ГЕДОНИЗАЦИЯ ИГРОВОЙ КУЛЬТУРЫ МОЛОДЕЖИ: ЧТО МОЖЕТ ПРОТИВОПОСТАВИТЬ ЭТОМУ СОВРЕМЕННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ?
Е.А. Репринцева
Reprintseva Y.A. Hedonization of the youth’s game culture: is there anything the modern education can oppose to it? In the article the principal tendencies of development of the modern game are analyzed, the vectors of evolution of its contents and organization forms are substantiated. The author devotes special attention to the crisis of the modern game culture, discusses hedonization, the high level of selfishness and personalization of the game, talks on the prospects concerning the development of the youth’s game culture. Empirical materials reflecting the vectors of changes of the game and the conditions of its effective use in the educational practice are produced. The author analyzes the problems and the contradictions of the future teacher training for organization of pupils’ game activity.
«Ужаснее1 же всего в этом то, что все эти бесчеловечные насилия и убийства, кроме того прямого зла, которое они причиняют жертвам насилий и их семьям, причиняют еще большее, величайшее зло всему русскому народу, разнося быстро распространяющееся, как пожар по сухой соломе, развращение всех сословий русского народа. Распространяется это развращение особенно быстро среди простого, рабочего народа потому, что все эти преступления... совершаются под видом чего-то нужного, хорошего, необходимого, не только оправдываемого, но и поддерживаемого. И распространяется это развращение с необычайной быстротой».
Л.Н. Толстой. Не могу молчать // Путь жизни. - М., 1993. - С.498.
Размышляя о состоянии духовной культуры нынешнего российского общества, оценивая культурные запросы современного юношества и способы их удовлетворения, невольно возникают ассоциации с «диагнозом», поставленным еще И.А. Ильиным -«больная культура» - «судорожные спазмы современной культуры» - не случайны; они «суть естественные выражения сердечной жестокости, алчности, зависти и ненависти. Все это не случайно, а заложено глубоко в бессердечности современной культуры» [5, с. 296]. Философ утверждает, что двигаться дальше по этому пути невозможно, поскольку бессердечная культура подрывает сама себя. Человечество творит свою культуру неверным внутренним актом, из состава которого исключены сердце, совесть и вера, а
1 Статья подготовлена в рамках проекта «Эволюция социально-педагогических функций и содержания игровой деятельности учащейся молодежи в социокультурной ситуации изменяющегося российского общества» (грант РГНФ 04-06-00107а).
сила созерцания - заподозрена, осмеяна и сведена к подчиненному, почти подавленному состоянию. Так создаваемая культура есть «больная культура».
Эти ассоциации связаны с целым рядом признаков, характеризующих отношение современной молодежи к досугу, развлечениям, мере их сопряженности с личностным и профессиональным становлением молодых людей. Эти ассоциации тем явственнее и тревожнее, чем ближе мы находимся к молодежи, чем глубже проникаем в мотивы и доминирующие установки поведения молодых людей, обоснование ими выбора средств и способов достижения жизненных целей. Эти ассоциации тем тревожнее, чем глубже понимание того, что «симптомы болезни» относятся не к абстрактному больному, а к той части нашего общества, которое выступает в качестве «ретранслятора культуры» - учительству, творящему, опредмечивающему культуру в сознании вступающих в жизнь поколений молодежи. Речь о будущих педагогах, о студентах педагогических вузов, о тех, кому предстоит формировать духовный облик граждан России в середине XXI века!.. * * *
Развитие личности будущего специалиста в вузе традиционно рассматривается лишь в рамках образовательного процесса, обеспечивающего преимущественно формирование знаний, некоторой совокупности практических умений и навыков, закрепляемых несколькими непродолжительными практиками. И все это происходит на фоне устойчивого сокращения недельной аудиторной учебной нагрузки, сокращения времени практик, свертывания научноисследовательской и самостоятельной рабо-
ты студентов. Между тем, высшая школа обладает возможностями и опытом использования весьма эффективных педагогических средств, позволяющих вполне результативно строить профессиональную подготовку будущих специалистов, комплексно воздействовать на развитие их важнейших профессиональных личностных качеств. К числу таких средств с полным основанием может быть отнесена и игра. И хотя «проигрывание» своей профессиональной будущности студенчеством выглядит как противоположность игры и работы, тем не менее, игра может быть элементом пропедевтики, преддверия реальности, сферой подготовки к серьезной социальной деятельности, профессиональной реализации социально-трудовых функций будущего специалиста.
Как некое универсальное по своей сути средство постижения мира, его созидания и преобразования (сначала виртуального, а потом и вполне реального), игра меняет свой характер и содержание вместе со временем, отражая наиболее характерные перемены в жизни общества, в представлениях и ожиданиях людей. Игра (как непрерывный процесс обновления личностью своего собственного бытия, своей самости) позволяет проектировать будущее, творить его, максимально приближая его (но никогда не достигая его!), побуждая человека быть вечно в погоне за призраком мечты, за своей собственной иллюзией. «Действительности противостоит мечта, и мечта в каком-то смысле реальнее действительности» (Н. Бердяев). В этой связи В.А. Разумный подчеркивает: «Абсолютно верен афоризм - у человека удовлетворенная потребность есть просто новая потребность, и в этом проклятие рода человеческого. Человеческие потребности принципиально отличны от потребностей наделенных душой созданий, ибо они - ненасытны и нарастают подобно снежному кому, породившему лавину, все сметающую на своем пути. Прежде всего, они никогда и ни в какой форме не могут быть удовлетворены, в чем я вижу одно из оснований считать человека ошибкой природы, отклонением от всех ее закономерностей и принципов, аномалией во Вселенной» [10, с. 522-523].
Если сущность игры, как «второй реальности», не меняется с течением времени в
процессе человеческой жизни, то, следовательно, и в студенчестве игра есть средство постижения и освоения будущей профессиональной реальности, ее творение, постоянное насыщение ее новыми смыслами и ценностями, адекватными представлениям личности о стандартах и нормативах этой реальности. Так, игра становится не только сферой проектирования будущей реальности, но и продуктивным средством формирования облика ее творца, важнейших профессиональных характеристик самого человека - будущего специалиста. Иными словами, «как человек играет, - так он и будет работать»; «скажи, в какие игры ты играешь, и я скажу, кто ты». Проектируя будущее, игра проектирует и самого человека. И чем в большей степени он оказывается ее - игры - «пленником», тем в большей степени она оказывает на него «творящее», преобразующее влияние.
Игра особенно необходима в профессиональном становлении будущего учителя, ибо не только способствует моделированию его облика, важнейших личностных качеств педагога, но и вооружает его опытом использования игры в созидании личностных качеств его воспитанников. Известно, учительство сродни актерству, ибо профессия требует от педагога высокой самоотдачи, способности к перевоплощению, за которыми стоит способность к эмпатии, к пониманию другого, его душевного состояния, но требует, перевоплощаясь, оставаться самим собой. Игра создает благоприятные предпосылки для упражнения будущего учителя в таком проектировании будущего, его творении, освоении профессионально необходимых личностных качеств и черт. При колоссальных созидательных возможностях игры в проектировании облика будущего учителя, адаптировании его вхождения в профессиональную реальность представляет весьма значительный интерес анализ складывающихся в высшем профессионально-педагогическом образовании тенденций, отражающих в целом эволюцию сознания будущих педагогов, общий вектор развития их профессионального самосознания.
Наши многолетние исследования показывают, что на рубеже ХХ-ХХ1 веков обнаруживается усиление влияния индустрии ге-
донистической продукции на характер и содержание игры [11], что дает основание предполагать наличие устойчивой тенденции гедонизации игровой культуры современного общества, формирования гедонистических приоритетов играющей молодежи. Обнаруживается резкая смена мотивации участия молодежи в играх и включения их в игровую деятельность; в момент выбора между коллективным и индивидуальным характером игры предпочтение отдается индивидуальному; доминирующими мотивами игровой деятельности становятся узкоэгоистические установки личности, в их основе - гедонистическая подоплека, азарт, жажда развлечений. Утрачивается развивающий и созидающий характер игры. Стремительно растет число новых видов и типов игровых форм, а на смену настольно-печатным играм приходят игры электронные, компьютерные, виртуальные. Гедонизм (от греческого - hedone
- наслаждение) характеризуется как этическая установка личности, с точки зрения которой основой природы человека является стремление к наслаждению, а потому все ценности и ориентации человеческой деятельности должны быть подчинены или сведены к наслаждению как подлинному высшему благу [8, с. 152]. Гедонизм есть продукт буржуазного общества, однако оно не в состоянии обеспечить всех возможностью наслаждаться, поэтому человек, стремясь к достижению наивысшего удовольствия, выбирает те виды и формы деятельности, которые для него наиболее доступны и не требуют особых затрат. В результате этого общество само порождает те игровые формы, которые востребованы основной массой общества - игры случая (азартные), игры головокружения (щекочущие нервы), игры-зрелища и пр. Для России начала XXI века характерна именно эта тенденция. Все это позволяет говорить о необходимости глобальной постановки вопроса, о назревшем кризисе игры в контексте современной культуры. Такой кризис неизбежно ведет к формированию новых требований к игре, к индустрии игр и игрушек, но он способствует и объединению людей, связывающих свою деятельность с изучением проблем влияния современной цивилизации на развитие игровой культуры, противопоставляющих свою активность тем,
кто несознательно или осознанно эксплуатирует человеческую потребность в игре в условиях современной игровой культуры.
Уже совершенно очевидно, что кризис коснулся самостоятельных и педагогически организованных форм игры. Критические моменты обнаруживаются в резком обеднении игрового репертуара за счет вытеснения сложных и совершенных игровых форм примитивными, рассчитанными на нетребовательное, часто безответственное и массовое потребление, в интенсивном проникновении в игровую культуру парафольклорного творчества - «черный юмор», игрушки-«страшилы» и пр. [15, с. 7]. Кумирами молодежи стали спорт, бодибилдинг, различного вида тренажеры, вытеснившие из жизни человека их прародительницу - народную игру. Агрессивный характер проявляют современные азартные игры, «индустрия развлечений», пропагандируемые средствами массовой информации. Как никогда современной становится оценка Й. Хейзингой отношения к феномену игры в эпоху нового времени. Хейзинга отмечал свертывание, вырождение игры в культуре нового времени, обнаруживая приметы угрожающего разложения и утраты игровых форм, распространения фальши и обмана, нарушения этических правил. Исследователь его творчества Т.А. Апиян оценивает достоинства изысканий в области игры «.как протест лживой игры, против использования игровых форм в антигуманных целях, в защиту «настоящей» игры». «Противопоставить игру кризису, игрой спасти культуру - вот цель» Й. Хейзинги [1, с. 121]. Соотнося состояние современной игровой культуры общества с оценочными суждениями Й. Хейзинги, можно с уверенностью сказать, что она лишилась достоинств человеческой игры. Состояние современного человека погранично с инфантилизмом, что резко противоположно истинно игровому состоянию. Коллективные игры, как «живой пульс культуры» (Й. Хейзинга), требуют от участников «автоматизма и антииндивидуализма».
Ныне наблюдается эскалация новых технических игровых форм. Это явление можно назвать формой игрового самовыражения человека нашего времени, которая вошла в жизнь постепенно и не была сразу замечена.
Однако роль игры в современной жизни все более возрастает, с невиданной силой идет процесс социализации игрового элемента культуры. «Помощь» в этом игре оказывают средства массовой информации, тиражирующие в огромных масштабах «культурные образцы» на многомиллионную аудиторию, и индустриализация досуга, предоставляющая неограниченные возможности интенсивному производству и воспроизводству игровых форм. Новые явления современной игровой культуры привлекают внимание исследователей разных отраслей наук. Так, например, А.А. Орлов, изучая игровой элемент в культурной деятельности, обратил внимание на универсализацию игры, связанную с тем, что модные в разных странах игры часто становятся международным достоянием. Новые технологии порождают новые игры -телевизионные, компьютерные, видеоигры, производство и потребление которых обусловлено техническим прогрессом [9, с. 30]. Игровые формы постоянно совершенствуются и модернизируются, тем самым удаляясь от своей первоосновы, первоисточника. Современная игра приобретает зрелищный характер, который, - с одной стороны, характеризует её как культурную универсалию, а с другой, - подтверждает её генетическое родство с театром [6, с. 26]. Этим обусловлен и тот факт, что современное телевидение превратило игру в своеобразное представление, документально-игровое зрелище, разыгрывающееся на глазах многомиллионной публики, в содержании которого доминируют: ведущий - шоумен, массовая аудитория, «внутренний зритель», подарки, призы, реклама. В её жанровой основе заложены добровольность, условность, фиксированность правил.
Телевидение пытается удовлетворить интересы зрителей всех возрастных категорий и направленностей, в зависимости от целей, которые преследуются зрителем - интеллектуальные игры-викторины («Умницы и умники, «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Брейн-Ринг» и др.) или сугубо развлекательные шоу («Поле чудес», «Русское лото», «КВН» и др.). Некоторые из телевизионных игровых программ имеют развивающий характер, они рассчитаны на коллективное взаимодействие и сотрудничество игроков,
знающих, что успех и победа в игре зависят от слаженности их совместных действий («Вперед идущие», «Сокровища Форда Бай-ярд», «Царь горы» и др.). Однако большую часть современной аудитории привлекают другие - азартные телеигры, щекочущие нервы, «вбрасывающие в кровь адреналин», вызывающие эмоциональное напряжение с неизбежной последующей депрессией («Фактор страха», «Последний герой», «Слабое звено», «Русская рулетка», «Третий лишний» и др.). Это объясняется тем, что в такой игровой телевизионной форме правила не соответствуют общепринятым нормам, доминирующим в традиционной игре, где победу одерживает самая сплоченная команда, либо самый сильный, ловкий, выносливый, остроумный игрок. Большинство современных игровых форм, получившие распространение на ТВ, пропагандируют другую игровую мораль, которая противоречит нормам человеческого бытия. Логика игры выстроена так, что победить должен самый слабый, ибо он имеет право в любой момент игры избавиться от сильного противника простым голосованием. Разжигает эти страсти азарт, большой денежный куш, получить который можно лишь избавившись от сильного соперника. У большинства игроков складывается мнение, что для участия в таких играх совсем необязательно быть подготовленным как физически, так и интеллектуально, - достаточно вовремя и удачно вступить в сговор и «вышибить» неугодного игрока, только потому, что он сильнее, сообразительнее, обладает интуицией и представляет серьезную конкуренцию в погоне за большим выигрышем.
Практически все телевизионные игровые программы имеют агональный характер. Состязания игроков схожи с состязаниями гладиаторов, у которых победа была за сильнейшим, и из агона выбывал тот, кто потерпел поражение или же был убит в честной схватке. В современных играх судьба игрока решается «племенем», «стаей», «бригадой». И только в интеллектуальной теле-викторине «Умницы и умники» агонист, потерпевший фиаско, не выбывает из игры, а становится «теоретиком», продолжая игру в другом статусе и набирая очки, приближающие его к желанной победе. Сегодня каждый телевизи-
онный канал стремится организовать подобные азартные игры для телезрителей. Не так давно с экранов телевизоров каждый вечер слышалось: «Вы - самое слабое звено!». По мнению 87 % опрошенных нами студентов и 93 % преподавателей Курского государственного университета, «это была анти-игра», «не игра, а какой-то «каннибализм». Ведущая менторским тоном сыплет вопросы; игроки поочередно отвечают, а после каждого этапа изгоняют из своих рядов «слабое звено» - игрока, запнувшегося с ответом или ответившего невпопад, но по условиям игры покидающего игровой зал. Однако самое неприятное зрелище впереди: каждый игрок должен объяснить свои мотивы голосования. К сожалению, игроки не выбирают выражений в характеристике «жертвы», показывая тем самым свое слабоволие, ибо «сжирают» (как писала об этой игре в одной из критических статей газета «Деловой вторник») «самого сильного». - Тактика объясняется конкуренцией. Но и это ещё не все, - «жертва» должна публично объяснить, почему её съели. Такая игра - жестокое и публичное унижение человеческого достоинства. Передача существует на ТВ до сих пор.
Социологи обратили внимание на то, что в период мощных социальных и политических преобразований в обществе усиливается роль разнообразных зрелищных форм, их часто используют в своих интересах политики разного уровня с целью отвлечь молодежные массы от существа политических интриг и восполнить вечное желание народа - «хлеба и зрелищ». Телевизионные игровые и зрелищные программы, основываясь на мощную индустрию развлечений, в том числе и теле-игру, используют разнообразные механизмы внушения, в их числе: воздействие через героев игры или шоу; воздействие на эмоции и чувства телезрителей и участников; пропаганда стереотипов и имиджей; создание слогана, внедрение фразеологизмов, сленга, - доступных и легко усваиваемых молодежью и др. Кроме пропаганды новых развлекательных программ телевидение занимается пропагандой и рекламой новых достижений в области индустрии детских игрушек, которая в середине 90-х годов XX века предложила детям новую «забаву» -электронного друга, маленькую электронную
игру-брелок на цепочке. Нажимая на кнопки миниатюрного дисплея, ребенок дает жизнь непонятному существу из точек и палочек, который в одном случае напоминает цыпленка, в другом - щенка. Зверушку звали Томогучи. Она постепенно развивалась, требуя к себе все больше и больше внимания. При хорошем уходе игрушка могла прожить недели две-три, привязав к себе ребенка настолько, что неминуемая смерть Томогучи могла стать довольно ощутимой утратой, провоцируя реальные и глубокие переживания ее «владельца». На первый взгляд, идея безупречна - если родители не могут позволить себе завести для ребенка котенка или щенка, то Томогучи вполне заменит его, помогая реализовать потребность в привязанности и заботе. Однако, получив колоссальное искушение моделировать по собственному желанию чью-то жизнь, ребенок, тем самым, обесценивает её: захотел - живет Томогучи, надоело или не получилось -умер, - тоже не беда, всегда можно «родить» нового. Когда в семье умирает собака (или другое животное), ребенок расстроен. Психологи не рекомендуют тут же заводить нового друга, чтобы утешить малыша. Потому что смерть - это трагедия. Для того чтобы сохранить эмоциональность, ребенок должен пережить эту трагедию. Возможно именно в тот момент, когда ребенок рыдает над погибшим животным, он становится человеком, для которого чужая жизнь неприкосновенна. Легкое отношение к смерти Томогучи обесценивает жизнь в сознании ребенка. Но есть и еще одно «но»: каждый ребенок в определенное время проходит через существенный этап в своем развитии - переживание страха смерти. Полное осознание неминуемой собственной смерти и смерти родителей происходит к 5-6 годам и проявляется в виде страхов (темноты, Бабы-Яги и т. п.). Лишь смирившись с мыслью о смерти, приняв её как диалектику жизни, ребенок может справиться со своими собственными страхами. «Возрождение» Томогучи свидетельствует об обратном: смерть, оказывается, не так страшна. Ребенок встает перед психологическим выбором: смириться с настоящей,
страшной смертью или поверить в «игрушечную». Чтобы снять этот серьезный психологический диссонанс, ребенок идет по
пути наименьшего сопротивления, выбирая версию Томогучи. - Страх смерти загоняется глубже в подсознание и запирается там до поры до времени. Этот путь - не что иное как классический механизм развития невроза [7, с. 4].
Повальное увлечение и массовый спрос на новую игрушку рождал ее широкое предложение в различных вариантах: Томогучи поставляли в Россию из Японии, Китая, Кореи, Вьетнама. Полемика вокруг новой детской забавы велась на страницах периодической печати и в психолого-педагогических журналах. Высказывались мнения как «за», так и «против». Сторонники, или равнодушные наблюдатели детских забав, не усматривали ничего плохого в новых увлечениях детей. Противники же опасались пагубного влияния электронной игрушки на психику ребенка (беспокойный сон, ночные страхи, связанные с беспокойством о «друге» и пр.), приводя примеры нервных срывов, депрессии и в отдельных случаях - нежелания жить без игрушки. Кинорежиссеры В. Грамматиков и В. Приемыхов планировали снять художественный фильм о мальчике, который увлекался японской игрушкой Томогучи и ушел из реальности в виртуальный мир. Основная идея этого проекта состояла в том, что ребенок подружился с электронной игрушкой потому, что его не понимали родители, не принимали одноклассники, и лишь электронный щенок понимал его и сострадал ему. С такой игрушкой ребенок может вести диалог с самыми непредсказуемыми последствиями. Но идея фильма состояла не только в этом, - авторы хотели показать и то, каким мучительным и сложным для ребенка может быть реальный мир, а в виртуальном мире он получает безграничное воплощение своих мечтаний.
Легкое отношение к смерти порождалось и другими играми. В них находили отражение события реальной жизни нашей страны. Как когда-то в 40-е годы, мальчишки, играя в войну, «брали в плен Гитлера», так в 90-е годы, воссоздавая чеченские события, дети проводили «зачистки». - «Игры современных патриотов» - так называют эти забавы. Патриотов ли? И что кроется за стремлением современных мальчишек играть в «Войну»? Желание показать свою си-
лу, ловкость, умение преодолевать себя, или жажда борьбы с невидимым врагом? Можно ли считать врагом народ, живущий с тобой в одной стране, имеющий с тобой одну историю?
Современные школьники не знают коллективных игр, - тех, в которые играли дети еще 5-6 лет назад. Коллективная игра ныне ушла из содержания воспитательной работы школы, она очень редко присутствует в работе внешкольных учреждений, практически не свойственна игра семейным торжествам и праздникам. Несмотря на достаточно широкое тиражирование сборников игр, игровых праздников, они остаются невостребованными ни современными учителями, ни студентами педагогических вузов. На смену старой доброй коллективной игре пришла игра техническая, электронная. Прагматичный XX век сделал свое дело и из феномена культуры превратил игру в феномен, предполагающий не саму игру, а выигрыш. Именно эту мысль подчеркивает А.Г. Асмолов, обращая внимание еще и на то, что в настоящее время начинается другое прочтение игры, как у Ф. Достоевского: «И здесь начинаются другие игроки». Парадокс, по мнению А.Г. Асмоло-ва, в том, что именно с играми Достоевского более всего ассоциируется наступающая на нас совершенно особая реальность, которую мы не знаем, - реальность виртуальных миров, приходящая через компьютерные игры [2, с. 6].
Компьютерные игры представляют собой ключ к виртуальным мирам. Опасность массового увлечения компьютерными играми состоит в том, что «в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность - то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый. в вереницу виртуальных миров, и поэтому так важно понять: когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманного отношения к миру?» [4, с. 7]. Представляет интерес оценка компьютерных игр И. Бурлаковым, считающим такие игры не только как развлечением, они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии,
надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей [4, с. 14]. Компьютерные игры расширяют границы возможностей человека, переносят его в мир иллюзий и грез. Человек получил уникальную возможность погружаться в нереальный мир и иметь там неограниченную свободу поведения. Интерактивность компьютерных игр превосходит возможности кино, театра и книг. Игрок перестает быть сторонним пассивным наблюдателем, он активно влияет на события виртуального мира, к нему приходит сознание собственной принадлежности к этому миру. Разнообразные карнавальные или массовые загородные игры толкиенистов тоже вовлекают в совместную деятельность, но в них свобода самовыражения игрока ограничена сложной системой запретов. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса [4, с. 15]. Компьютерные игры не перестали быть шоком и до сих пор ощущаются как угроза не только культуре, но и жизни человека. Бесполезно утверждать, что в видеоиграх нет агрессии, и что проживание боевых сюжетов не влияет на психическое здоровье человека. Компьютерные игры способны так стимулировать освоение чужих культур (включая прошлое своей собственной), обеспечивать такое детальное вхождение в подробности чужого культурного быта и в сам механизм исторического устройства (вырасти-ка собственную «Цивилизацию», не представляя себе детально, как она устроена!), как не под силу ни ученым трудам, ни литературе, ни кино. Читая книги, просматривая фильмы, человек остается потребителем. В играх он - участник. Там можно прожить любое количество любых жизней. В чувственных подробностях, в повседневных действиях, изнутри. Можно прожить жизнь шофера-дальнобойщика, Билла Гейтса, боксера, бармена, бога, волка в стае, химического существа с вымышленной планеты. Еще мощнее игры-стратегии, где действие разворачивается в иных мирах, исчезнувших или не существовавших. Например, игра «Dragon Throne: Battle of Red Cliffs» построена на сюжетах китайской мифологии и требует, чтобы геймер ориентировался в этих сферах, знал особенности психологии китайцев, представлял себе, что повествует трактат о
военном искусстве Сунь-цзы. Играющий должен обладать некоторым объемом знаний и чувствовать логику чужого мира. Борьба с противником здесь - повод. Игра - это искусство быть Другим. Её перспективы - мно-гомирие как реальное состояние культуры и цивилизации. На полигонах Игр оно отрабатывает свои будущие формы.
Почему же игры вызывают сопротивление? Дело не только в том, что они довольно агрессивны. Они пока еще не созрели, поэтому остаются на обочине культуры. Пока они не научатся быть восприимчивыми к высоким смыслам культуры и говорить о них высоким языком; пока альтернативные жизни в альтернативных мирах невозможно будет проживать всерьез; пока они не станут магическим Театром, в котором человек будет испытывать то, чего не может испытать в реальности. Человек будет уходить в эти миры так же и с теми же далеко идущими последствиями, как теперь уезжает в другие города и страны. И Компьютерная игра перестанет быть игрой. Она станет жизнью: трудной жестокой, захватывающей, рутинной, настоящей - какой бывает жизнь в чужой культуре [3, с. 6].
К проблеме разработки и применения компьютерных технологий, а вместе и ними
- и компьютерных игр в образовании сегодня обращено внимание многих ученых; проводятся семинары, конференции, «круглые столы», заседают экспертные комиссии, в которых вместе с учеными участвуют представители ведущих компаний России по разработке компьютерных игр. Обсуждаются вопросы о том, какие игры допустимы к разработке, а на разработку каких необходимо наложить запрет. Тревогу у большинства педагогов и родителей вызывают «игры-стрелялки». Если парень «косит» на мониторе сотни людских фигурок, - не может такой опыт пройти бесследно, он притупляет чувства, потому что это азарт убийства. Ребенок постоянно находится в водовороте криминальной информации: радио, телевидение, газеты, журналы пестрят заголовками о кровавых схватках, происшествиях и разборках криминальных группировок, а игра лишь повторяет, воспроизводит эти же сюжеты. В кино, например, убийство уже перестало быть чрезвычайным происшествием. По
данным Ассоциации психологов США, к окончанию школы подросток был свидетелем 18000 телеубийств и около 100 000 актов насилия во всех деталях и подробностях! Это нельзя назвать приобретением навыков поведения, - это новая модель поведения. Поэтому в американском кино уже ввели ограничения: не показывают кровь, нет прежнего натурализма. Многие считают, что боевик помогает ребенку сбросить агрессию - и в жизни он станет гуманистом. Практика показывает обратное.
В интервью журналисту газеты Известия М. Рыбьянову психолог, профессор Рейнальдо Перес Ловелле отметил, что агрессивное и аффективное поведение современных подростков обусловлено теми ценностями, которые навязываются СМИ и компьютерными играми. Если общепринятые нормы не передаются детям родителями, дети заимствуют их из другого источника. Самыми значимыми альтернативными источниками для детей сегодня являются компьютерные игры, шоу-бизнес и ТВ. Ценности, которые проповедуют компьютерные игры и СМИ, формируются продюсерами, режиссерами, медиамагнатами, сценаристами компьютерных игр.1 Они искусственны, поскольку существуют лишь в воображении авторов, и в соответствии с этими ценностями принимают решения только персонажи игр и фильмов.
Ценности мира родителей оказались для детей менее значимыми, чем ценности мира кино и компьютерных игр. Родители перестали воспитывать детей в рамках традиционной морали. Они приучают детей к гигиеническим нормам, но не говорят: нельзя убивать людей. Ребенок таких родителей вклю-
1 Как здесь не вспомнить появившуюся в начале 90-х годов, одновременно с развалом СССР, «невинную» компьютерную забаву «Морской бой», в которой геймер становился участником борьбы двух флотов - российского и украинского - за Крым!.. Как геймеру -подростку в 10-12 лет выбрать, на чьей стороне «воевать»? Как объяснить ему, что на безжалостно уничтожаемых им судах «вражеского» флота находятся тысячи людей - чьих-то отцов, братьев, дедов? А как объяснить ему после этой игры, за что погиб его прапрадед под Севастополем в 1854 году, а за что воевал и остался лежать в крымской степи его прадед в 1942ом? Как объяснить, что ребенок, играя, становится жертвой чьей-то далеко идущей политики? Да и захочет ли он сам после поражения своего компьютерного флота стать защитником многострадальной крымской земли?
чает телевизор, компьютер и видит как самый «сексапильный», элегантный, «крутой» и высокооплачиваемый актер убивает на экране одного за другим всех врагов и «делает это красиво». И ребенку очень хочется быть таким же красивым и так же красиво убивать. Когда в реальной жизни человек стоит перед выбором: убивать или нет - он не чувствует себя нарушителем закона, или заповеди, а наоборот, ощущает удовлетворение, поскольку делает то же самое, что и его кумир. Маленький мальчик, играя в «Doom» или «Quake», подчиняется очень простой идеологии этих игрушек: тебе мешают монстры, и ты должен их убивать. За всем этим лежит парадигма «убивай, и ты решишь все свои проблемы». Следствием этих антигуманных игрушек является перенос виртуальных отношений в реальную жизнь. А виртуальные убийства могут провоцировать реальные. Они могут уменьшить социальный запрет на настоящее убийство. Как действует запрет «не убий»? Убивать - неприятно. А в игрушках убийство, наоборот, - самое приятное занятие.
Естественно, если бы на эти игрушки не было спроса, они и не создавались бы. Продавцы игрушек не формируют в человеке жажду насилия, они всего лишь её эксплуатируют. Мышцы человека, например, без использования атрофируются, а при тренировке растут, так и жажда насилия без её эксплуатации притупляется, а при усиленной «накачке» - возрастает. Ребенок, считающий своими врагами тех, кто над ним посмеивается, унижает его, уже знает, как эту проблему решить, так он много раз решал её с помощью компьютера. Он находит отцовский револьвер и лечит головную боль гильотиной. Ему никто не объяснил, что существуют другие способы. До настоящего времени никто не создал даже общественных организаций, которые попытались бы решить эту проблему. Очевидно, мало кто осознал факт её наличия [13, с. 6].
Немаловажная проблема, порождаемая компьютерными играми и практически доказанная психологами, - компьютерная «наркомания», зависимость поведения ребенка от компьютерной «наркомании» (проще говоря, от сидения за компьютерными играми). Любая компьютерная игра расслабляет, т. к. в
ней нельзя проиграть, и в то же время, как любая праздность - способствует агрессии. Проблема заключена не столько в содержании видеоигр, сколько в самом их факте. Когда ребенок играет в реальную игру, он должен преодолевать себя физически, интеллектуально, подчинять свои действия правилам игры, проявлять чувство товарищества. И если что-то не выходит, можно просто выключить компьютер. Есть ещё одна проблема: общение реальное, человеческое подменяется в компьютерной игре общением виртуальным, - контакты в таком общении, с одной стороны, безопасны, но с другой - абсолютно безответственны. В реальной жизни виртуальное общение порождает агрессию.
В мире компьютерных игр появились и коллективные, сетевые. На чемпионате мира по компьютерным играм в 2002 году россиянам не было равных. Русские победили в самых популярных в мире играх, в тех, что называются «стрелялками» («стрелялка-дуэль» и «командная стрелялка»). Устроители чемпионата всерьез заявляют об интеграции компьютерных развлечений в культуру современного общества. Дома, в офисах, в клубах играет вся планета поголовно. В национальных отборочных турнирах участвовало полмиллиона (!) человек. Глобальным спонсором выступила кампания Самсунг, - кроме мирового чемпионата она спонсировала и чемпионаты отдельных стран, в том числе и России. Пять молодых людей в возрасте от 17 до 20 лет представляли «виртуальный боевой отряд» «М-19». Имена у бойцов тоже виртуальные: «MADFAN», «KALbI4»,
«RIDER», «NOOK», «RADO». Команда одержала победу в одной из самых популярных в мире игр «CONTRL-STRIKE». Эта игра - зрелище драматичное, но в ней всегда можно «возродиться». Во время соревнований разрешалось общаться, и это напоминало радиоперехват с настоящей боевой операции. Бешеные «клики» и напряженные лица игроков означали, что «М-19» пошел в атаку и победил со счетом 13 : 9. Россияне последовательно выбили из турнира 9 команд. Слаженность и точность действий обыкновенных ребят из Санкт-Петербурга показала, что в мире «виртуальных войн» Россия по-прежнему «сверхдержава». В одиночных соревнованиях также победил россиянин с
виртуальным именем «UNKIND», - он не проиграл ни одного из 11 матчей! Выпускник 2002 года специально отказался поступать в вуз, посвятил все лето подготовке к чемпионату. В интервью российскому корреспонденту капитан голландской команды сказал, что русские - самая сильная команда, с которой им приходилось когда-либо играть, они - единое целое.
И все-таки, воспитательный эффект от большинства компьютерных игр сомнителен, ибо их смысл всегда сводится к убийству. Особенно увлечены компьютерами так называемые «проблемные дети», дети с заниженной самооценкой, плохо успевающие в школе, испытывающие трудности в общении со сверстниками и т. п. Чем больше у ребенка психологических барьеров в жизненной реальности, тем глубже он погружается в реальность виртуальную. Одновременно с этим в мире нарастает тревога за будущее детей, подверженных влиянию компьютерных игр. По данным Крэга Андерсона, профессора психологии из Айовы (США), видеоигры инициируют агрессивное и жестокое поведение, их воздействие сильнее кино и ТВ. По заявлению хирурга Эверетта Копа, видеоигры входят в число главных причин насилия в семье. Сотни семей США подали иски против разработчиков игр насилия. После трагедии в Эрфурте (когда подросток-школьник расстрелял несколько десятков своих одноклассников и учителей) глава Христианско-социального союза (Германия) Штойберг потребовал запретить пропаганду насилия в компьютерных играх, бундесканцлер Шрёдер созвал круглый стол для обсуждения проблем распространения современных компьютерных игр, а министр образования земли Бранденбург Райхе призвал родителей ограничить время, которое дети проводят перед монитором. По данным японских ученых, видеоигры мешают развитию лобных участков мозга, которые контролируют эмоции и поведение человека. Открытие проводит прямую связь между игрой и участившимися случаями насилия в обществе. Правительство Греции приняло к рассмотрению законопроект о запрете на видеоигры в публичных местах, включая Интернет-кафе. За нарушение - год тюрьмы. Педагоги, психологи и родители обсуждают проблему огра-
ничения пользования Интернетом для школьников. Например, со школьного компьютера нельзя будет войти в сомнительный сайт. Такие решения зреют во многих странах Европейского сообщества, идут дискуссии о том, как оградить и защитить детство. По мнению разработчиков компьютерных обучающих программ, агрессивные игры будут запрещены в России в 2005 году. Идет работа над тем, чтобы сделать Интернет цивилизованнее.
Компьютер можно максимально использовать для развития творческих способностей ребенка. В этом плане его возможности огромны: «Пазлы», развивающие пространственное и логическое мышление; «Поле чудес», развивающее филологическое мышление; программа «Логомиры» знакомит детей с возможностями компьютерной графики, позволяет детям создавать и оживлять свой собственный мир; вариант «Перволог» позволяет из заготовок выполнить подобие открытки, сложить узор, создать картину и, отпечатав свое творение на принтере, получить не виртуальное, а реальное произведение. Так дети, заинтересованные компьютерным творчеством, могут постепенно потерять интерес к компьютерному смертоубийству [14, с. 180]. Компьютер предоставляет широкие образовательные возможности: можно побродить по залам Британского музея, или познакомиться с уникальными книгами Библиотеки Конгресса США. Разработаны обучающие программы по иностранным языкам, математике, физике, литературе
- практически по всем учебным предметам общеобразовательной школы. Они снабжены прекрасным видеорядом и озвучены. А вот телевидение не занимается просвещением и качает деньги из человеческих слабостей. Все надежды на него как великого просветителя рухнули. Но если такое мощное орудие, как компьютер, будет использоваться только
для коммерции, - это будет приговор человечеству. Задачей ученых и государственных деятелей является поиск путей и средств подчинения этого пространства, по природе своей свободного от нормальных законов цивилизации, приведения его в гармонию с социальными потребностями образования и прогресса.
(Окончание в следующем номере.)
1. Апиян Т.А. Мир игры. - СПб., 1992.
2. Асмолов А.Г. Виртуальные пространства и «эффект Вельда»: Вступительная статья к кн. И. Бурлакова «Homo Gamer».- М.: Независимая фирма «Класс», 2000.
3. Балла О. Магический театр на обочине // Известия, 2002. - 26 июля.
4. Бурлаков И. «Homo Gamer». - М.: Независимая фирма «Класс», 2000.
5. Ильин И.А. Путь к очевидности. - М.: Республика, 1993.
6. Копылова Р.Д. Открытый экран: телевизионные зрелища и диалог. - СПб.: РИИИ, 1992.
7. Луговской Ю. Электронная смерть и живые дети // Известия. - 1997. - № 209.
8. Новейший философский словарь. - Мн.: Изд-во В.М. Скакун, 1998.
9. Орлов А.А. Игровой элемент в культурной деятельности: дис. ... канд. с. наук. - М., 1990.
10. Разумный В.А. Драматизм бытия, или обретение смысла. - М.: Изд-во «Пихта», 2000.
11. Репринцева Е.А. Гедонизм как феномен современной игровой культуры // Мир образования - Образование в мире. - 2003. - № 4. - С. 21-43.
12. Репринцева Е.А. Игра в образовании ребенка: от прошлого - к настоящему. - Курск, 2004.
13. Рыбьянов М. Виртуальное убийство провоцирует реальное // Известия. 2002. - 26 июля.
14. Шишова Т. В плену у «Умного ящика» // Народное образование. 2002. - С. 176-183.
15. Этика дружбы с игрой. // Академия игры: ежегодник, 1998. - М.: МОДИ, 1998. - С. 7-10.