УДК 13
В. А. Помелов
ГЕЙМЕР: ИГРОМАН ИЛИ КРЕАТИВНАЯ ЛИЧНОСТЬ?
Различаются понятия «игрок» и «геймер». Геймерство как феномен современной культуры, связанный непосредственно с видеоиграми, а также кибериграми, представлено в качестве одного из способов существования человека. Геймер - «тип» человека, возникший в XX столетии на волне популяризации видео- и киберигр. Показано, что, в отличие от игромана, геймер, играющий в компьютерные игры с высоким порогом вхождения, не утрачивает качество субъектности, напротив, может выступать креативной личностью.
Ключевые слова: геймер, геймерство, игрок, игромания, киберигра, креативная личность, субъект
Компьютерные игры, прочно завоевавшие свое место в жизни современных людей (об их популярности свидетельствует регулярно возникающая контекстная и вирусная реклама, по их сюжетам снимается множество художественных фильмов, а персонажи киберигр проносятся перед любым, кто войдет в Сеть), попали в поле философской рефлексии сравнительно недавно, и к настоящему времени существует ряд актуальных аспектов в их исследовании, один из которых связан с главным действующим лицом любой компьютерной игры - геймером. Наличие игрока (игроков) - непременное условие того, чтобы любая игра, в том числе компьютерная, могла существовать, действительно обнаруживая себя в своем качестве игры. Однако фигура игрока (а тем более, геймера) часто остается в тени исследований. На сегодняшний день в центре внимания находятся проблемы определения компьютерной игры как самостоятельного феномена современной культуры, классификации и типо-логизации компьютерных игр, описания видовых характеристик различных творений Game design, воздействия компьютерных игр на психику и поведение человека (К. В. Яблоков [14], Т. Х. Кутлалиев [7], А. В. Урсу [11] и др.). Так, в диссертации Т. Х. Кутлалиева рассматривается жанровое своеобразие компьютерных игр, систематизируются художественные средства, используемые в играх [7]. А. В. Урсу исследовал сопряженность увлеченности киберигрой с возникновением клинико-психопатологических симптомов [11]. Диссертационное исследование И. Е. Гутмана по философии посвящено осмыслению компьютерных игр как культурной реальности. Игра рассматривается в качестве «текста»,
содержащего в себе отголоски мифов, легенд, магии, религии, архетипов и т. д. [4].
Философское осмысление феномена компьютерных игр предполагает осознание их «человеческого» измерения. Исток, «начало» любой игры, когда-либо появившейся в истории культуры, как и смысл ее существования, связаны с человеком, основаниями и способами его бытия. По отношению к компьютерным играм это означает необходимость обращения исследовательского внимания к игроку, выявления содержательных особенностей понятия геймер, различения игрока и геймера, в том числе посредством этимологии и семантики соответствующих терминов. Терминологическая ясность в данном случае позволит выявить и особенности отношений играющего и игры, что в свою очередь важно для прояснения сути того и другого.
Исследование компьютерных игр, безусловно, связано с понятиями компьютерной симуляции, виртуального пространства и иными. Эти понятия мыслятся едва ли не родовыми по отношению к компьютерной игре. В таком случае киберигра оказывается в поле неразличимости, сливается с множеством видов и форм компьютерной симуляции. Неудивительно то, что известные философы, обращаясь к исследованию виртуальной реальности в различных аспектах [6], компьютерной симуляции [14], фактически не упоминают о феномене компьютерной игры.
Для выявления особенностей киберигрока, геймера, важно учесть ряд обстоятельств. Кибе-ригры обладают внутренней логикой. Многие из них имеют вполне определенный сюжет, повествуя игроку об исторических или современных событиях. Любая игра содержит некоторое мно-
76
жество знаков. Помимо образов персонажей (у каждого персонажа может быть собственная «легенда»), всякая кибер- и видеоигра имеет набор функциональных знаков, своеобразный язык. Эти знаки требуется изучить, главным образом для того, чтобы игровой процесс состоялся. Язык (в том числе и игровой) не позволяет человеку оказаться в мире неопределенности: вещи, не интериоризированные посредством языка, «ополчаются» на человека, образуют потоки мгновенных становлений и исчезновений, вторгаются в перцептивное поле, делая восприятие невозможным [4, с. 395-396]. Практика показывает, что в XXI столетии увеличивается число игр со сравнительно трудной для восприятия системой функциональных знаков. Подчас игры требуют недюжинных аналитических способностей, стратегического мышления. Конституция игры вынуждает игрока совершать вполне определенные предписания, но игра предоставляет игроку и широкий диапазон возможных действий (таковы, например, игры-«песочницы»).
Игра оказывается своего рода «электронным Другим» для игрока. Благодаря этому Другому человек осознает себя игроком, владеющим ситуацией. Игрок в той или иной мере знаком с правилами, задает «ритм» игрового процесса, вообще делает возможным этот процесс, «оживляет» игру, т. е. выступает в качестве субъекта. Согласно этимологии, субъект - тот, кто «находится в основе». «Основность» субъекта заключается, по-видимому, в том, что он определяет и обуславливает; субъект, используя терминологию аристотелизма, есть causa efficiens. Субъект обладает вполне определенными установками мышления, не без оснований полагая себя «хозяином» деятельности. Он является актором и может, опираясь на формулировку М. Хайдегге-ра, сказать объекту и «да», и «нет» [13].
Игрок - участник гетерогенных отношений: с одной стороны, он с необходимостью участвует в рыночных отношениях (выбирает и приобретает игру, заключая договор с производителем и поставщиком), с другой - в отношениях с самой игрой, интериоризирует игровое пространство и содержание игры. Современная инфраструктура, наполнение контентов позво-
ляют легко приобрести игру и быстро включиться в процесс игры. Игрок раскрывает себя именно тогда, когда погружается в киберпро-странство, опосредованное экраном. При этом субъектность человека претерпевает метаморфозу хотя бы потому, что человек вынужден выполнять то, на что запрограммирована машина. Игрок в значительной степени - «оператор» виртуального мира. С возрастанием популярности видео- и киберигр игрок становится зрителем, но зрителем не пассивным, а творящим «сюжет» своими руками (даже если игра представляет собой замкнутый цикл, для игрока всегда существует возможность неожиданного или, напротив, преднамеренного поражения).
Компьютерная игра, если она не предлагает игроку множества вариаций развития событий, не является «лабиринтом», в котором каждое из избранных действий влечет за собой неопределенное число иных, выступает ограничителем творческой деятельности игрока. Игрок, в зависимости от структуры и характера игры, может быть фактически не причастным к творческой деятельности и все более скованным какими-либо алгоритмами. Однако не следует недооценивать значимость поиска того или иного алгоритма и не учитывать влияния поиска последовательности действий на развитие интеллекта игрока.
Во второй половине XX в. все чаще в философии, психологии, педагогике появляется слово «геймер» (gamer). Перевод этого слова понятен любому, даже поверхностно знакомому с английским языком. Но и в обыденной лексике (где, вероятно, впервые и было использовано это слово) геймер - лексема, не тождественная слову игрок. Геймер - знак, означаемым которого является человек, относящийся к игре с пристрастностью, влечением. Геймер - тот, чье внимание «приковано» к игре. Распространено мнение о том, что геймер - патологически зависимый человек, и этим он отличается от игрока. Н. В. Светлова и И. А. Бокарева пишут о том, что «для этих людей (геймеров. - прим. В. П.) игры становятся патологической склонностью» [10, с. 128]. В таком случае понятие геймер высту-
77
пает как оценочное, при этом связанное с негативными признаками в содержании.
Слово геймер используется по отношению не к любому игроку, а к видео- или киберигро-ку. Вполне логичным является утверждение о том, что не всякий игрок является геймером, но всякий геймер есть игрок. Феномен геймер-ства сопряжен с играми особого рода (видео- и кибериграми), с популяризирующейся со второй половины XX столетия персональной техникой (видеоприставкой и компьютером), с развитием клубной игровой культуры. Game имеет непосредственную связь с играми, которые воспроизводятся посредством соответствующих технических устройств.
Во-первых, геймер - тот, кто сопричастен игре, и как сопричастный является, если это подразумевает игра, комбинатором тех или иных элементов в ней. Во второй половине XX столетия с развитием философии постструктурализма возникает метафора «палимпсеста», выражающая проблему создания «подлинно нового». Комбинирование, например, письменных знаков нередко выдается за творчество. Почему же комбинированию нельзя называться «творчеством» в пределах игрового процесса? В своей сопричастности геймер зависим от игры, но вовсе не обязательно психологически и патологически. Геймер зависим от содержания самого игрового пространства, от возможностей и способностей развертывания своих задатков.
Во-вторых, геймер - тот, чья деятельность разворачивается на двух временных лентах. Одна из них - «реальное» время, другая - последовательность событий внутри игрового пространства. Для геймерства характерна большая «жертва» реальным временем. По крайней мере, реальное время нередко уходит в тень игрового, образуя фон. Геймер - человек, тратящий на игру довольно много времени, превративший игру в любимую «работу».
В-третьих, геймер - человек, переживающий те или иные эмоциогенные ситуации (острые эмоциональные реакции на победы, поражения и неожиданности). Геймером не является тот, кто сталкивается с киберигрой впервые, а также тот, кто не чувствует своего реального
отношения к игре, не испытывает аффектации. Фактически аффекты, сближающие игру с эстетическим феноменом, становятся гарантами превращения игрока в «геймера»; случайно севшего за клавиатуру - в испытывающего гамму ощущений, охваченного сильными эмоциями и стремящегося к их воспроизводству в новом акте игры. Геймер испытывает потребность в эмоциогенных ситуациях, желает острых ощущений, получаемых от игры.
В-четвертых, геймер - своеобразный «тип» человека, возникший во второй половине XX столетия. Геймерство - новый способ существования человека, когда многие его индивидуальные и личностные качества проявляются, обнаруживаются именно в игре (раскрываются интеллектуальные, эмоциональные способности, работают интуиция, воображение). Игра становится ничем иным, как средством, обеспечивающим возможность увлекательно, полноценно жить.
Подлинно антропологической проблемой является определение демаркационной линии между игрой как развлечением, игрой как способом развития логических навыков, стратегического и тактического мышления, интуиции, творческого воображения и игрой как средством ухода от реальности, эскапизма. Такая проблема обостряется, в частности, потому, что человеку все еще хочется верить в то, что он живет в близком ему мире, открытом для действительного познания, а не в пределах тотальной симуляции. Между тем эра тотальной симуляции, возможно, вовсе не продукт фантазии. Совершенствующиеся технологии создания киберигр, наполнение рынка различными образцами компьютерных игр, растущая популярность стратегий, аркад, RPG, головоломок, Quests и многих других, мощное влияние компьютерных игр на психику человека - все это вызывает опасения за сохранение человека как самодеятельного субъекта.
Феномен геймерства вызывает чаще всего негативные коннотации, для чего существуют некоторые основания. Игра, по оценкам психологов, становится сильнейшим средством отчуждения. Подобно тому, как наемного рабочего именовали «придатком машины», современного че-
78
ловека-геймера можно назвать функцией, придатком компьютера и игры, деталью механизма. Чрезмерное увлечение игрой, согласно убеждению психологов, способствует формированию психологической зависимости. Однако зависимость эта в своей сути не наркотическая, а, скорее, адреналиновая. В связи с этой зависимостью уже закрепился термин игромания. Исследователи, создавая видимость альтернативы (игромания -зависимость или увлечение?), все чаще предлагают конкретный ответ, выдаваемый за аксиому: игромания - это зависимость [3, с. 119-121]. Понятие игромании фиксирует, согласно, например, убеждению Л. А. Белоглазовой, замещение и имитацию реальных жизненных потребностей [1, с. 99]. Жизненные смыслы подменяются игровыми, происходит «стирание различий между бытием и игрой» [Там же]. Игрок переносит свою активность из игры на действительные отношения. В конце XX и начале XXI столетий дети, не обладая значительным жизненным опытом, стали «выносить» игровые отношения за пределы игры, опосредованной техникой. Такая проекция игры на действительность, как известно, нередко бывает губительной. Отчуждение, порождаемое игрой, выражается в утрате человеком своего я, в неспособности сказать игре «нет». Это своеобразная ситуация «смерти субъекта», возникающая в отношении человека и компьютерной игры, где игра выступает абсорбирующим началом, а человек абсорбируемым элементом.
Однако существует и иной тип отношения «человек - игра», не предполагающий смерти субъекта и не порождающий отчужденного по-
ложения человека-игрока. Субъект может сказать игре и «да», и «нет», если того пожелает. Геймер, в отличие от игромана, не утрачивает субъектно-сти. Типы и специфику отношений игрока и игры можно представить в виде схемы (см. рис.).
Таким образом, геймера от игромана отличает сохранение способностей к рефлексии. В течение игры геймер контролирует игровой процесс, способен осознанно прервать, остановить, завершить игру, а не следовать ее сюжету до тех пор, пока тот не завершится. Геймер - игрок определенного уровня, обладающий достаточным потенциалом знаний, умений и навыков (компетенций) для ведения игровой деятельности, это своеобразный профессионал в сфере игровых практик. Как профессионал он стремится не терять достигнутого уровня. Более того, геймер, как правило, развивает свои способности, принимая участие в турнирах, онлайн-играх и т. д. Профессионализм геймера выражается еще и в том, что геймер целенаправленно углубляет и расширяет знания об индустрии компьютерных игр. Наконец, геймер - полноправный участник реальных социальных отношений (чего нельзя сказать об игромане). Профессиональными геймерами можно считать не только тех, кто играет в компьютерные игры, приобретая высокую квалификацию игрока. Геймеры непосредственно или опосредованно участвуют в разработке игр, влияют на процесс разработки, тестируют, оценивают ту или иную произведенную игру. Геймер, в числе прочего, делает игру объектом коммерческих отношений, непосредственно влияет на стоимость и ликвидность игрового продукта.
Формы отношений игрока и компьютерной игры
Игра Игрок
Игрок находится во власти игры, возникает отчуждение, утрата субъектности
^^ "игромания'
'смерть субъекта" "воскрешение ^^ субъекта" ^
Зона возможных трансформаций (нейтральная форма)
Игрока Игра
Игрок является субъектом, средствами игры проявляется индивидуальность игрока
Специфика отношений игрока и игры 79
В заключение следует указать на то, что любой игрок находится в зоне возможных трансформаций, стоит на распутье: играющий может превратиться в игромана (а это диагноз), а может сохранить субъектность. Патологическая зависимость от игры и игрового процесса - не что иное, как смерть субъекта, гибель субъектности и самости. Геймер - это человек, не утративший субъ-ектности (и этим он прежде всего отличается от игромана). Геймер является полноправным, правоспособным и дееспособным членом общества.
Профессионализм геймера проявляется в глубине и широте знаний игры и об игре. Играя, геймер оценивает игру, имеет о ней обоснованное мнение, так как познания такого человека, как правило, позволяют аргументированно высказать свою точку зрения.
Игра в компьютерные игры с высоким порогом вхождения - креативный процесс, в котором геймер становится действующим индивидом, актором, более того, - творческим субъектом. Такие компьютерные игры обладают огромным креативным потенциалом. Игра, рассматриваемая как единство содержания и формы, обеспечивает возможность и даже необходимость раскрытия твор-
ческих качеств субъекта-игрока. Геймер - человек, который посредством игры открывает новое и созидает оригинальное, проявляется как креативная личность. Компьютерные игры предполагают необходимость и обеспечивают человеку возможность моделировать, анализировать, синтезировать, обобщать, сравнивать, комбинировать, требуют поиска самых неожиданных решений. Геймер - человек, социализирующийся посредством игровых практик. Атрибутом социализированного человека является способность к творчеству и перманентному саморазвитию. На игрока не следует вешать ярлык «зависимого», ибо не каждый игрок зависим. Как показывает практика, игра учит не только разрушению, но и созиданию, не только потреблению, но и творчеству. Конечно, игра -лишь одно из возможных средств социализации, становления личности, но средство необходимое, по меньшей мере, глубоко проникшее в современную культуру. Не считаться с этим средством -значит не видеть креативного потенциала игры, полагая любую компьютерную игру вредоносной. Опыт показывает, что все далеко не так однозначно. Практика геймерства - это отношение к игре, взаимодействие с игрой, дающее свои плоды.
1. Белоглазова, Л. А. Игромания как феномен отчужденной реальности / Л. А. Белоглазова // Вестник Воронежского государственного технического университета. - 2012. - Т. 8. - № 4. - С. 99-102.
2. Беляев, Ю. К. «Офисный планктон» как организационная патология и объект управленческого анализа / Ю. К. Беляев // Современные тенденции в экономике и управлении: новый взгляд. - 2010. - № 5-1. - С. 60-67.
3. Гайнутдинов, М. М. Игромания - зависимость или безобидное увлечение / М. М. Гайнутдинов, З. В. Га-реева // Развитие гуманитарной среды в техническом вузе. - 2013. - Т. 1. - № 1-1. - С. 119-121.
4. Гутман, И. Е. Компьютерные виртуальные игры: дис. ... канд. филос. наук: 09.00.13 / И. Е. Гутман. -Санкт-Петербург, 2009. - 193 с.
5. Делёз, Ж. Логика смысла: пер. с фр. / Ж. Делёз; Фуко, М. Theatrum philosophicum: пер. с фр. / М. Фуко. -Москва: Раритет: Екатеринбург: Деловая книга, 1998. - 480 с.
6. Карпицкий, Н. Онтология виртуальной реальности [Электронный ресурс] / Н. Карпицкий. - URL: http://tvfi.narod.ru/virtual.htm (дата обращения: 26.03.2014).
7. Кутлалиев, Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: дис. ... канд. культурологии: 07.00.09 / Т. Х. Кутлалиев. - Москва, 2014. - 190 с.
8. Ласкер, Э. Борьба / Э. Ласкер; [пер. с нем. И. Н. Гиляровой]. - Москва, 2007. - 344 с. - (Сер. Идеологии).
9. Орлова, В. В. Исследование познавательных процессов у детей с ограниченными возможностями здоровья. Влияние игры в шахматы на их развитие / В. В. Орлова, А. Г. Николаева // Alma mater (Вестник высшей школы). - 2012. - № 11. - С. 61-69.
10. Светлова, Н. В. Исследование эмоционального состояния подростков, увлеченных компьютерными играми / Н. В. Светлова, И. А. Бокарева // Актуальные проблемы психологического знания. - 2009. - № 1. - С. 128-134.
11. Урсу, А. В. Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клини-ко-психопатологические проявления: автореф. дис. ... канд. мед. наук: 19.00.04 / А. В. Урсу. - Москва, 2012.
12. Чеклецов, В. В. Образование в разумной среде / В. В. Чеклецов // Высшее образование в России. - 2010. -№ 10. - С. 131-136.
13. Хайдеггер, М. Отрешенность [Электронный ресурс] / М. Хайдеггер. - URL: http://www.lib.ru/ HEIDEGGER/gelassen.txt.
14. Яблоков, К. В. Компьютерные исторические игры 1990-2000-х гг. (Проблемы интерпретации исторической информации): дис. ... канд. ист. наук: 07.00.09 / К. В. Яблоков. - Москва, 2005. - 252 с.
Сдано 27.06.2014
80
V. A. Pomelov
PLAYER COMPUTER GAMES: GAMERS OR CREATIVE PERSON?
Abstract. Vary the terms "player" and "gamer". The gamer as a way of life is a phenomenon of modern culture directly related to video games and computer games, presented as a way of human existence. Gamer - "type" man of the twentieth century on a wave ofpopularization of video and computer games. It is shown that, in contrast to the gamers, gamer, playing computer games with a high threshold of entry, does not lose the quality of subjectivity, in contrast, can be creative personality.
Keywords: gamer, gamer as a way of life, player, gaming, computer game, creative personality, the subject
References
1. Beloglazova, L. A. Gambling as a phenomenon of alienated reality / L. A. Beloglazova // Vestnik Vo-ronezhskogo gosudarstvennogo tekhnicheskogo universiteta [Herald of the Voronezh State Technical University]. - 2012. - Vol. 8. - № 4. - P. 99-102.
2. Belyaev, Yu. K. "Office plankton" as an organizational pathology and object management analysis / Yu. K. Belyaev // Sovremennyie tendentsii v ekonomike I upravlenii: novyi vzglyad [Modern trends in Economics and management: a new view]. - 2010. - №. 5-1. - P. 60-67.
3. Gainutdinov, M. M. Gambling addiction or harmless hobby / M. M. Gainutdinov, H. C. Gareev // Razvitiye gumanitarnoy sredy v tekhnicheskom vuze [Development of the humanitarian environment in a technical University]. - 2013. - Vol. 1. - №. 1-1. - P. 119-121.
4. Gutman, I. E. Kompyuternyie virtualnyie igry [Virtual computer games]: dis. ... Cand. philos. sciences: 09.00.13 / I. E. Gutman. - Saint-Petersburg, 2009. - 193 p.
5. Deleuze, G. Logika smysla [The Logic of sense]: transl. from franch / G. Deleuze; Foucault, M. Theatrum phi-losophicum / M. Foucault - Moscow: Rarity: Ekaterinburg: Business book, 1998. - 480 p.
6. Karlitsky, N. Ontologiya virtualnoy realnosti [The ontology of virtual reality] [Electronic resource] / N. Karlit-sky. - URL: http://tvfi.narod.ru/virtual.htm (date of access: 26.03.2014).
7. Cutlaliev, T. H. Ganrovaya tipologiya kompyuternykh igr: problema sistematizatsii khudozhestvennykh sredstv [Genre typology of computer games: the problem of systematization of artistic means]: dis. ... Cand. cultural studies: 07.00.09 / T. H. Cutlaliev. - Moscow, 2014. - 190 p.
8. Lasker, E. Borba [Fighting] / E. Lasker; [translation from German. I. N. Hilariou]. - Moscow, 2007. - 344 p. -(Ser. Ideology).
9. Orlova, V. V. The Study of cognitive processes in children with disabilities. The effect of chess on their development / V. V. Orlova, A. G. Nikolaeva // Alma mater (Vestnik vysshey shkoly) [Alma mater (The Herald of higher education)]. - 2012. - № 11. - P. 61-69.
10. Svetlova, N. V. The Study of the emotional state of adolescents fascinated by computer games / N. V. Svetlova, I. A. Bokareva // Aktualnyie problemy psikhologicheskogo znaniya [Actual problems of psychological knowledge]. - 2009. - № 1. - P. 128-134.
11. Ursu, A. C. Sverkhtsennoye uvlecheniye kompyuternymi igrami detey i podrostkov. Rasprostranennost I psikhikopa-tologicheskiye proyavleniya [Overvalued passion for computer games in children and adolescents. Prevalence and clinical psychopathology]: author. dis. ... Cand. med. sciences: 19.00.04 / A. C. Ursu. - Moscow, 2012.
12. Chekletsov, V. V. Education in a reasonable environment / V. V. Chekletsov // Vyssheye obrazovaniye v Rossii [Higher education in Russia]. - 2010. - № 10. - P. 131-136.
13. Heidegger, M. Otreshennost [Detachment] [Electronic resource] / M. Heidegger. - URL: http://www.lib.ru/HEIDEGGER/gelassen.txt.
14. Yablokov, K. V. Kompyuternye istoricheskiye igry 1990-2000-kh gg. (Problemy interpretatsii istoricheskoy informatsii) [Historical Computer games 1990-2000s (problems of interpretation of historical information)]: dis. ... Cand. hist. sciences: 07.00.09 / K. V. Yablokov. - Moscow, 2005. - 252 p.
Received 27.06.2014
81