Научная статья на тему 'ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ИННОВАЦИОННОГО МЫШЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ'

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ИННОВАЦИОННОГО МЫШЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
600
71
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
игра / игровые технологии / дидактические игры / игровая деятельность / инновационное мышление / мотивация / game / game technology / didactic games / game activity / innovative thinking / motivation

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Э.Ф. Насырова, Р.И. Насыров

Побуждение студентов педагогических направлений к инновационной деятельности при организации учебного процесса с применением игровых технологий повышает мотивацию к учебе и эффективность усвоения материала изучаемой дисциплины. Анализ работ ученых, представленный в статье, позволяет утверждать о положительной динамике применения в образовательной деятельности дидактических игр, что делает данное направление достаточно актуальным. Цель статьи заключается в обосновании целесообразности применения игровых технологий в образовательном процессе. Уточняется роль педагога, которая дает возможность взаимодействовать со студентами, развивать у них стремление к инновационной деятельности, коммуникацию, целеустремленность. В статье указывается, что отношение студентов к будущей профессии зависит и от применяемых технологий обучения, и от взаимоотношений внутри социума, и от информационных воздействий извне, и от стратегических направлений образования. Подчеркивается мысль, что дидактические игры выступают средством стимулирования интереса, помогают заинтересовать студентов, вызывают желание заниматься поисково-исследовательской деятельностью. Отмечается, что отнюдь не каждая деятельность предусматривает развитие, в то время как для игры – это обязательный элемент: развитие коммуникаций, интеллекта, качеств личности. Проведено исследование, в котором принимали участие будущие педагоги, показавшее рост числа участников, готовых использовать в будущей профессиональной деятельности игровые технологии. Опираясь на полученные данные, было выявлено, что стимулирование деятельности, связанное со знакомством и разработкой дидактических игр, оказывает существенное влияние на повышение интереса будущих педагогов к применению в профессиональной деятельности игровых технологий.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAME TECHNOLOGIES AS A MEANS OF DEVELOPING INNOVATIVE THINKING OF STUDENTS

Encouraging students of pedagogical directions to innovate in the organization of the educational process with the use of game technologies, increases motivation to study and the effectiveness of mastering the material of the discipline being studied. The analysis of the works of scientists presented in the article allows to assert the positive dynamics of the use of didactic games in educational activities, which makes this direction quite relevant. The purpose of the article is to substantiate the feasibility of using gaming technologies in the educational process. The role of the teacher is being clarified, which makes it possible to interact with students, develop their desire for innovation, communication, and purposefulness. The article indicates that the attitude of students to their future profession depends on the teaching technologies used, and on relationships within society, and on informational influences from outside, and on the strategic directions of education. The idea is emphasized that didactic games act as a means of stimulating interest, help to interest students, and cause a desire to engage in search and research activities. It is noted that not every activity provides for development, while for the game is a mandatory element for the development of communications, intelligence, personality qualities. The study was conducted where future teachers took part, which showed an increase in the number of participants who are ready to use gaming technologies in their future professional activities. Based on the data obtained, it is revealed that the stimulation of activities associated with the acquaintance and development of didactic games has a significant impact on increasing the interest of future teachers in the use of gaming technologies in professional activities.

Текст научной работы на тему «ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ИННОВАЦИОННОГО МЫШЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ»

6. Сарычева Л.В. Формы и виды контроля. Лингводидактические основы преподавания иностранных языков: сборник научных трудов. Москва, 2009: 111 - 115. У. Туркина Л.В., Лузикова E.H., Артемьева И.В. О корреляции объектов текущего и итогового контроля в методике преподавания иностранных языков. Глобальный научный потенциал. Научно-практический журнал. Санкт-Петербург: Издательский дом «ТМБпринт», 2018; № 12 (93).

8. Бережных Н.Ю., Новолодская Н.С. Виды и формы контроля на занятиях по иностранному языку в вузе. Проблемы современного педагогического образования. 2019; № 64-3. Available at: https://cyberleninka.rU/article/n/vidy-i-formy-kontrolya-na-zanyatiyah-po-inostrannomu-yazyku-v-vuze

9. Минакова Л.Ю. Обучение иноязычному дискурсу студентов неязыковых специальностей с использованием профессионально ориентированной проектной деятельности. Томск: Издательский Дом ТГУ, 2015.

10. Байденко В.И. Компетентностный подход к проектированию государственных образовательных стандартов высшего профессионального образования (методологические и методические вопросы): методическое пособие. Москва: Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 2005.

11. Соловова E.H. Методическая подготовка и переподготовка учителя иностранного языка: интегративно-рефлексивный подход: монография. Москва: Издательство Глосса-Пресс, 2004.

12. Немов РС. Психология: учебник для студентов высших педагогических учебных заведений: в 3 кн. Общие основы психологии. Москва: ВЛАДОС, 2005; Кн. 1.

13. Потапчук А.В. Методы контроля знаний по иностранному языку у студентов, обучающихся по методике CLIL. Международный научно-исследовательский журнал. 2021; № 5 (10У).

References

1. Sorokin N.A. Kontrol' za rezul'tatami uchebno-poznavatel'noj deyatel'nosti uchaschihsya. Ocenka i uchet. Pedagogika Moskva, 1983: 253 - 26У.

2. Schukina G.I. Aktivizaciya poznavatel'nojdeyatel'nosti uchaschihsya v uchebnomprocesse: uchebnoe posobie dlya studentov pedagogicheskih institutov. Moskva: Prosveschenie, 19У9.

3. Ivanova A.S. Kontrol' v obuchenii russkomu yazyku kak inostrannomu. Tradicii i novacii v professional'noj deyatel'nosti prepodavatelya russkogo yazyka kak inostrannogo. Moskva, 2002: 5У - 65.

4. Paklina A.V. Kontrol' v sisteme professional'nogo obrazovaniya: suschnost', zadachi, trebovaniya. Available at: http://shgpi.edu.ru/files/nauka/vestnik/2013/2013-3-4.pdf

5. Baranov S.P. Principy obucheniya. Moskva: Prosveschenie, 2004.

6. Sarycheva L.V. Formy i vidy kontrolya. Lingvodidakticheskie osnovy prepodavaniya inostrannyh yazykov: sbornik nauchnyh trudov. Moskva, 2009: 111 - 115.

У. Turkina L.V., Luzikova E.N., Artem'eva I.V. O korrelyacii ob'ektov tekuschego i itogovogo kontrolya v metodike prepodavaniya inostrannyh yazykov. Global'nyJnauchnyjpotencial. Nauchno-prakticheskij zhurnal. Sankt-Peterburg: Izdatel'skij dom «TMBprint», 2018; № 12 (93).

8. Berezhnyh N.Yu., Novolodskaya N.S. Vidy i formy kontrolya na zanyatiyah po inostrannomu yazyku v vuze. Problemy sovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya. 2019; № 64-3. Available at: https://cyberleninka.rU/article/n/vidy-i-formy-kontrolya-na-zanyatiyah-po-inostrannomu-yazyku-v-vuze

9. Minakova L.Yu. Obuchenie inoyazychnomu diskursu studentov neyazykovyh special'nostej s ispol'zovaniem professional'no orientirovannoj proektnoj deyatel'nosti. Tomsk: Izdatel'skij Dom TGU, 2015.

10. Bajdenko V.I. Kompetentnostnyj podhod k proektirovaniyu gosudarstvennyh obrazovatel'nyh standartov vysshego professional'nogo obrazovaniya (metodologicheskie i metodicheskie voprosy): metodicheskoe posobie. Moskva: Issledovatel'skij centr problem kachestva podgotovki specialistov, 2005.

11. Solovova E.N. Metodicheskaya podgotovka i perepodgotovka uchitelya inostrannogo yazyka: integrativno-refleksivnyj podhod: monografiya. Moskva: Izdatel'stvo Glossa-Press, 2004.

12. Nemov R.S. Psihologiya: uchebnik dlya studentov vysshih pedagogicheskih uchebnyh zavedenij: v 3 kn. Obschie osnovy psihologii. Moskva: VLADOS, 2005; Kn. 1.

13. Potapchuk A.V. Metody kontrolya znanij po inostrannomu yazyku u studentov, obuchayuschihsya po metodike CLIL. Mezhdunarodnyj nauchno-issledovatel'skijzhurnal. 2021; № 5 (10У).

Статья поступила в редакцию 04.03.22

УДК 378

Nasyrova E.F., Doctor of Sciences (Pedagogy), Professor, Surgut State University (Surgut, Russia), E-mail: nasyrova_ef@surgu.ru

Nasyrov R.I., postgraduate, Surgut State University (Surgut, Russia), E-mail: 89227776665@mail.ru

GAME TECHNOLOGIES AS A MEANS OF DEVELOPING INNOVATIVE THINKING OF STUDENTS. Encouraging students of pedagogical directions to innovate in the organization of the educational process with the use of game technologies, increases motivation to study and the effectiveness of mastering the material of the discipline being studied. The analysis of the works of scientists presented in the article allows to assert the positive dynamics of the use of didactic games in educational activities, which makes this direction quite relevant. The purpose of the article is to substantiate the feasibility of using gaming technologies in the educational process. The role of the teacher is being clarified, which makes it possible to interact with students, develop their desire for innovation, communication, and purpose-fulness. The article indicates that the attitude of students to their future profession depends on the teaching technologies used, and on relationships within society, and on informational influences from outside, and on the strategic directions of education. The idea is emphasized that didactic games act as a means of stimulating interest, help to interest students, and cause a desire to engage in search and research activities. It is noted that not every activity provides for development, while for the game is a mandatory element for the development of communications, intelligence, personality qualities. The study was conducted where future teachers took part, which showed an increase in the number of participants who are ready to use gaming technologies in their future professional activities. Based on the data obtained, it is revealed that the stimulation of activities associated with the acquaintance and development of didactic games has a significant impact on increasing the interest of future teachers in the use of gaming technologies in professional activities.

Key words: game, game technology, didactic games, game activity, innovative thinking, motivation.

Э.Ф. Насырова, д-р пед. наук, проф., Сургутский государственный университет, г. Сургут, E-mail: nasyrova_ef@surgu.ru

Р.И. Насыров, аспирант, Сургутский государственный университет, г. Сургут, E-mail: 89227776665@mail.ru

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ИННОВАЦИОННОГО МЫШЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ

Побуждение студентов педагогических направлений к инновационной деятельности при организации учебного процесса с применением игровых технологий повышает мотивацию к учебе и эффективность усвоения материала изучаемой дисциплины. Анализ работ ученых, представленный в статье, позволяет утверждать о положительной динамике применения в образовательной деятельности дидактических игр, что делает данное направление достаточно актуальным. Цель статьи заключается в обосновании целесообразности применения игровых технологий в образовательном процессе. Уточняется роль педагога, которая дает возможность взаимодействовать со студентами, развивать у них стремление к инновационной деятельности, коммуникацию, целеустремленность. В статье указывается, что отношение студентов к будущей профессии зависит и от применяемых технологий обучения, и от взаимоотношений внутри социума, и от информационных воздействий извне, и от стратегических направлений образования. Подчеркивается мысль, что дидактические игры выступают средством стимулирования интереса, помогают заинтересовать студентов, вызывают желание заниматься поисково-исследовательской деятельностью. Отмечается, что отнюдь не каждая деятельность предусматривает развитие, в то время как для игры - это обязательный элемент: развитие коммуникаций, интеллекта, качеств личности. Проведено исследование, в котором принимали участие будущие педагоги, показавшее рост числа участников, готовых использовать в будущей профессиональной деятельности игровые технологии. Опираясь на полученные данные, было выявлено, что стимулирование деятельности, связанное со знакомством и разработкой дидактических игр, оказывает существенное влияние на повышение интереса будущих педагогов к применению в профессиональной деятельности игровых технологий.

Ключевые слова: игра, игровые технологии, дидактические игры, игровая деятельность, инновационное мышление, мотивация.

В современном обществе основами конкурентного преимущества становится информация и актуальная потребность человека адаптироваться в нем. Перед образованием поставлена задача, заключающаяся в необходимости перехода от традиционной системы обучения, ориентированного на развитие репродуктивного мышления, к интерактивному обучению, направленному на развитие созидательного, продуктивного, инновационного мышления.

Актуальность исследования обусловлена тем, что процесс развития инновационного мышления студентов является сложным и многогранным, требующим поиска и применения в учебном процессе новых эффективных технологий обучения. Нередко качество обучения напрямую зависит от мотивов обучающихся, так, например, при обучении в образовательных организациях из-за снижения мотивации студентов возникают проблемы восприятия ими учебного материала. Технологии игрового обучения обладают рядом положительных свойств, способствующих повышению мотивации, снятию барьеров восприятия новой информации и увеличению эффективности усвоения изучаемой дисциплины. Данные идеи отражены в трудах Болмосовой Е.В., Винокуровой Е.Н., Глазковой О.А., Жуковой С.В., Здориковой Н.Г, Кирилиной Ю.П., Мельниченко Н.Н., Михалевой Е.В., Никоновой Н.П., Саакян И.И. Ученые отмечают положительную динамику применения игровых технологий в образовательной деятельности, что делает данное направление исследования достаточно актуальным.

Цель работы состоит в обосновании целесообразности применения игровых технологий в образовательном процессе, что позволит педагогу с легкостью делиться опытом, знаниями, взаимодействовать со студентами, развивать инновационное мышление, коммуникативные навыки, целеустремленность.

Новизна работы заключается в обосновании возможностей применения игровых технологий в учебном процессе; выявлено, что стимулирование деятельности педагогов по разработке дидактических игр оказывает значительное влияние на эффективность развития их инновационного мышления.

С практической точки зрения не менее ценным является экспериментальный материал, который дает возможность преподавателям обращаться к опыту применения такого отличного педагогического инструмента, как игра, позволяющего достичь высоких результатов.

Инновационное мышление - это такое мышление личности, открытое новым идеям и технологиям, позволяющее по-другому взглянуть на принятые утверждения, предполагающее свободу выбора и ответственность за принятые решения. Развитие инновационного мышления предполагает развитие личности, способной к постижению, переустройству и творению новых форм и способов профессиональной деятельности.

Игровая деятельность создает условия для раскованного и свободного восприятия материала, позволяет легко работать над развитием умений и навыков. Игра характеризуется высокой мотивацией, при этом обучение оказывается увлекательным, и информация воспринимается свободно, без преград. Несмотря на несерьезное представление об игровой деятельности, обучение является достаточно осмысленным благодаря положительному настроению участников игры (студентов и преподавателя). Игровые технологии объединяют большой спектр различных его видов, одним из них являются дидактические игры, цель которых связана с обучением или развитием.

Игра, несмотря на свое несерьезное название, сложный многогранный вид деятельности, занимающий умы мировых ученых многих поколений. Мнения ученых разделились на «две точки зрения:

1) игра рассматривалась как инстинктивно-биологическая деятельность человека, как исторический предшественник культуры (К. Гросс, Ф. Кейра, Ф. Шиллер, Г Спенсер, С. Холл и др.);

2) игра как явление социальное по своей природе, возникшее из практической деятельности человека (В. Вундт, Г Плеханов, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эль-конин и др.)» [1].

Сторонники З. Фрейда видят игру изначально в биологических влечениях, в отождествлении животных и человека [2]. Противоположной точкой зрения является мнение Д.Б. Эльконина, который считает, что «не всегда игра сопровождала детство, а движущей силой, способствующей возникновению игровой деятельности, является социальная потребность в общении, взаимодействии с взрослыми». Но, несмотря на их суждения, главной мотивацией любой игры является получение удовольствия от этого процесса и наличие желания обучающегося. «В концепциях Г. Спенсера игра полезна для организма, так как является своеобразной тренировкой, приносящей удовольствие», у Ф. Шиллера - это эстетическое наслаждение, в теории Ф. Бойтендайка - это влечение к снятию препятствий, сковывающих свободу, В. Вундт считал наслаждение источником игры [1].

Игровая деятельность помогает развивать способности человека к управленческой, организаторской, воспитательной, учебно-служебной деятельности; определяет его направленность на развитие человека в процессе распространения и сохранения культурных и иных ценностей. Отнюдь не каждая деятельность предусматривает развитие, в то время как для игры это обязательный элемент: развитие коммуникаций (двигательные коллективные игры), развитие интеллекта (обучающие, интеллектуальные игры), развитие трудовых качеств (игры, имитирующие деятельность) и другие. Игра позволяет реализовать индивидуальный подход к обучению исходя из доступных для каждого манипуляций в игровой деятельности, сравнивая результаты достижений с его же собственными, ори-

ентируясь на усложнение, по мере перехода на новые ступени. Детвора, играя в игрушки, не перенасыщенные мультимедиа, развивают свое воображение и мыслительную деятельность гораздо активнее. Включаясь в игру, ее участник действует уже по новым воображаемым законам, подчиняясь им и действуя по их логике. Игра предусматривает наличие интереса играющего. Именно интерес является самой главной характеристикой игры, так как без него отсутствует мотивация и, следовательно, всевозможные положительные результаты данной деятельности. Участники игры, независимо от возраста и социального статуса, раскрепощаются и действуют на грани своих возможностей, как будто действуют в экстренной ситуации. В таких обстоятельствах мотивация человека находится на очень высоком уровне, позволяя добиться высоких результатов.

Б.Р. Мандель описывает выводы «советских и российских исследователей (В.В. Давыдова, С.Л. Рубинштейна, ГК. Селевко, В.С. Селиванова, В.А. Сласте-нина, Л.Ф.Тихомировой, В.А.Трайнева, Д.Б. Эльконина и др.), которые отмечали, что возникновению игрового интереса способствуют следующие факторы:

- удовольствие от контактов с партнерами по игре;

- азарт ожидания непредвиденных ситуаций и их разрешений в ходе

игры;

- удовольствие от демонстрации своих возможностей партнерам;

- необходимость принятия решений в сложных и часто неопределенных, порой просто непредвиденных условиях и ситуациях;

- достаточно быстрое выяснение последствий принятых решений (ответов);

- удовольствие от успехов - промежуточного и окончательного» [3].

В работах зарубежных исследователей отмечается большая направленность на применение различных видеоигр [4], разработку платформы геймификации курса [5], создание игр для осведомленности в области кибер-безопасности, программирование через игру [6]. В целом все исследователи подтверждают, что игра повышает мотивацию обучающихся; расширяет их кругозор в области знания основ мировой культуры; развивает эрудицию и критическое мышление.

Игровые технологии достаточно разнообразны. В образовательной организации преподаватели для реализации своей деятельности отдают предпочтение коротким играм и игровым оболочкам. Чаще всего, это дидактические (графические, картинные, игры-упражнения, игры-путешествия, игры-соревнования, кве-сты и т.д.) и развлекательные игры. Несомненно, игра - отличный педагогический инструмент, позволяющий достичь высоких результатов.

Традиционные методы обучения обладают как положительными, так и отрицательными свойствами, но все их можно описать рядом характеристик. При сравнении игровых технологий с другими, например, традиционными, технологиями, выявляется повышение мотивации обучающихся. Васильева И.А. описывает компьютерные игры и их положительное влияние на человека в качестве элемента снятия напряжения и разрешения конфликтов, применяемых на психологических тренингах. Данное исследование она проводила с группами детей, страдающих аутизмом, людьми с заболеванием Альцгеймера и больными алкоголизмом, отмечая его актуальность [7]. Верёвкина Л.Е. доказывает продуктивность игровой технологии в формировании универсальных учебных действий (УУД). Отмечает положительную динамику формирования познавательных, личностных, коммуникативных и регулятивных УУД [8].

Было проведено исследование, где приняли участие будущие учителя -студенты первого, второго и третьего курсов, не имеющие практических навыков работы в школе; студенты четвертого курса (уровень - бакалавриат) и студенты первого и второго курсов (уровень - магистратура), имеющие практические навыки работы в школе, направления «Педагогическое образование» Сургутского государственного университета (78 человек).

В начале был проведен опрос среди студентов об игровых технологиях: 88% опрошенных предположили, что применение элементов игры при обучении детей в школе положительно скажется на процессе обучения, 52% ни разу не участвовали в создании дидактических игр для образовательного процесса, 48% опрошенных предположили, что в процессе игры у обучающихся будет развиваться инновационное мышление, 24% не задумывались о применении игровых технологий при обучении детей.

Участники эксперимента после ознакомления с разновидностями игровых технологий и особенностями их применения в образовательном процессе приняли участие в создании дидактических игр и реализации игровых проектов на учебных занятиях среди однокурсников в университете (бакалавры), в процессе прохождения производственной практики и в образовательных учреждениях по месту работы (магистры). Ограничения по максимальному или минимальному количеству создаваемых игр не выдвигались.

Опрос участников после проведения эксперимента показал следующие результаты: 96% опрошенных считают этот процесс более эффективным по сравнению с традиционным обучением, 72% планируют использовать игровые технологии при работе с детьми, 69% предположили, что в процессе игры у обучающихся будет развиваться инновационное мышление, 65% опрошенных считают необходимым разрабатывать игровые проекты на информационных образовательных ресурсах.

Таким образом, мы выяснили, что непосредственное стимулирование деятельности, связанной со знакомством и разработкой дидактических игр, оказало

существенное влияние на повышение интереса будущих педагогов к применению в профессиональной деятельности игровых технологий. Это позволяет сделать положительные шаги в направлении качественного образования студентов и в развитии их инновационного мышления.

Библиографический список

Перспективы дальнейших изысканий данного направления - это разработка и внедрение в информационно-образовательное пространство образовательной организации дистанционного ресурса для создания дидактических игр на платформе с помощью компьютерного конструктора.

1. Арсентьева В.П. Игра - ведущий вид деятельности в дошкольном детстве. Москва: Форум, 2009.

2. Хейзинга Й. Homo Ludens. Москва: Айрис-пресс, 2003.

3. Мандель Б.Р Игрология. Феномен интеллектуальной игры в образовательном процессе. Москва: ИНФРА-М.

4. Zinoveva, L.V., Zinovev S.A. Role-playing video games in the space of psychocorrection and psychotherapy. Smalta. 2017; № 4: 17 - 19.

5. Legaki N., Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human Computer Studies. 2020: 144.

6. Paiva J.C., Leal J.P., Queiros R. Fostering programming practice through games. Information (Switzerland). 2020; № 11 (11): 1 - 20.

7. Васильева И.А., Осипова Е.М., Петрова Н.Н. Психологические аспекты применения информационных технологий. Вопросы психологии. 2003; № 3: 80 - 88.

8. Верёвкина Л.Е. Формирование универсальных учебных действий на уроках математики с помощью игровых технологий. Обучение и воспитание: методики и практика. 2014; № 16: 59 - 63.

References

1. Arsent'eva V.P. Igra - veduschij vid deyatel'nosti v doshkol'nom detstve. Moskva: Forum, 2009.

2. Hejzinga J. Homo Ludens. Moskva: Ajris-press, 2003.

3. Mandel' B.R. Igrologiya. Fenomen intellekiual'nojigry v obrazovatel'nomprocesse. Moskva: INFRA-M.

4. Zinoveva, L.V., Zinovev S.A. Role-playing video games in the space of psychocorrection and psychotherapy. Smalta. 2017; № 4: 17 - 19.

5. Legaki N., Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human Computer Studies. 2020: 144.

6. Paiva J.C., Leal J.P., Queiros R. Fostering programming practice through games. Information (Switzerland). 2020; № 11 (11): 1 - 20.

7. Vasil'eva I.A., Osipova E.M., Petrova N.N. Psihologicheskie aspekty primeneniya informacionnyh tehnologij. Voprosypsihologii. 2003; № 3: 80 - 88.

8. Verevkina L.E. Formirovanie universal'nyh uchebnyh dejstvij na urokah matematiki s pomosch'yu igrovyh tehnologij. Obuchenie i vospitanie: metodikiiprakiika. 2014; № 16: 59 - 63.

Статья поступила в редакцию 07.03.22

УДК 378

Ovezova U.A., Cand. of Sciences (Medicine), senior lecturer, Department of Languages of the FGSN, RUDN University (Moscow, Russia),

E-mail: umeda_77@mail.ru

Wagner M.-N.L., Cand. of Sciences (Medicine), senior lecturer, Department of Languages of the FGSN, RUDN University (Moscow, Russia),

E-mail: umeda_77@mail.ru

FEATURES OF TEACHING ENGLISH-LANGUAGE PROFESSIONALLY ORIENTED DISCUSSION OF STUDENTS IN HIGHER EDUCATION. The article is dedicated to the scientific and theoretical substantiation of the peculiarities of teaching English-language professionally oriented discussion of students in higher education. In modern realities, the requirements for preparing students with a high level of professionally oriented foreign language communicative competence are growing, and the methodology for teaching English professionally oriented discussion of university students remains insufficiently developed, which predetermines the relevance of the study. The article determines that a professionally oriented discussion is a form of collective-group interaction, which is based on the argumentation of various points of view in order to solve a specific problem of a professional nature. Three stages are distinguished in teaching English-language professionally oriented discussion of university students: organizational, actual conduct of the discussion and final.

Key words: higher school, professionally oriented discussion, system of exercises, student.

У.А. Оеезоеа. канд. ист. наук, доц., РУДН, г. Москва, E-mail: umeda_77@mail.ru

М.-Н.Л. Вагнер, канд. ист. наук, доц., РУДН, г. Москва, E-mail: umeda_77@mail.ru

ОСОБЕННОСТИ ОБУЧЕНИЯ АНГЛОЯЗЫЧНОЙ ПРОФЕССИОНАЛЬНО ОРИЕНТИРОВАННОЙ ДИСКУССИИ СТУДЕНТОВ В ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ

Статья посвящена научно-теоретическому обоснованию особенностей обучения англоязычной профессионально ориентированной дискуссии студентов в высшей школе. В современных реалиях растут требования к подготовке студентов с высоким уровнем профессионально ориентированной иноязычной коммуникативной компетентности, и методика обучения англоязычной профессионально ориентированной дискуссии студентов вузов остается недостаточно разработанной, что предопределяет актуальность исследования. В статье определено, что профессионально ориентированная дискуссия - это форма коллективно-группового взаимодействия, в основе которой лежит аргументация различных точек зрения с целью решения определенной проблемы профессионального характера. В обучении англоязычной профессионально ориентированной дискуссии студентов вузов было выделено три этапа: организационный; собственно ведения дискуссии; заключительный.

Ключевые слова: высшая школа, профессионально ориентированная дискуссия, система упражнений, студент.

В современных реалиях растут требования к подготовке студентов с высоким уровнем профессионально ориентированной англоязычной коммуникативной компетентности, способным эффективно реализовать межкультурное общение. Одним из компонентов англоязычной коммуникативной компетентности является компетентность в говорении, которая обеспечивает эффективное устное общение с учетом языковых, речевых, социокультурных норм, ситуации и намерений. В соответствии с Общеевропейскими компетенциями владения иностранным языком [1] студент должен уметь участвовать в диалоге с достаточной степенью непринужденности и спонтанности, так, чтобы происходило естественное взаимодействие с носителями языка; он должен уметь принимать активное участие в дискуссии в знакомых контекстах, излагая и защищая свою точку зрения.

Проблема формирования иноязычной компетентности в говорении студентов вузов исследована А.Л. Гуркиной [2], Г.П. Гавриличевой [3]. Изучением

интерактивного метода дискуссии на занятиях иностранным языком в вузе занимались И.Г Морозова [4], З.И. Салиева [5], Е.Н. Лашина [6]. Несмотря на постоянное внимание ученых к отдельным аспектам проблемы обучения говорению студентов в высшей школе, на современном этапе недостаточно разработанной остается методика обучения англоязычной профессионально ориентированной дискуссии, что обусловливает актуальность выбранной темы.

Цель статьи заключается в научно-теоретическом обосновании особенностей обучения англоязычной профессионально ориентированной дискуссии студентов в высшей школе и разработке системы упражнений для формирования навыков у студентов ведения эффективной дискуссии на английском языке.

Задачи исследования:

- охарактеризовать дискуссию как активный метод обучения иностранному языку;

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.