Научная статья на тему 'Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс'

Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
646
85
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СПОРТ / ИСТОРИЯ СПОРТА / СОЦИОЛОГИЯ СПОРТА / КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ / ВИДЕОИГРА / КРИТЕРИЙ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ / КРИТЕРИАЛЬНАЯ ОЦЕНКА / СПОРТИВНОСТЬ СОРЕВНОВАНИЯ / ИГРОВОЕ ПОЛЕ / ЭЛЕМЕНТ СЛУЧАЙНОСТИ / SPORTS / SPORTS HISTORY / SOCIOLOGY OF SPORTS / ESPORTS / VIDEO GAME / CRITERION OF BELONGING / CRITERION ASSESSMENT / SPORTINESS / PLAYING FIELD / ELEMENT OF RANDOMNESS

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Тарасенко Василий Александрович

Автор анализирует историю возникновения и развития компьютерного спорта как элемента новой социальной реальности, соответствующей эпохе цифровизации современного общества. В статье дано определение компьютерного спорта, а также выделены и всесторонне проанализированы его отличительные особенности и критерии соответствия требованиям к виду спорта, регламентированным действующими нормативными документами. Установлено, что основным критерием является спортивность соревнования, характеризуемая установлением превосходства между киберспортсменами или командами киберспортсменов. При этом автор подчеркивает, что обязательным условием спортивности является выступление спортсменов на одном игровом поле. Подробно рассмотрены и другие критерии соответствия, устанавливающие наличие компьютеров (симуляторов) с соответствующими техническими приспособлениями и игровым программным обеспечением, а также равные возможности для участников соревнований и независимость их результатов от элемента случайности. С помощью предложенных критериев, определяющих предметную принадлежность видеоигры компьютерному спорту, выполнен анализ известных исторических фактов, связанных с появлением и развитием различных компьютерных игр, на предмет их соответствия компьютерному спорту. По мнению автора, первой спортивной цифровой компьютерной видеоигрой, полностью удовлетворяющей всем предложенным критериям соответствия, стала игра Spacewar!, созданная в 1962 г. Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Витенена. В статье приведены примеры других видеоигр различных жанров и рассмотрены их особенности с точки зрения соответствия компьютерному спорту.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ESPORTS: WHEREFROM ROOTS GROW. HISTORICAL AND SOCIAL DIGRESSION

The author analyzes the history of the emergence and development of eSports as an element of a new social reality corresponding to the era of digitalization of modern society. The article gives the definition of eSports, as well as its distinguished features and standards of compliance with the requirements regulated by the current regulatory documents, highlighted and comprehensively analyzed. It has been established that the main criterion is wrestling, characterized by the establishment of superiority between e-sportsmen or teams of e-sportsmen. At the same time, the author emphasizes that a prerequisite for sportiness is the performance of athletes on the same playing field. Other eligibility criteria are considered in detail, establishing the presence of computers (simulators) with the help of all possible possibilities for participating in competitions and the independence of their results from the element of randomness. With the help of the proposed criteria that determine the subject matter of a video game to computer sports, an analysis of known historical facts related to the emergence and development of various computer games was carried out for their relevance to computer sports. According to the author opinion, the first sports digital video game that fully meets all the proposed criteria of compliance, was the game "Spacewar", created in 1962 by Steve Russell with the participation of Martin Gretz and Wayne Vitenen.The article provides examples of other video games of various genres and their peculiarities from the point of view of compliance with computer sports.

Текст научной работы на тему «Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс»

УДК 004:796 + 316.6

ТАРАСЕНКО Василий Александрович Киберспортивная организация «OZ management» г. Москва, Россия v.tarasenko@ozmanagement.ru

КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ: ОТКУДА КОРНИ РАСТУТ. ИСТОРИКО-СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ ЭКСКУРС

Автор анализирует историю возникновения и развития компьютерного спорта как элемента новой социальной реальности, соответствующей эпохе цифровизации современного общества. В статье дано определение компьютерного спорта, а также выделены и всесторонне проанализированы его отличительные особенности и критерии соответствия требованиям к виду спорта, регламентированным действующими нормативными документами. Установлено, что основным критерием является спортивность соревнования, характеризуемая установлением превосходства между киберспортсменами или командами кибер-спортсменов. При этом автор подчеркивает, что обязательным условием спортивности является выступление спортсменов на одном игровом поле. Подробно рассмотрены и другие критерии соответствия, устанавливающие наличие компьютеров (симуляторов) с соответствующими техническими приспособлениями и игровым программным обеспечением, а также равные возможности для участников соревнований и независимость их результатов от элемента случайности. С помощью предложенных критериев, определяющих предметную принадлежность видеоигры компьютерному спорту, выполнен анализ известных исторических фактов, связанных с появлением и развитием различных компьютерных игр, на предмет их соответствия компьютерному спорту. По мнению автора, первой спортивной цифровой компьютерной видеоигрой, полностью удовлетворяющей всем предложенным критериям соответствия, стала игра Spacewar!, созданная в 1962 г. Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Витенена. В статье приведены примеры других видеоигр различных жанров и рассмотрены их особенности с точки зрения соответствия компьютерному спорту.

Ключевые слова: спорт, история спорта, социология спорта, компьютерный спорт, видеоигра, критерий принадлежности, критериальная оценка, спортивность соревнования, игровое поле, элемент случайности

Для цитирования: Тарасенко В.А. Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс. Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. Том. 10. № 5 -2 . с. 147-156.

doi: 10.17748/2075-9908-2018-10-5/2-147-156.

DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-5/2-147-156

Vasily A. TARASENKO Esports Organization "Oz management"

Moscow, Russia v.tarasenko@ozmanagement.ru

ESPORTS: WHEREFROM ROOTS GROW. HISTORICAL AND SOCIAL DIGRESSION

The author analyzes the history of the emergence and development of eSports as an element of a new social reality corresponding to the era of dig-italization of modern society. The article gives the definition of eSports, as well as its distinguished features and standards of compliance with the requirements regulated by the current regulatory documents, highlighted and comprehensively analyzed. It has been established that the main criterion is wrestling, characterized by the establishment of superiority between e-sportsmen or teams of e-sportsmen. At the same time, the author emphasizes that a prerequisite for sportiness is the performance of athletes on the same playing field. Other eligibility criteria are considered in detail, establishing the presence of computers (simulators) with the help of all possible possibilities for participating in competitions and the independence of their results from the element of randomness. With the help of the proposed criteria that determine the subject matter of a video game to computer sports, an analysis of known historical facts related to the emergence and development of various computer games was carried out for their relevance to computer sports. According to the author opinion, the first sports digital video game that fully meets all the proposed criteria of compliance, was the game "Spacewar", created in 1962 by Steve Russell with the participation of Martin Gretz and Wayne Vitenen.The article provides examples of other video games of various genres and their peculiarities from the point of view of compliance with computer sports.

Key words: sports, sports history, sociology of sports, eSports, video game, criterion of belonging, criterion assessment, sportiness, playing field, element of randomness

For citation: Tarasenko V.A. Esports: wherefrom-roots grow. Historical and social digression. Historical and Social-Educational Idea. 2018. Vol. 10. No. 5-2. Pp. 147-156.

doi: 10.17748/2075-9908-2018-10-5/2-147-156. (in Russ)

Характерное для начала XXI века взрывное внедрение цифровых технологий в самые разные сферы современного общества вызвало необходимость значительного расширения наших понятий о взаимодействии элементов системы век - компьютер». Соответствующих изменений требует и характер исследований в области социологии такого социального явления, как видеоигры в целом и компьютерный спорт в частности.

Однако для более целостного анализа всего комплекса проблем, связанных с мировоззренческими и теоретико-познавательными функциями, которые выполняет социология видеоигр и компьютерного спорта, необходимо проанализировать описательные, эвристические и объяснительные функции, задействованные в накоплении и систематизации фактов, относящихся к социальным аспектам указанного выше явления. В первую очередь это касается понимания самого термина «компьютерный спорт» и событийной базы данных, его касающейся. Прежде чем рассматривать историю возникновения и развития такого социального феномена, как компьютерный спорт, следует определиться как с самим понятием, так и с его отличительными особенностями - критериями, по которым мы будем соотносить принадлежность того или иного события к этому явлению.

Во-первых, отметим, что в качестве официального названия этого нового вида спорта во всех существующих российских нормативных документах («Всероссийский реестр видов спорта» [1], Приказ Минспорта РФ от 22.01.2018 № 49 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта» [2], «Правила вида спорта "компьютерный спорт"» [3] и др.) используется только словосочетание «компьютерный спорт». Вместе с тем в средствах массовой информации часто употребляется и второе название - «киберспорт». Принимая во внимание то, что приставка «кибер» (англ. cyber) означает в данном случае лишь принадлежность к миру компьютеров [4], согласимся с тождественностью обоих названий. Тем более что такого же мнения придерживается и Федерация компьютерного спорта России, определяя свою ответственность «за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта)» [5]. При этом можно предложить следующее определение:

Компьютерный спорт, также именуемый как киберспорт, - это вид спорта, в котором спортсмены или команды соревнуются между собой с целью достижения превосходства над соперником с использованием компьютера (симулятора), установленного на нем специального игрового программного обеспечения и специального инвентаря.

Во-вторых, руководствуясь требованиями к виду спорта, изложенными в «Порядке признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта» [6], выделим основные критерии принадлежности установленных в дальнейшем исторических фактов к компьютерному спорту. К ним следует отнести:

Критерий 1. Спортивность соревнования, характеризуемая состязательностью (установлением превосходства) между спортсменами и/или командами спортсменов, выступающими на одном игровом поле.

Критерий 2. Использование специального оборудования в виде компьютеров (си-муляторов) с соответствующими техническими приспособлениями и игровым программным обеспечением.

Критерий 3. Равные возможности для участников соревнований.

Критерий 4. Независимость результатов соревнований от элемента случайности.

Рассмотрим первый критерий. Если состязательность в этом случае сомнений не вызывает (побеждает игрок, показавший лучший результат), то вторая часть формулировки требует некоторых пояснений, поскольку она является ключевой для понимания компьютерного спорта как вида именно спортивных соревнований. Дело в том, что состязаться можно и с вычислительным устройством (почему мы не пишем здесь «с компьютером», будет разъяснено при рассмотрении второго критерия), а точнее - с зало-

женной в нем программой. Характерными примерами такого соревнования служат самая популярная из серии первых советских портативных электронных игр с жидкокристаллическим экраном - «Электроника ИМ-02 "Ну, погоди"» [7], а также известная во всем мире игра-пазл «Тетрис» [8], разработанная советским программистом Алексеем Пажитновым.

Но под спортом все же понимается состязание между людьми, сопоставление их физических и интеллектуальных способностей. Поэтому очевидно, что все виды игр непосредственно с компьютерной программой к спорту отношения не имеют.

Вместе с тем возможен такой вариант: два игрока в «Тетрис» садятся рядом и соревнуются между собой, кто наберет очков больше. Можно ли такое состязание отнести к спортивным, а саму игру - к дисциплине компьютерного спорта? Ответ можно дать, рассмотрев два фактора. Первый из них связан с тем, что, по существу, игроки в этом случае соревнуются с той же компьютерной программой и никак не взаимодействуют между собой, то есть состязательность между ними, прямое сопоставление их способностей, по факту, отсутствует. С таким же успехом они могли стоять у игровых автоматов в разных городах и набирать победные очки.

Регистрацией именно таких рекордов, установленных в разных городах США, и занималась частная организация Twin Galaxies, которую основал американский бизнесмен и историк Уолтер Дэй в 1982 г. [9]. В ее задачи входило также проведение соревнований по видеоиграм наподобие национального чемпионата по аркадной игре Space Invaders, организованного компанией Atari в США в 1980 г. В этом турнире приняли участие владельцы приставки Atari VCS 2600, сконструированной на базе восьмиразрядного микропроцессора MOS Technology 6502. Более 10 тыс. игроков, сидя перед экранами и манипулируя джойстиком, набирали очки, уничтожая космических пришельцев и защищая свою «лазерную» пушку [10].

Можно ли считать подобные турниры соревнованием? Несомненно. Но, уточним, что смысл такого соревнования - определить, кто из участников превосходит другого в умении состязаться с заложенной в игру программой, и не более того. Поэтому о спорте здесь речи не идет.

Чтобы формально описать такую ситуацию и исключить подобные игры и соревнования из числа спортивных, в первый критерий и добавлена фраза «выступающими на одном игровом поле». Это второй фактор, характеризующий спортивность соревнования по первому критерию.

В видеоиграх игровым полем, которым ограничена территория действия условной ситуации, выступает экран компьютера [11]. Более строгое определение этому термину можно дать по аналогии с термином «виртуальная реальность» [12]: игровое поле - это искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри и наблюдая происходящие трансформации. Попав в этот тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.

В формулировку первого критерия специально не включено требование о том, чтобы игра была многопользовательской. Это связано с тем, что существующие определения многопользовательской игры в словарях и специальной литературе ограничиваются в основном только констатацией факта одновременного участия в игре нескольких человек. В этом случае многопользовательская игра может быть как спортивной в нашем понимании, так и нет. Например, Sonic the Hedgehog (серия компьютерных игр в жанре платформера) предусматривает возможность входа в игровой процесс и выхода из него на любом этапе другого игрока, выступающего за одного из друзей главного героя, тем самым делая игру многопользовательской. При этом, однако, смысл игры по-прежнему заключается в борьбе играющего за Ежа Соника с созданным компьютерной программой Доктором Эггманом, который воплощает свои злые планы по захвату мира. В то же время условие одновременного участия игроков числом два и более с возможностью взаимодействия между ними на одном игровом поле полностью заложено в приведенной выше формулировке первого критерия.

Перейдем ко второму признаку, подразумевающему наличие специального оборудования в виде компьютера (симулятора). Это требование исходит из самого названия вида спорта - «компьютерный спорт». При этом очевидно, что имеются в виду далеко не все устройства, способные к хранению и обработке данных в соответствии с заданной ему программой, как следует из перевода английского слова computer [13]. Компьютеры или электронно-вычислительные машины (ЭВМ), как они назывались в СССР до перестройки, отличаются от других вычислительных устройств следующим:

- наличием дискретных (цифровых), а не аналоговых вычислительных блоков;

- электронным, а не механическим устройством вычислительных блоков;

- автоматической обработкой данных по заданной программе;

- универсальностью назначения;

- сменой программ.

Последние два отличия для нас очень важны, поскольку позволяют исключить из числа компьютеров как мини-ЭВМ наподобие уже упомянутой «Электроника ИМ-02» для игры «Ну, погоди», так и игровые автоматы и игровые приставки (консоли), относящиеся к специализированным электронным цифровым (дискретным) вычислительным машинам (ЭЦВМ), которые используются для решения узкого круга задач.

Не останавливаясь на вполне понятном третьем критерии о равных возможностях для участников соревнований, перейдём к четвертому: независимость результатов соревнований от элемента случайности.

При этом отметим, что формулировка критерия в таком виде может показаться не совсем корректной. Дело в том, что элемент случайности в том или ином виде присутствует во всех видеоиграх. Исключение составляют только детерминированные (логические) игры, то есть игры с полной информацией: шахматы, шашки, го, ним, реверси, аба-лон. Во всех остальных может использоваться генератор случайных (псевдослучайных) чисел (англ. random number generator [14]) и/или случайности разного вида (случайные неприятности, отвлекающие случайности, случайные события и др.), включенные гейм-дизайнером в скрытую от игрока игровую механику.

Случайность может проявляться по-разному - оказываться частью изначальных условий игры и/или при совершении какого-либо действия в процессе игры. Не вдаваясь в подробности использования случайностей в видеоиграх, выделим только те группы игр, в которых выигрыш полностью или в значительной степени зависит не от мастерства играющих, а от случая - то есть те, которые по этой причине никоим образом нельзя назвать спортивными. Прежде всего, это все карточные игры и игры с бросанием игральных костей, обычно кубиков (нарды, покер, электронные варианты некоторых настольных игр), в которых тасование карт или бросание кубиков осуществляется при помощи генератора псевдослучайных чисел. Сюда же можно отнести и домино. Вторая па - это электронные варианты «одноруких бандитов» (слот-машины, различные модификации «колеса фортуны» и т. п.).

В завершение сформулируем необходимое и достаточное условие соответствия компьютерной игры четвертому критерию: случайность не должна определять начальные условия игры, а случайные события в ходе игрового процесса не должны полностью или в значительной степени определять результат игры.

Теперь посмотрим на события, связанные с видеоиграми и компьютерным спортом через призму четырех критериев, определенных нами выше.

Основу компьютерного спорта составляют компьютерные игры. Но далеко не все из них можно соотнести с киберспортом. В общем случае они представляют собой программы, предназначенные для развлечения с использованием цифровых устройств (Digital device) - компьютеров, миникомпьютеров, сотовых телефонов, планшетов, смартфонов, игровых автоматов, приставок (консолей) и т.п. [15].

Первый в мире патент на изобретение устройства Cathode-ray tube amusement device для электронной интерактивной (то есть содержащей элемент взаимодействия с пользователем) игры зарегистрирован 25 января 1947 г. в США [16]. Его авторами стали

физики Томас Голдсмит и Эстл Рэй Манн - сотрудники компании DuMont Laboratories, специализирующейся на разработке и производстве электронно-лучевых трубок (ЭЛТ) для телевизоров. Игра представляла собой ракетный (артиллерийский) симулятор, использующий луч ЭЛТ осциллографа и его расфокусировку для попадания в мишень. При этом игрок управлял лучом с помощью специальных ручек. Практической реализации патент не получил - устройство в производство не пошло, был сделан только его прототип.

Конечно, игровой процесс, реализуемый на Cathode-ray tube amusement device, ни в коей мере не являлся спортивной компьютерной игрой. В том числе из-за несоответствия второму определенному нами выше критерию, предусматривающему обязательное использование компьютера, - здесь в устройстве использовалась только аналоговая электроника, в него не входили ни вычислитель, ни запоминающее устройство, а также отсутствовала и сама исполняемая программа. Однако упоминания в истории киберспорта он заслуживает вполне - как первое интерактивное электронное развлекательное устройство с графическим дисплеем.

А первой компьютерной игрой с графическим интерфейсом стала Noughts and Crosses (это обычные «Крестики-нолики»), представленная британским ученым Александром Дугласом в 1952 г. Она была реализована на ЭВМ EDSAC (англ. Electronic Delay Storage Automatic Calculator), разработанной в Кембриджском университете (Великобритания) в 1949 г. Характерной особенностью EDSAC было использование архитектуры, основанной на принципах фон Неймана [17] (в частности, память компьютера используется не только для хранения данных, но и программ), что позволяет считать эту ЭВМ одним из первых компьютеров в мире. Но, несмотря на «компьютерность», спортивной игрой Noughts and Crosses назвать нельзя хотя бы потому, что она не соответствует первому критерию - в ней полностью отсутствует спортивность соревнования, характеризуемая состязательностью между спортсменами, выступающими на одном игровом поле.

Эту проблему решила вышедшая в 1958 г. Tennis for Two - первая многопользовательская игра с графическим интерфейсом, которую разработал начальник приборостроительного отдела Брукхейвенской национальной лаборатории Министерства энергетики США физик Уильям Хигинботам. В этой игре впервые были использованы два контроллера (игровых манипулятора) для двух игроков, управляющих летящим «теннисным мячом» (светлой точкой на экране осциллографа, где схематически изображен теннисный корт с сеткой). Игроки и ракетки на экране не изображались. Запуск мяча осуществлялся нажатием кнопки на ручке контроллера, а угол полета менялся ее поворотом. В то же время реализация игры на аналоговой вычислительной машине (несоответствие второму критерию) не позволяет нам отнести ее к компьютерным играм.

Рассматривая события, связанные с первыми заметными вехами в истории видео- и компьютерных игр, нельзя не упомянуть создание игровых шахматных программ для компьютеров. Первую из них, точнее алгоритм шахматной игры для вычислительной машины Turbochamp, разработали в конце 1940-х годов английские математики Алан Тьюринг и Дэйвид Чампернаун. Реализовать проект на Ferranti Mark 1 - одной из самых мощных электромеханических вычислительных машин того времени, не удалось, мощности вычислителя не хватило. В 1951 г. американский инженер и математик Клод Шеннон опубликовал известную статью о шахматном программировании. Но полноценная шахматная программа для игры на стандартной шахматной доске при участии всех фигур была написана только в 1958 г. американским математиком Алексом Бернштейном, который вместе со своими коллегами по компании IBM Майклом Де В. Робертсом, Тимоти Арбаклом и Мартином Бельским реализовал ее на первом массово выпускавшемся компьютере IBM 704 с аппаратной поддержкой вычислений.

Развитие компьютерных шахмат - отдельная история, а мы вернемся к видеоиграм.

Рубежом, разделившим историю компьютерного спорта на «до» и «после», стал 1962 г., когда в «Клубе технического моделирования железных дорог» [18] при Массачусетсом технологическом институте 25-летний программист Стив Рассел при участии

Мартина Греца и Уэйна Витенена создал первую версию Spacewar! - по существу первой спортивной цифровой компьютерной видеоигры.

Она соответствовала всем критериям принадлежности к компьютерному спорту, сформулированным нами выше. Смысл игры заключался в установлении превосходства между участниками, выступающими на одном игровом поле - виртуальном космическом пространстве, отображенном на экране дисплея (требование спортивности соревнования - первый критерий соответствия). Для игры использовался компьютер PDP-1 (англ. Programmed Data Processor, программно-управляемый процессор обработки данных) с ЭЛТ-дисплеем, имеющем экран диаметром 16 дюймов [19]. Таким образом соблюдалось соответствие второму критерию. PDP-1 был первым продуктом компании Digital Equipment Corporation (DEC), основанной американскими инженерами Кеном Олсеном и Харланом Андерсоном в 1957 г. Один из первых экземпляров сравнительно компактного, быстродействующего и дешевого компьютера компания подарила Массачусетскому технологическому институту.

Очевидно, что в игре полностью обеспечивалось соответствие третьему (равные возможности для игроков) и четвертому (независимость результатов соревнований от элемента случайности) критериям.

По жанру Spacewar! представляла собой космический шутер для двух игроков и в дальнейшем, благодаря открытому доступу к пакету программ, получила множество усовершенствований. Первоначально игровой процесс заключался в дуэли между двумя космическими кораблями в межзвездном пространстве. Каждый игрок с помощью клавиатуры и джойстика управлял скользящим по экрану маленьким кораблем, который стрелял «космическими торпедами» по противнику. Среди появившихся позднее новшеств были астероиды, гиперпространство с возможностью телепортации для ухода от вражеских атак, гравитационные поля звезд и другие «примочки» [20]. Одно усовершенствование имело серьезные последствия - это специально придуманные пульты дистанционного управления, снабженные всеми необходимыми переключателями для управления кораблем и «кнопкой отчаяния» для перехода в гиперпространство.

Широкого распространения Spacewar! не получила. Основной причиной была высокая для обывателя стоимость компьютера - около 120 000 долл. США. Однако эта игра существенно повлияла на развитие видеоигр, в частности, она легла в основу первого в мире аркадного игрового автомата Computer Space, разработанного в 1971 г. американскими инженерами Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни. Автоматы выпускались компанией Nutting Associates в двух модификациях - для одного и двух игроков.

Следующим значимым рубежом в развитии видеоигр стало появление игровой приставки (консоли). Автором идеи стал американский изобретатель Ральф Баер, предложивший использовать для игр телевизоры. В 1967 г. он представил разработанную им первую в мире игровую приставку The Brown Box, в комплект которой входили джойстик и один из первых в мире световых пистолетов а-ля NES Zipper. 15 января 1968 г. Ральф Баер получил первый патент на видеоигру с приставкой. Компании не решались рисковать с началом производства новинки и только в 1971 г. фирма Magnavox выпустила ту же приставку уже под именем Odyssey. Она приобрела огромную популярность, несмотря на то, что звука при игре не было и вся графика состояла из точек и линий.

Здесь следует отметить, что ни игровые автоматы, ни игровые консоли по нашим критериям нельзя отнести к компьютерному спорту хотя бы потому, что реализуемый ими игровой процесс не предполагает использование компьютера как специального средства для игры. Например, в основу работы приставки Odyssey, не имеющей ни микропроцессора, ни микросхем, была заложена диодно-транзисторная логика, реализованная на дискретных элементах. При игре использовалась игровая карта, которая вставлялась в специальный слот. Карты, для каждой игры своя, не имели никаких электронных компонентов.

А упомянули мы игровые приставки и автоматы только потому, что появление на рубеже 1970-х годов их первых представителей положило начало разделению видеоигр на аркадные, консольные и компьютерные дисциплины. И если на отдельных спортив-

ных симуляторах часто удобнее соревноваться с помощью игрового пульта - геймпада (англ. Gamepad), то игры в жанрах стратегий и шутеров используют только персональные компьютеры.

Далее мы будем отмечать только те события, которые касаются спортивных компьютерных игр, соответствующих нашим критериям.

Датой, от которой ведут свою историю киберспортивные соревнования, стало 18 октября 1972 г. В этот день в Стэнфордском университете, расположенном во всемирно известной Кремниевой долине, состоялся первый известный турнир по компьютерному спорту с громким названием «Межгалактические олимпийские игры». Участники соревновались в игре Spacewar!, главным призом служила годовая подписка на журнал «Rolling Stone».

Начиная с 1970-х годов выходили все новые и новые игры, разработанные в разных жанрах. Отметим только первые из них. Это шутер от первого лица и один из самых ранних примеров сетевой игры Maze War (рус. Война в лабиринте). Разработанная Стивом Колли в Исследовательском центре Эймса NASA игра для мини-компьютера Imlac PDS-1 стала также первой игрой в режиме deathmatch, предусматривающем игровой процесс, в котором основной целью является непосредственное уничтожение противников. В этом же году вышла первая версия многопользовательской пошаговой стратегии Empire, разработанной американским программистом Уолтером Брайтом. Игра была реализована в системе PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, рус. Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания). PLATO - это первая в мире система электронного обучения студентов, которая включала несколько тысяч терминалов в разных странах и более десятка мейнфреймов, соединенных общей компьютерной сетью. Под эту же систему Джим Боуэри в 1974 г. разработал 3D-шутер Spasim (сокращение от англ. space simulation - рус. космический симулятор). В игре могли участвовать до 32 человек, подключившихся по сети (4 планетарных системы, в каждой из которых может находиться не более 8 игроков).

Бурный толчок развитию киберспорта дал Интернет, когда в начале 1990-х годов его каркас образовала компьютерная сеть Национального фонда науки США - NSFNET. Так называемая «Всемирная паутина» стала общедоступной и объединила в себе большинство существовавших тогда сетей. Она трансформировала и сферу компьютерных игр - теперь игроки могли соревноваться по сети в шутеры от первого лица Quake и Counter-Strike или сражаться в космической вселенной игр серии Warcraft. А в 1993 г. компания «id Software», уже известная созданием шутера Wolfenstein 3D, выпускает первую игру серии DOOM, ставшей одной из основ современной игровой индустрии.

Компьютерные игры набирали популярность, число участников и турниров множилось. Для упорядочения деятельности нового вида соревнований, в том числе переходов игроков из команды в команду, борьбы с договорными играми, создания игрокам и командам равных условий стали образовываться многочисленные профессиональные лиги и федерации. Так, в США 27 июня 1997 г. Эйнджелом Муньезом была основана Cyberathlete Professional League (CPL) - практически первый организатор соревнований по компьютерному спорту международного уровня, ставивший своей целью популяризацию компьютерных игр, превращение их в зрелищные шоу и доведение до уровня одного из общепризнанных видов спорта [21]. Первоначально в ведении CPL были игры серии Quake, затем с 2001 г. стали проводиться соревнования по Counter-Strike. Кроме SPL в США успешно работает и один из крупнейших турнирных операторов - основанная в 2002 г. профессиональная лига видеоигр Major League Gaming (MLG) [22]. В ее рамках проводятся турниры по Halo 3, Call of Duty: Ghosts, World of WarCraft, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive.

В 1998 г. произошло знаковое для профессионалов и любителей компьютерных игр событие - американская компания Blizzard Entertainment выпустила долгожданную игру в жанре стратегии в реальном времени под названием StarCraft При этом достаточно неожиданно появление именно этой игры стало причиной резкого всплеска интереса к киберспорту в Южной Корее. Начиная с 2000-х соревнования по спортивным компьютер-

ным играм в этой стране стали частью национальной культуры. Матчи по StarCraft впервые в мире стали показывать по государственному круглосуточному телевизионному каналу. В 2000 г. в Сеуле была создана ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean eSports Players Association) [23]. Она предоставляет киберспортсменам гарантии получения заработной платы и выплаты призовых, мотивирует совершенствование игровых навыков и следит за организацией турниров. И именно Южная Корея стала инициатором придания киберспорту олимпийского статуса. 27 января 2015 г. Корейский олимпийский комитет аккредитовал компьютерный спорт в качестве олимпийского вида второго уровня, а KeSPA получила статус аффилированного члена Корейского олимпийского комитета [24].

Некоторое ослабление интереса к киберспорту в середине 2000-х побудило лидеров игровой индустрии к совершенствованию многопользовательских командных онлайновых игр. Результатом стало создание современных версий League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). По мнению экспертов, в ближайшем будущем сферу компьютерного спорта ждет взрывной рост и популярность. В него инвестируются значительные средства, запускаются новые лиги, спонсорские бюджеты перестали быть экспериментом и обрели постоянный характер, а объемы международной торговли ме-диаправами увеличились. Согласно недавнему опросу аналитического агентства Newzoo, большинство представителей команд ожидают полного превращения киберспорта в серьезный бизнес в течение ближайших 5-10 лет, а представители брендов и агентств прогнозируют полную профессионализацию этой экосистемы в ближайшие 3-5 лет [25].

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЕ ССЫЛКИ

1. Признание видов спорта, всероссийский реестр видов спорта. [Электронный ресурс]. - URL: https: //www.minsport.gov.ru/sport/high-sport/priznanie-vidov-spor/ (Дата обращения: 29.08.2018).

2. Приказ Министерства спорта РФ от 22.01.2018 № 49 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». [Электронный ресурс]. - URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201802140018?index=0&rangeSize=1 (Дата обращения: 29.08.2018).

3. Правила видов спорта. Виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.minsport.gov.ru/sport/high-sport/pravila-vidov-sporta/ (Дата обращения: 29.08.2018).

4. Cambridge Dictionary. Cyber. [Электронный ресурс]. - URL: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/cyber (Дата обращения: 29.08.2018).

5. О ФКС России. [Электронный ресурс]. - URL: https://resf.ru/about/resf/ (Дата обращения: 29.08.2018).

6. Приказ Министерства спорта РФ от 02.09.2013 г. № 702 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения». - URL: http://base.garant.ru/70451560/ (Дата обращения: 27.08.2018).

7. Игра электронная микропроцессорная «ЭЛЕКТРОНИКА» ИМ-02 «Ну, погоди». [Электронный ресурс]. - URL: https://rootger.blogspot.com/2010/11/02.html (Дата обращения: 30.08.2018).

8. Тетрис. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.i-igrushki.ru/otdykh-dosug/igrushkapedia/tetris.html (Дата обращения: 29.08.2018).

9. Twin Galaxies [Электронный ресурс]. - URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Twin_Galaxies (Дата обращения: 29.08.2018).

10. Краткая история киберспорта с 1970-х до наших дней. [Электронный ресурс]. - URL: https://hightech.fm/2016/11/26/esports-history (Дата обращения: 27.08.2018).

11. Компоненты игрового пространства. [Электронный ресурс]. - URL: https://cyberpedia.su/7x5fc.html (Дата обращения: 01.09.2018).

12. Виртуальная реальность. [Электронный ресурс]. - URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_culture/278/ВИРТУАЛЬНАЯ (Дата обращения: 01.09.2018).

13. Oxford Dictionary. Computer. [Электронный ресурс]. - URL: https://en.oxforddictionaries.com/definition/computer (Дата обращения: 01.09.2018).

14. Oxford Dictionary. Random number generator. [Электронный ресурс]. - URL: https://en.oxforddictionaries.com/definition/random_number_generator (Дата обращения: 01.09.2018).

15. Англо-русский словарь технических терминов. Digital device. [Электронный ресурс]. - URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/eng_rus_technic/43498/digital (Дата обращения: 16.08.2018).

16. Cathode-ray tube amusement device. [Электронный ресурс]. - URL: https://patents.google.com/patent/US2455992 (Дата обращения: 16.08.2018).

17. Принципы фон Неймана (Архитектура фон Неймана). [Электронный ресурс]. - URL: https://inf1.info/machineneumann (Дата обращения: 28.08.2018).

18. John Markoff. A Long Time Ago, in a Lab Far Away... [Электронный ресурс]. - URL: https://www.nytimes.com/2002/02/28/technology/a-long-time-ago-in-a-lab-far-away.html (Дата обращения: 08.08.2018).

19. Computer history. PDP-1. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.computerhistory.org/pdp-1/the-machine/ (Дата обращения: 12.08.2018).

20. Уолтер Айзексон. Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию. [Электронный ресурс]. - URL: http://itexts.net/avtor-uolter-ayzekson/148102-innovatory-kak-neskolko-geniev-hakerov-i-gikov-sovershili-cifrovuyu-revolyuciyu-uolter-ayzekson/read/page-18.html (Дата обращения: 12.06.2018).

21. Cyberathlete Professional League. [Электронный ресурс]. - URL: https://www.esportsearnings.com/leagues/118-cyberathlete-professional-league (Дата обращения: 02.09.2018).

22. Major League Gaming. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.mlg.com (Дата обращения: 01.09.2018).

23. KeSPA. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.e-sports.or.kr/?ckattempt=1 (Дата обращения: 28.08.2018).

24. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня. [Электронный сурс]. - URL: https://www.sovsport.ru/others/cybersport/news/774734-kibersport-priznali-olimpijskoj-disciplinoj-vtorogo-urovnja (Дата обращения: 12.08.2018).

25. Сколько стоит киберспорт: главные тренды 2018 года. [Электронный ресурс]. - URL: https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/02/26/169462.phtml (Дата обращения: 01.09.2018).

REFERENCES

1. Priznanie vidov sporta, vserossijskij reestr vidov sporta (Recognition of sports, the all-Russian register of sports). - URL: https://www.minsport.gov.ru/sport/high-sport/priznanie-vidov-spor/ (accessed 29.08.2018) (InRuss).

2. Prikaz Ministerstva sporta RF ot 22.01.2018 № 49 "O priznanii i vklyuchenii vo Vserossijskij reestr vidov sporta sportivnyh disciplin, vidov sporta i vnesenii izmenenij vo Vserossijskij reestr vidov sporta" (The order of the Ministry of Sport of the Russian Federation of 22.01.2018 No. 49 "About recognition and inclusion in the All-Russian register of sports of sports disciplines, sports and modification of the All-Russian register of sports"). - URL:

http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201802140018?index=0&rangeSize=1 (accessed 29.08.2018) (InRuss).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

3. Pravila vidov sporta. Vidy sporta, razvivaemye na obshcherossijskom urovne (Rules of sports. The sports developed at the all-Russian level). - URL:

http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201802140018?index=0&rangeSize=1 (accessed 29.08.2018) (InRuss).

4. Cambridge Dictionary. Cyber. - URL: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/cyber (accessed 29.08.2018) (InEngl).

5. FKS Rossii (About FKS of Russia). - URL: https://resf.ru/about/resf/ (accessed 29.08.2018) (In-Russ).

6. Prikaz Ministerstva sporta RF ot 02.09.2013 g. № 702 "Ob utverzhdenii Poryadka priznaniya vidov sporta, sportivnyh disciplin i vklyucheniya ih vo Vserossijskij reestr vidov sporta i poryadka ego vedeniya" (The order of the Ministry of Sport of the Russian Federation of September 2, 2013 No. 702 "About the statement of the Order of recognition of sports, sports disciplines and their inclusions in the All-Russian register of sports and order of its maintaining"). - URL: http://base.garant.ru/70451560/ (accessed 27.08.2018) (InRuss).

7. Igra ehlektronnaya mikroprocessornaya «EHLEKTRONIKA» IM-02 «Nu, pogodi» (Video microprocessor game "ELECTRONICS" IM-02 "Nu, pogodi ".). - URL: https://rootger.blogspot.com/2010/11/02.html (accessed 30.08.2018) (InRuss).

8. Tetris (Tetris). - URL: https://www.i-igrushki.ru/otdykh-dosug/igrushkapedia/tetris.html (accessed 29.08.2018) (InRuss).

9. Twin Galaxies. - URL: https://www.i-igrushki.ru/otdykh-dosug/igrushkapedia/tetris.html (accessed 29.08.2018) (InEngl).

10. Kratkaya istoriya kibersporta s 1970-h do nashih dnej (Short history of eSports from the 1970th up to now). - URL: https://hightech.fm/2016/11/26/esports-history (accessed 27.08.2018) (InRuss).

11. Komponenty igrovogo prostranstva (Components of game space). - URL: https://cyberpedia.su/7x5fc.html (accessed 01.09.2018) (InRuss).

12. Virtual'naya real'nost' (Virtual reality). - URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_culture/278/BHPTyA^bHAH (accessed 01.09.2018) (InRuss).

13. Oxford Dictionary. Computer. - URL: https://en.oxforddictionaries.com/definition/computer (accessed 01.09.2018) (InEngl).

14. Oxford Dictionary. Random number generator. - URL:

https: //en.oxforddictionaries.com/definition/random_number_generator (accessed 01.09.2018) (InEngl).

15. Anglo-russkij slovar' tekhnicheskih terminov. Digital device (English-Russian dictionary of technical terms. Digital device). - URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/eng_rus_technic/43498/digital (accessed 16.08.2018) (InRuss).

16. Cathode-ray tube amusement device. - URL: https://patents.google.com/patent/US2455992 (accessed 16.08.2018) (InEngl).

17. Principy fon Nejmana. Arhitektura fon Nejmana. (Printsipy von Neumann. Von Neumann architecture). - URL: https://inf1.info/machineneumann (accessed 28.08.2018) (InRuss).

18. John Markoff. A Long Time Ago, in a Lab Far Away... - URL: https://patents.google.com/patent/US2455992 (accessed 08.08.2018) (InEngl).

19. Computer history. PDP-1. - URL: http://www.computerhistory.org/pdp-1/the-machine/ (accessed 12.08.2018) (InEngl).

20. Uolter Ajzekson. Innovatory. Kak neskol'ko geniev, hakerov i gikov sovershili cifrovuyu revolyuci-yu (Walter Ayzekson. Innovators. As several geniuses, hackers and geeks made a digital revolution). - URL: http://itexts.net/avtor-uolter-ayzekson/148102-innovatory-kak-neskolko-geniev-hakerov-i-gikov-sovershili-cifrovuyu-revolyuciyu-uolter-ayzekson/read/page-18.html (accessed 12.06.2018) (InRuss).

21. Cyberathlete Professional League. - URL: https://www.esportsearnings.com/leagues/118-cyberathlete-professional-league (accessed 02.09.2018) (InEngl).

22. Major League Gaming. - URL: http://www.mlg.com (accessed 01.09.2018) (InEngl).

23. KeSPA. - URL: http://www.e-sports.or.kr/?ckattempt=1 (accessed 28.08.2018) (In Kor).

24. Kibersport priznali olimpijskoj disciplinoj vtorogo urovnya (The cybersport was recognized as the Olympic discipline of the second level). - URL:

https://www.sovsport.ru/others/cybersport/news/774734-kibersport-priznali-olimpijskoj-disciplinoj-vtorogo-urovnja (accessed 12.08.2018) (InRuss).

25. Skol'ko stoit kibersport: glavnye trendy 2018 goda (How much for cybersport: principal trends of 2018). - URL: https://www.sovsport.ru/others/cybersport/news/774734-kibersport-priznali-olimpijskoj-disciplinoj-vtorogo-urovnja (accessed 01.09.2018) (InRuss).

Информация об авторе:

Тарасенко Василий Александрович, заместитель директора, Киберспортивная организация «OZ management», г. Москва, Россия v.tarasenko@ozmanagement.ru

Получена: 15.10.2018

Information about the author:

Vasily A. Tarasenko, Deputy Director, eSports organization "OZ management",

Moscow, Russia

v.tarasenko@ozmanagement.ru Received: 15.10.2018

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.