудование. Для занятия ки-берспортом необходимо техническое оснащение и программное обеспечение.
4. Занятия видами спорта с высокой двигательной активностью и физическим воспитанием. В опыте большинства организаций особое внимание уделяется физическому воспитанию как эффективному средству профилактики гиподинамии и физической подготовки.
5. Киберспортивная сфера - интегративная. Обучение требует широкого круга различного рода искусств и наук.
6. Сочетание соревнований по виртуальной игре и её прототипу в базовой реальности. В некоторых организациях проводятся соревнования по киберспорту и по тому или иному виду спорта, который является прототипом определённой ки-берспортивной дисциплины (автомобильное, баскетбольное, футбольное двоеборье, соревнования по «Counter Strike1.6» и пейнтболу, соревнования по «World of Tanks» и танко-модельному спорту).
Библиографический список
1. Корчемная Н.В. Общественная деятельность студентов в сфере компьютерного спорта как фактор социального воспитания // Наука и образование сегодня. - 2017. - № 6 (17). - С. 94-96.
2. Новоселов М.А. Физическая подготовленность школьников как необходимое условие поступления на специализацию «Теория и методика ки-берспорта» // Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы: Материалы III Всерос. науч.-практ. конф. (в формате интернет-конференции) 16-20 декабря 2014 г. - М.: ФГБОУ ВПО «РГУФКСМиТ», 2015. - С. 46-50.
3. Официальный сайт ВКСЛ. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://esportleague.ru/ (дата обращения: 23.10.2017).
4. Официальный сайт РГУФСМиТ. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://it.sportedu.ru/ (дата обращения: 23.10.2017).
5. Официальный сайт ФКС России. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://resf.su/missiya (дата обращения: 23.10.2017).
6. Официальный сайт Acorp Electronics Corp. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http:// www.acorp.ru/press-center/news/news-373 (дата обращения: 23.10.2017).
7. Официальный сайт школы киберспортивного обучения Cyber Gaming School. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://cyberschool.by/ (дата обращения: 23.10.2017).
8. Официальный сайт Wargaming. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://pomnimvse. org/ru/ (дата обращения 23.10.2017).
9. Сайт группы Вконтакте частной киберспор-тивной школы «Белая ворона». [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://vk.com/school_ cybersport (дата обращения 23.10.2017).
Педагогика. Психология. Социокинетика № 4
213
10. Norwegian high school will include esports in its sports curriculum, official site of PC Gamer. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www. pcgamer.com/norwegian-high-school-will-include-esports-in-its-sports-curriculum/ (дата обращения: 23.10.2017).
11. Official site of Ahlman. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.ahlman.fi (дата обращения 23.10.2017).
12. Official site of Tokyo School of Anime. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.
anime.ac.jp/lp/e-sports/e-sports01.html (дата обращения: 23.10.2017).
13. Official site of University of California, Irvine. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http:// esports.uci.edu/ (дата обращения: 23.10.2017).
14. Suomessa paasee nyt opiskelemaan pelaamista: «Parhaimmat pelaajat ovat ammattilaisia», official site of Alma Media. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.aamulehti.fi/kotimaa/ suomessa-paasee-nyt-opiskelemaan-pelaamista-parhaimmat-pelaajat-ovat-ammattilaisia-23834890/ (дата обращения: 23.10.2017).