ПОНЯТИЕ «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ» В ФИЛОСОФСКОМ ЗНАНИИ
В. А. Гермашова
NOTION "VIRTUAL REALITY" IN PHILOSOPHY
Germashova V. A.
The article is mainly concerned with the notion of "virtual reality" and traces back its content modification in the history of philosophy.
В статье рассматривается понятие «виртуальная реальность», а также отслеживается характер изменения его содержания в истории философского знания.
Ключевые слова: виртуальная реальность, виртуальность, гиперреальность, вир-туалистина, киберпространство, Интернет.
УДК 111.33
Научный интерес представляет отслеживание характера изменения содержания понятия «виртуальная реальность». Это изменение как следствие глубочайших социальных и технологических преобразований, выделение новых всепроникающих способностей виртуальной реальности позволяет ставить вопрос о претензии обрести категориальный статус.
Несмотря на то, что широкую известность и популярность понятие «виртуальная реальность» и все, что связано с ним, обрело сравнительно недавно - уже в эпоху персональных компьютеров и глобальной сети Интернет - однако идеи, приведшие к возникновению этого феномена, зародились гораздо ранее.
Само понятие виртуальности не новость для философии и имеет историю, практически сравнимую с историей существования философии. Возникновение проблематики виртуальности в западноевропейской философии связано с формированием объективного идеализма Платона, согласно которому окружающая нас действительность - это всего лишь иллюзия, являющаяся проявлением Абсолюта, или истинной реальности, недоступной познанию. Возникшая в XVII в. наука, экспериментально-математическое естествознание, которое сформировало «научную картину мира», попыталось принципиально исключить дуализм и иерархию различных реальностей. Однако виртуальность проникла и в науку Нового времени и сыграла существенную
т
роль благодаря вариационным принципам в объяснении перемещений в пространстве.
В схоластике - это понятие, обретающее категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, принадлежащими к различным уровням в собственной иерархии.
Категория «виртуальности» активно разрабатывалась также и в контексте разрешения иных фундаментальных проблем средневековой философии: конституирова-ния сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального.
Представление о виртуальности как отношении в иерархии души ввел Фома Ак-винский. Однако более развитое понимание виртуальности как отношения сущего к сущности дает Иоанн Дунс Скот (12661308). Он утверждает, что «...все свойства „сущего" виртуально включены в „сущее"...^)». Критикуя Аристотеля, который, по его мнению, не мог обосновать существование Бога, Иоанн Дунс Скот тем не менее испытывает на себе его сильное влияние, утверждая, что «. первым объектом нашего интеллекта является сущее, поскольку в нем сходятся два первенства, а именно первенство общности и первенство виртуально-сти...(2)». Таким образом, виртуальность для Иоанна Дунса Скота способ отношения сущности к сущему, а не номинального понятия к сущему, отношение которого к сущему суть общность. У Иоанна Дунса Скота мы видим истоки не только понятия «виртуальность», но и разграничение в этом понимании виртуальности как сущностного отношения к сущему и общности как отношения понятия к сущему. Иоанн Дунс Скот считал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально как некоторые имеющиеся признаки, но виртуально. Для понимания свойств вещи нам нужно углубиться в наш субъективный опыт, из простого восприятия вещи эти свойства нельзя установить.
«Виртуальное» не есть мнимое или воображаемое, поскольку здесь не имеется в
виду чисто субъективное содержание. Виртуальное не есть несуществующее, просто нет возможности приписать ему актуальное существование. Виртуальное содержание -то, где отсутствует четкое разделение объектного и субъектного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотличимыми. «Виртуальное» отлично от содержания «идеального» и «потенциального», поскольку, идя от теоретической традиции («идеальное - реальное», «идеальное -материальное» и «актуальное - потенциальное»), устанавливает совершенно иную оппозицию «виртуальное - актуальное».
Виртуальность - общее свойство реальности, состоящее в обособлении некоторой произвольной изменяющейся - усложняющейся в инаковости (3) - структуры реальности и противопоставлении ее другой структуре, актуальной - устойчивой в очевидности. Виртуальность относится к модальности, как основание к основанному. Модальность объясняется из виртуальности, а не наоборот. Виртуальное - актуальное как отношение существует до представления об упорядочении (системности). Поскольку виртуальное есть невозможное, то есть не-извлекаемое из очевидного опыта, то виртуальность суть еще и скрытое содержание, в отличие от очевидного - актуального. Виртуальность и виртуальная реальность не одно и то же.
Возможный мир (широко использованная в логике концепция, восходящая к Г. В. Лейбницу) есть вариантная модель реального мира. Виртуальные миры не просто воспроизводят реальность, но преобразуют ее за счет изменения существующих свойств: изменчивости формы, размера, соотношения части и целого, движения между различными уровнями структуры и т. п., выводя человеческое представление за рамки повседневного опыта. Виртуальная реальность не есть ни один из возможных миров. Представление о виртуальности ставит вопрос об основании самой модальности.
«Виртуальность», примененная Иоанном Дунсом Скотом для технологического понимания соотношения сущности и суще-
ствования, оказалась невостребованной философией и наукой на протяжении многих веков. «Виртуальность» используется физикой для обозначения «виртуальных частиц». Также «виртуальность» используется для обозначения «виртуальной реальности» как искусственной компьютерной модели, создающей мнимую реальность при помощи специальных приспособлений и программно-компьютерного согласования их воздействия на органы чувств человека, принимающего мнимую реальность за подлинную. Затем термин «виртуальность» начинает применяться по отношению к сетям вообще и сети Интернет в частности. В настоящее время термин «виртуальность» используется очень часто по отношению ко многим процессам и явлениям.
В постклассической науке «виртуальная реальность» - понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной» реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью - при завершении указанного процесса объекты виртуальной реальности исчезают.
Категория «виртуальности» вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально и в то же время - не потенциально, а актуально. Виртуальная реальность есть «не-до-возникающее событие, недо-рожденное бытие» (4).
По утверждению Френсиса Хэмита термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском технологическом институте в конце 1970-х годов (5). По имеющейся у нас альтернативной информации термин «virtual reality» придумали специалисты фирмы «VPL Research» (Redwood City, California). Сайт «Википедия» (6) утверждает, что термин «виртуальная реальность» в 1989 году придумал Ярон Ланьер (Jaron Lanier). Кроме того уже в 1968 году
Жиль Делез в своей книге «Различие и повторение» использует словосочетание «реальность виртуального».
Само понятие виртуала было введено Н. А. Носовым и О. И. Генисаретским в качестве особого типа событий в 1986 г. (7), что фактически и привело к возникновению нового научно-философского направления, получившего название виртуалистики.
Виртуалистика - это не философия и не наука, а тип мировоззрения, точнее, пост-неклассического мировоззрения. Виртуали-стика - это не отрицание традиционной философии и науки, но расширение поля действия: виртуалистика вводит в мировоззрение новую реальность и предлагает новый взгляд на мир. Базовой идеей, на которой строится виртуалистика, является идея виртуального существования (виртуальной реальности).
Проблематика виртуальности в статусе самоосознающего философского направления конституируется в рамках постне-классической философии 1980-1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последнего, как осмысление как возможного и невозможного в качестве действительного.
Так, Жан Бодрийар, оперируя с понятием «гиперреальность», показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковая репрезентация конструируют иной объект - симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно «реальном», который избыточен в своей детальности. Симулякры как компоненты виртуальной реальности, по Жан Бодрийяру, слишком видимы, слишком правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность, согласно Жан Бодрийару, абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность (8).
Социальный теоретик М. Постер, сопоставляя феномен виртуальной реальности с эффектом «реального времени» в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т. п.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность
т
«обычного» времени, пространства и идентичности (9).
Для анализа виртуальности и порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием «виртуальная реальность» философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего) (10).
В современной философии, в особенности последние 10-15 лет, данное понятие рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности «реального» мира.
Вышеприведенное относится к виртуальной реальности в ее «классическом» понимании. Однако в настоящее время существуют различные интерпретации этого понятия, и соответственно различные разновидности виртуальной реальности.
Виртуальная реальность - (от лат. virtus - мнимый воображаемый) созданная компьютерными средствами трехмерная модель реальности, которая создает эффект присутствия человека в ней, позволяет взаимодействовать с представленными в ней объектами, включая новые способы взаимодействия: изменение формы объекта, свободное перемещение между микро- и макроуровнями пространства, перемещение самого пространства.
Искусственная реальность - это переход от взаимодействия с компьютерными событиями к участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства. В связи с этим повышается значение искусственного опыта по сравнению с реальным. Искусственные реальности становятся посредником между выражением и опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом.
Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы свернута виртуальная реальность. Киберпространст-во, или Интернет, смысловой вариант виртуальной реальности, где доминирующее положение занимают логико-языковые апперцептивные структуры информации. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Кеигошапоег» как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Кибер-пространством также очень часто называют сеть Интернет (11).
Моделируемые виртуальные реальности нашли широчайшее применение. Главными средствами создания такой виртуальной реальности являются экраны для шлемов, координатные ручки и специальные перчатки. Такое же оборудование сейчас используется для различных игр с 3^ объектами (12).
Конструктивная виртуальность принципиально несводима к истолковательной возможности, порождаемой вариантностью очевидности. Так возникает сопоставлен-ность виртуальности и конструктивизма.
В последнее время все большее распространение приобретает направление, известное как радикальный конструктивизм. Его представители - Эрнст фон Глазерс-фельд, Пауль Вацлавик, Хайнц фон Фёрстер, Герхард Рот. Философскими предшественниками радикального конструктивизма считаются Джамбаттист Вико, Ханс Файхингер, Фердинанд де Соссюр, Грегори Бейтсон, Жан Пиаже, а также Питер Бергер, Томас Лукман, Жиль Делез и Феликс Гваттари.
Данное направление содержит концепты, соответствующие духу теории виртуальности, однако имеет ряд существенных недостатков:
- во-первых, критикуя познание как служащее организации внутреннего мира субъекта, а не описания объективной реальности, оно не выходит за рамки собственно субъект-объектной онтологии;
- во-вторых, оно вообще сосредоточивается на познании, не различая познание и постижение как обретение онтологических представлений для знаний, то есть
оно развивается внутри эпистемологии, а не когнитологии;
- в-третьих, оно радикально не отмежевывается от науки;
- в-четвертых, оно непоследоваль-но, что подмечается его критиками; использование объектной онтологии за пределами объектов, то есть в позиции, где эти объекты конструируются;
- в-пятых, выход теории на метау-ровень не сопровождается развитием онтологических представлений, языка и переходом к семиозису;
- в-шестых, у него отсутствует постановка проблемы об адекватности мышления новым задачам и соответственно не производится обоснование новых представлений о мышлении.
Выйти за пределы имманентности, в рамках которой так или иначе оставалась вся предыдущая философия - вот цель нашего онтологического конструктивизма. Виртуальность требует конструирования, а конструирование требует виртуальности. Виртуальность не подлежит истолкованию. Виртуальность подлежит конструированию и конструктивному истолкованию: на разных уровнях нормирования онтологии и онтики, в новом отношении языка к сконструированным метасемиозису и конструкт-семиозису, в новом виртуальном мышлении.
Развитие компьютерной техники и технологий значительно ускорили процессы виртуализации общества. На самом деле виртуализация различных элементов общества в той или иной мере существовала, по-видимому, с начала человеческой истории. Появились первые исследования проблем виртуальности культуры и ее различных сфер (работы И. А. Акчурина, Р. А. Браже, Н. Б. Маньковской, И. А. Николаева, Н. А. Носова) (13).
Так, Н. А. Носов считает, что виртуальная реальность - термин, характеризующий особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними: по-рожденности и интерактивности. Объекты виртуального уровня порождаются объекта-
ми нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность.
По мнению Л. А. Микешиной, виртуальная реальность - это особая реальность, взаимодействуя с которой человек может «входить» в нее, трансформировать ее и вступать в контакт с другим субъектом. «Виртуальная реальность - это то, что позволяет перемещаться в трехмерном пространстве с шестью степенями свободы и обозревать его в реальном измерении» (14).
С этих позиций исследование традиционных форм виртуализации представляется весьма важным направлением разработки социально-философских проблем виртуализации социума. Этот процесс в современной философии начался, но результаты, которые получены, не являются в достаточной мере концептуально оформленными.
Одним из наиболее полных исследований в отечественной литературе по виртуализации является монография Д. В. Иванова «Виртуализация общества» (15), в которой логика виртуальной реальности представляется как замещение реальных вещей и поступков образами - симуляциями. Автор выделяет три основных характеристики виртуальной реальности:
- во-первых, нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);
- во-вторых, условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
- в-третьих, эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).
Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-виртуальную реальность, поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств (16). Полноценная виртуальность должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (ин-
m
терактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения.
Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования.
Вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить различные психологические проблемы, которые будут представлять собой утягощенный вариант компьютерной зависимости; технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т. д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве.
Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.
Таким образом, внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом, или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя -он сам не мог включиться в действие как
активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое их развитие. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.
ЛИТЕРАТУРА
1. Heim M. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise. — Westport and London, 1991.
2. Компьютерные вести On-linehttp: /. kv. by/index1998232903. htm
3. Fransis Hammet. Virtual reality. — N. Y.: 1993.
4. Носов Н. А., Генисаретский О. И. Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора // Труды ГосНИИГА, Авиационная эргономика и подготовка летного состава. Вып. 253. — М., 1986.
5. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой. — М., 2000.
6. Петрова Н. Виртуальная сфера, или новые лица в пространстве виртуальной реальности. — М., 2000.
7. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет. — М., 1997.
8. Fransis Hammet. Virtual reality. — N. Y., 1993.
9. Michael Heim. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. — Westport and London, 1991.
10. Акчурин И. А. Виртуальные миры и человеческое познание // Общетеоретические и логические проблемы виртуальных миров. — М., 2003.
11. Афанасьева В. В. Тотальность виртуального. — Саратов, 2005; Браже Р. А. Синергетика и творчество. — Ульяновск, 2001.
12. Николаев И. А. Нелинейное развитие социума // Информационные технологии в естественных науках, экономике и образовании. — Саратов, 2002.
13. Носов Н. А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. — 1999. — № 10. — С. 12.
14. Микешина Л. А., Опенков М. Ю. Новые образы познания и реальности. — М.: Российская политическая энциклопедия (РОССПЭН), 1997.
15. Иванов Д. В. Виртуализация общества. — СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000.
16. Лукьяненко С. Лабиринт отражений. — М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.
Об авторе
Гермашова Вероника Арменовна, Ставропольский государственный университет, аспирант кафедры социальной философии и этнологии специальность 09.00.01 - Онтология. Сфера научных интересов - теория познания. [email protected]