ДИАГНОСТИКА СОЦИУМА
К.С. Шаров
УДК 175 + 178.9
Повернутые на игре. Об этике современных компьютерных игр
В статье изучается этика виртуальных миров на примере современных видеоигр различных жанров. Показано, что в современности видеоигры приобрели характер всеобщего феномена как объекты этической интериориза-ции. Исследованы этические коды и послания видеоигр с точки зрения ухода от реальности и симулирования идеального виртуального мира. Выявлены механизмы, с помощью которых игры транслируют агрессивность, антиценности человеческого бытия, половую распущенность и антирелигиозность.
Ключевые слова: компьютерные игры, РС-игры, видеоигры, этика культуры, геймерство, игромания, лудомания, виртуальное пространство, этика игры, психология игры.
Народ сей сел есть и пить и встал играть.
(1 Кор. 10: 7)
Современность и видеоигры
Человечество, обогащенное развитием компьютерной техники, в конце XX века вошло в новое измерение развлечений; игры, раньше бывшие уделом двумерного пространства стола, перешли в многомерные виртуальные миры, порожденные в недрах чипов компьютеров и игровых приставок.
Что плохого в игре? Наверное, когда про «игру» пишут Хейзинга, Маклюэн, Брехт или Бахтин, в ней действительно нет ничего плохого. Но когда восьмилетний американский пацан, наигравшись 36 часов кряду в GTA 4 (см. коммент. 1), идет в соседнюю комнату с пистолетом, вытащенным из отцовского шкафа, и несколько раз стреляет в голову пожилой женщине, присматривающей за ним в отсутствие родителей, а потом судья лишь разводит руками, скорее всего, с современными играми что-то не в порядке (см. коммент. 2). На следствии ребенок уточнил: «Я не ее первую грохнул... Еще я пристрелил шлюху, после того как с ней переспал в GTA. Эта старуха была хуже шлюхи, вот я ее и уделал!» Если мы стал© Шаров К.С., 2013
киваемся с такими уродствами, высказываемыми восьмилетним ребенком, то, безусловно, они требуют осмысления.
С бумаги разработчики игр вначале перевели свои продукты на уровень кассетных видеоигр для приставок типа Sega (70—80-е годы). Затем появились консольные дисковые игры, позволяющие загружать в миллионы раз большее содержание (90-е годы). И примерно в то же время невероятно развились игры, предназначенные непосредственно для использования на персональном компьютере (PC-игры), которые совершили революционный прорыв в объемах потребления игровой продукции [5]. В данной статье под выражением «компьютерные игры» предлагаю для упрощения терминологии понимать большую часть современных игр: РС-иг-ры, игры для приставок XBOX 360 и PS3 (две последние группы относятся к консольным играм).
Вероятно, с первого взгляда может показаться, что проблема видеоигр не выходит за рамки детской психологии и педагогики, однако это будет очень серьезным заблуждением для ситуации с играми в современности.
Возрастной состав геймеров и игровых фанатов претерпел кардинальные изменения с начала 80-х, когда появился этот жанр. Если на заре компьютерных и приставочных технологий потребителями продукции игровой индустрии действительно являлись дети и подростки, то сейчас основными лудоманами (см. коммент. 3) являются совершеннолетние. Таблица 1, приведенная ниже, помогает прояснить ситуацию более детально.
Таблица 1
Возрастной состав активных компьютерных игроков, в % от общего числа потребителей игровой продукции
Данные взяты из работы Кинга и Борланда [6]. Респонденты — жители США.
Общее число респондентов более 100 000 чел. за каждый год
год Школьники, 6—12 лет Школьники, 13—19 лет Учащиеся колледжей и университетов, 20—26 лет люди 27—40 лет люди старше 40 лет
1985 31 58 7 4 —
1995 17 41 34 6 2
2000 22 26 37 12 3
2003 3 17 39 36 5
Эти данные сами по себе способны произвести впечатление. В 80-е годы видеоигры оставались еще уделом школьников, пусть даже с уклоном в сторону старшеклассников. В начале 90-х наметился явный рост играющих студентов вузов, однако взрослых геймеров оставалось достаточно мало. Через 5 лет, в 2000 году, налицо явный сдвиг в сторону совершеннолетних потребителей видеоигр. Теперь уже они, а вовсе не школьники
являются доминирующей группой! Очевиден также рост числа закончивших вузы игровых фанатов. Наконец, 2003 год расставляет все совершенно по-другому. Вглядитесь в цифры: более 3/4 вовлеченных в активное потребление игр людей — это совершеннолетние, при этом более 1/3 — это взрослые люди, закончившие вузы специалисты! Более 1/3 — студенты, и лишь относительно небольшой процент составляют в этой среде дети.
Неужели дети стали играть меньше? Вовсе нет, просто больше играть стали взрослые. Что касается подростков, то социологические данные внушают страх: 90% учащихся средних школ в США (40 миллионов подростков 8—18 лет) проходят в том или ином возрасте через сильнейшую зависимость от видеоигр [3]. Если, как утверждает медицинская статистика, 8,5% игроманов обладают сильной патологической зависимостью, то в Америке 3 миллиона подростков остро нуждаются в профессиональной психологической и медицинской помощи.
Еще более впечатляющими эти данные станут, если мы учтем процент ответивших «да» на вопрос, являются ли они активными геймерами (подразумевается игра более 4 дней в неделю в течение хотя бы 4 часов каждый «игровой» день) (см. табл. 2).
Таблица 2
Активные игроки, в % от числа опрошенных
Респонденты — жители США, дети и трудоспособные, непенсионного возраста (6—60 лет). Общее число респондентов блиц-опроса, рассылаемого по почте, — более 1 000 000 чел. за каждый год [6].
год Процент игроков
1985 7
1995 13
2000 25
2003 46
Итак, около половины из отобранного наугад миллиона американцев — лудоманы, независимо от пола, возраста и культурных стереотипов! Треть из них — состоявшиеся люди, закончившие обучение в колледже. Эти взрослые проводят за компьютерными играми более 15 часов в неделю (это составляет почти два рабочих дня). Для Евросоюза, стран Британского Содружества и России цифры не столь удручающие, однако далеко не многообещающие [8]. Ситуация в странах Юго-Восточной Азии еще более серьезна, чем в Штатах [2, 4].
Все указанное заставляет по-новому взглянуть на проблему компьютерных игр, которые теперь, в постмодернистскую эру, являются достоянием и взрослых, и детей.
Этика виртуальных миров, порожденных разработчиками игр, этика поведения геймера в виртуальном пространстве, т. е. этика игры не как процесса, но как сущности, во многом остается в современных исследованиях видеоигр за кадром. Поэтому совокупность проблем, связанных не с производством и потреблением компьютерных игр, а с моральным выбором игромана, с формированием миром игр его как личности, с аксиологической составляющей данного культурного феномена, составляет пока еще весьма широкое поле для исследований.
В наше время, безусловно, нужно осветить крайне темные моменты этики компьютерных игр безотносительно к вопросам существования игровой индустрии как таковой. Я предлагаю читателям сосредоточить свое внимание на играх как этических объектах и понять, какие ценностные миры скрываются в пластиковых коробках, какие знаки-послания транслируются с помощью РС-игр в миллионы умов и какие моральные смыслы интериоризируются через сознание игроков из виртуального мира в мир реальный. Если вспомнить, что в современности бум видеоигр охватил всех в буквальном смысле «от мала до велика», данная задача может представлять и академический, и чисто прикладной, практический интерес. Этическая составляющая воспитания молодежи так же важна, как и моральный облик уже оформившихся в личностном, профессиональном и семейном смысле людей.
Бегство от реальности
Пристрастие к видеоиграм закрадывается в человека быстро и незаметно, и вы принадлежите игре полностью, лишь только она в вас заберется. Поскольку лудомания — относительно новое пристрастие человечества, понимание того, в чем же кроются ее психологические корни, является ключевым моментом для снятия маски, которую многие дети, подростки и взрослые пытаются носить, «кормя зверя» игровой одержимости. Для многих детей и взрослых видеоигры являются способом избежать жизни в реальном мире, где родители, друзья или обстоятельства заставляют или побуждают их выделиться. В реальной жизни со всех сторон мы стиснуты ожиданиями других. Дети должны закончить работу по дому и выполнение домашнего задания, и многие из них признают потребность преуспеть в школе и правильность требований, которые это сопровождают. Как мы видим сегодня, множество подростков обращается к альтернативным цифровым мирам, чтобы скрыться в них, убегая от проблем реальности. Но от реального мира бегут не только юные геймеры. Взрослые с проблемами в отношениях, неоплаченными счетами, конфликтами, нуждающимися в скором разрешении, неудачами и трудностями на работе также имеют дело с приманкой видеоигр. Игры в этом случае становятся быстрыми «заплатками» всех жизненных прорех. В игре не надо думать, за вас уже подумали, а это весьма облегчает жизнь. Так, Д.Н. Кавтарадзе заметил:
«Процесс разрушения просматривается в "игромании", охватившей большую часть западного мира, в круглосуточной доступности "состояния игры"...» [1, с. 15].
Как правило, взрослые люди, которые играют в видеоигры, неглупы и любят решать сложные задачи и головоломки, поставленные перед ними. Они соблазняются получением быстрых достижений в видеоигре, вместо того чтобы иметь дело со своими жизненными проблемами, где решение подчас практически не маячит даже у горизонта. На решение жизненной проблемы может уйти 10 лет, а на победу в игре — 10 часов. Кроме того, видеоигры — привилегированный выбор развлечения во время экономического спада или кризиса. Поскольку видеоигры относительно недороги (см. коммент. 4) (особенно по сравнению с походом в ресторан, посещением театра или кино, поездкой куда-нибудь на каникулы или в отпуск), они предоставляют дешевый источник развлечения людям, желающим погрузиться куда-либо из реальности и отдохнуть от своих повседневных проблем.
К сожалению, видеоигры — также прекрасное, хотя и крайне вредное средство ублажения детей, цифровые соски-пустышки. Посадите ребенка перед соблазнительной видеоигрой, и ребенок занят в течение многих часов. Он не кричит, ничего не требует, не капризничает, не пристает к мамаше, не носится, как метеор, по дому. Взрослые, использующие видеоигры в качестве нянь, поощряют вид деятельности своих детей, который приведет к будущей склонности, а возможно, и патологической лудо-мании.
Обычно родители стараются оградить своих чад от наркотиков, алкоголя, курения и азартных игр — традиционных пагубных пристрастий, и дают неограниченный доступ к компьютерным играм, что приводит подчас к пристрастию, сопоставимому по силе с тем, от чего родители пытались уберечь ребенка. С фатальной неизбежностью тяга к игре превращается в недостаток детей, губительную склонность, дурной и нехитрый простейший способ бегства от неприятных и жестоких фактов, с которыми они сталкиваются в повседневной жизни.
Видеоигры — быстрый ответ, который ищут лудоманы, когда осуществляют свои эмоциональные и духовные потребности как люди, но они также почти всегда разрушают все, что люди любят.
Индустрия видеоигр в целом подобна огромному цифровому буфету для ума. Игры соответствуют разнообразным потребностям людей. Есть игры, где люди — смотрители на ферме и доярки коров, есть игры, где они — военачальники или боги, завоевывающие врагов и создающие новые вселенные. В РС-игре вы можете стать тем, кем, как вы считаете, не дала вам стать судьба: пилотом, капитаном, космонавтом, стратегом, менеджером, военным. С помощью своей продукции компании-создатели игр вовлекают современное общество в мир соблазнительных цифровых
технологий на невероятные сроки: многие лудоманы не могут оторваться от игр до глубокой старости! Видеоигра обязательно включает в себя побег из действительности, независимо от причин, мотивирующих геймеров. Однако чтобы понять, почему видеоигры являются настолько захватывающими, необходимо понять основные потребности человека, которые заставляют людей искать удовлетворение через этот суррогатный источник. Такие потребности включают по крайней мере удовлетворение любопытства, обеспечение целеустремленности в жизни, усиление чувства непобедимости, поощрение своего эго, симуляцию дружбы и товарищеских отношений, столкновение с серьезными вызовами, потребность в лидерстве, разжигание сексуальных фантазий, желание любви и принятия.
Этика игровых миров
Если близко воробей, мы готовим пушку...
Игры, более всего повышающие агрессивность геймеров, — называются шутеры. Раньше эти игры назывались стрелялками (см. коммент. 5). Главное в стрелялках — быстрота реакции и частота нажатия на кнопки. В играх данного жанра игрок и мораль разведены настолько, насколько это вообще возможно, поскольку процесс игры вынесен за пределы измерения совести — там не нужно принимать никаких решений.
Шутеры зародились в 80-е годы как стрельба по уткам и иным мишеням. Они примитивны, ограниченны, плоски. Но они важны тем, что в последние годы наблюдается странная тенденция разработчиков превращать в них игры совершенно других жанров и доводить до примитивизма изначально вроде бы неплоские сюжеты. Все отходит на второй план — зачем, куда ты летишь / идешь / едешь, какие у тебя задачи и цели. Главное — заряжать пулеметы, дробовики, лазерные пушки и ракетницы и поливать шквалом огня все, что движется.
Весь смысл шутеров сводится к выполнению заданий всевозможных заказчиков «пойди и убей». И игрок, вернее, его персонаж покорно идет и убивает.
Как это может сказаться на социализации игрока? Не сделает ли это его абсолютно асоциальной личностью? Ведь в мире игры он привык все проблемы решать с помощью стволов. Хорошо известен постбоевой синдром, когда бывшие военные — участники боевых действий — не могут адаптироваться в мирное время после возвращения из зоны боевых действий. Так было и в России, и в Америке — после Чечни, Афганистана, Вьетнама, Кореи, Ирака. Так было даже после Великой Отечественной войны, хотя тогда такие случаи замалчивались и утаивались. Люди — жертвы синдрома проявляют высокий уровень агрессивности к мирным жителям и часто становятся участниками уличных разборок с применением огнестрельного оружия или входят в группы организованной преступ-
ности. Игры-стрелялки, по сути, продуцируют постбоевой синдром в массовом масштабе.
Шутеры дают возможность геймерам выплескивать эмоции, но и делают их крайне уязвимыми в преподносимых реальной жизнью ситуациях, когда эмоции нужно контролировать.
Герой нашего времени
Раньше, на заре эпохи видеоигр, герои, за которых действовал игрок, были положительно окрашенными социальными личностями: солдат, преданный своей стране; спецназовец, срывающий планы террористов по уничтожению планеты; жертвующий жизнью спаситель мира от метеорита или просто честно выполняющий свой долг работяга, такой как учитель, моряк, пилот самолета.
Сейчас картина разнообразилась, так что геймерам играть стало нескучно.
Герой нашего времени, прообраз игрока, сидящего за консолью / монитором, — зачастую аморальная и асоциальная личность, вобравшая в себя различные пороки человечества. В умеренных вариантах герой-протагонист, в общем, нейтрален с точки зрения морали, но может совершать всевозможные нехорошие поступки. В крайних вариантах он — преступник, которому по американским законам грозит до тысячи лет тюрьмы.
Каков же собирательный портрет героя современных игр?
Для начала, он вор. Воровство, на которое так и подбивает нас игровая вселенная, распространено в игровых мирах повсеместно. По сюжету игры всегда требуется вспомогательная всячина наподобие бутылок с водой или кока-колой, тривиальной еды, боекомплектов к оружию, артефактов, амулетов, зелий и всего прочего в том же роде, чтобы герой «держался на плаву». Он может просто взять то, что плохо лежит.
К воровству близко пиратство. Игрок, конечно, может наладить транспортные связи в межгалактических масштабах и зарабатывать свои кредиты честной торговлей, но очень скоро он поймет, что пиратство и интереснее, и увлекательнее, и веселее, и, главное, во много раз прибыльнее. А если нападение на одинокие космические корабли ему прискучит, он может собрать пиратский флот помощнее и разгромить какую-нибудь отдаленную колонию, присвоив чужое добро.
Далее, наш герой лихач. Лихачество на запредельной скорости, стрит-рейсерство, «подрезание» машин, сбивание фонарных столбов, сокрушение уличных кафе облекаются в романтическую форму геройства и «крутости», равно как и полностью хулиганские действия по подрыву бензозаправок, рассыпанию бревен по магистрали и протараниванию полицейских машин.
Наш герой — также обманщик и предатель. Главная мораль ряда игр — дружи с персонажем, пока он тебе необходим для достижения твоих тай-
ных целей, а потом ты можешь бессовестно его подставить, оболгать, бросить, очернить, посадить за решетку или попросту убить. Потребительское отношение к человеку — вот сильный этический посыл данных игр.
Он сквернослов. Язык общения героя — немаловажная часть аудиаль-ного пространства игры. Сейчас практически невозможно встретить ни одной игры, в которой герой не ругался бы черными и матерными словами — вернее, даже не ругался матом, а на мате разговаривал. Уже не улица, а компьютерная игра начинает приучать детей к изощренной матерщине.
Следующий шаг на пути развращения героя — мафиози-разбойник. Однако абсолютно лидирует по аморальности, безусловно, Grand Theft Auto — игра, заставившая восьмилетнего ребенка хладнокровно и с особым садизмом убить свою девяностолетнюю няню. Это, пожалуй, квинтэссенция всей грязи и пошлости, которую разработчикам удалось собрать, и одновременно самая популярная игра человечества на данное время, судя по статистическим данным. Новые игры в серии следуют друг за другом беспрерывно — настолько игра коммерчески востребована (см. коммент. 6). Итак, вы — головорез, и головорез особо циничный. Главный ваш заработок — угон и перепродажа машин, желательно дорогих и элитных. Попутно вы боретесь с американской полицией, стоящей на страже закона. Вы не только уходите от погонь, но можете взрывать полицейские участки, стрелять из гранатомета по полицейским машинам, убивать отдельных полицейских, подкравшись со спины, попутно их грабя. Давайте вдумаемся: эта моральная помойка, сбор ценностей самых мерзких отбросов общества, аппарат, культивирующий наиболее низменные и отталкивающие человеческие желания, поощряющий противоправную деятельность, является самой востребованной игрой среди детей и взрослых по всему земному шару!
Итак, в игровых мирах вместо порядка нас встречает анархия, вместо любви — чудовищные извращения, вместо честного труда — бандитизм и воровство. Таков образ героя, внушаемый медиаиндустрией через современные компьютерные игры в сознание «повернутых на игре».
Хлеба и зрелищ!
Так кричала римская чернь, требуя крови гладиаторов на арене. Так в душе кричат геймеры нашего времени, желая крови на экране. Любые омерзительные и отталкивающие антиэстетические мечтания воплощаются теперь в видеоиграх. Вызывающие у нормального человека мурашки зрелища предстают жадному взору игроков, отыскивающих все новые средства разогреть свою нервную систему, уже привыкшую к стрельбе и рубке ножами и мечами направо-налево. Антиэстетика крови — доминирующая тема в большей степени даже не шутеров, а экшнов. Переосмысляется сама эстетика: отталкивающих картин в играх становится все боль-
ше и больше, и они уже не вызывают во многих прежнего натурального ужаса.
«Крови, больше крови! Здесь мало крови! Мне нужны тонны крови!» — так один из известных продюсеров игр отправил проект игры на переработку. И действительно, после «улучшения» в игровом мире потекли реки крови, буквально брызжущей из экрана компьютера. Вместе с этим резко увеличились продажи игры, которая в предыдущем исполнении была вовсе не такой кровавой. Сейчас все сопровождается океанами крови, которая льется со стен, течет от трупов, заляпывает визор (или глаза) персонажа, хлюпает и чмокает под ногами. Геймера засасывает водоворот крови.
Другой лейтмотив антиэстетики нынешних видеоигр — многочисленные извращения. Проходя по виртуальным мирам, можно научиться каннибализму, трансвестизму, садизму и некрофилии буквально на каждом шагу.
Ужасы — еще одна составляющая игр, будоражащая кровь геймеров, которым все остальное уже приелось. Они разогревают нервы игрокам, когда другие средства отступают. Чтобы усилить эффект воздействия на психику геймера, разработчики таких игр советуют играть в них ночью в полной темноте и включать при этом наушники на полную громкость. В этих играх протагонист игрока выступает уже не палачом или суперменом, а затравленной жертвой, удирающей без оглядки от многочисленных и разнообразных монстров, внезапно появляющихся из темноты под жуткие звуки. Обычно адептов ужасов прельщает именно панический ужас (реальный или самовнушенный), навеваемый этими играми и, соответственно, выбросы адреналина в кровь. «Повернутые» на хоррорах — по сути, наиболее явные и очевидные токсикоманы.
Мистер и миссис Смит
Брэд Питт и Анджелина Джоли смотрелись в комедии «Мистер и миссис Смит» настолько хорошо, что зритель, глядя на них, забывал про изначальную неприглядность фабулы фильма, в котором главные герои — не спасители мира, не супермены и даже не бравые морпехи, а наемные киллеры.
Тема оказалась востребованной современным обществом, привыкшим лакомиться всякой умственной экзотической снедью и не довольствующимся уже обыденной картошкой, и видеоигры увидели небывалый доселе расцвет жанра стелс (см. коммент. 7). Чем же этот жанр отличается от уже обсуждавшихся игр, главным лейтмотивом которых является убийство? Тем, что, как выразился создатель одного из эпических стел-сов, убийство здесь возведено в ранг высокого искусства. Эти игры учат игрока премудростям бесшумного, тайного и тихого убийства десятками способов; эти игры в прямом смысле являются руководством начинающего наемного убийцы. Есть настоящие тренажеры киллера в нашем реаль-
ном мире, симуляторы заказного убийцы, притом симуляторы высокопрофессиональные.
Специалисты Пентагона были шокированы тем, насколько в ряде игр правдиво переданы тактические моменты нападения на жертву, подкрадывания, переоблачения, использования различных приемов уничтожения человека [7]. Все стелсы исповедуют другую философию, чем шутеры, прямо противоположную: здесь не только не нужно убивать все движущееся ливнем пуль, тупо нажимая на курок, но это даже наказывается самой игрой, и геймер получает отрицательные баллы.
В стелсах герой-протагонист может красться, лазить по крышам и стенам, цепляться за выступы зданий и скал, прыгать, подтягиваться, маскироваться под рабочий персонал, вступать в рукопашную, переодеваться в другую одежду, теряться в толпе, надевать маски, подобно Фантомасу, а самое главное — убивать жертву из-за угла, когда та ничего не подозревает. Максимальный балл геймер получит, если в виртуальном мире его киллерские действия никто не распознает, он тайно устранит всех жертв и выйдет сухим из воды, не выпустив ни единой лишней пули.
Разгуливающие по улицам серийные убийцы уже не будут вызывать у нас такое удивление, если мы вспомним, как филигранно они оттачивали свое мастерство в играх-стелсах.
Любовь и голуби
Похоже, опошлить любовь до предела — задумка 95% современных игр, преподнести ее как жуткую грязь и влить эту грязь в умы подростков.
Давно прошли времена, когда виртуальный герой просто ходил и стрелял, теперь он еще и любит. Вот только любит он как-то слишком примитивно, грубо и извращенчески.
Видеоигры идут в ногу со временем: теперь герой может выбирать ориентацию и партнеров: быть геями, лесбиянками, бисексуалами, трансвеститами, зоофилами, ксенофилами, сторонниками групповухи в виртуальном мире не просто интересно, но и престижно, за что разработчики поощряют геймера все новыми «перками», «скиллами» и очками «экпи-риенса». Многие геймеры признаются, что их необыкновенно прельщает перспектива испытать в виртуальном мире то, чего они не могут позволить себе в мире реальном, например, частую смену пола. Все формы перверсий преподносятся в играх как норма поведения в реальном мире. Постоянство в отношениях высмеивается как анахронизм, институт брака изображается давно отжившим.
Промискуитетное поведение становится стереотипным для героя-протагониста, который меняет партнеров, как только увидит кого-то, физически более привлекательного. Можно устраивать виртуальные свадьбы, а через минуту их аннулировать, отпуская партнеров на все четыре сторо-
ны; так за игру можно «развлекаться» много десятков раз. Можно стравить всех своих напарников, вступая с каждым в виртуальные половые отношения.
Торговля своим телом для героев как женского, так и мужского пола изображается в играх как наиболее простой и быстрый способ добиться своей цели и получить от человека желаемое, а потом незаметно «испариться», пока случайный партнер не заговорил о более длительных отношениях.
Похоть, разврат, блуд, перверсии — так современные игры описывают любовь. В этом отношении игры, как и порнофильмы, — суррогат, однако, в отличие от объектов порноиндустрии, никем не контролируемый. Они не имеют R-рейтинга, не отслеживаются агентствами по информации и доступны геймерам всем возрастов. Они могут представлять механизм настолько глубокого травмирования психики подростков, что ряд из них сделают извращенцами и маньяками, а других приведут в плачевное состояние неспособности иметь гармоничную семейную жизнь.
Вы носили скинию Молоха и звезду бога вашего Ремфана!
Обсуждение этики РС-игр было бы явно неполным без рассмотрения религиозного послания, транслируемого ими напрямую в умы игроков.
Мы сталкиваемся не просто с нерелигиозным миром, а с миром антирелигиозным, оккультным, в котором проводятся попытки подорвать все христианские ценности.
В очень многих играх присутствует глумление над христианскими ценностями и святынями. Достаточно вспомнить, как в некоторых играх на крестах наемники тренируют меткость стрельбы и силу удара ногами, а местные жрецы приносят на алтаре полуразрушенной церкви жертвы в виде младенцев, и предлагают «причаститься» их кровью. Иногда протагонист должен забраться на самый верх церкви и обязательно поплясать на кресте, без этого продолжение игры становится просто невозможным. Бывшие церкви становятся жилищами персонажей, жарящих на углях человечину и оправляющихся прямо в алтаре. Вместо иконостаса мутанты и кентавры вешают в церкви изувеченных, но еще живых людей.
Истины христианства самым наглым образом перевираются. Священники в игровых мирах занимаются колдовством и магией, что ненавязчиво стирает в сознании игрока разницу между христианским священником и магом-шаманом. Верующие люди изображаются неудачниками, ни к чему не способными, а головорезы-тюремщики, публично декларирующие отказ от веры в Иисуса Христа, становятся героями (примерно как в фильмах о Риддике). Вместо цитат из Евангелия мы находим выдуманные фразы из выдуманных «священных» книг.
Оккультизм, магия, колдовство, чародейство — неизменные лейтмотивы доброй половины выходящих ныне игр. Здесь герой напрямую стал-
кивается с заклинаниями демонов, изготовлением приворотных зелий, наведением порчи и всем демоническим ассортиментом, который даже приводить не хочется. Иногда он сам — главный колдун. Иногда по сценарию герой должен пройти обряды посвящения в шаманы, когда в него вселяются полчища демонов, а герой начинает метаться по виртуальному миру, будучи одержимым.
Магия вуду тоже не обойдена стороной. Иногда герою нужно участвовать в деятельности церкви сатаны, следовать тропой шаманов вуду и склоняться перед главным злым духом в рабском поклоне, а также проходить обряд дьявольского «причастия» плодами запретного дерева.
Главное в «магических» играх — как можно большее число раз общаться с потусторонними силами, впадать в приступы одержимости нечистыми духами, чтобы увеличивать свой навык «магия». Также важно все время исповедовать верность «древним богам», которые могут дать герою неслыханную силу. Язычество и магия — две стороны одной медали. Как вариант, вполне допустимо поклонение самому себе — автоязычество, самоисту-канство. В играх, с первого взгляда далеких от магических миров, все равно колдовство и общение с бесами занимают важную часть повествования.
Заключение
Компьютерные игры стали нашей новой реальностью, хорошо это или плохо, нравится нам это или нет. На заре книгопечатания, кинематографа, персонального компьютера и Интернета скептики каждый раз пророчили новинке скорую гибель через пару-тройку лет. Однако этого не происходило. Этого не произойдет и с видеоиграми, которые охватывают все больше людей различных наций и возрастов. Масштаб проблемы настолько серьезен, что для ее комплексного анализа и поисков выхода из критических ситуаций нужны совместные усилия нейрофизиологов, психологов, социологов, политиков, юристов, администраторов и сотрудников правоохранительных органов. Отмахнуться от проблемы видеоигр — значит заведомо поставить себя в проигрышное положение.
Многие теоретики защищают РС-игры как средство обучения детей и социализации. Не споря с ними, задам вопрос: без долгих часов, проведенных детьми у экранов впустую, они будут хуже социализироваться, отставать от сверстников по успеваемости, медленнее развиваться? Возможно, в ряде игр есть своя польза, но она не может превзойти того вреда, который игры производят в умах детей и взрослых. Этика игр лжива и антигуманна, она воспитывает неуправляемые личности с девиантным или противоправным поведением, переворачивает всю систему ценностей человека, имевшего неосторожность погрузиться в бездонные пучины компьютерного геймерства. Разврат, хула, безбожие, язычество, садизм, жестокость и кровожадность вырезаются играми на сердце человека. Это ли социализация?
С позиций обучения наукам видеоигры также не выдерживают никакой критики. О какой правдивости истории можно говорить, если история всего человеческого общества искажается до неузнаваемости в виртуальных мирах?
Правительства многих государств тратят миллиарды долларов на борьбу с наркобизнесом, но ни в малейшей степени не обращают внимания на иные наркотики, кроющиеся за красочными завлекательными наклейками на дисках с видеоиграми для РС и приставок. Эти наркотики опасны тем, что механизм их воздействия на организм и сознание человека еще практически не изучен, сами они вполне легальны и бесконтрольны, а медиа-корпорации, их тиражирующие, получают баснословные прибыли на человеческой зависимости так же, как и наркобароны, продавцы оружия и порнографии.
Безусловно, общество еще ждет множество «сюрпризов» со стороны людей, повернутых на игре, — общество в первую очередь американское, а затем и мировое. Поэтому игры должны быть поставлены под четкий контроль и регламент, интериоризированы социумом, если мы не хотим, чтобы эпидемия видеоигрушек породила новый первобытный строй с анархией, зверствами и беззаконием, темный мир ожившего геймерства.
Комментарии
1. Grand Theft Auto 4 — одна из самых модных и популярных игр в кругу современной молодежи. Дословно переводится «большая угнанная тачка». До сего дня наиболее коммерчески успешная игра.
2. Это случилось в августе 2013 г. в штате Луизиана. См.: 8-Year-Old Intentionally Shot And Killed Elderly Caregiver After Playing 'Grand Theft Auto': Louisiana Police, http://www.huffingtonpost.com/2013/08/24/8-year-old-grand-theft-auto_n_3810778.html. Retrieved September 15, 2013.
3. То есть зависимыми от игры, игроманами (ср., например, с наркоманами или токсикоманами). Лудомания — психическое расстройство, связанное с неконтролируемым или плохо контролируемым пристрастием человека к процессу игры. В данной статье я использую этот термин скорее как обобщение (то же, что и игроман), а вовсе не как диагноз.
4. Я имею в виду, конечно, пиратские версии игр, где геймеру необходимо всего лишь оплатить доступ в Интернет. Лицензионные игры весьма дороги и могут съесть огромный кусок бюджета. К примеру, рядовая игра на полках лицензированных магазинов в Москве стоит около 700— 900 рублей. За «золотые», «тотальные», «коллекционные» издания, сикве-лы и приквелы в одной упаковке будьте готовы выложить уже сумму около 3000 рублей.
5. От англ. shoot — стрелять.
6. Сейчас уже выходит пятая игра в серии.
7. От англ. stealth — невидимый.
Литература
1. Кавтарадзе Д.Н. Мастерская игр: Ремесло и искусство. М.: Акрополь, 2013.
2. Choo H, Gentile D.A., Sim T, Li D, Khoo A., and Liau A. K. Pathological video-gaming among Singaporean youth // Ann. Acad. Med. Singapore. 2010, Nov. Vol. 39 (11). P. 822-829.
3. Doan Andrew P. Hooked on Games: The Lure and Cost of Video Game and Internet Addiction. Coralville, IA: FEP International, 2012.
4. Gentile D.A., Choo H, Liau A., Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study // Pediatrics. 2011, Feb. Vol. 127 (2). P. 319-329.
5. Kent S.L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon. The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. N. Y.: Three Rivers Press, 2001.
6. King B, Borland J. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. Chicago, IL: McGraw-Hill Osborne Media, 2003.
7. reSTART Internet Addiction Recovery Program, www.netaddictionrecovery.com. Retrieved September 20, 2013.
8. Rigby Scott. Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. N. Y.: Praeger, 2011.