Таблица 2 - Количество представителей г. Москвы на заключительном этапе Всероссийской олимпиаде школьников по предмету «Физическая культура»_
Учебный год Участники Победители Призеры
2014/15 9 1 6
2015/16 7 4 3
2016/17 9 5 4
2017/18 22 12 8
Целенаправленная подготовка к Всероссийской олимпиаде школьников по предмету «Физическая культура» в Москве началась с 2014 г., и за этот период количество участников, победителей и призеров заключительного этапа олимпиады, увеличилось, а в этом году достигла лучших показателей за все время выступлений, поэтому представленный анализ подготовки является показательным.
ЛИТЕРАТУРА
1. Чесноков, Н.Н. 18 Всероссийская олимпиада школьников по учебному предмету "Физическая культура": теоретико-методические испытания / Н.Н. Чесноков, В.Ф. Балашова // Физическая культура в школе. - 2018. - № 2. - С. 2-9.
REFERENCES
1. Chesnokov, N.N. and Balashova V.F. 18 (2018), "18 The All-Russian Olympic Games of school students on the subject "Physical culture": theoretical-methodical tests", Physical culture at school, No. 2, pp. 2-9.
Контактная информация: [email protected]; [email protected]
Статья поступила в редакцию 16.01.2019
УДК 794
КИБЕРСПОРТ В СТУДЕНЧЕСКОЙ СРЕДЕ: ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ
РАЗВИТИЯ
Илья Сергеевич Миронов, кандидат педагогических наук, доцент, Ивановская государственная медицинская академия (ИвГМА); Михаил Александрович Правдов, доктор педагогических наук, профессор, Ивановский государственный университет «Шуйский филиал» (ИвГУ), Шуя; Галина Николаевна Митрофанова, старший преподаватель, Ивановская государственная медицинская академия (ИвГМА)
Аннотация
В данной статье представлен анализ отношения студентов технического и гуманитарного вузов к киберспорту. Определены степень популярности и условия для его развития в вузе. Показано, что для развития киберспорта среди студентов в системе физкультурно-спортивной деятельности должны функционировать специальные секции, и создано научно обоснованное программно-методическое сопровождение тренировочного процесса подготовки киберспортсменов.
Ключевые слова: киберспорт, компьютерные игры, студенты, спортивная подготовка.
CYBERSPORT IN THE STUDENT ENVIRONMENT: PROBLEMS AND DEVELOPMENT PROSPECTS
Ilya Sergeevich Mironov, the candidate of pedagogical sciences, senior lecturer, Ivanovo State Medical Academy; Mikhail Aleksandrovich Pravdov, the doctor of pedagogical sciences, professor, Ivanovo State University "Shuya branch", Shuya; Galina Nikolaevna Mitrofanova, the senior teacher, Ivanovo State Medical Academy
Annotation
This article presents the analysis of the attitude of the students of technical and humanitarian universities to cybersport. It determines the degree of popularity and conditions for its development at higher
school. It is shown that for the development of eSports among students in the system of the physical culture and sports activities, the special clubs should function, and scientifically based program-methodical support for the training process of the training of eSports athletes should be created.
Keywords: cybersport, computer games, students, sports training.
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время среди молодежи нарастает популярность занятий киберспортом (компьютерный спорт). Это молодое, но стремительно развивающееся социальное явление, которое, согласно имеющемуся в литературе определению [4], представляет собой соревновательную деятельность, специальную практику подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра - это среда взаимодействия объектов управления, обеспечивающая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Сегодня по всему миру проводятся соревнования, которые собирают многомиллионные аудитории. При этом, почти 191 млн. человек являются постоянными и 197 млн. человек «случайными зрителями» [7]. Организация и проведение крупнейших соревнований осуществляет Международная федерация киберспорта (International e-Sports Federation (IESF)), которая контролирует деятельность более 40 национальных федераций, в частности Федерацию компьютерного спорта России (ФКС России). Учитывая то, что компьютерный спорт, включен во Всероссийский реестр видов спорта лишь в 2016 году [3], его развитие невозможно без дальнейшей популяризации, экономической поддержки, разработки программ подготовки спортсменов и их методического сопровождения [1]. В связи с этим весьма актуальным представляется изучение вопросов, связанных с созданием условий и направлений развития этого вида спорта в вузовской среде.
МЕТОДИКА ИССЛЕДОВАНИЯ.
С целью определения основных направлений развития киберспорта в молодежной среде было проведено анкетирование студентов вузов Ивановской области. Исследование проходило на базе Ивановской государственной медицинской академии и Ивановского государственного политехнического университета. В исследовании приняли участие 214 юношей в возрасте 18-20 лет.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ
Результаты анкетирования показали, что 97% респондентов когда-либо играли в компьютерные игры, причем 35% студентов медицинского вуза и 57% студентов технического вуза продолжают делать это регулярно (как минимум раз в неделю). Играет в компьютерные игры ежедневно 12% и 22% опрошенных студентов соответственно. При этом, в среднем, один и тоже человек, как правило, играет регулярно в несколько компьютерных игр. Средний игровой стаж у студентов медицинского вуза - 6,1 года, а у студентов технического вуза - 7,5 лет.
Среди регулярно играющих студентов наибольшей популярностью пользуются игры, которые относятся к киберспортивным дисциплинам: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, World of Tanks. Так, например, студенты технического вуза в большей степени предпочитают шутеры (Counter-Strike: Global Offensive) и файтинг (Mortal Kombat X), регулярно играющие студенты медицинского вуза, выбирают игры с элементами стратегии (Hearthstone: Heroes of Warcraft и Dota 2) (таблица 1).
Отмечено, что студенты медицинского вуза (47%) в большей степени увлечены играми, которые не относятся к киберспортивным дисциплинам по сравнению со студентами политехнического университета (32%). Очевидно, это объясняется не только содержанием и сложностью выбираемых компьютерных игр, и дефицитом времени, но и спецификой и особенностями образовательной программы вузов разных профилей, связанных с использованием информационно-компьютерных технологий в процессе их обучения.
Таблица 1 - Распространенность компьютерных игр среди студентов ИвГМА и ИвГПУ (%)
Название компьютерной игры Регулярно играют в компьютерные игры (%)
ИвГМА ИвГПУ
League of Legends 17 25
Dota 2 44 39
Counter-Strike: Global Offensive 42 57
Hearthstone: Heroes of Warcraft 39 25
StarCraft 2 22 21
Mortal Kombat X 29 50
FIFA 25 18
World of Tanks 44 43
Другие компьютерные игры 47 32
Установлено, что выбор студентами тех или иных компьютерных игр для интеллектуального развлечения и спортивной практики тесно связан и имеет общую основу с их будущей профессией, определяющуюся, в том числе и личностными особенностями и степенью учебной занятости студентов. Установлено, что участниками киберспортивных соревнований различного уровня были лишь 5% студентов медицинского и 18% студентов технического вуза. Продолжают активно заниматься этим видом спорта лишь 3% и 7% опрошенных студентов соответственно. Отмечено, что киберспортом в большей степени интересуются юноши. При этом, у большинства студентов, вне зависимости от пола, интерес к развитию киберспорта достаточно высок. Например, более 60% лично знакомы с людьми, занимающимися этим видом спорта. Кроме того, 37% респондентов медицинского и 47% технического вуза, знают «ники» известных киберспортсменов, а 35% и 41% знакомы с деятельностью киберспортивных организаций соответственно. Несмотря на интерес и положительное отношение большинства опрошенных (53%) и готовых (47%) к систематическим учебно-тренировочным занятиям киберспортом, 72% респондентов считают, что профессиональные занятия этим видом спорта вредны для здоровья в силу малой двигательной активности и большими интервалами времени, в рамках которых приходится находиться в относительно статичном положении тела. При этом часть студентов (47%) считают, что занятия киберспортом не наносят значительного вреда здоровью. Эти данные в целом согласуются с мнением и ряда исследований, в которых показано, что чрезмерное увлечение компьютерными играми наносит вред здоровью человека [2], приводит к снижению успеваемости [6], формированию зависимости и расстройствам личности [5]. В связи с этим потребность в разработке и научно-методическом обосновании сбалансированных и здоровьесберегающих тренировочных программ по подготовке студентов, занимающихся киберспортом является весьма актуальной проблемой и требует тщательного изучения.
По мнению опрошенных, для успешной киберспортивной деятельности необходимо целенаправленно развивать комплекс физических качеств и психофизических способностей. В качестве приоритетных направлений, они выделили развитие: быстроты простой и сложной реакции (95%), общей выносливости (7%), статической и силовой выносливости (26%). Наряду с этим всеми респондентами отмечено, что тренировочный процесс в ки-берспорте должен строиться с учетом соответствующих модельных параметров спортсмена, к которым, по их мнению, относятся и ряд личностных характеристик, связанных с умением работать в команде, анализировать ситуацию и логически мыслить, быстро принимать тактические решения.
Анализ ответов на вопросы анкеты студентами, позволяет заключить, что занятия компьютерными играми, рассматриваемые в аспекте их подготовки к специально организованной спортивной деятельности в киберспорте носит несистематизированный и хаотичный характер (78%). Большинство респондентов (86%) указали на необходимость организации в вузе секций по киберспорту, где должна осуществляться теоретическая, физическая, психологическая, техническая, тактическая и соревновательная, а также была
указана и специальная компьютерная подготовка (65%).
ВЫВОДЫ
1. Степень интереса и мотивации к занятиям киберспортом у студентов разных вызов обусловлена комплексом факторов, среди которых значительное место занимает специфика и особенности будущей профессиональной деятельности. Сравнительный анализ отношения к занятиям киберспортом показал, что он более популярен среди студентов технического вуза, чем у обучающихся в медицинском вузе (47% и 32% соответственно).
2. Большинство респондентов положительно относятся к открытию спортивных секций по данному виду спорта (53%) и готовы к систематическим тренировкам (47%). При этом в системе физкультурно-спортивной деятельности вузов не созданы необходимые условия для занятий киберспортом студентами и отсутствует научно-методическое сопровождение тренировочного процесса.
ЛИТЕРАТУРА
1. Миронов, И.С. Киберспорт реальность и перспективы / И.С. Миронов, М.А. Правдов // Материалы XI Международной научной конференции «Шуйская сессия студентов, аспирантов, молодых ученых». - Шуя, 2018. - С. 121-123.
2. Никитина, Л.М. Последствия чрезмерного увлечения компьютерными играми у несовершеннолетних / Л.М. Никитина // АНИ: педагогика и психология. - 2016. - Т. 5. - № 2 (15). - С. 249-253.
3. Приказ Минспорта РФ от 29 апреля 2016 г. № 470. «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» // URL : https://minjust.consultant.ru/documents/19562 (дата обращения: 20.01.2019).
4. Приказ Минспорта РФ от 9 октября 2017 г. № 881 «Правила вида спорта «Компьютерный спорт»» // URL : http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_280187/ (дата обращения: 20.01.2019)
5. Трафимчик, Ж.И. Зависимость от компьютерных игр: причины формирования, особенности и последствия влияния на личность / Ж.И. Трафимчик // Вестник Брянского Государственного университета. Серия 3. - 2010. - № 2. - С. 42-45.
6. Шлепотина, Н.М. Увлеченность компьютерными играми среди студентов Южно-уральского государственного медицинского университета / Н.М. Шлепотина, Т.С. Симонова, А.С. Ивашко // Вестник Совета молодых ученых и специалистов Челябинской области. - 2014. - № 5. - С. 149-151.
7. Сhapman, J. Esports: А guide to competitive video gaming. - 2017. - Режим доступа : https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports (дата обращения: 10.12.2018).
REFERENCES
1. Mironov, I.S. and Pravdov, M.A. (2018), "E-Sports reality and prospects", proceedings of the XI International Scientific Conference: "Shui session of students, graduate students, young scientists", Syuya, pp. 121-123.
2. Nikitina, L.M. (2016), "The consequences of overuse of computer games in minors", Pedagogy and Psychology, Vol. 5, No. 2 (15), pp. 249-253.
3. Order of the Ministry of Sports of the Russian Federation of April 29, 2016 No. 470. "On the recognition and inclusion in the All-Russian register of sports disciplines, sports and making amendments to the All-Russian register of sports, as well as to the order of the Russian Ministry of Sport, Tourism and Youth Policy Federation of06.17.2010 № 606 "On the recognition and inclusion of sports, sports disciplines in the All-Russian register of sports", available at: https://minjust.consultant.ru/documents/19562 (accessed 20.01.2019).
4. Order of the Ministry of Sports of the Russian Federation of October 9, 2017 No. 881 "Rules of the sport "Computer Sport"", available at: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_280187/ (accessed 20.01.2019)
5. Trafimchik, Zh.I. (2010), "Dependence on computer games: the reasons for the formation, characteristics and consequences of the impact on the personality", Bulletin of Bryansk State University, Vol. 3,
No. 2, pp. 42-45.
6. Shlepotina, N.M., Simonova, T.S. and Ivashko, A.S. (2014), "Fascination with computer games among students of the South Ural State Medical University", Bulletin of the Council of Young Scientists and Specialists of the Chelyabinsk Region, No. 5, pp. 149-151.
7. Chapman, J. (2017), "Esports: A guide to competitive video gaming", available at: https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports (accessed 10.12.2018).
Контактная информация: [email protected]
Статья поступила в редакцию 21.01.2019
УДК 796.332
ИННОВАЦИОННАЯ СТРАТЕГИЯ ПЛАНИРОВАНИЯ И ОРГАНИЗАЦИИ ТРЕНИРОВОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ФУТБОЛИСТОВ
Эдуард Люцианович Можаев, кандидат педагогических наук, доцент, Поволжская государственная академия физической культуры, спорта и туризма (ФГБОУВО «ПоволжскаяГАФКСиТ»), г. Казань
Аннотация
Сложность физических требований предъявляемых к игрокам футбольных команд обуславливает необходимость разработки многокомпонентной программы спортивной подготовки, содействующей повышению успешности выступления их в условиях соревновательного периода. Разработка, планирование и реализация такой программы сложно отчасти из-за практических ограничений, связанных с рядом ограничений, кратко рассмотрена в представленной статье. Поэтому эффективное планирование и организация спортивных тренировок имеют решающее значение для эффективного стимулирования тренировок как отдельных игроков, так и команды в целом. Целью настоящего исследования стало поиск инновационной стратегии планирования и организации тренировочной деятельности футболистов в условиях ограниченного времени спортивной подготовки. Информация, затрагивающая периодизацию спортивной подготовки, подкрепляется предлагаемой автором исследования стратегий, ориентированной на активизацию тренировочной нагрузки в ходе организации тренировочного процесса посредством использования так называемых малогабаритных игр. Проведенное исследование, результаты которого представлены в данной статья не раскрывает всех аспектов использования упражнений в футболе. В качестве наиболее перспективных исследований следует считать изучение влияния эмоционального фактора и тренерской установки в процессе планирования и непосредственной организации спортивной подготовки в целом и нагрузки на каждого игрока футбольной команды, в частности.
Ключевые слова: футбол, спортивная подготовка, тренировочный процесс, соревновательный период, нагрузка, параметры, малогабаритные игры, тренировочный эффект.
INNOVATIVE STRATEGY OF PLANNING AND ORGANIZATION OF THE TRAINING ACTIVITIES OF THE FOOTBALL PLAYERS
Eduard Lutsianovich, Mozhaev, the candidate of pedagogical sciences, senior lecturer,
Volga Region State Academy of Physical Culture, Sports and Tourism, Kazan, Russia
Annotation
The complexity of the physical requirements imposed on the players of football teams necessitates the development of a multi-component program of sports training, contributing to the success of their performance in a competitive period. The development, planning and implementation of such a program is difficult in part due to practical limitations associated with a number of limitations briefly discussed in the present article. Therefore, effective planning and organization of the sports training is crucial to effective stimulating of the training of both individual players and the team as a whole. The aim of this study was to find the innovative strategy of planning and organization of the training activities of players within limited time of sports training. The information concerning the periodization of the sports training is supported by the strategies proposed by the author, focused on the activation of the training load during the organization of the training process through the use of so-called small-size games. The study, the results of which are presented in this article does not reveal all aspects of the use of exercise in football. As the most promising researches, it should be considered the study of the influence of the emotional factor and the coaching setup