Научная статья на тему 'Современный человек в пространстве виртуальной, гипер- и расширенной реальности'

Современный человек в пространстве виртуальной, гипер- и расширенной реальности Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
3056
296
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / РАСШИРЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ГИПЕРРЕАЛЬНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ / КИБЕРКУЛЬТУРА / КОММУНИКАТИВНОЕ ПРОСТРАНСТВО / VIRTUAL REALITY / AUGMENTED REALITY / HYPERREALITY / VIRTUAL IMAGES / CYBERCULTURE / COMMUNICATIVE SPACE

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Григорьева Наталья Игоревна

Современная виртуальная реальность - результат развития информационных и коммуникационных технологий, ее следует считать новой специфической сферой бытия человечества и особой культурной формой духовного общения людей. Проблема, связанная с распространением виртуальных технологий, выходит за рамки специальных наук и требует философского осмысления.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Modern person in a space of virtual, hyper- and augmented realities

Modern virtual reality is a result of informational and communicational technologies development. It is necessary to be considered as a new specific sphere of life and a special cultural form of cultural communication between people. The problem concerning the process of virtual technologies distribution is beyond special sciences and needs to be philosophically comprehended.

Текст научной работы на тему «Современный человек в пространстве виртуальной, гипер- и расширенной реальности»

10. Там же. С. 219.

11. Вилюнас В. Психология эмоций. СПб., 2004. С. 310.

12. Меньчиков Г. П. Духовная реальность человека. Казань, 1999. С. 301.

УДК 004.946

Н. И. Григорьева

СОВРЕМЕННЫЙ ЧЕЛОВЕК В ПРОСТРАНСТВЕ ВИРТУАЛЬНОЙ, ГИПЕР- И РАСШИРЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Современная виртуальная реальность - результат развития информационных и коммуникационных технологий, ее следует считать новой специфической сферой бытия человечества и особой культурной формой духовного общения людей. Проблема, связанная с распространением виртуальных технологий, выходит за рамки специальных наук и требует философского осмысления.

Modern virtual reality is a result of informational and communicational technologies development. It is necessary to be considered as a new specific sphere of life and a special cultural form of cultural communication between people. The problem concerning the process of virtual technologies distribution is beyond special sciences and needs to be philosophically comprehended.

Ключевые слова: виртуальная реальность, расширенная реальность, гиперреальность, виртуальные образы, киберкультура, коммуникативное пространство.

Keywords: virtual reality, augmented reality, hyperreality, virtual images, cyberculture, communicative space.

Коммуникативное пространство современности в корне отличается от тех форм, в которых оно существовало в прежние времена. Так, начиная с 7080-х гг. в жизнь людей входит реальность, формируемая компьютерными и коммуникационными технологиями. Исследователи этого феномена, как отечественные (Н. А. Носов, Д. В. Иванов, M. М. Кузнецов, Н. Б. Маньковская, Н. И. Дерябин, Д. И. Шапиро), так и зарубежные (Ж. Бодрийяр, Д. Лион, М. Фуко, У. Эко, Г. Рейнгольд), предлагают множество определений: «виртуальная реальность», «гиперреальность», «псевдореальность» и так далее. В контексте обозначенной темы исследования интерес также представляет феномен «расширенной реальности», о котором много было сказано как о техническом новшестве, однако, думается, границы употребления данного термина расширяются и охватывают всю культурную сферу современного общества.

Мы считаем, что проблема, связанная с распространением виртуальных технологий, выходит

© Григорьева Н. И., 2009

за рамки специальных наук и становится проблемой, требующей философского осмысления. Современная виртуальная реальность - результат развития информационных и коммуникационных технологий, ее следует считать новой сферой бытия человечества. Формой существования виртуальной реальности является современное информационно-коммуникативное пространство. Мы говорим о той его части, которая связана с информационно-коммуникативным полем, создаваемым интернет-, 3Б, телевизионными, компьютерными и другими современными технологиями. Интерес к данной проблеме в нашей стране возрастает с каждым годом: СМИ переполнены формулировками: «виртуальный магазин», «виртуальное государство», «виртуальное пространство», «виртуальные деньги». В коммуникативном пространстве господствуют образы, порождаемые этой виртуальностью, которые нередко оторваны от действительности или не имеют ничего общего с предметно-вещественной средой (симулякры, к примеру). Человек живет в мире виртуальных образов, он их создает, потребляет и тиражирует, часто забывая или вообще теряя реальные основания, прототипы этих образов. Налицо рост психологических и социальных катаклизмов, как, например, явление социальной аномии, распространение всевозможных форм деви-антного поведения.

Начавшийся осенью 2008 г. экономический кризис в основе своей имеет не что иное, как долгий процесс замещения реальности, реальных показателей (оценки акций, возможностей компаний) виртуальными, которые настолько оторвались от действительного положения дел, что привели к глубокому краху крупнейших организаций. Компании-бренды терпят фиаско так же, как и вся мировая кредитная система, основанная на «виртуальных деньгах». Все это позволяет говорить о том, что глубина проникновения виртуальности в культурную и общественную жизнь современного человека колоссальна и требует серьезного осмысления.

Человек, обладая талантом, интеллектом, фантазией, освоил космическое пространство, научился при помощи современных технико-информационных средств создавать виртуальную и расширять действительную реальность до неограниченных масштабов, однако психические возможности осознавать и управлять этой смоделированной им же самим ситуацией у человека ограничены. Фантастические возможности компьютерных систем позволяют смоделировать все наши желания и мечты. Виртуальная реальность выступает как «синтез техники и человеческого воображения».

Новый феномен современного информационного общества активно изучается исследователями в различных областях научного знания. Бурное развитие Интернета и компьютерных технологий сти-

мулирует интерес к проблеме виртуальности. Развитие исследовательской базы в этом направлении привело к формированию специальной научной дисциплины - виртуалистики. В рамках этой дисциплины выделяются два подхода: феноменологический и парадигмальный. В рамках первого подхода виртуалистика рассматривается как оригинальный общекультурный феномен конца XX в., это междисциплинарный подход, при котором самые разные объекты и процессы рассматриваются как особые виртуальные реальности [1]. В рамках второго подхода виртуальные реальности рассматриваются как реалии, которые обладают онтологическим статусом существования, а не как феномены, а виртуалистика основывается на признании полионтичности виртуальных реальностей. Данный подход активно разрабатывается в Центре виртуалистики Института человека РАН, основанного Н. А. Носовым. В Центре на основе виртуального подхода разработана теория психологических виртуальных реальностей. Одним из направлений Центра является проблематика компьютерных виртуальных реальностей и их философского смысла. Н. А. Носов одним из первых в России провел анализ и опубликовал его результаты по поводу роли компьютеров в социуме и возможности создания так называемой киберкультуры, или виртуальной культуры [2]. Результаты еще одного фундаментального исследовательского проекта «Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты» [3], направленного на философское осмысление интенсивно разрабатываемого ныне междисциплинарного направления, исследующего вопросы проявления виртуальной реальности, показали методологическую эффективность концепции виртуальных миров для научного познания [4]. Согласно этой концепции философское понимание виртуальных (параллельных) миров связано с их гносеологической трактовкой как совершенно нового «измерения» создаваемых ныне в человеческих головах компьютерами идеальных объектов. В частности, при анализе феноменов имиджа, симулякра, бренда в рамках проводимого диссертационного исследования данная концепция представляет особую научно-методологическую ценность. В феврале 2008 г. в Саранске была проведена научно-практическая конференция «Генезис категории виртуальная реальность» [5], на которой были представлены результаты философского осмысления виртуальной реальности, исторические аспекты формирования самого определения «виртуальная реальность» и другие. Исследованием виртуальной реальности как социологической модели занимался Д. В. Иванов [6, 7]. Он разработал теорию «виртуализации общества» или «киберпроте-зирования» общества, согласно которой во всех основных институциональных сферах происходит замещение реальных вещей образами (симуляция-

ми), выступающими в качестве основной характеристики виртуальной реальности любого рода. Особое внимание в его исследованиях уделяется человеку как виртуальной личности. Согласно его представлению, особенности интернет-коммуникации позволяют человеку экспериментировать со своей идентичностью. Поэтому наряду с другими исследователями (Г. Рейнгольд, А. В. Захряпин) он отмечает, что в виртуальных социумах взаимодействуют не реальные люди, а создаваемые ими образы, симулякры реальных личностей. Не случайно большинство участников виртуальной коммуникации пользуется псевдонимами, так называемыми ник-неймами и аватарами. Смена имени фиксирует символический отказ от реальной личности и выход из реального социума [7]. Так, виртуальное взаимодействие людей в современном мире можно сопоставить со средневековым карнавалом, где, скрывая лица масками, люди играют несвойственные им в обычной жизни роли, не соответствующие их поведению в привычных жизненных ситуациях. И сегодня участники виртуальной коммуникации, скрываясь за ник-неймами, рассматривают ее как «последнюю территорию свободы». Виртуальная коммуникация становится статусной -однако факторы, образующие и поддерживающие социальное неравенство в виртуальном мире, - это, во-первых, коммуникативные навыки участника взаимодействия, в первую очередь письменные, во-вторых, деньги (виртуальные или электронные, электронный кошелек и т. д.). При этом исчезает ряд коммуникативных барьеров, выражающихся прежде всего во внешних признаках (одежда, внешняя привлекательность, физические недостатки). Происходит утрата реального имени, тела, статуса - и в конечном итоге утрата реальной личности. Ряд исследователей отмечает развитие процесса «новой мифологизации» [5], которая выражается в интенсивном становлении виртуальных личностей и формировании глобальных сообществ.

Примечательно, что сам термин «виртуальный» восходит к древнему "virtus", встречающемуся еще в латинских текстах I в. до нашей эры. Категория виртуальности активно разрабатывалась в схоластике, и необходима она была для разрешения ключевых проблем схоластической философии, среди которых - возможности сосуществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей из простых, энергетического обеспечения акта действия, соотношения потенциального и актуального [8]. Так, Николай Кузанский, рассуждая о причинах роста деревьев из семян в работе «О видении Бога», ищет их в более высоких уровнях реальности, применяя при этом категорию виртуальности. Он рассуждает о том, что «умным оком» человек способен разглядеть «виртуальное пребывание дерева в своем семени», обратить внимание на «дивную силу того семени, в котором было

заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все ореховые деревья» [9] . Для Фомы Аквинского категория виртуальности также является принципиально важной. Так, например, Фома Аквинский рассуждал о сосуществовании души мыслящей, животной и растительной. Аквинский рассуждает о том, что в человеке присутствует лишь одна «субстанциональная форма» - «субстанциональная душа», которая «виртуально содержит в себе чувственную и вегетативную душу», то есть равным образом содержит в себе «формы низшего порядка» и исполняет самостоятельно все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами. Подобным образом Аквинский рассуждает о чувственной душе в животных, вегетативной в растениях и «обо всех более совершенных формах в их отношении к формам менее совершенным» [10].

В трудах Гегеля также находим трактовку категории «виртуальный». Так, он обращается к ней при описании снятого (идеального, существенного) бытия и рассматривает его как антипод «реальному». Вместе с тем реальное не абсолютно противопоставлено идеальному, поскольку выступает специфическим продолжением идеального. Гегель прибегает к понятию виртуального для обозначения формы существования реального в идеальном: «...идеальность есть отрицание реального, но притом такое, что последнее в то же время сохраняется, виртуально содержится в этой идеальности, хотя и не существует больше» [11].

Совершенно ясно, что в те времена не было и речи об электронных компьютерных технологиях, однако даже сегодня некоторые исследователи продолжают развивать идеи мыслителей античности и средневековья (М. Хейм, Н. А. Носов, Ю. А. Мелков), говоря о виртуальности, сводя на нет роль современных технических изобретений. Так, Н. А. Носов в своей работе «Фома Аквинский и категория виртуальности» рассуждает о том, что смысл категории виртуальности следует искать у представителей средневековой философии, а растиражированное средствами массовой информации выражение «виртуальная реальность» только затрудняет «плавное вхождение» виртуальности в нашу культуру [12]. Трудно не согласиться с тем, что ключ к пониманию этого многогранного и сложнейшего феномена заложен еще в философских воззрениях предшественников, однако, на наш взгляд, не стоит умалять значения новаций, которые принесла эпоха постиндустриальной цивилизации с характерными признаками информационного общества.

Термин «виртуальная реальность» ввел в обращение американский ученый Джерон Лэньер в 1984 г. для обозначения электронных устройств: ИМБ-шлемов, сенсорных перчаток и костюмов, позво-

ляющих управлять объектами в виртуальном пространстве, производимых в его компании с одноименным названием. Вскоре все разработки, проекты и идеи, имеющие отношение к попыткам имитации реального мира, объединились под этим одним названием. Джэрон Лэньер отмечал, что виртуальная реальность представляет собой новый объективный уровень реальности, так как пользователи входят в виртуальную реальность в сознательном состоянии. В широком смысле термин стал употребляться после выхода картины «Виртуальная реальность», выпущенной американским кинематографом в 1995 г. В сюжетную основу легла идея о том, что мыслимые возможности человека, не осуществляемые по каким-либо естественным причинам, могут быть реализованы в знаково-гра-фической форме. В дальнейшем появились исследования, в которых стали рассматриваться онтологические аспекты виртуальной реальности. Человек, входя в эту воображаемую реальность, не только ее наблюдает и переживает, но и получает возможность на нее воздействовать, действует самостоятельно в этой реальности, может ее изменять. Виртуальная реальность - это специфическая форма человеческого бытия и особая культурная форма духовного общения людей.

Понятие виртуальной реальности в обычном словоупотреблении, как правило, содержит в себе противопоставление подлинной реальности. Таким образом, на коннотативном уровне «виртуальное» воспринимается не как подлинное, а как обманчивое, вымышленное, искуственное. С другой стороны, виртуальная реальность понимается как игровая реальность не только по причине популярности компьютерных игр и изобретения технологии «виртуальной реальности», но в силу анонимности участников и прочих характеристик виртуальной реальности.

Феномен кибернетического пространства, населенного своими гражданами, миллионами пользователей игр, форумов и миров, добавил немало новых вопросов к напряженной философской проблематике, рассматривающей природу реальности. Авторы, разделяющие пессимистическую точку зрения по поводу явления виртуальной реальности, акцентируют свое внимание на опасности чрезмерного погружения в искусственный мир, обычно характеризуя виртуальную реальность как фантом, иллюзорный мир, подменяющий собой реальный мир, способный привести человека к полному психологическому (и онтологическому) расстройству: «Внешний мир доступен нам с экрана монитора. Он весь у наших ног, но, превращенный в аудиовизуальный дискурс, он одновременно исчез как таковой в своей вещественной плотности, хотя и стал при этом даже более ярким и красивым, чем на самом деле. Мир превратился в знаковую, виртуальную реальность» [13]. Ж. Бодрийяр вво-

дит термин «гиперреальность», которая, согласно его представлению, подменяет действительность, замещая ее. Представления постмодернистов (Ж. Бодрийяр, У. Эко) относительно процессов виртуализации современного культурно-коммуникативного пространства носят крайне пессимистичный характер. В частности, Ж. Бодрийяр говорит о конце действительной реальности, которая уступила место реальности симулякров. Гиперреальность - одно из базовых понятий философии постмодернизма, выражающее культурную ситуацию, когда феномены истины, адекватности, реальности перестают восприниматься в качестве онтологически фундированных и воспринимаются в качестве феноменов символического порядка [14]. В таком семантическом пространстве феномен реальности, по мнению постмодернистов, обретает характеристики гиперреальности, в рамках которой оригинал и копия (подделка) сосуществуют в одном культурном контексте. Таким образом, постмодернизм выводит человека из-под диктата одной определенной культуры: транскультурный мир располагается не в зоне директории по отношению к наличным культурам, но одновременно внутри их всех. Гиперреальность в представлениях постмодернистов может быть оценена как реакция культуры на собственную симуляционность: процессы мимикрии, симуляции приводят к фальсификации самих желаний человека, оказывая колоссальное воздействие на его психику.

Противоположную точку зрения относительно феномена виртуальной реальности высказывают авторы, учитывающие генезис данного понятия: виртуальное как добродетельное. Так, М. Хейм в своей работе «Метафизика виртуальной реальности» [15] сравнивает компьютерный интерфейс со стеной платоновской пещеры, на которой заключенные в ней узники видят отблеск более высокой реальности. Обращение к Платону не случайно. Мир чистых идей, проглядывающий на стене пещеры, не отрицает реальности самой пещеры - он ее дополняет и обогащает, раскрывая ее сущностный смысл. Таким образом, усматривая этот мир, открывая его для себя, человек ощущает не потерю, а обретаемую полноту бытия, которой он не чувствовал ранее. Проблема заключается в том, что стремление к такому высшему миру, ностальгия по идеальному может превышать и подавлять «волю к жизни» во тьме пещеры. «Суррогатная жизнь в киберпространстве заставляет нас ощущать плоть как тюрьму, отпадение от благодати, спуск в темную, сбивающую с толку реальность. Из преисподней жизни в теле виртуальная жизнь выглядит как жизнь добродетельная» [15].

Сложно не согласиться также с мнением исследователя Ю. А. Мелкова [16] о том, что виртуальная реальность является не симулякром, но законным плодом культурного творчества, непосред-

ственно связанным с ценностными инстанциями и даже с идеальной абсолютной реальностью.

В связи с этим рассмотрим концепцию «расширенной реальности», которая также обсуждалась в рамках конференции «Генезис категории виртуальная реальность». Понятие «расширенная реальность» в последнее время часто используется для описания интерактивных искусственных сред. Если виртуальная реальность - это в определенном смысле антиреальность, то расширенная реальность -это реальность дополнительная, комбинация данных реального мира и генерируемых компьютером. Чаще всего - сочетание видеозаписи и компьютерной графики. Основные признаки расширенной реальности - сочетание реального и виртуального, интерактивность в реальном мире, формат 3D. Впервые о расширенной реальности стали говорить как о современной технологии, в основе которой лежат три разработки - отслеживание движения, двухмерные маркеры, компьютерное зрение. Технология расширенной реальности - это наложение на изображение реального мира виртуальных объектов, которые дополняют либо заменяют реальные объекты и привязаны строго к ним [17]. Так, например, работает система GPS (глобальная система позиционирования), призванная не дать человеку заблудиться в незнакомой местности. До недавнего времени технологии расширенной реальности применялись в основном в рекламных и познавательных целях, например для организации зрелищных презентаций или создания детских книжек, разглядывать которые нужно через специальные очки. Совсем недавно были сделаны первые значимые шаги в реализации основного прикладного потенциала расширенной реальности. В конце февраля 2009 г. компания Microsoft представила новый продукт - "Core Tools for Augmented Reality" - пакет программного обеспечения, позволяющего в реальном времени привязывать графические изображения и текстовую информацию к физическим объектам.

Таким образом, технология расширенной реальности позволяет создать такое пространство, в котором о каждом предмете можно получить исчерпывающую информацию, достаточно лишь навести на него объектив камеры портативного устройства - мобильного телефона, КПК или ноутбука либо специальной видеогарнитуры. Главная особенность систем расширенной реальности в том, как они представляют пользователю информацию: не на отдельном дисплее, а непосредственно интегрируя в естественные механизмы восприятия. Здесь сводятся к минимуму все мысленные усилия, необходимые человеку для переключения от реального мира к компьютерному изображению. В сущности, новый компьютерный интерфейс и способ видения мира становятся одним и тем же.

Реальный ярчайший пример, демонстрирующий возможности расширенной реальности, - медицинские приложения. Зрение врачей начинает получать эквивалент рентгена, позволяя в реальном масштабе наблюдать результаты сканирования внутренних органов, наложенные на соответствующую часть тела больного. «Прозрачное» тело, к примеру, даёт возможность эффективно проводить ла-пороскопические операции с минимальным хирургическим вмешательством. Системы постоянно отслеживают позицию и ориентацию головы пользователя, чтобы накладываемый виртуальный материал максимально аккуратно совмещался с видимой картинкой мира [17].

Безусловно, все эти технические новации, внедряясь в нашу повседневную и профессиональную жизнь, требуют серьезного осмысления, анализа возможных последствий для психики, образа жизни и культуры человека. Термин «расширенная реальность» сегодня также активно входит в словоупотребление, оторванно от своего первоначального, сугубо технического значения, как и «виртуальная реальность». Проявления расширенной реальности в жизни современного человека становятся объектами исследований философов, футурологов, социологов, культурологов. Согласно современному философскому представлению расширенная реальность не противопоставляется, а включает в себя действительность, но измененную при помощи современных технических средств. Говард Рейнгольд, акцентируя внимание на технико-новационных составляющих современного коммуникативного пространства, в своей работе «Умная толпа: новая социальная революция» рассуждает о том, что человек расширяет свои жизненные границы при помощи компьютерных систем [18]. Так, человек, по его словам, - это биологическое существо, которое не может постоянно играть активную роль в коммуникативном пространстве хотя бы в силу того, что ему необходимо время на сон, прочие первичные потребности. Даже в те периоды, когда пользователи физически не участвуют в процессе коммуникации, вместо них, по его словам, сегодня взаимодействуют компьютеры и мобильные устройства. Получать и передавать информацию постоянно - один из основополагающих законов виртуального сообщества, лежащий в основе большинства коммуникативных процессов. Г. Рейнгольд в работе отмечает следующие основные направления развития виртуальной реальности: привязанные к местонахождению информационные среды, умные помещения, информационное оснащение городских территорий, управление виртуальным миром через управление физическими предметами, нательные (надеваемые) компьютеры: датчиковые, вычислительные и коммуникационные устройства, носимые на одежде.

Таким образом, виртуальная реальность сменяется представлением о «расширенной реальности» -

информационной среде, возникающей на границе виртуального и физического миров. «Расширенная реальность» предполагает свободное перемещение индивида в пространстве, чему способствует развитие беспроводных технологий, и одновременно -непрерывное подключение к информационной сети. При помощи современных компьютерных устройств физическое пространство может превратиться в универсальное семиотическое пространство, в котором вещи больше не несут в себе скрытого смысла, нуждающегося в интерпретации, а предлагают набор готовых истолкований и программ поведения.

Мы считаем, что расширенная реальность, совмещающая объективно существующую природную и социальную реальности, одновременно существует и в форме виртуальной реальности. Влияние последней на человека все более усиливается, приводит к тому, что многие важные стороны жизненного мира человека заменяются вымышленными, иллюзорными образами несуществующего. Эти образы виртуального мира, виртуальных игр создают опасную ситуацию для духовного и даже физического развития человека. Определяя тенденции возможного развития современных процессов виртуализации коммуникативного пространства и роль человека в них, важно отметить также и то, что общество знаний, экономика, основанная на знаниях, предполагают агрессивное вторжение новой реальности в познавательные, культурные и коммуникативные процессы современной жизни человека. И хотя для России, в отличие от западных стран, пока обозначенные проблемы кажутся не столь очевидными ввиду отставания процессов компьютеризации, виртуализации и информатизации, они требуют тщательнейшего исследования уже сегодня, так как важно предупредить возможные негативные последствия исследуемых явлений для духовной самобытности, богатого культурного потенциала, будущего развития нашей страны.

Примечания

1. Солопов П. Е. Виртуалистика и философия. М., 2000. С. 3

2. Носов Н. А. Психологические виртуальные реальности. М., 1994. 196 с.

3. Акчурин И. А. Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. 384 с.

4. Акчурин И. А. Концепция виртуальных миров и научное. Рос. акад. наук. ин-т философии. СПб., 2000. 317 с.

5. Генезис категории виртуальная реальность: м-лы междунар. науч. конф. Саранск, 2008. 327 с.

6. Иванов Д. В. Виртуализация общества. Версия 2.0. СПб., 2002. 224 с.

7. Иванов Д. В. Критическая теория и виртуализация общества // Социологические исследования. № 1. 1999. С. 35.

8. Носов Н. А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. № 10. С. 152-163

9. Кузанский Н. Сочинения: в 2 т. М., 1980. Т. 2. С. 46-47.

10. Аквинский Ф. Сумма теологии // Антология мировой философии. М., 1987. Т. 1. Ч. 2. С. 850-851.

11. Гегель Г. В. Ф. Энциклопедия философских наук. М., 1977. Т. 3. С. 132.

12. Носов Н. А. Фома Аквинский и категория виртуальности // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. М., 1997. С. 68-86.

13. Бодрийяр Ж. Америка. СПб.: Владимир Даль, 2000. С. 20.

14. Грицанов А. А. Новейший философский словарь. Постмодернизм. Мн., 2007. С. 95.

15. Heim M. The Metaphysics of Virtual Reality. New York: Oxford University Press, 1993. P. 102.

16. Мелков Ю. А. Виртуальная реальность как феномен культуры: м-лы междунар. науч. конф. «Генезис категории виртуальная реальность». Саранск, 2008. С. 176-181.

17. http://www.masters.donntu.edu.ua/2008/fvti/ todoraki/diss/referat.htm

18. Рейнгольд Г. Умная толпа: новая социальная революция. М., 2006. С. 225-246.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.