Научная статья на тему 'Философские проблемы виртуальной реальности'

Философские проблемы виртуальной реальности Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
8627
952
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Философские проблемы виртуальной реальности»

© 2004 г. А.И. Галкин

ФИЛОСОФСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Введение

Информационная революция оказывает серьезное воздействие на человека, его образ жизни, род занятий, самочувствие. Разумеется, многое зависит от того, в каком социальном контексте протекает информатизация человеческой жизни, как она связана с демократизацией социальности, гуманизацией духовной атмосферы. Тем не менее можно предположить, что формирование банков знаний, доступных для всех, становление информационной эпистемологии оказывают воздействие на характер интеллектуальной деятельности [1]. Для человека, приходящего в Интернет, одной из его главных особенностей оказывается иной способ структуризации, нежели принятый в «реальном мире». Окружающее нас информационное пространство структурировано если и не слишком строго, то по крайней мере на основании очевидных посылок. Если обратить внимание на развитие информационных технологий, то нетрудно заметить, что в конце 90-х гг. на передний план выходит специфически новая форма передачи и восприятия данных, связанная с использованием технологий виртуальной реальности. Информационное пространство сегодняшнего общества значительно отличается от того, что окружало человека 70-80-х гг., и главным образом тем, что в жизнь людей входит виртуальная реальность.

Это искусственная псевдосреда, с которой можно общаться как с подлинной. Она окажет мощное (и совершенно непредсказуемое) воздействие на человеческую психику [2]. Сегодня такая перспектива обнаруживается, в частности, в феномене маньяков компьютерных игр и экстатической погруженности в «виртуальную реальность».

Идея виртуальности разрабатывалась в античной, восточной, византийской, схоластической философии - иногда в неявном виде, иногда в явном, как, например, в схоластике. Эта идея стала активно использоваться в последнее десятилетие в современной философии и науке, а также в других сферах человеческой деятельности. Справедливости ради следует сказать, что прецеденты использования термина «виртуальный» как специфического, несводимого к другим терминам можно найти и в более раннее время. Например, философ А. Бергсон говорил о виртуальной деятельности [3], психолог А.Н. Леонтьев - о виртуальных способностях [4], театровед А. Арто - о виртуальном театре [5]. Здесь мы не рассматриваем случаи неспецифического употребления термина «виртуальный» как синонима терминов «возможный», «потенциальный».

Во второй половине XX в. идеи виртуальности возникли независимо друг от друга и почти одновременно (с разницей в 20 лет) в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты так называемые виртуальные частицы, характеризующие-

ся особым статусом существования в отличие от других элементарных частиц; в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта, например, виртуальная машина, виртуальная память [6]; в самолетостроении была разработана виртуальная кабина самолета, особым образом (посредством головного шлема) предоставляющая летчику информацию о полете и боевой обстановке; в эргономике создана модель виртуального полета самолета, фиксирующая особый тип взаимодействия летчика и самолета в отдельных режимах полета; в психологии открыты виртуальные состояния человека и наконец был придуман термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение [7].

В результате агрессивной рекламной кампании по продвижению виртуальных компьютеров на рынок термин «виртуальная реальность» стал в массовом сознании ассоциироваться именно с компьютерами, породив идею «киберкультуры» и реальное молодежное движение «киберпанк» [8]. В соответствии с одним из мифов киберкультуры, термин, словосочетание «виртуальная реальность» придумал в начале 80-х гг. Жарон Ланье - родоначальник первой фирмы, выпускающей бытовые виртуальные компьютеры, создающие компьютерную виртуальную реальность.

Как специальный философский и научный термин «виртуальная реальность» (от лат. virtus- доблесть, добродетель, энергия, сила и от позднелат. realis - вещественный, действительный, существующий в действительности; греческий аналог virtus - arete) появился в 80-х гг. XX в., когда в постклассической науке понятие объекта исследований было дополнено понятием реальности существования объектов, предполагающей, что существует много типов разнородных объектов, принадлежащих одной и той же реальности [9], как, например, в физике субстанциальное вещество и энергетическое поле принадлежат одной и той же физической реальности.

На сегодняшний день открыто довольно много видов виртуальной реальности. Уже сама природа способна к виртуальности. В физической реальности квантовая теория поля знает виртуальные частицы-события - частицы промежуточных состояний в микромире, существующие короткое время t, которое связано с их энергией Е соотношением неопределенностей t h/E, где h - постоянная Планка. Видимо, уловив закономерности промежуточных дуальных состояний, люди научились у природы конструировать искусственные виртуальные реальности. Поэтому в настоящее время виртуальные реальности бывают человекокомпьютерного характера, виртуальной реальностью становятся целые технологии в информатике [10]. Еще не изучены с точки зрения виртуальности, но давно применяются виртуальные реальности челове-ко-духовного характера: идеологические, политиче-

ские, религиозные, педагогические. Причем как позитивные (управленчески-манипулятивные), невинные (игровые виртуальные), так и мошеннически-крими-нальные (манипулятивные). Внимания заслуживает трансперсональная реальность, конструируемая в лечебных и исследовательских целях [11, с. 171].

Онтология виртуальной реальности

Феномен виртуальной реальности все больше привлекает к себе внимание. Хотя цель этого феномена определяют как моделирование опыта с использованием мультисенсорной стимуляции, ученые ограничиваются описанием визуальной виртуальной реальности, поскольку она представляет основной интерес в контексте их исследований восприятия пространства и зрение доминирует в сенсорном опыте человека [12, с. 17]. Начинает даже формироваться такое научное направление, как виртуалистика. Данный вид реальности, во-первых, существует и потому предлагает себя познанию, во-вторых, он облегчает и осложняет жизнь человечества, следовательно, требует философского осмысления [13, с. 19]. Нас интересует больше онтологический подход.

Виртуальная реальность ассоциируется очень часто лишь с внутрикомпьютерной реальностью, хотя отдельные ее проявления вошли в нашу жизнь намного раньше. Тот же телефон позволяет общаться собеседникам из разных городов через создаваемую им звуковую виртуальную реальность. Компьютерный виртуальный мир - лишь усовершенствование уже открытой человеком виртуальной реальности.

Чтобы определить ее онтологический статус, мы должны вывести ее философское понимание из неких базовых философских понятий. Поскольку мы, во-первых, отличаем виртуальное бытие от бытия вещей и, во-вторых, признаем, что первое есть бытие образное, то исходными понятиями нашего анализа будут понятия «вещь» и «образ».

Вещь предполагает сущность, которая выражается в ее чувственном образе. При этом мы отличаем сущность от образа (сущность яблока нетождественна его красноте или кислости). Сущность обладает следующими характеристиками:

- объединяет разные образы, выражаясь в них, но не сводясь к ним;

- обладает способностью (потенцией) выражаться в других понятийных образах.

Иначе говоря, сущность автономна от своих образов, превосходит их по содержанию и в то же время выражается в них. Сущность содержательна и это содержание мы называем предметным содержанием вещи.

Другое дело образ: вся его сущность полностью растворяется в нем. Иными словами, смысл образа полностью и окончательно выражен в самом этом образе и не существует автономно от него, не обладает потенцией выражаться в других образах. (Например, реальный и мультипликационный герой. Первый существует сам по себе, второй - сводится к своему изображению).

Вещь способна выражаться в образах, иных, нежели собственный ее чувственный образ (фотография, телевизор, зеркало). Но поскольку образы эти чувственные, они все равно должны иметь в качестве носителя вещь, хотя и иную (например, зеркало). Если одна вещь выражается в образе, воплощенном в другой вещи, то она действует на нее. Действие - это энергия сущности. Но если она породила образ в иной вещи, то значит в последней начало существовать образное пространство, которого раньше не было. Условием возможности этого образного пространства является присутствующий в другой вещи гилетиче-ский меон. (Гилетический - потому что не умопостигаемый; меон (не сущее) - потому что до возникновения образного пространства образа как сущности не было).

Из сказанного выстраивается следующая умопостигаемая конструкция: энергия сущности вещи оформляет гилетический меон другой вещи в виде образного бытия (например, человек, действуя на зеркало, порождает в нем свой образ). Понятие виртуальности можно получить через спецификацию понятия энергии. Так, понятие энергии включает все ее виды - и осознанное действие и неосознанное. Когда мы сужаем это понятие только до понятия в аспекте сознательного действия, то получаем категорию воли.

Иными словами, если энергия, порождающая образ, будет осознанной, управляющей своим образным воплощением в образном пространстве, то в этом случае мы получаем представление о виртуальной реальности.

Таким образом, виртуальная реальность предполагает чувственно-образное пространство, в котором действует воля человека, воплощенная в одном из ее образов. Однако такое образное воплощение человека есть не что иное, как сам человек. Это определяет аллегоричный характер виртуальной реальности в отличии от символичного характера мифологии, сновидений или человеческой фантазии. Образы виртуальной реальности не обретают свою сущностную предметность, являясь эпифеноменом ее носителя и энергий, воплощенных в нем.

Виртуальное бытие есть иное, нежели бытие вещей. Образ в виртуальном бытии задан носителем, в котором он раскрыт (в зеркале, компьютере и т.д.), и является принципиально иным по отношению к человеку, который в нем сознательно действует. Если тело человека едино с его сущностью, то ее виртуальный образ есть иное по отношению к его сущности, не символ, а иносказание, аллегория.

В связи с этим можно сформулировать следующие характеристики виртуальной реальности:

1) она есть реальность образная;

2) ее образы не имеют предметно-сущностного содержания;

3) она является ареной проявления действия свободной воли человека;

4) образ, в котором воплощена воля человека, является принципиально иным по отношению к человеку, не его выражением, а полностью определен про-

граммой, задающей виртуальную реальность и носителем, в которой эта программа раскрыта;

5) она ограничена программой ее задающей, и человек внутри нее принципиально не может ни изменить, ни вообще как-то воздействовать на программу.

Эти характеристики заставляют нас признать статус онтологической реальности иерархически более низший, нежели реальности чувственно-вещественной. Низшей в том смысле, что она лишена ряда онтологических характеристик [14].

Итак, реальность - это философская категория, обозначающая такие фрагменты бытия, которым свойственна различная фактуальность и различная верифицируемость событий бытия, окончательно проявляющаяся затем в действительности. Научная интерпретация реальности основывается либо на законах природы, либо на обобщении исторических процессов. Это обеспечивает науке значительно более высокую корреляцию с действительностью [15, с. 49]. Реальность подтверждает себя в виде ресной (от лат. «рее» - вещь, предмет), атрибутивной и реляционной. Реальность бывает материальной и духовной, материально-духовной. Реальность может быть естественной и сконструированной (конструкты). Конструкты также могут быть различные: конструкты человеческой культуры («вещи») и конструкты тектуры («симуля-кры» и т.п.) [11, с. 170].

Философская сущность виртуальной реальности

Виртуальная реальность, лавинообразно охватывая все новые и новые сферы, становится своего рода символом действительности информационного общества. Подобная ситуация настоятельно указывает на необходимость ее философского анализа в качестве социально значимого феномена. Прежде чем перейти к выявлению его сущности, необходимо отметить, что статус философской категории данный термин обретает в средневековой схоластической философии (Фома Аквинский, Дунс Скотт), где он использовался для обозначения актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях.

Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии - проблему онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня и образования сложного из простых элементов, в частности, сосуществования души мыслящей, души животной и души растительной [16, с. 153]. Дунс Скотт использовал эту категорию в своей концепции реальности, исходя из которой вещи содержат в себе различные эмпирические качества не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Тем самым он пытался преодолеть пропасть между формально единой реальностью, предполагаемой нашими концептуаль-

ными ожиданиями, и нашим неупорядоченно разнообразным опытом [17].

Не углубляясь в специфику средневековой схоластики, можно сказать, что термин «виртуальный» использовался тогда для концептуализации событий, существующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с активностью единичных предметов. Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и виртуальность, не получив концептуального статуса, надолго выпадает из области рассмотрения философии [18]. На основании этого современные исследователи виртуальной реальности, например Н.А. Носов [19], предпринимают попытки найти ключ к интерпретации этого феномена в средневековой философии. Однако понятие «виртуальная реальность» нельзя рассматривать в отрыве от социокультурного контекста, в рамках которого оно получило широкое распространение - особенно в информационном обществе и в связи с информационными технологиями. Необходимо осуществить анализ виртуальной реальности с помощью постмодернистской философии, а именно теории «симулякров», разработанной главным образом Ж. Делезом и Ж. Бодрийяром в рамках постструктурализма [20, с. 333].

В дальнейшем интересующий нас термин воскрешают физики - он начинает применяться для обозначения мнимых элементарных объектов, так называемых виртуальных частиц. Также понятие «виртуальный» можно связать с распространенным в модальной логике понятием «возможный мир». В общем, до конца 70-х гг. термин «виртуальность» еще не связывался ни с электронными, ни с информационными технологиями, о чем свидетельствует толкование, которое можно найти в словаре иностранных слов (М., 1979): «Виртуальный - возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях». Понятно, что в современных условиях подобная характеристика уже не является удовлетворительной, о чем свидетельствует тот факт, что значение этого термина далеко шагнуло за рамки приведенного определения [18].

Философское осмысление виртуальной реальности требует расширения традиционных пределов оснований. А именно, иного уровня основного вопроса философии, сущностных начал бытия и верифицируемой основы. В основном вопросе философии необходим переход от соотношения материи и духа на уровень соотношения бытия и небытия, где материя и дух уже не противостоят, а являются различными видами бытия, бытие противостоит уже небытию. В сущностных началах бытия необходим переход от позиции того, что человек есть одна из форм бытия, на уровень понимания того, что он есть «точка вождения всех бытийных горизонтов» [21, с. 65]. В верифицируемой основе необходимо признание за таковую не только ее ресной, но и атрибутивной и реляционной достоверности. Философ обладает правом конструирования виртуальных образов, которые не всегда могут получить опытную верификацию.

В силу этих особенностей современная философия сохраняет всю совокупность ранее провозглашенных принципов и течений мысли, ни одно из которых не ушло в небытие [15, с. 48]. Кроме этого, сейчас пока идет фаза апофатического выявления сущности виртуальной реальности через обнаружение недостающих признаков, через то, чем она не является. Например, виртуальная реальность есть «недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие» [21, с. 66]. И это подмечено очень тонко. Но ведь здесь возможен и катафатический подход, через выявление того, чем она является.

Виртуальная реальность - это философский вопрос сложного взаимоотношения по меньшей мере трех миров: мыслимого, видимого и объективного мира вне человека. Виртуальная реальность означает образ искусственного, сконструированного реально-иллюзорного мира, - сразу не поймешь - мира существующего или несуществующего. Она образуется в сознании человека различными способами: программой компьютера или священника, шамана, жреца, идеологического работника -одним словом, какого-либо манипулятора; возможно, и руководителя, преподавателя, родителя - здесь зависит еще от цели и морали «программиста». Сущность такой виртуальной программы состоит в том, что в сконструированный каким-либо способом образ встраивается обратная связь, которая обеспечивает активное «участие» (субъективное ощущение участия) в развитии «событий» (ощущения событий) этого «мира» (виртуального мира). Причем образ этой вызываемой, а по сути провокатируемой виртуальной реальности (виртуального мира), воспринимается нашими органами чувств как естественно-реальный. При этом воспринимается как аудиовизуально-стереоскопически, так и при подвижной психике кинестетически и осмически, а также синестетически (в случае кинематографичного трехмерного динамического образа).

В сконструированной виртуальной реальности создается ощущение чувственно достоверной реальности: реальности для органов чувств, которой подлинно не существует, инспирируемой реальности. И только сознание человека, если оно при этом ясное, бодрствующее, не поддается всерьез иллюзии насчет подлинной реальности, происходящей в этом (не виртуальном) мире, не поддается и своей сопричастности к искусственному происходящему [11, с. 172].

Виртуальная реальность и симулякры

Оттенки смыслового значения понятия «симу-лякр» (от лат. simulare притворяться) меняются в зависимости от модели применения, а именно, репрезентативной или нерепрезентативной. В контексте первой модели (Платон) симулякр следует понимать как копию копии, искажающую свой прототип, а так как истинность в данной парадигме определяется исходя из сходства или несходства вещи с идеей, то си-мулякры осуждаются как подделки и вымыслы. Нерепрезентативная модель, напротив, опровергает подход, утверждающий эквивалентность знака своему

референту и ставящий в зависимость от этого соответствия его онтологический статус. Так, по мнению Делеза, симулякр - это не просто копия копии, так как он ставит под вопрос само понятие модели и копии [20]. Последние различны по самой своей природе, ибо симулякр в отличие от копии, которая живет подобием, создает лишь внешний эффект сходства, а на самом деле обнаруживает свою подлинную сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии.

В отличии от Делеза, который разрабатывал преимущественно онтологические аспекты симуляции, Бодрийяр сосредоточивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об утрате реальности в постмодернистскую эру, на смену которой приходит гиперреальность, в которой знаки больше не обмениваются на означаемое, а замыкаются сами на себя, тем самым обращаясь в симулякры [22]. Таким образом, симуляция не только деконст-руирует глубинную реальность модерна, но и начинает выступать в качестве тотальной практики постмо-дерного мира.

Основываясь на теориях Делеза и Бодрийяра, си-мулякр можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность и, собственно говоря, перестающий быть знаком по сути. Пример - тамагоччи, виртуальная игрушка. Высшая степень близости между людьми это - любовь. Дружеские отношения - это некое подобие любви. Привязанность человека к домашнему животному - замещение дружбы с человеком. Животное заменяет виртуальный зверек - пластмассовая коробочка с маленьким экранчиком и несколькими кнопками, легко умещающаяся в кармане. Мы можем сказать, что друг подобен любимому(мой), можем сказать, что собака подобна другу, но говорить о том, что примитивная электронная игрушка подобна собаке - живому существу, объекту дружбы и любви, уже не представляется возможным. Но тем не менее виртуальный зверек реален, он инициирует заботу по отношению к себе, вызывает привязанность, отодвигает чувство одиночества. Итак, там, где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, лишенной подобия и живущей различием, о которой писал Делез. И симулякр обретает свое виртуальное бытие, по отношению к которому наша реальность будет конституирующей, порождающей [18].

Подводя итог рассмотрению онтологического статуса виртуальной реальности, охарактеризуем ее как организованное пространство симулякров - особых объектов, «отчужденных знаков», которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия.

Чувственный аспект виртуальной и достоверной реальностей, их отличие

Как считают Г.К. Конык и Ю.Г. Конык, главное отличие чувственных достоверностей состоит в том, что чувственный образ естественного мира (когда реальное яблоко можно вкусить) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру всем своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Иначе говоря, психологическое и гносеологическое отличие дополняется онтологическим и становится опорой первых двух.

Итак, сложность здесь в том, что виртуальная реальность дана человеку тоже в ощущениях. Но с гносеологической точки зрения она является всего лишь субъективистскими (даже не субъективными) переживаниями, которые подобны образам сновидений или психоделическим духовным состояниям трансперсональной реальности, которую исследует С. Гроф и его сторонники.

У чувственного образа виртуальной реальности и чувственного образа обычной действительности различная объективная основа. Первый - это по сути дела образ образа, смесь чужого и своего духа одновременно; образ полуправды или смеси правды с неправдой, которая, как известно, есть самое сильное средство обмана и манипуляции образ, в котором сплавились сконструированный авторами мир виртуального сюжета с их собственным духом, который не генерирован, не вызван, а именно провокатирован этим сюжетом [11]. Провокатирован тем, чего нет в подлинной реальности, но есть лишь для органов чувств и перципиента. Органы чувств перципиента до известной степени воспринимают как объективную основу подмененную (чужую) субъективную основу как свою. Естественный же чувственный образ - это образ реального мира, сложного, но не подмененного, поскольку природа сложна, но не хитра; хитрить в ней может и способен лишь человек.

Научное обоснование виртуальной реальности в прикладном и теоретическом направлениях

Будет вполне уместно, если мы охарактеризуем сложившуюся в виртуалистике ситуацию как устойчивое неравновесие. С одной стороны, представления о виртуальной реальности - виртуальных событиях, объектах, состояниях психики - давно и прочно распространились во многих и очень разных областях знания как теоретического, так и прикладного. Они нашли применение и связи с конкретным опытом, внедрились в сферы новейших технологий, прошли даже иногда практическую проверку и не имеют ничего общего со столь разросшимся ныне миром вымыслов и фантомов, поверий и псевдопонятий мас-скультуры. Однако, с другой стороны, все наличные материалы свидетельствуют о том, что эти представления о виртуальной реальности все время упорно остаются лишь именно представлениями или интуициями, доброй долей лежащими в сфере сырого и недодуманного, противоречивого и туманного. Дистан-

ция, отделяющая представления от научных понятий и философских концептов, пребывает неопределенной и весьма значительной. Между богатством приложений, широтой популярности и теоретической скудостью, шаткостью, необеспеченностью создается ощутимый контраст.

Виртуальная реальность, виртуальные явления характеризуются всегда неким частичным или недовоп-лощенным существованием, недостатком, отсутствием тех или иных сущностных черт явления, обычной эмпирической реальности. Им присуще неполное, умаленное наличествование, не достигающее устойчивого и пребывающего, самоподдерживающегося присутствия. И эти особенности весьма значимы для нашей задачи философского анализа виртуальной сферы.

Все школы и направления европейской философии в той или иной мере опираются на классическую, восходящую к Аристотелю, трактовку базовых категорий философского дискурса. Эта трактовка предполагает, что в наличной реальности, во всяком ее акте, событии, явлении, в существовании как таковом, совершается актуализация определенных сущностных (эссен-циальных) начал, и в первую очередь самой сущности. В силу своей обязательной связи с эссенциаль-ными началами события и явления предстают как завершенные и самодовлеющие смысловые цельности. Возникновение их обставлено различными видами причин; они заключают в себе определенную сущность, реализуют определенную форму и цель, или же «цель-конец», телос; и они характеризуются полнотой наличествования, пребывающим и устойчивым присутствием.

Совершенно ясно, что подобные представления о реальности и событии не соответствуют реальности виртуальной. В виртуальном событии, каким оно описано выше, никакая сущность и никакой телос не достигают совершенной актуализации, и стабильное, пребывающее присутствие и наличие, как мы видели, ему отнюдь не присущи. Но это значит, что для любого классического философского дискурса, где доминируют эссенциальные начала, - «дискурса сущности» -вся сфера виртуальности неотличима от чистого несуществования: является невидимою. Виртуальная реальность - неаристотелева реальность. Данное обстоятельство составляет одну из веских причин «устойчивого неравновесия» виртуалистики и одну из серьезных трудностей для устранения этого неравновесия [21].

Итак, философское продумывание виртуалистики требует выхода за пределы эссенциального философствования, дискурса сущности. Оно возможно лишь в такой философии, которая устраняла бы тотальное господство начал сущности, формы, причины, цели и обладала бы принципиально иными концепциями возникновения, события и явления: более обобщенными и менее жесткими, освобожденными от эссен-циального телеологизма и детерминизма и не предполагающими устойчивого наличествования.

Технологии виртуальных реальностей

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название виртуальной реальности, мнимой реальности. Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев - видеофонов и дейта-глав, и дейтасьют, т.е. перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют виртуальные системы: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое развитие их.

Виртуальные реальности были вызваны к жизни не только практическими потребностями: в сфере обучения, коммуникации, методологии решения новых задач и другими [23], но и новыми возможностями, которые открываются в сфере досуга и культуры. Виртуальные реальности обещают новые миры и переживания; снова становятся актуальными идеи «путешествий», но уже не в географических, а в иных реальностях - виртуальных. Однако виртуальное путешествие небезобидно для личности, оно может влиять на нее и существенно. По сути виртуальные реальности вовлекают человека в новые формы существования, в определенной мере могут формировать его. Они могут породить и новые формы социального контроля. Нельзя отрицать, что при желании виртуальные имитационные реальности можно использовать, в частности, и в целях манипулирования сознанием виртуального пользователя.

Создание виртуальных технологий и реальностей может быть рассмотрено как начало пятой (четвертая - создание компьютеров и информационных технологий) технологической революции. До изобретения ЭВМ человек

создавал знаки и действовал с ними сам, т.е. оперирование знаками было, так сказать, рукотворно. Однако развитие инженерии и техники в конце концов позволило изобрести машины, благодаря которым был создан новый тип семиотики. В компьютере и новых информационных системах человек создает знаки и оперирует ими машинным способом, большинство операций со знаками совершает уже не он сам, непосредственно, а компьютер. Последствия этой революции широко известны: удалось автоматизировать ряд мыслительных и проектных операций (расчеты и решения задач, поддающихся алгоритмизации), создать новые типы информации и коммуникаций, новые способы управления и общения и т.д. Одновременно возник еще один вид реальности - компьютерная. Например, компьютерные игры и конференции - это реальность, весьма сходная с художественной и игровой: она не только погружает пользователя в особый событийный мир, мало чем отличающийся от художественного и игрового, но и позволяет активно участвовать в событиях, что тоже характерно для обоих указанных здесь реальностей.

Анализ виртуальных технологий и реальностей показывает, что в сфере человеческой деятельности возникают в общем стандартные проблемы: возможность манипулировать сознанием людей, угроза излишнего привыкания к виртуальному миру, смешивание критериев истины, относящихся к разным реальностям, и др. Однако тот же анализ позволяет утверждать, что по сравнению с другими символическими реальностями виртуальные не являются более опасными, во всяком случае в ближайшем обозримом будущем. Большинство воздействий, состояний и событий, достигаемых в виртуальных реальностях, могут быть реализованы и в обычных символических реальностях - произведениях искусства, психотехниках, эзотерических техниках, идеологических системах и т.д. В этом смысле путешествовать в мире виртуальной реальности не более опасно, чем в мире художественной реальности или в мире сновидений.

Заключение

Открытие виртуальной реальности человеко-ком-пьютерного и другого известного нам типа углубляет наше представление о реальности тем, что это реальность с единством возможного и действительного, это реальность, где стирается грань между объективным и субъективным, верифицируемым и неверифицируе-мым, где противопоставление материального и идеального лишается смысла, но не стирается грань между истиной и ложью, которые проявляются (и могут быть замечены) на ином уровне различения мира - бытия и небытия, а не материи и духа. Этот предельный уровень противостояния и различения, хотя и был всегда самым определяющим, но долго оставался в тени, заслоняясь нужными, но подчас весьма агрессивными различениями своих же подуровней. Однако на него выводит в том числе и странный мир виртуальной реальности, а что уж говорить о духовной реальности в целом, а тем более о реальности как одного из состояний бытия.

Представляется, что наша философия была бы близорукой, если бы не усмотрела множественности и «хитрости» истинных выражений этой странной реальности. С точки зрения синергетики виртуальность рассматривается теперь как фундаментальное свойство самого процесса эволюции саморазвивающейся системы. В общем случае этот процесс представляет собой циклическое чередование аттрактов - периодов структурной устойчивости системы, и зон бифуркации, когда в силу тех или иных причин система утрачивает устойчивость. Органическим свойством развития системы в условиях бифуркации является виртуальный характер альтернативных сценариев ее последующей эволюции.

Смена точки зрения на проблему виртуалистики носит принципиальный характер и позволяет говорить о становлении нового направления философской мысли - философии нестабильности. Наше время - век гигантской бифуркации. А потому современная реальность может получить наибольшее отражение именно в зеркале нелинейного мышления философии нестабильности.

Литература

1. Кузнецов С. Реальное кино в виртуальном мире: Интернет-обзор // Искусство кино. 1999. № 3. С. 125.

2. Философия: Учебник для высших учебных заведений / Под ред. В.П. Кохановского. Ростов н/Д, 1997. С. 538.

3. Брязгунов И.П., Михайлов А.Н., Носов Н.А. Виртуальное дыхание (бронхолегочная патология с виртуальной точки зрения) // Виртуальные реальности: Тр. лаборатории виртуалистики. Вып. 4. М., 1998.

4. ЛеонтьевА.Н. Проблемы развития психики. М., 1972.

5. Арто А. Театр и его двойник. М., 1993.

6. Пекер Ф.Л., Морозна Б.А. Прикладное программирование в системе виртуальных машин ЕС ЭВМ. Минск, 1989.

7. Гамильтон Дж. и др. Виртуальная реальность // Бизнес уик. 1993. № 1.

8. Яновский Р.Г. О виртуальной реальности // Виртуальные реальности: Тр. лаборатории виртуалистики. Вып. 4. М., 1998.

9. Розин В.М. Существование и реальность: смысл и эволюция понятий в европейской культуре // Вопросы методологии. 1994. № 3-4.

10. Ильин М.С. Переход к виртуальным сетевым технологиям // Мир ПК. 1996. № 7.

11. Ментиков Г.П. Виртуальная реальность: понятие, новации, применение // Философские науки. 1998. № 3-4.

12. Коловская Л.В, Ковалевич И.А. Информационная культура: Учеб. пособие. Красноярск, 2002.

13. Конык Г.К., Конык Ю.Г. Феномен виртуальной реальности: опыт категориального анализа // Феномены природы и экология человека: Сб. докл. III Междунар. симп. Казань, 1997. С. 19-21.

14. Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности // http://tvfi.narod.ru/ index.htm.

15. Лесков Л.В. Виртуальность мифа и виртуальность синергетики как антиподы // Вестн. Моск. ун-та. Сер.7. Философия. 2000. № 1.

16. Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. № 10.

17. Heim M. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise. Westport; London, 1991. Р. 27-33.

18. Емелин В.А. Виртуальная реальность и симулякры // http://emeline.narod.ru/ articles02.htm.

19. Носов Н.А. Фома Аквинский и категория виртуальности // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 1997. С. 68-85.

20. Делез Ж. Симулякр и античная философия // Логика смысла. М., 1995.

21. Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуалистики // Вопросы философии. 1997. № 6.

22. Baudrillard J. Simulacra and Simulation / University of Michigan Press, 1994. Р. 85.

23. Розин В.М. Области употребления и природа виртуальных реальностей // Технологии виртуальной реальности. М., 1996.

Ростовский государственный экономический университет «РИНХ» 19 апреля 2004 г.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.