Научная статья на тему 'Цифровые направления в современном изобразительном искусстве'

Цифровые направления в современном изобразительном искусстве Текст научной статьи по специальности «Живопись»

CC BY
1854
131
Поделиться
Ключевые слова
ЦИФРОВОЕ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО / КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА / ASCII-АРТ / ЦИФРОВАЯ ЖИВОПИСЬ / ДЕМО

Аннотация научной статьи по искусству и искусствоведению, автор научной работы — Ерохин Семен Владимирович

Статья посвящена определению места цифровых направлений в системе изобразительного искусства. Предлагается различать традиционную, псевдоцифровую, цифровую, собственно цифровую и традиционно-цифровую формы искусства. Показаны особенности существования произведений цифрового изобразительного искусства и их оригиналов

Digital trends in modern fine arts

The article is devoted to determining the place of digital trends in fine arts system. The author offers to distinguish traditional, pseudodigital, digital, strictly digital and traditionally-digital forms of fine art. Particularities of existence of the works of digital fine art and their originals were shown.

Текст научной работы на тему «Цифровые направления в современном изобразительном искусстве»

1. URL: http://www.tpprm.ru/

2. Usability Маркетинговые коммуникации в Интернет // Интернет-маркетинг. 2QQ2. № 5.

3. Гомельские выставки: реальные и виртуальные // Директор. 2QQ8. Май.

4. Виртуальные грезы о выставках // Деловой Петербург. 2QQ6. № 95 (2172).

5. Выставки прокладывают дорогу к новым клиентам // Деловой квартал. 2QQ6. 16 окт.

Поступила в редакцию 1.12.2008 г.

Korzhavin P.B. Virtual exhibitions as modem sociocultural phenomenon. The article sets out to discuss questions concerning possibilities of virtual exhibitions in modern socio- cultural space. There were examined some aspects of virtual exhibitions, their efficiency, stands characteristics.

Key words: virtual exhibitions, virtual exhibitions of the Chamber of Commerce and Industry, virtual exhibitions projects.

УДК 7.Q1

ЦИФРОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В СОВРЕМЕННОМ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОМ ИСКУССТВЕ

© С.В. Ерохин

Статья посвящена определению места цифровых направлений в системе изобразительного искусства. Предлагается различать традиционную, псевдоцифровую, цифровую, собственно цифровую и традиционно-цифровую формы искусства. Показаны особенности существования произведений цифрового изобразительного искусства и их оригиналов.

Ключевые слова: цифровое изобразительное искусство, компьютерная графика, ЛБСП-арт, цифровая живопись, демо.

Компьютерная техника и цифровые технологии создания и обработки изображений уже давно успешно используются в практике создания произведений изобразительного искусства, дополняя традиционное и проникая практически во все его жанры и направления.

Именно поэтому давно назрела необходимость анализа места цифровых направлений в системе изобразительного искусства.

В современной науке существуют различные подходы к классификации искусств [1; 2]. Проблема эта чрезвычайно сложная, и мы ни в коей мере не претендуем на то, что предложенная в процессе нашего исследования классификация есть истина в последней инстанции. Просто мы полагаем, что некоторые предложенные нами схемы и определения могут быть удобны и полезны при изучении цифровых видов изобразительного искусства.

Прежде всего отметим, что в соответствии с типом восприятия произведения реципиентом цифровые направления и формы изобразительного искусства, как и его нецифровые формы, мы относим к визуальным искусствам, а в зависимости от способа органи-

зации художественного образа - к пространственным или пластическим искусствам.

Обычно как пространственные рассматривают искусства, произведения которых: 1) существуют в пространстве, не изменяясь и не развиваясь во времени; 2) имеют предметный характер; 3) выполняются путем обработки вещественного материала; 4) воспринимаются зрителями непосредственно и визуально [3].

Для цифровых форм изобразительного искусства эти требования выполняются не всегда. Для большинства произведений цифрового изобразительного искусства (ЦИЗО), созданных на компьютере и предназначенных для существования в виртуальном пространстве, второе и третье требования не выполняются. Более того, некоторые произведения ЦИЗО могут изменяться и развиваться во времени.

Тем не менее, на основании последнего требования, а также учитывая характер используемых в таких произведениях средств художественной выразительности, мы считаем целесообразным рассматривать их именно как направления и формы пространственного изобразительного искусства.

Рассматривая процесс восприятия художественного произведения, Н.А. Яковлева приводит классификацию искусств по структуре и средствам создания образов, в соответствии с которой различают: монострук-турные, синтетические и технические виды искусств [4]. К моноструктурным (односоставным) относят живопись, графику, скульптуру, архитектуру, литературу, музыку, декоративно-прикладное искусство. К синтетическим - театрально-зрелищные искусства. К техническим относят виды искусства, которые опираются на использование технических средств: кино, телевидение, компьютерную графику.

Произведения ЦИЗО основаны на использовании цифровых (компьютерных) технологий, поэтому в соответствии с приведенной выше классификацией цифровое изобразительное искусство следует рассматривать как технический вид искусства, а точнее - как компьютерную графику.

Однако, по нашему мнению, эта классификация не вполне корректна. Так, многие современные моноструктурные виды искусства также широко используют технические средства (например, декоративно-прикладное искусство), в т. ч. цифровые технологии (например, музыка).

Нам представляется, что более корректно было бы различать: традиционные виды искусства, созданные, возможно, и с применением технических средств, но без использования цифровых технологий, и цифровые или информационные, при создании которых были задействованы цифровые (компьютерные) технологии.

Более того, рассматривая место цифровых направлений в системе ИЗО, необходимо различать пять основных типов произведений в зависимости от среды существования самого произведения и его оригинала.

1. Цифровые копии произведений, оригиналы которых созданы на физическом носителе. Такие копии предназначены для экспонирования произведений традиционного ИЗО в сети Интернет, для создания электронных баз данных, при подготовке к печати художественных каталогов, альбомов и т. д.

2. Иногда, создавая работы на физическом носителе, автор изначально предполагает их последующий перевод в цифровой формат преимущественно для экспонирова-

ния в виртуальной среде Интернет. Таким образом, основной средой существования произведения предполагается виртуальное пространство. В этом случае произведение на физическом носителе является этапом создания цифрового произведения, несмотря на то, что произведение в цифровом формате является лишь его копией. Такие произведения, в отличие от произведений, при создании которых не предполагается их виртуальный характер существования, мы предлагаем называть псевдоцифровыми.

2. Цифровые произведения изобразительного искусства, создаваемые с помощью специальных цифровых устройств и соответствующего программного обеспечения. Такие произведения художник может создавать с использованием переведенных в цифровой формат нецифровых изображений с их дальнейшей цифровой обработкой, а может создавать непосредственно в цифровом формате. Последние мы предлагаем обозначать как собственно цифровые.

В любом случае, такие произведения обычно изначально предполагают виртуальную форму существования. Их оригиналы существуют только в цифровом формате в виртуальном мире, и любой их перевод на реальный носитель (например, печать) является только копией цифровых произведений, или как пишет Р. Чханг: «... распечатка является не-цифровой репродукцией. оригинала цифрового произведения, который может существовать только в киберпространстве» [5].

Сегодня даже существует объединение цифровых художников-вебистов - (представителей нового художественного направления - вебизма (от англ. webism)), которое ставит своими задачами добиться признания того, что «изображение на мониторе является оригиналом произведения цифрового искусства», а также признания «цифрового произведения как подлинника, когда оно отображено в киберпространстве Интернета» [6].

3. Иногда при создании традиционных произведений ИЗО художник прибегает к цифровым технологиям как к вспомогательным. Например, в цифровом формате создается изображение (эскиз) с дальнейшей печатью (на бумаге, холсте и т. д.) и последующей доработкой (цветовая проработка, кол-лажирование и т. д.).

Американский цифровой художник Д. Краузе (D. Krause) предлагает использовать для обозначения таких произведений термин «tradigital» (от англ. traditional + digital) [7]. Мы также полагаем целесообразным использовать для их обозначения термин «традиционно-цифровые».

К сожалению, из статьи С. Голлифер остается не вполне понятным: предполагает ли Краузе использование этого термина только для обозначения традиционных произведений, при создании которых использовались цифровые технологии, либо также для обозначения цифровых произведений, при создании которых использовались традиционные.

Мы предлагаем четко разграничить эти понятия и обозначать как традиционноцифровые только первые из них, вторые же обозначать как цифровые или как цифротрадиционные. В любом случае, использование такой терминологии позволит сразу обозначить какой характер имеет оригинал произведения, традиционный (объектный) или цифровой (безобъектный), и в каком мире (реальном или виртуальном) он существует.

В соответствии с приведенной выше классификацией произведений ИЗО мы предлагаем различать следующие формы изобразительного искусства: традиционное, псевдоцифровое, цифровое (цифро-тради-ционное), собственно цифровое и традиционно-цифровое.

В отечественной и зарубежной литературе к изобразительным искусствам традиционно относят: живопись, графику, скульптуру и фотографию. В рамках настоящего исследования основное внимание уделяется живописи и графике, т. к. цифровой фотографии, ее художественно-эстетическим особенностям уже посвящены многочисленные исследования, а цифровые технологии создания произведений скульптуры еще не получили широкого распространения.

Тем не менее сегодня уже разработаны технологии быстрого прототипирования - RP (Rapid Prototyping), позволяющие осуществить процесс формирования трехмерных объектов путем постепенного наращивания материала или изменения фазового состояния вещества в заданной области пространства по их компьютерным образам, в т. ч.: стереолитография (STL - sterolithography), в основе которой лежит процесс фотополиме-

ризации; отверждение на твердом основании (SGC - Solid Ground Curing); нанесение термопластов (FDM - Fused Deposition Modeling); распыление термопластов (BPM - Ballistic Particle Manufacturing); лазерное спекание порошков (SLS - Selective Laser Sintering); моделирование при помощи склейки (LOM -Laminated Object Modeling); технология многосопельного моделирования (MJM Multi Jet Modeling) и др.

Несмотря на то, что многие из них уже успешно используются для создания макетов и прототипов, высокая стоимость оборудования и расходных материалов пока не позволяют сделать эти технологии общедоступными. Однако, учитывая темпы развития современного цифрового оборудования, можно надеяться, что трехмерные принтеры в самое ближайшее время станут столь же распространенными, как сегодня лазерные. Очевидно, это позволит оформиться новому направлению в компьютерном изобразительном искусстве - цифровой скульптуре.

Живопись и графика - два близких друг другу вида изобразительного искусства, прежде всего тем, что они оперируют проекцией трехмерного пространства на плоскость. Тем не менее следует отметить, что в настоящее время уже появились технологии создания устройств, способных демонстрировать трехмерное изображение (SD-мониторы), и даже имеются их предсерийные прототипы. Но серийное производство таких устройств, распространение которых может кардинально изменить характер создания и представления изображений в рамках ЦИЗО, еще не налажено.

Различия же между живописью и графикой основаны на особенностях использования ими средств художественной выразительности, технологии создания работ и материалов.

Художественные средства живописи и графики разнообразны. К ним относят: композицию, рисунок, цвет, свет и др. Основным художественным средством живописи является цвет как сложная организующая система, называемая колоритом. Теория колорита в живописи представляет собой самостоятельный раздел теории искусств, содержащий большое число понятий и категорий, рассмотрение которых может составить тему отдельного исследования.

Определяющим средством художественной выразительности в графике является рисунок, основанный, прежде всего, на выразительных возможностях «графической триады» - линии, штрихе и пятне.

Анализируя средства художественной выразительности различных видов изобразительного искусства, следует учитывать, что рассматривать отдельно одно из них вне его связи с другими можно только в чисто теоретических целях. В любом произведении искусства, как живописном, так и графическом, эти средства неотделимы друг от друга. Более того, только в их совокупности и взаимосвязи может быть раскрыта художественная идея произведения.

Так, говоря о колорите живописной работы, «забыть» о композиции, свете и рисунке можно лишь условно, т. к. свет неотделим от цвета, а рисунок присутствует даже тогда, когда достаточно сложно уловить границы форм и однозначно выделить контур. Точно также и в графике: рассматривая художественно-выразительные особенности рисунка, нельзя забывать, например, о цвете, несмотря на то, что графика тяготеет к монохромности и здесь он используется более ограниченно, чем в живописи.

Материалы графики и живописи также разнообразны. Основой для живописи могут служить холст, картон, бумага, металл, дерево; художественным материалом - масляные, восковые, клеевые, водяные и другие краски, а также кусочки цветных камней и стекла. Основой для графических работ обычно является бумага, а художественным материалом служат карандаш, тушь, уголь, сангина и др.

Здесь важно подчеркнуть, что виртуальное изобразительное искусство отличается от традиционных видов использованием принципиально иного материала искусства. Если в традиционном искусстве «материальные носители пространственных искусств действительно предметны, занимают место в пространстве, а со временем лишь стареют и разрушаются» [4], то в виртуальном изобразительном искусстве материалом становится информация. Таким образом, произведения цифрового искусства не стареют (хотя и могут устаревать) и не разрушаются.

Как отмечает Н.А. Яковлева, «иногда смена материала знаменует рубеж эпох в истории искусства и свидетельствует о потрясе-

нии основ мировидения, миропереживания, мировоззрения, о коренных изменениях в системе художественного мышления» [4, с. 30].

Очевидно, что переход к принципиально новому, невещественному материалу, знаменует именно такой качественный переход смены эпох в изобразительном искусстве -его виртуализации (информатизации).

К цифровым формам изобразительного искусства обычно относят: ASCII-Лрт, компьютерную графику, цифровую живопись, цифровую фотографию и демо.

ASCII-арт - направление цифрового изобразительного искусства, в рамках которого для создания изображений используют символы стандартного американского кода для информационного обмена - ASCII (American Standard Code for Information Interchange).

Стандарт ASCII был разработан Национальным институтом стандартов США и утвержден в 1968 г. Он представляет собой систему, назначающую числовые значения различным стандартным операциям (табуляция, переход, возврат, конец передачи и т. д.) и символам: буквам, цифрам, знакам пунктуации. Всего система содержит 128 кодов, но графическое представление имеют только 95 из них.

Для обозначения этого направления ЦИЗО мы предлагаем использовать термин «аскитизм», являющийся производным от аббревиатуры ASCII, фонемизация которой записана русскими буквами с добавлением характерного для обозначений различных направлений в искусстве окончания «-изм».

Таким образом, под аскитизмом мы предлагаем понимать графическое направление цифрового изобразительного искусства, палитра которого состоит из буквенных, цифровых, служебных и других компьютерных символов, и для которого характерны пространственный способ организации образа и виртуальный характер создания и существования произведений.

Предложенный нами термин близок по звучанию русскому термину «аскетизм» (по-английски - asсeticism).

Сразу отметим, что мы с глубоким уважением относимся к этому термину, имеющему глубокое нравственное значение в различных религиях. Так, пришедший в христианство из греческой философии, термин «аскетизм» в религиозном аспекте связан с глу-

боким самосовершенствованием, с отрицанием греховных страстей, обозначая различные способы приобретения праведности и благочестия [8].

Тем не менее мы намеренно добавили между основой и окончанием букву «т». Во-первых, для того, чтобы улучшить фонетическое звучание. А во-вторых, мы все-таки хотели, чтобы предложенный термин вызывал ассоциации с термином аскетизм, однако не в религиозной интерпретации, а в более раннем значении этого слова, являющимся производным от греческого слова «ascesis», имеющего значение «искусно и старательно перерабатывать, обрабатывать грубые материалы, украшать и во всем этом упражняться» [9].

Нам представляется, что использование при создании художественных произведений ограниченной компьютерными символами палитры как раз требует от художника искусности и старательности, а художественные образы, создаваемые с их использованием, требуют глубокой переработки исходных визуальных образов. Кроме того, создание художественных произведений аскитизма требует определенного опыта - «упражнений».

Некоторую связь можно проследить и с религиозной трактовкой термина, согласно которой в основе аскетизма часто лежит дуалистическое мировоззрение, предполагающее «непреодолимую пропасть между духом и материей, причем последняя обычно рассматривается как зло и источник зла» [10]. Аски-тизм, произведения которого предназначены для существования в виртуальном пространстве, также отрицает материальность.

В качестве еще одного направления цифрового изобразительного искусства часто указывают компьютерную графику. При этом в рамках компьютерной графики различают двухмерную (2Б), трехмерную (3Б) и фрактальную графики. Кроме того, по методу графического представления объекта различают графики растровую и векторную (обычно в контексте двухмерной компьютерной графики).

Под цифровой живописью обычно понимают направление цифрового изобразительного искусства, представляющего собой создание изображений посредством использования компьютерных имитаций традиционных инструментов художника без исполь-

зования рендеринга - процедуры преобразования векторной структуры данных математической модели трехмерного изображения в двухмерное. При этом часто подчеркивают, что отказ от рендеринга является принципиальным отличием цифровой живописи от других видов создания электронных изображений.

По нашему мнению, использование рендеринга либо отказ от его использования с художественно-эстетической точки зрения не вносят в произведения никаких специфических особенностей. Более того, по характеру использования основных средств художественной выразительности и художественных приемов работы, часто рассматриваемые как произведения компьютерной графики либо как произведения цифровой живописи, могут быть отнесены в традиционной классификации как к живописи, так и к графике. Здесь мы сталкиваемся с проблемой, аналогичной той, которая возникает, например, при рассмотрении техник акварели или пастели [11].

Мы полагаем целесообразным провести границу между цифровой живописью и цифровой графикой по демаркационным меткам, характерным для традиционных направлений ИЗО.

Термином «демо» обозначают жанр компьютерного искусства, представляющий собой мультимедийную презентацию. В принципе, демо не может быть полностью отнесен к видам изобразительного искусства, т. к. обычно состоит из трех основных элементов - программного кода, графики и музыкального сопровождения. Мы полагаем возможным рассматривать данный жанр в структуре ИЗО только с учетом того, что графическая составляющая является в демо доминирующей.

Таким образом, рассматривая основные направления современного цифрового изобразительного искусства и их место среди других направлений ИЗО, мы считаем целесообразным руководствоваться следующими положениями.

1. Необходимо четко различать направления изобразительного искусства в зависимости от среды существования произведения и его оригинала, а именно: традиционное, псевдоцифровое, цифровое (цифро-тради-ционное), собственно цифровое и традиционно-цифровое изобразительные искусства.

2. Основываясь на сложившейся тради-

ции классификации произведений традиционного изобразительного искусства на живопись, графику, скульптуру и фотографию в зависимости от особенностей использования средств художественной выразительности и художественных приемов, выделить в рамках указанных направлений традиционную,

псевдоцифровую, цифровую (цифро-тради-ционную), собственно цифровую и традиционно-цифровую формы. Аналогичную операцию мы предлагаем применить по отношению к известным классификациям графики и живописи по назначению, а также к классификациям по характеру используемых красящих веществ и по технологическим способам закрепления пигмента на поверхности (естественно, что для цифровых произведений речь будет идти об имитации таких веществ и способов).

3. В рамках использования цифровых технологий в псевдоцифровой, цифровой, собственно цифровой и традиционно-цифровой графике и живописи следует различать: растровый, векторный и смешанный методы графического представления объекта, а также 2Б-, 3Б- и фрактальный алгоритмы создания изображений.

1. Бореев Ю. Эстетика. М., 2005.

2. Киященко Н.И. Эстетика - философская наука. М., 2005.

3. ПоспеловН.Н. О природе искусства. М., 1960.

4. Яковлева Н.А. Сотворческое восприятие произведения искусства // Анализ и интерпретация произведения искусства / под ред. Н.А. Яковлевой. М., 2005. С. 44.

5. Chang R. Definition & Description of Cyberart Or The Virtual Art of Webism. URL: http:// www.lastplace.com/page48.htm. Загл. с экрана.

6. Webists' Manifesto. URL: http://www.lastplace. com/webism.htm. Загл. с экрана.

7. Gollifer S. Artist Space 4 Tradigital Imaging // Digital Creativity. 2000. Vol. 11. № 4. Р. 234-248.

8. Пономарев П.П. Аскетизм // Православная богословская энциклопедия, или богословский энциклопедический словарь / под ред. А.П. Лопухина. СПб., 1901. Т. 1. С. 53-75.

9. Тертышников (Архимандрит Георгий). Аскетизм // Альфа и Омега. 1999. № 3 (21). C. 163166.

10. Христианство. Энциклопедический словарь: в 3 т. М., 1993-1995. T. 1.

11. Бабияк В.В. Искусство уникальной графики // Анализ и интерпретация произведения искусства / под ред. Н.А. Яковлевой. М., 2005. С. 311-319.

Поступила в редакцию 31.10.2008 г.

Erohin S.V. Digital trends in modem fine arts. The article is devoted to determining the place of digital trends in fine arts system. The author offers to distinguish traditional, pseudodigital, digital, strictly digital and traditionally-digital forms of fine art. Particularities of existence of the works of digital fine art and their originals were shown.

Key words: digital fine arts, computer graphics, ASCII-Art, digital painting, demo.