ГЕДОНИЗАЦИЯ ИГРОВОЙ КУЛЬТУРЫ МОЛОДЕЖИ: ЧТО МОЖЕТ ПРОТИВОПОСТАВИТЬ ЭТОМУ СОВРЕМЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ?1
Е.А. Репринцева
Reprintseva Y.A. Hedonization of the youth’s game culture: is there anything the modem education can oppose to it? In the article the principal tendencies of development of the modem game are analyzed, the vectors of evolution of its contents and organization forms are substantiated. The author devotes special attention to the crisis of the modern game culture, discusses hedonization, the high level of selfishness and personalization of the game, talks on the prospects concerning the development of the youth’s game culture. Empirical materials reflecting the vectors of changes of the game and the conditions of its effective use in the educational practice are produced. The author analyzes the problems and the contradictions of the future teacher training for organization of pupils’ game activity.
(Окончание. Начало в № 2 (8) за 2005 год.)
Массовая1 компьютеризация породила тенденцию индивидуализации человеческого бытия, что противоречит социальной природе самого человека, его сути. Возникающую тягу к общению молодежь реализует в неформальных объединениях, складывающихся на основе потребности в оживлении сюжетов из художественных произведений. В начале 90-х годов XX века в нашей стране были изданы книги английского писателя Дж. Толкиена. Виртуальные герои его книг покорили молодежь и послужили своеобразным стимулом для разыгрывания придуманных им сюжетов. Подростки и старшеклассники, а порой и взрослые, переодевшись в одежды героев виртуальных романов, устраивали батальные сцены, вели борьбу с виртуальным врагом, доказывая свое превосходство. Эта игра оказалась столь заразительной, что во многих городах возникали клубы и общества толкиенистов, регулярно собиравшиеся на полях сражений. После того, как все эпизоды книг Толкиена были проиграны, они стали творить собственные. Так, например, современные курские тол-киенисты пишут собственные «сказки», героями которых являются не хоббиты, орки и гномы, а русские русалки, вурдалаки, лешие. Несмотря на то, что в мир молодежной субкультуры вторглась инородная струя, она способствовала росту интереса к отечественным традициям, возрождению исконно рус-
1 Статья подготовлена в рамках проекта «Эволюция социально-педагогических функций и содержания игровой деятельности учащейся молодежи в социокультурной ситуации изменяющегося российского общества» (грант РГНФ 04-06-00107а).
ских обрядовых праздников. Так появилась возможность влиять на творческую деятельность молодежи, задавать ей вектор активности, направлять развитие способностей подростков и юношей, ибо все игровые атрибуты, облачения, вооружение они изготовляли сами. Появление новых направлений и новых игровых интересов современной молодежи обусловлено еще и тем, что традиционные формы воспитательной работы, которые предлагает школа, не отвечают их интересам и потребностям.
Технический прогресс и игровая индустрия не обошла своим вниманием и детскую игрушку. К большому сожалению, она перестает отвечать интересам и потребностям современного ребенка, поскольку все чаще носит завершенный характер. Как не вспомнить К.Д. Ушинского, настойчиво рекомендовавшего воспитателям не предоставлять ребенку готовые игровые предметы, потому что он не будет с ними играть. Ему необходимо дать только материал для игр, а он уже сам придумает, как его использовать. Современная детская игрушка почти не оставляет ребенку возможности доводить её до совершенства. Девочки, например, получают в подарок куклу «Барби» с целым гардеробом, им уже не нужно творить самостоятельно для неё новые туалеты, заниматься рукоделием, упражняясь тем самым в искусстве моделирования, кройки и шитья. Производители универсальной куклы даже создали для неё дом - с мебелью, постельными принадлежностями - и поэтому нет надобности в его сооружении (из старых обувных коробок), нет необходимости шить платья, простыни и наволочки для любимой куклы из лоскутков. Все игрушки выполнены из пластмассы - материала холодного, застывшего,
неприятного на ощупь. Пластмасса не позволяет модифицировать игрушку, придать ей желаемый вид и свойства. Оценивая материалы, из которых должна быть изготовлена детская игрушка, Р. Штайнер настаивал на использовании натуральных материалов -дерева, глины, тканей, т. е. таких материалов, которые излучают тепло, а не забирают его. С начала 90-х гг. XX века сократилось производство отечественных игрушек, магазины переполнены импортными игрушками сомнительного качества, не отвечающими гигиеническим нормам. Тревогу родителей стал вызывать и внешний вид игрушек - таких, как «Робот-трансформер», представляющий собой ужасного монстра, конечности которого выглядят как оружейный арсенал. Такая игрушка в считанные секунды превращается в боевую машину, в космический корабль пришельцев, в невиданное оружие. Какие эмоции вызывает эта игрушка у ребенка, какие цели преследовали её производители, предлагая её малышу? Конечно, военизированная игрушка была популярна во все времена, а ныне - особенно. Может быть, это объясняется тем, что все мальчишки хотят быть героями, и каждому из них хочется покончить с террористами, а поэтому в руках детей оказываются пистолеты, автоматы, танки. Но никто сегодня не скажет с уверенностью, что именно эти игрушки воспитывают патриота-воина, в любую минуту способного спасти свой народ и пожертвовать за него своей жизнью.
На мир игрушки оказывает огромное влияние культура других стран и народов. В 80-90 годы XX в. появились так называемые «маски-страшилы», пришедшие к нам в основном из западной культуры. Американцы надевают такие маски в праздник «Всех святых», желая произвести впечатление, а иногда - и напугать - знакомых, друзей, одноклассников, родителей. Американцы таким образом эпатируют окружающих, организуя некий маскарад, но почему русские мальчишки и девчонки с упоением глядят на себя в образе чудища, далекого от культуры их отцов и матерей, дедов и прадедов? - «Взаимопроникновение культур», их «интеграция»? Но тем самым происходит вытеснение исконно русской культуры, подмена ее ценностями и традициями иных культур. И иг-
рушка оказывается важным средством этой культурной экспансии, вторжения символов и нормативов иных этнокультур. Конечно, производителей игрушек беспокоят в большей мере экономические аспекты, в поле их зрения - коммерция, выгодные сделки, максимальная прибыль; их девиз - «Пипл хавает» - «спрос рождает предложение». Так игрушка-забава превращается в средство решения прагматических интересов и задач, далеко идущих планов взрослых - политиков, идеологов, экономистов.
В 1908 г. в Париже, на Международной выставке игрушек наша «Матрешка» получила главную награду - Большую золотую медаль. Прошло почти сто лет, а «Матрешка» по-прежнему остается символом России, символом национальной культуры. Она не перестала быть игрушкой наших детей, хоть и превратилась в сувенир, но по-прежнему обладает уникальными развивающими возможностями. Их умелое использование в обучении и воспитании детей дает эффективные результаты. Однако на смену традиционной деревянной матрешке пришли стилизованные «бочонки» и «вкладыши», изготовленные из пластмассы - тусклые и бездушные. Любимую деревянную пирамидку также сменила её «родственница» из пластмассы, часто некачественной, непрочной, скапливающей статическое электричество и пугающей детей яркими и болезненными
разрядами. Существовавшие ранее народные игрушечные промыслы в Сергиевом-Посаде, Каргополе (Архангельсая обл.), Дымкове (Нижегородская обл.), Филимонове (Тульская обл.) и др. утратили свою былую славу и мощь. Это произошло потому, что народная игрушка перестала быть востребованной, а того небольшого количества, что они сегодня выпускают, хватает лишь для заезжих туристов-иностранцев. Если раньше других игрушек не было, и глиняные «свистульки-обереги», «Барышни» и «Парубки» были любимыми игрушками мальчишек и девчонок, то теперь они свои функции выполнили, пылятся в коробках и забыты ими, или являются элементом интерьера, а в лучшем случае, музейным экспонатом. Созданный в конце XIX века в Сергиевом Посаде Музей игрушки также утрачивает свои просветительские
и педагогические функции; он перестает быть центром информации о достижениях в области культуры и мастерства игрушечников,
- слабое финансирование привело его к полному упадку, а малочисленные экскурсии не восполняют необходимые потребности музея. Редкими стали и выездные выставки по городам России. Вместе с народной игрушкой из сферы игровой деятельности современных школьников ушли и народные игры. Мало кто из них может назвать хотя бы несколько из них. Изучение игровых интересов младших школьников и подростков показало, что только 9% из их числа знают от 3 до 5 народных игр или читали о них в книгах, более 70% опрошенных вообще не знают, что такие игры существуют, чуть более 20% отнесли к народным играм карнавалы, «хо-битские игрища», праздник «Хелоуин».
Это неудивительно, потому что и педагоги относятся к детским играм и развлечениям без особого энтузиазма: большинство из них (68%) считают детские игры «пустой тратой времени», или «вредной привычкой», отвлекающей от дела. Иногда учителя отказываются давать оценку игровым пристрастиям своих учеников (21%), видимо, они просто никогда ими не интересовались; 11% учителей честно признались, что избегают этой темы, поскольку не умеют играть сами, а организовывать игры тем более. С точки зрения педагогов игра для большинства современных школьников - это способ «убить время». Причины такого «прохладного» отношения обусловлены, на наш взгляд, крайне недостаточной помощью учителей детям и недооценкой потенциальных возможностей коллективной игровой деятельности. В самом деле, подготовка и проведение любого коллективного творческого дела требует разработки его содержания, отбора игрового материала, разработки сценария, подготовки костюмов и пр. Без помощи учителя, (независимо от возраста школьников), без его компетентности школьникам не обойтись. Однако такую помощь они получают крайне редко, да и сами учителя испытывают затруднения во владении методикой подготовки и проведения разнообразных игровых форм воспитательной работы. По признаниям самих педагогов (эти цифры подтверждаются и самими воспитанниками), 63%
классных руководителей наблюдают за ходом ребячьих игр, не вмешиваясь в игровой процесс; 17% - подсказывают, какую игру выбрать; 9% - сами организовывают игру, вовлекая в неё школьников; 11% - избегают участия в детских играх, забавах, мотивируя это своим неумением, возрастом, состоянием здоровья, низким уровнем воспитанности учащихся. Приведенные данные показывают, что педагоги по существу не видят возможностей игры как средства воспитания, и, в силу этого, не могут оказать им продуктивной помощи. На вопрос: «В чем, по-вашему, состоит педагогическая сущность игры как воспитательного средства?» мы получили следующие ответы: «игра занимает свободное время детей» - 71%; «создает у детей приподнятое настроение» - 20%; «способствует улучшению общения между учителем и учащимися» - 0,7%; «повышает интерес к учебе» - 0,3%; «воспитывает терпение, умение преодолевать трудности» - 0,2%; «закаливает волю и характер» - 0,1%; «ориентирует на выбор профессии» - 0% (вариант остался без ответа); «переключает энергию школьников на социально-значимую деятельность» - 0% (вариант остался без ответа); «сплачивает коллектив» - 0% (вариант остался без ответа). Анализ приведенных суждений студентов показывает, что будущие педагоги, как и их воспитанники, главной функцией игры считают гедонистическую. Игра, по их мнению, должна заполнять досуг и поднимать настроение, приносить удовольствие.
Мы проанализировали, в какие игры играют современные школьники, каково содержание этих игр, каковы мотивы включения ребенка в игру? Знакомство с результатами опроса школьников и их педагогов показало, что их игры не отличаются большим разнообразием. Из 1518 опрошенных школьников более 83% ответили, что в свободное время они предпочитают играть в компьютерные игры. Иногда играют и в футбол, в настольный теннис. Однако все они требуют наличия команды, игровых атрибутов: формы, мячей, клюшек, шайбы, а для того, чтобы поиграть на «компе», достаточно пойти к другу, у которого он есть, или иметь в кармане 10 рублей, чтобы пойти в Интернет-клуб. Педагоги (около 80%) не одобряют
пристрастия школьников к компьютерным играм. Изучение мотивов, побуждающих школьников ежедневно часами просиживать за компьютером, осваивая новые «стрелялки», показало, что большинство из них привлекает в игре эмоциональное напряжение, концентрация внимания, тренировка сноровки в работе с «мышью». Таким образом, обнаруживается устойчивое игнорирование игры как формы организации досуга детей. Тенденция гедонизации жизнедеятельности школьников прослеживается и в отношении к ней другой возрастной категории молодежи - студенчества. Ориентация на эмоциональную привлекательность, стремление к получению удовольствия - вот те установки, которые побуждают студенчество включаться в игру.
Анализ феномена игры в общественной и педагогической культуре на рубеже ХХ и XXI веков [12] подтверждает наше предположение о том, что игра претерпевает существенные и сущностные изменения, она становится другой, меняя привычные и апробированные формы своего бытия. Постепенно утрачивается развивающая функция детской игры. Это явление связано с тем, что к игре педагоги обращаются уже не ради развития или совершенствования каких-либо качеств личности, имеющегося социального опыта, а ради стремления большей части молодежи удовлетворить свои гедонистические потребности. Гедонистическая функция игры превалирует над такими, как коммуникативная, корректирующая, ориентирующая, организующая, регулирующая и др., стимулирующими включение молодежи в социально полезные виды деятельности. Гедонизация игры пропагандируется средствами массовой информации, усиливающими не только узкоэгоистический индивидуализм игровых форм, но и жажду азартных состязаний, которые становятся все более популярными.
Современная постиндустриальная эпоха создала новые игровые формы, заимствованные преимущественно в других странах и культурах, и потому не гармонирующие с традициями русской национальной культуры. Игровые формы все более откровенно приобретают массовый, зрелищный характер, ориентированный на заражение высоким уровнем эмоциональности, гедонизацию и
азарт. Каждая из таких новых игровых форм привносит свою игровую атмосферу, чуждую традиционной отечественной игровой культуре. В играх человек ориентирован не на строгое соблюдение правил, а на установление корпоративных связей, дающих уверенность в победе за счет других. Развивающаяся индустрия игр и развлечений подпитывает тенденцию гедонизации игры. Молодежь, участвуя в таких играх как «Фактор страха», «Последний герой», «Остаться в живых», получает удовольствие не только от приятных игровых ощущений, но и, напротив, от тех, которые в обыденной жизни вызвали бы у участников игры отвращение. В этих играх наслаждение усиливается стремлением индивида к победе, подогреваемым желанием выиграть большой денежный приз. Участники таких игр проходят, порой, через унижения собственного достоинства ради легкой наживы. Гедонизация игры порождает противоречия между естественной природой игры и искусственно насаждаемыми извне правилами; между присущей игре свободой и необходимостью подчиняться иным, чем в реальной жизни, стандартам и нормативам поведения; между собственным желанием игрока действовать согласно моральным нормам и установкам и искусственно созданной ситуацией, вызывающей стремление действовать вопреки всем правилам. Таким образом, можно с полным основанием утверждать о явном кризисе современной игры и игровой культуры, ведущему к вырождению собственно игры и подмене её игровым суррогатом, чуждым традициям и ценностям отечественной культуры. Возрастающая гедонистическая направленность игровой культуры требует изменения политики государства по отношению к культуре в целом. Сейчас, как никогда прежде, остро стоит проблема пропаганды разнообразных игровых форм, ориентированных на развитие интеллектуального и творческого потенциала российской молодежи, реализации ее природных способностей и задатков. Создаваемая ныне новая игровая культура не должна зиждиться на бездумном, примитивном копировании зарубежных аналогов, - от современной науки и практики требуется использование собственных, апробированных этнокультурным опытом, игровых технологий,
отвечающих интересам и потребностям подрастающего поколения, равно как и интересам русской национальной культуры.
Мы провели сравнительное исследование отношения к игре (на основе панельного анкетного опроса) студентов Курского гос-университета в 1998 и 2002 гг. В выборочной совокупности были в равной степени представлены студенты всех факультетов вуза (по одной группе от каждого курса), достаточно полно отражающие половозрастной состав студентов, их образовательный уровень, социальное положение. Общее количество опрошенных составило в 1998 году - 1260, а в 2002 году - 1245 человек.
В чем же видят будущие педагоги возможности игры для себя и для своих будущих воспитанников? Усматривают ли в игре прообраз своей собственной будущей жизни и профессиональной деятельности? Мы спрашивали их: «Что значит для Вас лично игра?». Вот как они ответили на этот вопрос: бессмысленная трата времени - 33% (1998 г. -26%); средство снятия напряжения - 25% (18%); сфера досуга - 18% (34%); способ самоутверждения - 12% (12%); условие познания других - 11% (6%); сфера профессионального саморазвития 1% (4%).1
В полученных ответах достаточно убедительно просматривается тенденция роста гедонистических представлений и ожиданий студентов от игры и своего участия в ней. Будущие педагоги весьма скромно оценивают возможности игры в своем профессиональном саморазвитии; вместе с тем, они явно больше видят в ней возможностей для познания других людей, проявления характера, волевых качеств, ловкости, изобретательности и других свойств, практически уравнивая эти возможности с возможностями для самоутверждения себя в процессе игровой деятельности. Явно просматривается гедонистическая составляющая в структуре игровой деятельности, - игра все меньше представляет для студентов сферу досуга; они явно меньше стремятся тратить времени на игру, рассматривая ее лишь как средство снятия своего психологического и физического напряжения, достижения удовольствия и вершины его - наслаждения.
1 Здесь и далее: первая цифра - данные 2002 года; в скобках - данные 1998 года.
Немало озадачили полученные ответы студентов и на вопрос о том, что более всего их привлекает в игре. Ответы показывают устойчивый рост личностно-значимых мотивов игры (проявить волю, одержать победу над соперником, испытать чувство потенциальной опасности, риск), подтверждая преобладание индивидуального над коллективным, ощутимое снижение социально ценных мотивов (радость за успех другого, взаимовыручка, возможность помочь отстающему, обогащение личного жизненного опыта): соперничество, состязательность 29% (23%); риск, потенциальная опасность 26% (18%); возможность испытать свою волю 22% (19%); узнавание других и себя 14% (11%); обогащение жизненного опыта 5% (17%); взаимовыручка, возможность помочь слабому 2% (7%); радость за успех другого 2%
(5%).
Обратим внимание на то, что игра оказывается для значительной части студенчества сферой острого социального соперничества, очагом потенциальной напряженности, способным породить конфликты в студенческой среде, стать причиной конфронтации и дискомфорта почти для трети опрошенных. При этом, по признанию наших респондентов, они предпочитают чаще всего играть... «в одиночку» - 35% (4%); «с другом» - 28% (21%); «в небольшой компании» 25% (37%); «в большом коллективе» - 6% (18%); «не имеет значения с кем и где» - 4% (13%); «на виду у зрителей» - 2% (7%). Как видим, тенденция роста индивидуализма в студенческой среде находит свое проявление и в выборе масштабов социальной общности для реализации будущими педагогами своих игровых замыслов: доминирование «игр в одиночку» на фоне «парной» («с другом») игры или «небольшой игровой компании» выглядит явно преобладающим по сравнению с массовыми коллективными или публичными играми, что вновь подтверждает наше предположение о гедонизации игр современного студенчества.
Во что же играют будущие педагоги? Мы предложили студентам 1-5 курсов ответить на вопрос, «В какие игры чаще всего играют Ваши друзья и сверстники?». Вот как ответили на него респонденты. В компьютерные игры - 29% (12%); в кроссворды -
21% (21%); в карты - 19% (16%); в рулетку -9% (0%); в бильярд - 7% (4%); в хоккей, футбол, теннис, волейбол, баскетбол и т. д. -4% (14%); в шашки, шахматы - 3% (8%); в «Русское лото» - 2% (3%); в интеллектуальные конкурсы, викторины - 2% (5%); в «Третий - лишний» - 1% (7%); в домино - 1% (4%); в «Крестики-нолики», «Морской бой»
- 1% (4%); в тотализатор - 1% (1%); в «Бутылочку» - 0% (1%).
Треть студентов предпочитают игровое уединение с компьютером, пятая часть -кроссворды, еще одна пятая часть студентов отдает предпочтение традиционным карточным развлечениям (не всегда безобидным...); снижается доля спортивных игр. При этом реальностью опроса 2002 г. стало появление нового увлечения: десятая часть студентов не пренебрегает игрой в рулетку. Видимо, казино становится сегодня весьма своеобразным фактором профессионального становления будущих педагогов. Не очень радуют ответы студентов на вопрос о том, присутствует ли в их досуге коллективная игровая деятельность. - Практически никогда - 56% (7%); только когда ее демонстрируют люди старшего поколения - 19% (32%); редко, - на свадьбах, например, - 12% (14%); лишь иногда - 7% (19%); да, обязательно - 6% (28%).
Более половины опрошенных студентов утверждают, что коллективная игра никогда не присутствует в их досуге, менее одной пятой ссылаются на инициативу людей старшего поколения в организации игры, почти 20% студентов изредка созерцают коллективное игровое действие, да и то в весьма специфических, порой экзотических условиях, - например, на свадьбах. Обвальное сокращение коллективной игровой деятельности полностью совпадает с разрушением коллективистских начал в социальной действительности, на фоне которых зримо и напористо вторгается культ индивидуализма, усиленно пропагандируемый средствами массовой информации, и в первую очередь - телевидением. Достаточно вспомнить некоторые из «игровых» молодежных программ последних лет - «Слабое звено», «Последний герой», «Алчность», «Своя игра», «Кто хочет стать миллионером?» и другие, по отношению к которым традиционный
студенческий КВН, интеллектуальная викторина «Что? Где? Когда?» выглядят последними островками коллективизма, представляющими скорее взгляд из прошлого, нежели взгляд в будущее.
В этой связи оказались достаточно неожиданными откровения будущих педагогов о том, привлекают ли их внимание телевизионные игры-викторины. Стараюсь не тратить на это время - 46% (11%); от случая к случаю - 29% (25%); да, регулярно - 17% (52%); иногда - 8% (12%). Как оказалось, менее половины студентов не считают необходимым тратить на эти передачи свое свободное время, - треть опрошенных просматривает их эпизодически, от случая к случаю, и лишь около 17 % студентов стараются смотреть их более-менее регулярно. Причем, в телевизионных играх студентов более всего привлекает: возможность проявить себя - 37% (17%); познавательная сторона игры - 28% (26%); комические ситуации - 23% (19%); проявления людей, участвующих в игре - 8% (18%); поведение ведущего - 4% (20%).
Не вносят существенных корректив в отношение будущих педагогов к игре (как и к своей будущей профессии) современные компьютерные игры. На вопрос «Привлекают ли вас компьютерные игры?» студенты ответили: играю в них редко - 74% (68%); очень - 21% (12%); не играю совсем - 5% (20%). При всей внешней привлекательности компьютерных игр они не стали игровой доминантой, которой студенты отдают все свое свободное время. Только пятая часть опрошенных частенько развлекается с помощью компьютерных забав, остальные лишь иногда подсаживаются к чуду современного технического прогресса и скрашивают с его помощью свой досуг.
Нам было важно выяснить, сказывается ли на игровых пристрастиях будущих педагогов увлечение кроссвордами? Как оказалось, в этой сфере студенческих увлечений за прошедшие пять лет кардинальных изменений не произошло. - Мне не удавалось разгадать их до конца - 30% (34%); я редко обращаюсь к кроссвордам - 26% (37%); не представляю уже себя без кроссвордов - 23% (21%); часто предпочитаю хороший кроссворд плохой лекции - 21% (8%). Как видим, почти половина студентов индифферентно
относится к кроссвордам, а другая половина -частенько отдает им свое свободное время, причем, более 20% - предпочитают заниматься разгадыванием кроссвордов во время занятий.
Конечно, игра, как средство организации студенческого досуга, существенно отличается от игр школьников. Более того, профессионально грамотная позиция педагога предполагает, что он, педагог, выступает чаще всего ее инициатором и организатором. Считают ли будущие педагоги себя готовыми к организации игровой деятельности школьников? Студенты ответили на это вопрос так: мне не по душе роль массовика-затейника -34% (26%); мне кажется, что игры вообще не нужны сегодня - 31% (23%); я предпочел бы роль стороннего наблюдателя - 29% (12%); надо бы еще выяснить, кто будет играть и с какой целью. - 4% (14%); да, безусловно, мне нравится шумная и веселая игра - 2% (25%).
Абсолютное большинство респондентов (более 90% опрошенных) настроены скепти-ко-нигилистически или созерцательно по отношению к игре. Существенно сократилась часть будущих педагогов, положительно относящихся к организации игровой деятельности школьников (с 25% до 2%!). Безучастное, созерцательное отношение студентов к предмету своей профессиональной деятельности - ребенку - достаточно точно совпадает с ориентацией студентов в целом на педагогическую деятельность, их готовностью к профессиональной деятельности в сфере образования. Кроме того, студенты пытаются обосновать в своих ответах собственный нигилизм. - Это убедительно подтверждают ответы на следующий вопрос: «Говорят, что современные дети стали меньше играть. Согласны ли Вы с этим утверждением, и с чем, по Вашему мнению, это связано?» - В нашей жизни осталось мало места для романтики - не стоит заменять иллюзией жизнь - 31% (17%); я согласен с этим утверждением - 26% (19%); игра действительно исчерпала свои ресурсы, - наступило время прагматиков - 26% (19%); игра была, есть и будет, я не представляю себе настоящих детей без игры - 12% (22%); игра изменилась, - она перестала быть массовой, коллективной, социальной - 5% (23%).
Большинство респондентов (более 80%) считают, что романтические доминанты игры задают ребенку стереотипы иллюзорного восприятия мира, вселяют в него искаженное понимание современной реальности, и, чем раньше ребенок избавится от этих искажений, тем раньше он будет готов к жестокостям и суровым испытаниям жизни, тем в большей степени он будет подготовлен, закален для нее: «игра действительно исчерпала свои ресурсы, - наступило время прагматиков». Косвенно подобные утверждения будущих педагогов подтверждают ответы и на другой вопрос анкеты: «Если бы Вы выиграли в «Русском лото» или в игре «О, счастливчик» миллион рублей, - на что бы Вы их потратили?». Мы не предлагали студентам готовых вариантов ответов на этот вопрос, они самостоятельно определяли возможную и предпочтительную для них сферу реализации внезапного выигрыша. Как видим, такую сферу вложения средств составляет преимущественно собственный бизнес, ближайшее окружение студента (как правило, это семья), развлечения и путешествия. Гораздо меньшую долю (ценно, однако, что студенты об этом хотя бы упоминают!) они считают возможным потратить на получение серьезного образования (видимо, педагогическое образование они серьезным не считают), связывая такую возможность с учебой за границей. Не может не радовать и то, что среди опрошенных нашлась некоторая часть студентов, которые хотели бы заняться благотворительностью, помочь отечественному образованию, вложить средства в строительство школ, детских домов, интернатов. -Вложил бы в свой собственный бизнес - 33% (17%); на улучшение материального положения своих близких - 31% (26%); потратил бы на развлечения, путешествия - 21% (12%); на приобретение жилья - 5% (16%); не люблю делить шкуру неубитого медведя -4% (11%); на получение серьезного образования - 3% (8%); отдал бы на возрождение России - 1% (3%); часть отдал бы на благотворительные нужды - 1% (4%); на строительство детских домов и интернатов - 1%
(3%).
Не удивительно, что материальное оказывается в фокусе внимания будущих педагогов, - никуда не деться, - «бытие опреде-
ляет сознание». И все-таки, присутствие в ответах альтруистических установок, профессионально ценных намерений дает надежду на то, что не все так плохо в воспитании студенчества, - есть среди будущих педагогов те, кто хорошо понимает, глубоко осознает свое высокое предназначение, свою ответственную миссию Просветителя.
Обратим внимание в этой связи и на то, что материальное положение большинства студентов далеко от желаемого. Мы спрашивали их: «Ваше материальное положение устраивает Вас?». Вот как ответили на этот вопрос студенты: едва свожу концы с концами - 41% (21%); крайне неудовлетворительно - 30% (19%); оставляет желать лучшего -22% (26%); устраивает - 7% (34%). Для значительной части опрошенных (более 70%) материальное положение имеет крайне затруднительный характер. А ведь студент должен иметь возможность посещать театр, музеи, выставки, ходить в филармонию, приобретать книги, много ездить, путешествовать. Его материальное положение в этом аспекте приобретает важный профессионально значимый оттенок, оказывается условием продуктивного личностного развития, фундаментом для реализации целого комплекса духовных потребностей будущего специалиста. На фоне таких серьезных материальных проблем современного студенчества мы интересовались у будущих педагогов их отношением к учебе. Вот как сами будущие педагоги определяют свою учебу в университете. - Вряд ли это можно назвать учебой - 29% (17%); просто хожу в университет - 28% (4%); более-менее - 26% (41%); как успешную - 17% (38%).
Обращает на себя внимание и то, что среди опрошенных респондентов велика доля тех, кто выражает «прохладное», безразличное отношение к учебе (более половины!). При этом явно сокращается доля тех, кто усердно учится, добросовестно постигает секреты науки и избранной профессии. Наши субъективные предположения в сочетании с мнениями и оценками вузовских коллег дают повод для очень тревожных прогнозов, позволяющих говорить о снижении в обозримом будущем интеллектуального потенциала учительства (а следовательно, и всей нации), выхолащивании фундаментальных основ
классического высшего образования, его универсального характера. Эти предположения подтверждаются ответами студентов на следующий вопрос анкеты: «Собираетесь ли вы работать по избранной специальности?». Вряд ли - 63% (27%); я пошел бы работать по специальности, если бы была достойной зарплата - 24% (24%); скорее всего, пойду работать по специальности - 7% (21%); я буду работать по специальности, хотя хорошо понимаю, с какими трудностями мне предстоит столкнуться - 6% (28%).
Большая часть выпускников вуза не связывает свои личные перспективы с профессиональной деятельностью в системе образования, - лишь около 10% студентов предполагают получить работу в школе. При этом чаще всего они руководствуются мотивами ухода от службы в армии, безысходностью ситуации, отсутствием жилья и др. Конечно, затронутая нами проблема материального положения учителя имеет гораздо более глубокие корни, а потому нуждается в более обстоятельном и серьезном изучении. Но даже первый, беглый взгляд на проблемы совершенствования подготовки учительства заставляет говорить о ней, как об одной из ключевых проблем современного высшего педагогического образования.
Наконец, возвращаясь к игре, любопытна динамика в оценке студентами влияния игровой деятельности на их профессиональное становление. «Помогает ли Вам игра в освоении профессиональных качеств и опыта?»
- спрашивали мы их. Вот как ответили на этот вопрос наши респонденты. Мои игры никак не связаны с моим профессиональным становлением - 63% (41%); увы, нет - 17% (9%); лишь отчасти - 13% (23%); в значительной степени способствует решению этой задачи - 7% (27%). Приведенные цифры подтверждают: общий вектор развития игры как педагогического феномена ориентирован на сокращение игрового начала в современной образовательной практике. Игра все меньше и все реже становится фактором профессионального становления будущего специалиста в вузе, все меньше влияет на освоение им стандартов и нормативов учительского поведения и отношений, все меньше является атрибутивным элементом его образа жизни.
Мир детства невозможно представить без игры, невозможно искусственно лишить его игровой романтики, игровых красок, эмоций, глубоких и волнующих переживаний. В арсенале педагогических средств нет другого, более эффективного средства, чем игра, способного компенсировать эти неизбежные при сохранении нынешних тенденций потери. Следовательно, чтобы сохранить игру в школе, она должна стать обязательным, необходимым атрибутом профессионального становления будущего учителя в вузе, она должна сопровождать студента на протяжении всего периода его обучения в университете. Игра, по выражению А.С. Макаренко, «должна пропитывать» всю жизнедеятельность каждого студенческого коллектива, каждого студента. Без игры школу заполонит скука, тоска, уныние, серые и невыразительные «формы воспитания», порождающие потерю ребенком интереса к своему образовательному учреждению, к своей национальной культуре. Только в союзе с игрой возможно создание «Дома радости» (Витторино да Фельтре), возможно внедрение «эстетики детской жизни» (А.С. Макаренко), возможно подлинное открытие Мира детства.
Кризис современной игры и игровой культуры породил целый ряд противоречий: между достаточно высоким уровнем разработанности теории игры в отечественной и зарубежной философско-педагогической науке и локальным, преимущественно досуговым её применением в практике образования молодежи; между большим потенциальными возможностями игры и эпизодическим обращением к ней в реальной образовательной практике современной школы; между потребностью детей в педагогически организованных играх и технологической некомпетентностью значительной части современных учителей в обеспечении игровой деятельности школьников; между знанием педагогами воспитательных возможностей игры и нежеланием обращаться к ним в процессе организации воспитательной работы; между богатым арсеналом разнообразных игровых форм и недостаточной информированностью о них педагогов и школьников; между содержани-
ем традиционных игр и стремительным распространением новой игровой индустрии развлечений, их неограниченным потреблением молодежью.
История культуры и образования убедительно показывает: игра является универсальным средством развития, образования и социализации личности. Однако потенциал её остается недостаточно востребованным, -современные педагоги в большинстве своем слабо владеют методическими и технологическими приемами использования игры в образовании школьников. Модернизация современного российского образования, как и многие полезные начинания реформаторов предшествующих эпох, могут остаться лишь красивой декларацией, если не будут изменены, обновлены содержание и методики профессиональной подготовки ключевой фигуры в культуре - учителя. От его мастерства, степени освоения игровой культуры этноса напрямую зависит игровая культура вступающих в жизнь поколений молодежи. Следовательно, перед системой педагогического образования стоит ответственная задача вооружения будущего учителя глубокими теоретическими знаниями и универсальными технологиями в организации педагогического процесса с использованием игры.
Возрастающая гедонистическая направленность игровой культуры требует изменения политики государства по отношению к культуре в целом. Сейчас, как никогда прежде, остро стоит проблема пропаганды разнообразных игровых форм, ориентированных на развитие интеллектуального и творческого потенциала российской молодежи, реализации ее природных способностей и задатков, ее созидательного потенциала. Создаваемая ныне новая игровая культура не должна зиждиться на бездумном, примитивном копировании зарубежных аналогов, - от современной науки и практики требуется использование собственных, апробированных этнокультурным опытом, игровых технологий, отвечающих интересам и потребностям подрастающего поколения, равно как и интересам русской национальной культуры.
* * *
Вновь всплывают в памяти размышления И.А. Ильина о кризисе культуры, о ее болезненном состоянии. Философ призывает «лечить» культуру, и это лечение видится ему в служении лечащего «делу любви и сострадания». Если этого нет, то нет главного двигателя, нет «души» и «сердца». Тогда все вырождается, и врачебная практика становится отвлеченным «подведением» больного под абстрактные понятия болезни и лекарства. Но на самом деле пациент совсем не есть отвлеченное понятие, состоящее из абстрактных симптомов: он есть живое существо, душевно-духовное и страдающее; он совсем индивидуален по своему телеснодушевному составу и совсем своеобразен по своей болезни. Именно таким должен врач увидеть его, постигнуть и лечить. Именно к этому зовет нас наша врачебная совесть. Именно таким мы должны полюбить его, как страдающего и зовущего брата» [1, с. 349350]. Молодой студенческий организм способен активно противостоять «болезни», побороть ее. Но для этого мудрые и опытные вузовские «врачеватели» должны исходить не только из оптимистической гипотезы, не только учитывать реальное индивидуальное состояние каждого «пациента», но и пробуждать в нем собственное желание «выздороветь», избавиться от недуга, мобилизовать волю к достижению красивой и гармоничной жизни, в которой органично соединятся духовное здоровье с высоким социальным
предназначением учителя, с романтичными ожиданиями тех, кого общество вверяет ему в руки и надеется увидеть счастливыми.
1. Апиян Т.А. Мир игры. СПб., 1992.
2. Асмолов А.Г. Виртуальные пространства и «эффект Вельда»: вступительная статья к кн. И. Бурлакова «Homo Gamer». М., 2000.
3. Балла О. Магический театр на обочине // Известия. 2002. 26 июля.
4. Бурлаков И. «Homo Gamer». М., 2000.
5. Ильин И.А. Путь к очевидности. М., 1993.
6. Копылова Р.Д. Открытый экран: телевизионные зрелища и диалог. СПб., 1992.
7. Луговской Ю. Электронная смерть и живые дети // Известия. 1997. № 209.
8. Новейший философский словарь. Мн., 1998.
9. Орлов А.А. Игровой элемент в культурной деятельности: дис. ... канд. с. наук. М., 1990.
10. Разумный В.А. Драматизм бытия, или обретение смысла. М., 2000.
11. Репринцева Е.А. Гедонизм как феномен современной игровой культуры // Мир образования / Образование в мире. 2003. № 4. С. 21-43.
12. Репринцева Е.А. Игра в образовании ребенка: от прошлого - к настоящему. Курск, 2004.
13. Рыбьянов М. Виртуальное убийство провоцирует реальное // Известия. 2002. 26 июля.
14. Шишова Т. В плену у «Умного ящика» // Народное образование. 2002. С. 176-183.
15. Этика дружбы с игрой. // Академия игры: ежегодник, 1998. М., 1998. С. 7-10.
Поступила в редакцию 22.09.2005.