Журавская Е.А.
Ассистент кафедры естественнонаучных дисциплин, информационных технологий и управления, Каменский технологический институт (филиал) ЮРГПУ(НПИ) имени М.И. Платова.
Внедрение игровых технологий для обучения студентов ВУЗа*
Аннотация. В данной статье рассматривается эффективность применения методов игровой деятельности в образовании. сейчас преподавтели различных учебных заведений не испытывают недостатка в различных возможностях и ресурсах для осуществления более качественного учебного процесса. Конечно же, это относится к обучению студентов высших учебных заведений. Только во время игрового процесса человек может полностью проявить себя, продемонстрировать все свои таланты, порой даже открыть в себе скрытие способности к чему-нибудь. Это обуславливает необходимость применения игровых методов в современной системе обучения студентов ВУЗов. игровую деятельность можно воссоздать во время лекций, практических или лабораторных занятий, используя игровые технологии, которые еще называют игровые способы. Данные методы направлены на развитие творческого потенциала у каждого индивида.
Ключевые слова: игровая деятельность, игра, игровые технологии, высшее учебное заведение, профессиональное обучение, деловая игра.
Zhuravskaya E.A.
Assistant at the Department of Natural Sciences, Information Technology and Management, Kamensk technological institute (Branch) of Platov SRSPU (NPI).
Introduction of gaming technologies for teaching University students
Abstract. This article examines the effectiveness of the use of methods of gaming activity in education. Now teachers of various educational institutions do not lack various opportunities and resources to implement a better educational process. Of course, this applies to the training of students of higher educational institutions. Only during the gameplay can a person fully express himself, demonstrate all his talents, and sometimes even discover in himself the concealment of the ability to do something. This necessitates the use of game methods in the modern system of teaching university students. Gaming activities can be recreated during lectures, practical or laboratory classes, using gaming technologies, which are also called gaming methods. These methods are aimed at developing the creative potential of each individual.
Key words: gaming activity, game, gaming technology, higher education institution, vocational training, business game.
* © Журавская Е.А., 2024.
Внедрение игровых технологий для обучения студентов ВУЗа
Выделяют 5 основных видов деятельности человека: игра, учение, общение, труд и творчество. Даже в данной структуре игра соседствуют с учением. Разве это просто совпадение? Если разобраться в данном вопросе эти два вида деятельности, всегда тесно взаимодействовали с друг другом.
Игра - это вид деятельности, который выражается в способности человека преобразовывать действительность, нацеленный на воссоздание и усвоение общественного опыта, где сформировывается и развивается самоуправление поведением [1]. Под игровой технологией подразумевается комплекс как психологических, так и педагогических методов, различных необычных способов, а также творческих приемов обучения и различных средств воспитания молодежи. Каждый преподаватель в процессе своей деятельности никогда не должен забывать и игнорировать применение данных технологий. Наше отечественное образование исторически так сложилось, что прежде всего концентрация внимания педагога идет именно на процесс передачи информации только теоретического характера, при этом полностью или частично игнорируя прикладные знания. При зачисление в высшее учебное заведение обучающиеся иногда сталкиваются с такими преградами, как: социальная адаптация, различия в интересах, трудность в поиске «общего языка» с одногрупп-никами, а также полное отсутствие восприятии и порой даже принятия своих социальных ролей. Это происходит по разным причинам, но самой главной из них является недостаток знаний и различных навыков, как прикладного, так и практического уровня. игровой метод является более эффективным методом в отличие от других технологий, так как он позволяет студенту персо-
нально стать причастным к изучению того или иного процесса или явления, а также на какое-то время примерить на себя различные роли в зависимости от поставленной задачи. Но перед тем как приступать к внедрению игровых технологий в процесс обучение, необходимо точно определить: какие должны быть отработаны компетенции, при изучении какого-либо материала целесообразно ли применять данный подход, как сбалансировать игру с другими способами воспитания и обучения, и какую конкретную технологию лучше применить в изучении текущей темы занятия. И самым актуальным вопросом, который стоит учитывать всегда будет: «Как правильно выделить время для реализации такого подхода в обучении?».
Организация учебного процесса основанном на игре включает в себя соблюдение нескольких пунктов:
1. Процесс обучения строится на основе структуры, которая позволяет смоделировать ситуации для более качественного изучения материала занятия.
2. Данный подход позволяет студенту самостоятельно принимать решения, обосновав его своими аргументами и доводами. обучающиеся могут принимать участие, как в простых, так и в более сложных ситуациях, что позволяет разнообразить процесс обучения, сделать его более насыщенным и увлекательным, а также снять напряжение и усталость от выполнения рутинной работы.
3. Студенты могут «примерить» на себя различные роли.
4. Игровая ситуация позволяет рассмотреть проблему с разных сторон, гарантируя ее более эффективное решение, основной деятельностью студентов должно стать пошаговое моделирование ситуации и решение микрозадач,
которые в итоге приведут к разрешению проблемной ситуации.
5. Важно условие: все учащие обязательно должны соблюдать правила игры - именно так формируется дисциплина.
6. В данном подходе преподаватель выступает не только в роли организатора, но также в роли помощника и партнера игрового процесса.
7. Любая игра должна включать в себя 2 уровня: предметно-содержательный, который будет учитывать черты характера, типы личности, наличие способностей, а также стилистические особенности характера каждого студента; социально-психологический, который основывается на изучении особенности поведения индивидов в различных трудных или порой даже конфликтных ситуациях в малых и больших группах.
8. В процессе обучения основанном на данном методе студенты приобретают опыт деятельности, который они могли бы приобрести в реальных условиях.
Игровые методы являются целостным образованием, которые позволяют задействовать какую-то часть процесса обучения, а также дают возможность реализовать какой-то сюжет и задействовать персонажей. Выбор технологий и элементов игры полностью предоставляется преподавателю, что также позволяет разнообразить процесс разработки методических материалов и учебных планов. самое главное преимущество данного подхода состоит в том, что он позволяет каждому, кто принимает участие, найти свой собственный путь к самовыражению, узнать себя с новой стороны, раскрыть в себе «новые горизонты», а также лучше узнать других участников, приобрести новых друзей.
Для того, чтобы построить процесс обучения с использованием игровых технологий педагогу нужно знать основные приемы организации взаимодействия с группой, суть игротеки, а также осознавать важность и необходимость применения презентационных навыков, динамики игры и коммуникации. Чтобы выстроить хорошую, а главное интересную игру, преподаватель сам должен быть готов участвовать, играть, заинтересовывать и оказывать максимальную помощь и поддержку всем участвующим.
В настоящее время существует огромное количество разных видов игр. Самой эффективной и актуальной для студентов ВУЗов является деловая игра. Деловая игра основывается на совместном участии студентов и преподавателя, для решения простых и сложных учебных или профессионально-направленных задач, чтобы в игровых условиях найти решение реальных проблемных ситуаций. Такой подход дает прекрасную возможность педагогу, как организатору оценить навыки студентов к анализу и решению стандартных профессиональных задач. Весомым преимуществом деловых игр всегда было позитивный эмоциональный фон студентов, также нельзя не отметить положительное влияние соревновательного эффекта.
Прежде чем приступить к внедрению деловой игры в процесс обучения необходимо рассмотреть основные признаки деловой игры:
1. Полное или частичное моделирование деятельности, четкое выполнение поставленных задач, необходимость «вжиться» в роль, и, главное, точное следование цели игры для достижения необходимого результата.
2. В ходе игры можно достигать как решения только одной задачи, так и
решения целой области проблемных вопросов.
3. очень важно правильно распределить роли между участниками игры.
4. нужно быть готовым к тому, что стремясь решить одну задачу, вы можете столкнуться с новыми проблематичными вопросами, т.е. цели игры формируется динамически.
5. Любая игровая деятельность сопровождается управляемым напряжением и духом соревнований.
6. Между участниками обязательно должно происходить взаимодействие, как в малых группах, так и между оппонентами.
7. Весь коллектив обладает общими целями и совместными усилиями приходит к решению проблемы.
8. Применение метода деловой игры позволяет найти огромное количество альтернатив для решения одной задачи.
Рассмотрев основные признаки деловой игры, преподаватель обязательно должен обратить внимание на то, каких целей он может добиться при применении данного метода в своей методике. К таким целям можно отнести:
1. создание благоприятных условий для того, чтобы рассмотреть проблему под разным углом, и, как результат, найти несколько вариантов решения.
2. создание полноценной и точной картины о профессиональной деятельности, с которой в дальнейшем придется столкнуться каждому студенту ВУЗа, после получения диплома или во время прохождения производственной практики в процессе обучения.
3. обучение работе в коллективе: студент учиться взаимодействовать с другими людьми, выражать свое мнение, проявлять свои лидерские, исполнительские и творческие навыки.
4. Выработка дисциплины, строгого выполнения правил, ответственно-
го отношения к делу, уважения своего труда и деятельности всего коллектива.
Также нельзя не отметить то, как деловая игра помогает сформировать у студентов правильное отношение к выражению своего мнения и к правильному принятию другой точки зрения. Каждый участник учиться не только говорить и делиться с товарищами своими идеями, но и слушать, а главное слышать окружающих людей, что тоже немаловажно. Деловую игру можно рассматривать как тренировку, для выработки навыков, тогда как профессиональная деятельность будет выступать в роли соревнований. Иначе говоря, чтобы в будущем добиться хороших результатов и престижной должности, нужно постоянно совершенствовать свои навыки и умения. Применение метода деловой игры в высших учебных заведения для этого подходит идеально.
Внедрение этого метода в процесс обучения позволить не только применять новые технологии, но и повысит интерес обучающихся к тому или иному предмету или всей специальности в целом.
Мною был разработан экспериментальный вариант деловой игры «Сам себе режиссер» по дисциплине «Информатика».
Рассмотрим на примере разработанной нами деловой игры в виде викторины «Педагогические технологии: история развития, виды технологий и проблемы использования» по дисциплине «Педагогические технологии» возможности технологии игрового обучения студентов. Идея данной игры была направлена на формирование у студентов таких компетенций, как УК-4, УК-1, УК-3, УК-7, УК-5, которые направленные на коммуникацию, социализацию, командную работу и ли-
дерство. Продолжительность деловой игры - 2 лабораторных занятия. Такой продолжительный период времени был выбран не просто так. Студенты смогли вжиться в роль и оценить всю серьезность ситуации, продумать и разработать план действий, поделиться идеями друг с другом. Игра состояла из 3-х этапов: организационный этап (деление на группы по 4 человека, постановка целей и задач), выполнение заданий (сам процесс взаимодействия между студентами) и подведение итогов игры (конкурс на лучшую работу). Каждая группа студентов могла выбрать для себя один из трех вариантов выполнения данного задания: 1 - создание презентации-трейлера (питчинга) к фильму; 2 - создание презентации-трейлера (питчинга) к мультфильму; 3 - создание презентации-трейлера (питчинга) для реалити-шоу.
Количество участников в каждой группе тоже было выбрано не случайно: один человек должен был выступить в роли «генератор идей», другой - в роли «проектировщика», третий - в роли «дизайнера», четвертый - «презентатор».
Генератор идей - человек, которому предстояло придумать основную идею, концепцию и выбрать направление разработки проекта.
Таблица 1.
Проектировщик - человек, который создавал непосредственно саму презентацию, предваряя идеи всей команды в жизнь.
Дизайнер - человек, который отвечал за внешний вид презентации, за цветовую гамму, за соответствие каждого элемента концепции их разработки.
Презентатор - человек, который на конкурсе презентовал готовый продукт.
Оценивание производилось независимыми жюри по 5 шкале, как в отдельности работы каждого студента, так и всего проекта в целом (таблица 1). Команда, набравшая наибольшее количество баллов, считалась победителем.
Между членами команды в ходе игры постоянно происходило взаимодействие: они помогали друг другу, обменивались мнениями, иногда спорили, но, как известно, в споре рождается истина. За время выполнения данного проекта учащиеся заметно сблизились и подружились, что тоже является положительным эффектом применения данного метода.
После оглашения результатов игры, всем студентам был задан вопрос: «Как вы относитесь к такой форме проведения лабораторных занятий?». их мнение было единогласным: они находят
Название команды:
Наименование Шкала оценивания
«1» «2» «3» «4» «5»
Генератор идей
Проектировщик
Дизайнер
Презентатор
Проект
Итого:
данный подход очень интересным и занимательным. Подтверждение данных слов можно было пронаблюдать даже визуально, студенты были в хорошем настроении и были заинтересованы в дальнейшем выполнении заданий. Еще одним приятным бонусом стал такой показатель, как посещаемость студентов, который повысился в 2 раза.
Игровая форма обучения всегда была и остается одним из приоритетных направлений в процессе обучения студентов, которая направлена на повышение заинтересованности обучающихся к изучаемым дисциплинам. студенты не только получаются основные навыки, умения и знания, который предусмотрены учебными планами, но и развивают свои творческие, организаторские и коммуникативные способности.
Преподаватель должен понимать и осознавать необходимость применения данных методов в своей педагогической деятельности, так как применение данных технологий помогает подготовить студентов к их дальнейшей профессиональной деятельности, вырабатывает у них понимание их социальной значимости, позволяет им погрузиться в рабочий процесс при выполнение четко поставленных задач.
References
[1] Alyoshugina E.A., Vaganova O.I., Prokhorova M.P. Methods and means of assessing the educational results of university students // Problems of modern pedagogical education. 2018. № 59-3. P. 13-16.
Список литературы
[1] Алешугина Е.А., Ваганова О.И., Прохорова М.П. Методы и средства оценивания образовательных результатов студентов вуза // Проблемы современного педагогического образования. 2018. № 59-3. С. 13-16.