Научная статья на тему 'Что происходит с молодежной игровой культурой? Векторы трансформации традиционной молодежной игры'

Что происходит с молодежной игровой культурой? Векторы трансформации традиционной молодежной игры Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
439
95
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВАЯ КУЛЬТУРА / ИГРОВЫЕ ИНТЕРЕСЫ / СТУДЕНТЫ / ПЕДАГОГИ / GAME CULTURE / GAME INTERESTS / STUDENTS / PEDAGOGUES

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Репринцева Елена Алексеевна

В поле зрения автора проблема трансформации игровой культуры современного детства, которая проявляется в деформации традиционных игровых форм и их содержания, существенно искажающих социально-педагогический потенциал игры, что неизбежно и закономерно порождает возникновение деструктивных форм поведения детей, в частности игровой зависимости.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The problem of transformation of modern childhood game culture that become apparent in deformation of traditional game forms and their content that greatly distort social-pedagogic game potential, that inevitably and appropriately causes appearance of destructive behavior forms among children, particularly game addictance, is in the authors sight.

Текст научной работы на тему «Что происходит с молодежной игровой культурой? Векторы трансформации традиционной молодежной игры»

ти в производственных отношениях. Из ценностей они выше ценят «жизнерадостность*», ниже - «эффективность в делах».

Ко 2 курсу в однополых группах произошло снижение ценности «счастливая семья», что объясняет уменьшение значимости и увеличение психологической дистанции у этих респондентов с членами своей семьи.

По данной части исследования можно сделать вывод о том, что обучение в однополой и разнополой среде обусловливает различающиеся изменения в личностном социально-психологическом пространстве юношей и, как результат, разную направленность (на межличностные отношения - юношей из смешанных групп, на дело -юношей из однополых групп), и динамику личностных ценностей.

Итак, процессы социального воздействия специфическим образом влияют на формирующуюся личность, создавая условия, способствующие или, напротив, противодействующие становлению и развитию отдельных личностных свойств. Личность же, выстраивающая свое социальнопсихологическое пространство в имеющихся социальных условиях, таким образом сама избирает влияние, оказываемое значимыми другими на

ее свойства, качества или подструктуры, приводящее к тем или иным личностным изменениям, которые мы считаем необходимым изучать.

Библиографический список

1. Журавлев А.Л., Купрейченко А.БНекоторые виды социально-психологических пространств самоопределяющегося субъекта // Психология образования: культурно-исторические и социальноправовые аспекты: Материалы III Национальной науч.-практ. конф. - М., 2006. - Т. 1. - С. 180-181.

2. Журавлев А.Л., Соина И.А. Субъективная значимость других людей в социально-психологическом пространстве самоопределяющейся личности // К.К. Платонов - выдающийся отечественный психолог ХХ века: Материалы юбилейной науч. конф., посвящ. 100-летию со дня рождения К.К. Платонова. - М., 2007. - С. 188-210.

3. Особенности формирования личностного социально-психологического пространства // Ананьевские чтения - 2007: Материалы науч.-практ. конф. / Под ред. Л.А. Цветковой. - СПб., 2007. - С. 410-412.

4. Куницына В.Н., Казаринова Н.В., Поголь-ша В.М. Межличностное общение. - СПб.: Питер, 2001. - 544 с.

УДК 37.013

Репринцева Елена Алексеевна

Курский государственный университет reprintse v@mail. ги

ЧТО ПРОИСХОДИТ С МОЛОДЕЖНОЙ ИГРОВОЙ КУЛЬТУРОЙ? ВЕКТОРЫ ТРАНСФОРМАЦИИ ТРАДИЦИОННОЙ МОЛОДЕЖНОЙ ИГРЫ*

В поле зрения автора проблема трансформации игровой культуры современного детства, которая проявляется в деформации традиционных игровых форм и их содержания, существенно искажающих социальнопедагогический потенциал игры, что неизбежно и закономерно порождает возникновение деструктивных форм поведения детей, в частности игровой зависимости.

Ключевые слова: игровая культура, игровые интересы, студенты, педагоги.

Отрицание существенных элементов прошлого и преодоление их, выдвижение новых целей и идеалов, определение новых способов и средств продвижения к ним - все это связано с трансформационными процессами в обществе. Последствиями трансформации общественных отношений являются искажения духовно-культурных ориентиров общественного развития. Одна из характерных черт

духовной и нравственной культуры нынешней молодежи - погружение в такие виды деятельности, которые связаны с риском для жизни, жаждой острых переживаний и ощущений. Явление риска, независимо от национальных и географических границ, все чаще сопровождает современную молодежную игровую культуру. Риск, действительно, становится атрибутом социальной жизни и ему в одинаковой мере подвержены все

* Статья подготовлена при поддержке гранта РГНФ 09-06-72603 а/ц.

социальный группы людей (И. Мальковская). Молодежное сообщество и жизнь, которой оно живет, тоже сращено с риском, но риск этот трансформирован, преобразован в средство, доставляющее удовольствие, наслаждение от щекочущих нервы стрессов и выброса адреналина. Психологи утверждают, что нагнетание стресса - обратная сторона «стоимости комфорта», однако и эту, обратную сторону игры, молодые люди способны принимать как наслаждение. Следовательно, чем выше стресс от риска, тем разнообразнее потребление подобных игровых шоу, чем «запредельнее» стресс, тем изощреннее содержание предлагаемых испытаний, тем выше потребность в разнообразии состязаний, связанных с риском. Следствием этого становится потребность другого уровня, вновь подтверждающая процесс «варваризации» культуры, - это потребность «выплеснуть» взбудораженное нутро в асоциальных действиях, сексуальных патологиях и других деструктивных актах и формах (И.А. Мальковская). Необходимо ответить на вопрос: есть ли предел привыкания к наслаждениям от риска и вызывающегося им стресса, или нет той грани, за которой может начаться массовый послеигровой стресс, психоз, чреватый взрывом насилия, разрушения, наркотической зависимости и пьянства?

Чтобы ответить на этот вопрос, проследим эволюцию игровых интересов учащейся молодежи и школьников за последние 30 лет.

В 1980-е годы наблюдалось заметное снижение интереса подростков и школьников к познавательным играм. В их игровых интересах обнаружилась тенденция к развлекательным играм, тем, что не требуют напряжения интеллекта и больших эмоциональных затрат на организацию. Изучение нами мотивов участия молодежи и подростков тех лет в коллективных играх показало, что для каждого пятого - игра облегчала труд, каждого четырнадцатого в игре привлекала её общественно полезная цель; игра помогала работе, делала её более привлекательной - каждому седьмому1. Приведенные ответы свидетельствовали, что игры, организуемые в коллективе подростков и студентов, часто носили развлекательный характер. Большинство указали на эмоциональную привлекательность игры (89%). Эмоциональный момент для подростков и юношества тех лет был сопряжен с фантазией, выдумкой, атрибутикой, сопровождающей игру романтикой, с персонификацией выполняемых обязанностей.

Прогремевшая на весь мир Московская олимпиада (1980 г.) и Московский Всемирный фестиваль молодежи и студентов (1985 г.) дали старт новым играм, в которые с интересом включались все подростки, школьники и студенческая молодежь. Таким играми стали Малые Олимпийские игры и «Фестивальная эстафета». Чаще всего они проводились в загородных пионерских и студенческих лагерях, в школах и вузах же ограничивались разнообразными спортивными турнирами и конкурсами «Знаешь ли ты историю Олимпийского или Фестивального движения». В организованных воспитательных коллективах началу игры предшествовала длительная подготовка, заключающаяся в знакомстве ее потенциальных участников с историей олимпийского и фестивального движения, оформлением маршрутных листов, отражающих основные этапы проведения игры, определением содержания конкурсов и вопросов к ним, комплектование команд и пр. Эти игры отдаленно напоминают современные длительные творческие игры, проводимые в детских центрах «Артек» и «Орленок». Интерес подростков к таким играм усиливался лишь после того, как они приняли в них участие. Чаще всего, перед началом игры их настораживала неизвестность и необычность такого рода игр. Может быть, именно этим объясняется такой низкий процент выбора познавательных игр по сравнению с подвижными и спортивными.

Для многих из нас 1980-е годы остались в памяти как «перестроечные», не только в экономических, общественных, но и человеческих - межличностных отношениях. Перестроечные явления не могли не сказаться и на содержании детских игр. Интересные результаты наблюдения за детскими играми «эпохи перестройки» представлены в одноименной книге Л.Сальниковой. В ней отражены некоторые тенденции «деформации» детского сознания, которое находило отражение в их играх в то время. Автор отмечает, что наивные детские сказки сменились коммерческими интересами, а пионерские сборы - молчаливыми тусовками, выпиленные из фанеры автоматы - настоящим оружием [8].

В конце 1980-х годов началось возрождение системы игр КВН. Более 10 лет эта игра придавалась забвению и искусственно замалчивалась в средствах массовой информации, но, несмотря на это, в школах, в вузах и техникумах молодежь играла в КВН. Тем более было радостным

событие августа 1986 г., когда с голубых экранов вновь прозвучало: «Мы начинаем КВН...». Сотни подростков и студентов вновь с нетерпением ждали новых интеллектуальных «сражений» веселых и находчивых, а по всей стране снова прокатилась волна создания новых клубов и лиг КВН.

В эти же годы профессором МГИМО В.Вя-земским был создан телевизионный проект интеллектуальной викторины для школьников «Умники и умницы». Изначально он предполагал, что участие в нем будут принимать одаренные дети, умеющие нестандартно мыслить, много читающие, хорошо эрудированные. Наградой за победу в интеллектуальных викторинах было внеконкурсное зачисление в МГИМО непосредственно в телевизионной студии.

Новые веяния в общественно-экономической жизни страны стимулировали создание новых игр, одной из которых стала настольная игра Менеджер, быстро ставшая популярной в тех кругах учащейся молодежи, чьи родители так или иначе имели отношение к зарождающемуся классу «новых русских», или бизнесменов. Суть её заключалась в выстраивании стратегии формирования первоначального капитала и выбора тактики действий, позволяющих достичь цель, быстро, без особых материальных трудностей и затрат.

В 1990-е гг. перечень настольных коммерческих игр значительно увеличился, а сегодня в любом магазине игрушек можно приобрести настольные игры: - экономические - «Биржа недвижимости», «Аукцион», «Риелторский бизнес»; из области фантастики - «Монстры и чудовища», «Звездные войны», «Остров Обезьян», «Хоббитания», «Вампиры на охоте» и др.; стратегические игры - «Курская битва», «Война в Ираке», «Морской бой», «Стратегия современной войны» и др. Широко представлены настольнопечатные игры для дошкольников и младших школьников, направленные на развитие мелкой моторики рук, внимания, памяти, мышления, активизирующие речь ребенка: - разнообразные «Лото», мозаики, разрезные картинки, конструкторы из мягких, пластичных полимеров и пр. Стоимость одной такой игры колеблется в пределах от 150 до 300 рублей, в зависимости от начинки и оформления. Возраст участников игры ограничен лишь нижними пределами: от 10 лет. Естественно, что настольные игры коммерческого характера наиболее популярны в городе, где большой бизнес развивается более быстрыми темпа-

ми. В селе же, чаще всего по вечерам забивают «Козла» или играют в старое «Лото», в карты, но не на деньги, а «на интерес».

Среди младших школьников середины 1990-х широкое распространение получила игра «Фишки», атрибуты которой были завезены из Китая. Привлекая к себе яркими рисунками с изображением героев мультипликационных сериалов, «Фишки» быстро стали единицей обмена для детей, а страсть к их коллекционированию подменилась жаждой денежного выигрыша. Так из простой забавы игра превратилась в азартную игру и уже не на интерес, а на деньги.

Подростки, старшеклассники, студенты получили возможность удовлетворения жажды азарта в салонах игровых автоматов, где прожигали отцовские деньги, мечтая о крупном выигрыше, но чаще всего становились жертвой собственной слабости. Увлечение это было характерно как для парней, так и для девчонок, с одним только отличием, что последние менее азартны и могут вовремя остановиться.

В 1990-е годы началось резкое социальное расслоение населения России, что не могло не сказаться на играх детей и молодежи. Игры стали приобретать характер «камерности», особой принадлежности для конкретной социальной группы или прослойки людей. Те, кто имели средства, для приобретения дорогого игрового инвентаря, обеспечивали досуг детей, однако обнаружилось противоречие между возможностью его приобретений и недостаточной компетентностью в его использовании, точнее, неспособностью организовать игры детей с использованием этого инвентаря. Другие пользовались малым, тем, что осталось от их собственного детства или от родителей, однако попадали под давление собственных детей, требующих лучшего и не принимающих никаких объяснений. Так в одном дворе появлялись мальчишки и девчонки на роликах, стоимость которых колебалась от 800 до 3000 рублей, скейтах - от 1000 до 2000 рублей, велосипедах от 1500 до 15000 рублей и т.п.

В конце 1990-х гг. высокоразвитая игровая индустрия Запада стала проникать на отечественный рынок, неся с собой чуждую культуру, противостоять которой оказалась не в силах культура отечественная. Практически пришли в упадок прибыльные ранее фабрики детских игрушек, игрушечные промыслы, прекратила свое существование Лаборатория детской игры в НИИ об-

щих проблем воспитания РАО, с трудом существует Музей детской игрушки в Сергиевом Посаде Московской области. На смену традиционным русским потехам и забавам пришли заграничные: хоббиты, вурдалаки, гоблины, страшилы из импортных мульт-сериалов-ужастиков и пр. Неслучайно, как нам представляется, современные школьники к числу народных игр своей страны относят Хелоуин, который в последние годы стал широко отмечаться, особенно в школах с углубленным изучением английского языка. Не понимая глубинных смыслов праздника «Всех святых», современные подростки и школьники придаются забавам и развлечениям, противоречащим их национальным традициям и обычаям, забывая, под час, их сущность и смысл. Что же, в таком случае, они смогут сохранить и передать собственным детям? Суррогат, смешение культур, стилей, традиций?

Философы пытаются нивелировать происходящие процессы, спокойно заявляя, что ничего сверхъестественного в этом нет, через это проходили тысячи народов и народностей в прошлом. Но чего они в таком случае достигли? Очень легко и просто стать «Иванами, непомнящими родства», так же легко и просто народные игры, праздники и традиции предаются забвению современными школьниками, с молчаливого согласия взрослых.

Данные анализа массовой практики, проводимых опросов и наблюдений, свидетельствовали, что у подростков и учащейся молодежи наблюдался дефицит положительных эмоций, и потому их притягивала эмоциональная сторона игры (93%), тот факт, что игра создает приподнятое настроение подтверждали 85% опрошенных; 34% респондентов отметили, что игра позволяет испытать чувство сопричастности, сопереживания, ответственности за дело коллектива.

Характерными особенностями игр подростков конца ХХ века были, во-первых, бедность содержания и стихийность. Любимые игры подростков тех лет в районах Черноземья Воронежской, Орловской, Белгородской и Курской областей - это те, что идут ещё от времён казацкой вольности: «Казаки-разбойники», «Чехарда», «Лапта», «Салки», «Жмурки» их дополняли «Дочки-матери», «Выбивной» и другие игры с мячом. Обнаруживалась тенденция отсутствия какого-либо руководства со стороны педагогов и учителей, кураторов студенческих групп и организато-

ров досуга молодежи. Классные руководители, учителя, преподаватели вузов видели причины этому в нехватке времени, занятости учебной работой (72%), отсутствии соответствующих знаний и умений (25%), наличии других забот (10%), и лишь 9% находили время для организации игр детей и подростков.

Мы провели сравнительное исследование отношения к игре (на основе панельного анкетного опроса) студентов Курского государственного университета в 1998 и 2010 гг. В выборочной совокупности были в равной степени представлены студенты, осваивающие педагогические специальности (по одной группе от каждого курса), достаточно полно отражающие половозрастной состав студентов, их образовательный уровень, социальное положение. Общее количество опрошенных составило в 1998 году - 1260 человек, в 2010 году - 1245 человек.

В чем же видят будущие педагоги возможности игры для себя и для своих будущих воспитанников? Усматривают ли в игре прообраз своей собственной будущей жизни и профессиональной деятельности? Мы спрашивали студентов: «Что значит для Вас лично игра?». Вот как они ответили: бессмысленная трата времени - 33% (1998 г. - 26%); средство снятия напряжения - 25% (18%); сфера досуга - 18% (34%); способ самоутверждения - 12% (12%); условие познания других - 11% (6%); сфера профессионального саморазвития 1% (4%).

В полученных ответах убедительно просматривается тенденция роста прагматических представлений и ожиданий студентов от игры и своего участия в ней. Будущие педагоги скромно оценивают возможности игры в своем профессиональном саморазвитии; вместе с тем, они явно больше видят в ней возможностей для познания других людей, проявления характера, волевых качеств, ловкости, изобретательности и других свойств, практически уравнивая эти возможности с возможностями для самоутверждения себя в процессе игровой деятельности. Игра все меньше представляет для студентов сферу досуга; они явно меньше стремятся тратить времени на игру и рассматривают ее преимущественно как средство снятия своего психологического и физического напряжения.

Немало озадачили полученные ответы студентов и на вопрос о том, что более всего их привлекает в игре. Ответы показывают устойчивый рост

личностно-значимых мотивов игры (проявить волю, одержать победу над соперником, испытать чувство потенциальной опасности, риск), иллюстрирующих динамику индивидуального над коллективным, ощутимое снижение социально ценных мотивов (радость за успех другого, взаимовыручка, возможность помочь отстающему, обогащение личного жизненного опыта). Соперничество, состязательность 29% (23%); риск, потенциальная опасность 26% (18%); возможность испытать свою волю 22% (19%); узнавание других и себя 14% (11%); обогащение жизненного опыта 5% (17%); взаимовыручка, возможность помочь слабому 2% (7%); радость за успех другого 2% (5%).

Обратим внимание на то, что игра оказывается для значительной части студенчества сферой острого социального соперничества, очагом потенциальной напряженности, способным породить конфликты в студенческой среде, стать причиной конфронтации и дискомфорта почти для трети опрошенных. При этом, по признанию наших респондентов, они предпочитают чаще всего играть. «в одиночку» - 35% (4%); «с другом» -28% (21%); «в небольшой компании» 25% (37%); «в большом коллективе» - 6% (18%); «не имеет значения с кем и где» - 4% (13%); «на виду у зрителей» - 2% (7%). Тенденция роста индивидуализма в студенческой среде находит свое проявление и в выборе масштабов социальной общности для реализации будущими педагогами своих игровых замыслов: игры «в одиночку» на фоне «парной» («с другом») игры или «небольшой игровой компании» явно преобладают в сравнении с массовыми коллективными или публичными играми.

Во что же играют будущие педагоги? Мы предложили студентам 1-5 курсов ответить на вопрос, «В какие игры чаще всего играют Ваши друзья и сверстники?». Вот как ответили на него респонденты. В компьютерные игры - 29% (12%); в кроссворды - 21% (21%); в карты - 19% (16%); в рулетку - 9% (0%); в бильярд - 7% (4%); в хоккей, футбол, теннис, волейбол, баскетбол и т.д. -4% (14%); в шашки, шахматы - 3% (8%); в «Русское лото» - 2% (3%); в интеллектуальные конкурсы, викторины - 2% (5%); в «Третий - лишний» - 1% (7%); в домино - 1% (4%); в «Крестики-нолики», «Морской бой» - 1% (4%); в тотализатор - 1% (1%); в «Бутылочку» - 0% (1%).

Треть студентов предпочитают игровое уединение с компьютером, пятая часть - кроссворды,

еще одна пятая часть студентов отдает предпочтение традиционным карточным развлечениям (не всегда безобидным.); снижается доля спортивных игр. При этом реальностью опроса 2002 года стало появление нового увлечения: десятая часть студентов не пренебрегает игрой в рулетку. Видимо, казино становится сегодня весьма своеобразным фактором профессионального становления будущих педагогов. Не очень радуют ответы студентов на вопрос о том, присутствует ли в их досуге коллективная игровая деятельность. - «Практически никогда» - 56% (7%); «только когда ее демонстрируют люди старшего поколения» - 19% (32%); «редко», - «на свадьбах, например», - 12% (14%); «лишь иногда» - 7% (19%); «да, обязательно» - 6% (28%).

Более половины студентов отмечают, что коллективная игра отсутствует в их досуге, менее одной пятой ссылаются на инициативу людей старшего поколения в организации игры, почти 20% студентов лишь изредка созерцают коллективное игровое действие, да и то в весьма специфических, порой экзотических условиях, - например, на свадьбах. Обвальное сокращение коллективной игровой деятельности полностью совпадает с разрушением коллективистских начал в социальной действительности, на фоне которых зримо и напористо вторгается культ индивидуализма, усиленно пропагандируемый средствами массовой информации, и в первую очередь -телевидением. Достаточно вспомнить некоторые из «игровых» молодежных программ последних лет - «Слабое звено», «Последний герой», «Алчность», «Своя игра», «Кто хочет стать миллионером?» и другие, по отношению к которым традиционный студенческий КВН, интеллектуальная викторина «Что? Где? Когда?» выглядят последними островками коллективизма, представляющими скорее взгляд из прошлого, нежели взгляд в будущее...

В этой связи оказались достаточно неожиданными откровения будущих педагогов в том, привлекают ли их внимание телевизионные игры-викторины. Стараюсь не тратить на это время - 46% (11%); от случая к случаю - 29% (25%); да, регулярно - 17% (52%); иногда - 8% (12%). Как оказалось, менее половины студентов не считают необходимым тратить на эти передачи свое свободное время, - треть опрошенных просматривает их эпизодически, от случая к случаю, и лишь около 17% студентов стараются смотреть их более-

менее регулярно. Причем, в телевизионных играх студентов более всего привлекает: возможность проявить себя - 37% (17%); познавательная сторона игры - 28% (26%); комичные ситуации - 23% (19%); проявления людей, участвующих в игре - 8% (18%); поведение ведущего - 4% (20%). На наш взгляд, это объясняется особенностями провинциального города и отсутствием в репертуаре местного телевидения интерактивных телевизионных передач.

Не вносят существенных корректив в отношение будущих педагогов к игре (как и к своей будущей профессии) современные компьютерные игры. На вопрос «Привлекают ли вас компьютерные игры?» студенты ответили: играю в них редко - 74% (68%); очень редко - 21% (12%); не играю совсем - 5% (20%). При всей внешней привлекательности компьютерных игр они не стали игровой доминантой, которой студенты отдают все свое свободное время. Только пятая часть опрошенных частенько развлекается с помощью компьютерных забав, остальные лишь иногда подсаживаются к чуду современного технического прогресса и скрашивают с его помощью свой досуг.

Нам было интересно выяснить, сказывается ли на игровых пристрастиях будущих педагогов увлечение кроссвордами? Как оказалось, ситуация в этой сфере студенческих увлечений за прошедшие пять лет кардинальных изменений не претерпела. - Мне не удавалось разгадать их до конца - 30% (34%); я редко обращаюсь к кроссвордам - 26% (37%); не представляю уже себя без кроссвордов - 23% (21%); часто предпочитаю хороший кроссворд плохой лекции - 21% (8%). Почти половина студентов индифферентно относится к кроссвордам, а другая половина -часто отдает им свое свободное время, причем, более 20% - предпочитают заниматься разгадыванием кроссвордов во время занятий в вузе...

Конечно, игра как средство организации студенческого досуга, существенно отличается от игр школьников. Более того, профессионально грамотная позиция педагога предполагает, что он, педагог, выступает чаще всего ее инициатором и организатором. Считают ли будущие педагоги себя готовыми к организации игровой деятельности школьников? Студенты ответили на этот вопрос так: «мне не по душе роль массовика-за-тейника» - 34% (26%); «мне кажется, что игры вообще не нужны сегодня» - 31% (23%); «я предпочел бы роль стороннего наблюдателя» - 29%

(12%); «надо бы еще выяснить, кто будет играть и с какой целью.» - 4% (14%); «да, безусловно. Мне нравится шумная и веселая игра» - 2% (25%).

Абсолютное большинство респондентов (более 90% опрошенных) настроены скептико-ниги-листически или созерцательно по отношению к игре. Существенно сократилась часть будущих педагогов, положительно относящихся к организации игровой деятельности школьников (с 25% до 2%!). Безучастное, созерцательное отношение студентов к предмету своей профессиональной деятельности - ребенку - достаточно точно совпадает с ориентацией студентов в целом на педагогическую деятельность, их готовностью к профессиональной деятельности в сфере образования. Кроме того, студенты пытаются обосновать в своих ответах собственный нигилизм. Это убедительно подтверждают ответы на следующий вопрос: «Говорят, что современные дети стали меньше играть. Согласны ли вы с этим утверждением, и с чем, по-вашему мнению, это связано?» - «В нашей жизни осталось мало места для романтики - не стоит заменять иллюзией жизнь» - 31% (17%); «я согласен с этим утверждением» - 26% (19%); «игра действительно исчерпала свои ресурсы, - наступило время прагматиков» - 26% (19%); «игра была, есть и будет, я не представляю себе настоящих детей без игры» - 12% (22%); «игра изменилась, - она перестала быть массовой, коллективной, социальной» - 5% (23%). Большинство респондентов (более 80%) считают, что романтические доминанты игры задают ребенку стереотипы иллюзорного восприятия мира, вселяют в него искаженное понимание современной реальности, и, чем раньше ребенок избавится от этих искажений, тем раньше он будет готов к жестокостям и суровым испытаниям жизни, тем в большей степени он будет подготовлен, закален для нее: «игра действительно исчерпала свои ресурсы, - наступило время прагматиков».

Наконец, любопытна динамика в оценке студентами влияния игровой деятельности на их профессиональное становление. «Помогает ли вам игра в освоении профессиональных качеств и опыта?», - на этот вопрос респонденты ответили: «Мои игры никак не связаны с моим профессиональным становлением» - 63% (41%); «увы, нет» - 17% (9%); «лишь отчасти» - 13% (23%); «в значительной степени способствует решению этой задачи» - 7% (27%). Приведенные цифры

подтверждают предположения о том, что общий вектор развития игры как педагогического феномена ориентирован на сокращение игрового начала в практике подготовки учительских кадров в современном вузе.

Полученные нами результаты обусловлены тем, что современная молодежная игровая культура подвергается влиянию чуждых культур, постепенно попадает в зависимость от них. Широкое распространение получают игры, идущие на грани дозволенного и недозволенного, часто связанные с риском для жизни. На эти тенденции обращают внимание многие исследователи феномена молодежной игровой культуры в философии, психологии и педагогике. В постмодернистских научных теориях обнаруживается сдвиг от научной (рациональной) к обыденной (чувственной) перцепции риска. Предпочтение последней считается прогрессивным и либеральным действием. Однако чувственная оценка риска, в отличие от рациональной, легко поддается манипуляции, особенно в современных условиях, когда достижения игровой индустрии сулят изысканность наслаждений от непривычных игровых состязаний, шоу, единоборств. Благодаря всемирной паутине, широко используемой дельцами игровой индустрии, риск имплантируется в ткань других социальных организмов, внедряясь в их информационное пространство, взаимно переходя друг в друга, вызывая кумулятивный эффект. В результате происходит взаимообусловленное изменение, всеобщее «схватывание риском» (И. Мальковская).

Современная игровая индустрия, эксплуатируя жажду молодежи к экстремальным играм, предлагает целый набор такого рода игр, в их числе - «Encounter», «Nait-zon», «Parcur», «Paintball» и др. - все они имеют международный статус.

Популярность Экстремальных игр (X-Games) растет год от года. Численность их поклонников превышает уже 100 миллионов человек (почти в 150 странах). Сама идея подобных состязаний вызывает неодобрение со стороны некоторых ведущих спортсменов-экстремалов, считающих X-Games одним из проявлений коммерциализации современного экстремального спорта. Но большую опасность X-Games представляют для подростков, пытающихся «приравнять» себя к своим кумирам и стать похожими на них. Неподготовленные и физические слабые мальчишки часто причиняют вред своему здоровью, по-

скольку организуют стихийные X-Games в местах, не имеющих специального оборудования, не отвечающих санитарным требованиям и без контроля со стороны специалистов.

Широкое распространение в молодежной среде получила игра «Encounter». На сайте в Интернете разработчики игры характеризуют ее как игру, способную «взбудоражить весь город». Эта игра характеризуется как игра, соединившая виртуальность и реальность. Для того, чтобы привлечь к этой игре как можно большее число участников, разработчики упрощают ее правила. Однако чтобы принять участие в игре, каждая команда делает денежный взнос (а команда, занявшая 1-е место получает 50% от суммарных сборов за игру). У каждой команды несколько машин - экипажей «полевых игроков», действующих в реальном мире. Автомобили должны быть заправлены топливом под завязку, а игроки оснащены фонариками и мобильниками. Вторая часть команды - это ее мозг, «штаб». В штабе компьютеры, подключенные к Интернету, «координаторы», получающие задания на сайте «Encounter» и передающие их полевым игрокам.

Игра делится на тематические миссии. Цель каждой миссии - найти код, ввести его на сайте и таким образом получить доступ к очередному заданию. Код может быть спрятан где угодно: заложен в подземелье, начертан на камне или стене, напечатан в свежей газете, закреплен на дереве, вручен «агенту». Кодом могут оказаться набор цифр и символов, шекспировская строка, фамилия дворника с соседней улицы. Добыв код, экипажи сообщают его в штаб по мобильному телефону. Многоопытные и лучше оснащенные полевые игроки, экономя драгоценное время, вводят ответ на сайт прямо из машины, пользуясь подключенным к Интернету ноутбуком. Участники должны выполнить миссии, и побеждает та команда, которая первой проходит все уровни. Виртуально-реальное сражение нередко длится ночь напролет.

Одной из разновидностей ночных игр стала игра «Ночная зона», гарантирующая для игроков возможность проявить смекалку и эрудицию, ловкость и выносливость, умение вождения и целеустремленность. Лишь самая быстрая и сплоченная команда становится победителем. Разработчики игры обещают, что «Ночная зона» дает шанс узнать скрытое лицо своего города, побывать в местах, о существовании которых ее учас-

тники и не догадывались. «Ночная зона» - это ночная жизнь. По нашим данным в эти игры втянуты 43% опрошенных студентов (играют регулярно, от случая к случаю, или играли хотя бы один раз), около 30% мечтают поиграть хотя бы один раз.

Паркур (от франц. рагкоиг - полоса препятствий) - в молодежной среде получила название «бег по парку». Авторы-разработчики этой экстремальной игры называют ее - дисциплиной, представляющей собой совокупность навыков владения своим телом, которые в нужный момент могут найти применение в любой жизненной ситуации. Паркур не рассчитан на использование каких-либо средств, приспособлений или оружия. «Деревья, стены, крыши - всё это есть часть нашей жизни, и мы можем столкнуться с любым препятствием в любых условиях. Скорость реакции, оценки обстановки и своих возможностей -то, что тренированное сознание автоматически прорабатывает за секунды. Опыт преодоления своих страхов, неуверенности, полученный путем множества тренировок, научит тебя видеть путь везде» - так характеризуется игра на ее сайте. Разработчики рекомендуют использовать при подъемах на стену все отверстия, за которые можно зацепиться, выступы, лепнину. Инициатор распространения этого вида экстремальных игр -Девид Белл - считает паркур новой философией, рассчитанной, прежде всего, на необходимость познания себя, стремления создать гармонию тела и духа, оценить свои нынешние возможности и начать бороться со своими недостатками, страхами. Каждый человек, занимающийся пар-куром, в той или иной степени испытывает страх. Паркур рекламируется как лучшая дисциплина самообороны для одиноких девушек.

Единственное, с чем можно согласиться, анализируя эту игру, это то, что паркур - это командная дисциплина. На форуме этой игры ей дана следующая характеристика: «Практически любой трэйсер находится в группе единомышленников, и лишь единицы предпочитают тренироваться и существовать отдельно от остальных. Обычно подобные «свободные трэйсеры» ломаются. Становясь озлобленными, они не могут совладать с собой. Они теряют направление, сбиваясь с пути самосовершенствования. Такие люди, к сожалению, легко отказываются от собственных убеждений и основной идеологии движения. В парку-ре развития можно добиться только с группой

людей, на которых ты можешь полагаться во всём. Тех людей, к которым ты всегда готов прийти на помощь в трудную минуту. Людей, которые будут больше чем друзья, которые станут твоей второй семьёй. Именно они и будут Командой». Однако, даже командная дисциплина, имеющая стихийный характер, не может оцениваться как социальное добро. Большая часть поклонников паркура представлена подростками (около 60% опрошенных), среди студентов популярность этого вида экстремальных игр снижается до 34%.

Большой популярностью в последние 1015 лет стали пользоваться турнирные игры как форма соревнования в пейнтболе. Обычные турниры включают командные игры три на три, пять на пять и десять на десять игроков. Первые турниры проходили на лесных полях, тогда как в настоящее время, появилась тенденция к проведению турниров на полях для спидбола. Его основным правилом является один выстрел, необходимый для уничтожения противника. Целью данного вида игры является уничтожение всех игроков команды противника.

На сайте этого вида экстремальной игры расположен очень простой свод правил. В игре принимают участие две команды: команда хищников и команда добычи. В команде добычи на пару игроков больше, чем в команде хищников. Если представитель команды хищников попадает в плен команды добычи, то этот член команды добычи становится хищником. А если попадают в хищника, то он выходит из игры. «Сражения» проходят на лесных и спидбольных полях. Поля отличаются друг от друга, этим самым эксплуатируется желание игроков «посражаться» в разных условиях. Лесные поля, как правило, привлекают начинающих игроков, которые мечтают о военной тактике, партизанской войне и о том, что они смогут проявить свои снайперские способности во время игры. Поля для спидбола обычно предназначены для быстроразвивающейся игры, с более свернутой площадью развертывания событий, чем в лесных играх. Разработчики предлагают различные типы такого рода полей с различной планировкой. Это может быть зеркальная планировка, т.е. все бункеры расположены по полю абсолютно симметрично, либо беспорядочное расположение укрытий. Авторы этого типа игр ведут рекламные кампании не только среди взрослых людей (сознательной части населения России), они предлагают услуги в организации се-

мейного отдыха: «Не желаете ли пострелять по бегущей мишени всей семьей?» Достойное занятие для мам, пап и их чад. Помнится, в 70-80 гг. прошлого века, когда получили распространение тиры, вход в них был ограничен для детей и подростков. Сейчас же - иди, стреляй, деточка, отрабатывай навыки меткости, что там тир с его железками, - здесь все реально, жестко, по-настоящему. Подобные игры популярны среди 70% современных студентов и школьников.

Вероятно, в отношении молодежной игры нужна четкая стратегия, основанная на традициях отечественной культуры, способная противостоять влиянию чуждых тенденций, навязываемых извне. Эта стратегия должна быть принята как доктрина отечественной игровой индустрией, которая способна переориентироваться со слепого и бездумного копирования зарубежных образцов игровых программ и экстремальных дисциплин на разработку отечественных композиций, направленных не на трансляцию способов разрушения внутреннего мира человека его пристрастиями к риску и экстремальным играм, а на созидание, творение добра, справедливости, мира, красоты, человечности.

Примечание

1 Опросом было охвачено 1518 подростков 1014 лет, 1376 студентов педагогических вузов цент-

рального Черноземья и Краснодарского края в возрасте 18-22 лет.

Библиографический список

1. Апиян Т.А. Красота игры без правил II Этическое и эстетическое: 40 лет спустя: Материалы науч. конф. 2б-27 сентября 2000 г. - СПб., 2000.

2. Бек У. Общество риска. На пути к другому модерну I Пер. с немец. - М.: Прогресс, 2000.

3. Бек У. От индивидуального общества к обществу риска II Thesis. - 1994. - N°5.

4. Дуглас М. Риск как судебный организм II Thesis. - 1994. - N°5.

5. Луман Н. Понятие риска II Thesis. - 1994. - J№5.

6. Мальковская И.А. Глобализация как социальная трансформация. Тематические матрицы. Книга 1. - М.: Изд-во РУДН, 2002.

7. Мальковская И.А. Многоликий Янус открытого общества: опыт критического осмысления ликов общества в эпоху глобализации. - М.: Книга, 2005.

8. Сальникова Л. Детские игры эпохи перестройки. - М.: Знание, 1993. - б4 с.

9. www.extremegames.ru

10. http:IIen.cxI

11. www.nigthzone.ru

12. www.parkur.ru

13. www.historeextremegames.ru

УДК 37.013

Миновская Ольга Владиславовна

Костромской государственный университет им. Н.А. Некрасова

min ovskaya olga@yandex. т

ПРИКЛЮЧЕНИЕ КАК ПРОСТРАНСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ОПЫТА ИННОВАЦИОННОГО ПОВЕДЕНИЯ УЧАЩЕЙСЯ МОЛОДЕЖИ*

В статье представлены характеристики и возможности приключения как современного социально-педагогического средства, как пространства формирования опыта инновационного поведения учащейся молодежи, а также особенности и разновидности приключений.

Ключевые слова: приключения, педагогическое средство, воспитательное событие.

Современные потребности российско- невозможно без формирования у подрастающего общества и государства связаны го поколения субъектной позиции, инновацион-

с необходимостью создания, развития ного мышления, готовности к осуществлению ин-

и внедрения инноваций во всех сферах жизни. новационной деятельности.

При этом создание государственной и обществен- В статье «Россия, вперед!» Д.А. Медведев

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

ной системы поддержки и развития инноваций обращает внимание на необходимость введения

* Исследование выполнено при поддержке гранта Президента РФ для государственной поддержки молодых ученых МК-8898.2010.6.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.