Научная статья на тему 'Створення інтерактивних дидактичних ігор засобами Microsoft Office Power Point'

Створення інтерактивних дидактичних ігор засобами Microsoft Office Power Point Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
849
68
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
дидактична гра / Microsoft Office Power Point / інформатизація освіти / електронні засоби навчання / початкова школа / didactic game / Microsoft Office Power Point / informatization of education / electronic learning tools / elementary school

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — О. О. Васько

Формулювання проблеми. Реформування середньої освіти визначає зміни у підходах до навчання, зокрема організацію освітнього процесу із застосуванням діяльнісного підходу на інтегровано-предметній основі з переважанням ігрових методів навчання для початкової школи. Широкого загалу в молодших школярів набули електронні дидактичні ігри, які дозволяють реалізувати виклики Нової української школи і відповідають сучасним тенденціям інформатизації освіти. Тому, проблема створення і застосування інтерактивних дидактичних ігор відповідно до мети навчання є однією із задач підготовки педагогів. Метою статті є висвітлення технології створення інтерактивних дидактичних ігор для початкової школи засобами Microsoft Office Power Point. Матеріали і методи. У процесі дослідження використано теоретичні (аналіз і систематизація науково-педагогічної літератури, нормативно-правових документів, інструктивно-методичних матеріалів) та емпіричні (вивчення й узагальнення вітчизняного і зарубіжного досвіду, обґрунтування вибору середовища для створення інтерактивних дидактичних ігор, аналіз і самоаналіз процесу і результату їх створення) методи дослідження, які дали можливість визначити технологію створення дидактичних ігор засобами Microsoft Office Power Point. Результати. В дослідженні уточнено поняття «електронна дидактична гра». На підставі порівняння понять «дидактична гра», «електронні засоби навчання» встановлено особливості електронних дидактичних ігор та їх структуру. Представлено алгоритм створення інтерактивних дидактичних ігор засобами Microsoft Office Power Point. Розглянуто особливості роботи на кожному із його кроків. Висновки. Впровадження нових інформаційних технологій в освіту зумовило появу електронних дидактичних ігор. Технологія створення інтерактивних дидактичних ігор засобами Microsoft Office Power Point представляє собою поетапний процес і ґрунтується на використанні таких інструментів як анімація і тригер.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

CREATION OF INTERACTIVE DIDACTIC GAMES BY MEANS OF MICROSOFT OFFICE POWER POINT

Problem formulation. Reforming of secondary education determines changes in approaches to learning, in particular organization of the educational process with the use of an activity approach on an integrated-subject basis, with predominance of game teaching methods for elementary school. Very popular among junior pupils have become electronic didactic games, which allow to face the challenges of the New Ukrainian School and correspond to the current trends of education informatization. Therefore, the problem of creating and using interactive didactic games according to the purpose of teaching is one of the tasks of teacher training. The aim of the article is to highlight the technology of creating interactive didactic games for elementary school by means of Microsoft Office Power Point. Materials and methods. In the process of research, theoretical (analysis and systematization of scientific-pedagogical literature, normative-legal documents, instructional-methodological materials) and empirical (study and generalization of domestic and foreign experience, substantiation of the choice of environment for creation of interactive didactic games, analysis and self-analysis of the process and result of their creation) research methods had been used that made it possible to determine the technology of creating didactic games be means of Microsoft Office Power Point. Results. In the study the concept of an "electronic didactic game" was clarified. On the basis of comparison of the terms "didactic game", "electronic learning tools" the features of electronic didactic games and their structure were established. An algorithm for creating interactive didactic games be means of Microsoft Office Power Point was presented. The peculiarities of work at each of its steps were considered. Conclusions. Introduction of new information technologies in education led to emergence of electronic didactic games. The technology of creating interactive didactic games by means of Microsoft Office Power Point is a step-by-step process that is based on such tools as animation and trigger.

Текст научной работы на тему «Створення інтерактивних дидактичних ігор засобами Microsoft Office Power Point»

Scientific journal

PHYSICAL AND MATHEMATICAL EDUCATION

Has been issued since 2013.

Науковий журнал

Ф1ЗИКО-МАТЕМАТИЧНА ОСВ1ТА

Видасться з 2013.

http://fmo-journal.fizmatsspu.sumy.ua/

Васько О.О. Створення ¡нтерактивних дидактичних ¡гор засобами Microsoft Office Power Point. Ф'!зико-математична oceima. 2019. Випуск 3(21). С. 25-31.

Vasko O. Creation of interactive didactic games by means of Microsoft Office Power Point. Physical and Mathematical Education. 2019. Issue 3(21). Р. 25-31.

DOI 10.31110/2413-1571-2019-021-3-004 УДК 37.091.64:004.415

О.О. Васько

Сумський державний педaгoгiчний ушверситетi iMeHi А.С. Макаренка, Украна

Vasko.Olga@gmail.com ORCID: 0000-0001-5241-0958

СТВОРЕННЯ 1НТЕРАКТИВНИХ ДИДАКТИЧНИХ 1ГОР ЗАСОБАМИ MICROSOFT OFFICE POWER POINT

АНОТАЦ1Я

Формулювання проблеми. Реформування середньоÏ освети визначае зм'!ни у подходах до навчання, зокрема oргaнiзaцiю ocвimньoгo процесу ¡з застосуванням дiяльнicнoгo пдходу на нтегровано-предметнш основi з переважанням грових методов навчання для початково)' школи. Широкого загалу в молодших школяр'в набули електронн дидактичн iгри, яш дозволяють реал'зувати виклики НовоÏ укранськоÏ школи i в'дпов'дають сучасним тенденц'ям iнфoрмamизaцiï освти. Тому, проблема створення i застосування нтерактивних дидактичних гор в'дпов'дно до мети навчання е однею iз задач пдготовки педагог'в. Метою cmammi е висвтлення технологи' створення нтерактивних дидактичних гор для початково)' школи засобами Microsoft Office Power Point.

Матер/'али i методи. У процеа досл'дження використано mеoреmичнi (анал 'з i систематизац'я науково-педагог'ино)' лтератури, нормативно-правових документ'ю, нструктивно-методичних матер'юл'ю) та емтричн'1 (вивчення й узагальнення втчизняного i зaрубiжнoгo досв'ду, обфунтування вибору середовища для створення нтерактивних дидактичних гор, анал'з i самоанал'в процесу i результату ¡'х створення) методи досл'дження, якi дали можливсть визначити технологю створення дидактичних гор засобами Microsoft Office Power Point.

Результати. В досл'дженнi уточнено поняття «електронна дидактична гра». На пiдcmaвi пор'вняння понять «дидактична гра», «елекmрoннi засоби навчання» встановлено особливостi електронних дидактичних гор та ¡'х структуру. Представлено алгоритм створення нтерактивних дидактичних гор засобами Microsoft Office Power Point. Розглянуто особливост ': роботи на кожному iз його кроюв.

Висновки. Впровадження нових iнфoрмaцiйних технологй в освту зумовило появу електронних дидактичних 1гор. Технолог'1я створення нтерактивних дидактичних гор засобами Microsoft Office Power Point представляе собою поетапний процес i фунтуеться на викoриcmaннi таких 1'нструмент1в як ашмац 'я i тригер.

КЛЮЧОВ1 СЛОВА: дидактична гра, Microsoft Office Power Point, 1нформатизац'1я осв!ти, елекmрoннi засоби навчання, початкова школа.

ВСТУП

Постановка проблеми. У 2016 роц затверджено концепцию «Нова укра!нська школа», яка визначае напрям реформування середньо! освiти. Реформа орiентована на те, щоб зробити випускника конкурентноздатним у ХХ1-му столгтп - випустити зi школи всебiчно розвинену, здатну до критичного мислення цЫсну особиспсть, патрюта з активною позищею, Ыноватора, здатного змЫювати навколишый свп- та вчитися впродовж життя (nus.org.ua). Вщповщно до сказаного, змшено пщходи до навчання. Наголошуеться на суб'ектност учшня, необхщност оволодЫня учнями способами навчально! дiяльностi, досв^ взаемодп з Ышими людьми. Тобто мета реформи - створити систему освти, в якм дитина отримуе набiр навичок, а не багаж знань, ям важко застосувати в реальному житп, говорить Л. Гриневич.

Формула Ново! школи складаеться з 9 компонент, одним iз яких е сучасне освiтне середовище, яке забезпечить необхщш умови, засоби i технологи для навчання учыв, освтчн, батьюв не лише в примЩены навчального закладу. У Концепцп, наголошуеться, що втьному розвитку сприяе творче середовище. Зм^ пщлягають фiзичне просторово-предметне оточення, програми та засоби навчання. Оргаыза^я нового освтнього середовища потребуе широкого використання нових 1Т-технологш, нових мультимедшних засобiв навчання (Нова укра!нська школа, 2017).

Реформування середньо! освти розпочалося iз початково! школи. Дидактичн ^гри займають одне з провщних мкць в освтньому процеа початково! школи. Про ефективысть !х застосування для навчання молодших школярiв

ISSN 2413-158X (online) ISSN 2413-1571 (print)

говориться багато, зокрема в роботах Ш. АмонашвЫ, Н. Бiбiк, М. Вашуленка, Б. Друзя, О. Савченко, Г. Цукерман та шших переконливо це обГрунтовуеться.

Стрiмка шформатизащя освiти впливае на 3Micr, оргаызацшы форми i методи навчання та управлшня навчально-пiзнавальною дiяльнicтю учыв, приводить до змiни дiяльноcтi учыв, учителiв. lнформатизацiя оcвiти передбачае широке та ефективне впровадження i використання шформацмно-комунтацмних технологiй при здiйcненнi освпньо'|, науково'1' та iнших функцiй притаманних освпнш галузi.

Застосування iнтерактивних дидактичних ^ор у навчаннi молодших школярiв стае одним iз прiоритетних напрямiв, оcкiльки дозволяе реалiзувати виклики Ново!' укра'|'нсько'|' школи i вiдповiдае сучасним тенденщям iнформатизацiï оcвiти. Тому, проблема створення i застосування штерактивних дидактичних ^ор вiдповiдно до мети навчання е одыею iз задач пщготовки педагогiв до впровадження iдей Ново!' укра'шсько'|' школи.

Аналiз актуальних дослщжень. Застосування iнформацiйно-комунiкацiйних технологiй у навчальному процес закладiв оcвiти широко дослщжуеться, зокрема такими науковцями як Ю. Биков, М. Жалдак, О. Кивлюк, Н. Морзе, С. Раков, О. Стваковський та iн. Використання Ух у практик початковоУ школи розглядаеться в роботах В. Андрiевcькоï, £. Богомолова, Л. 1васишино'|', А. бршова, Н. Листопад, Й. Ривкiнда, Ф. Ривкшд, С. СковрцовоУ, Н. Толяренко, В. Шакотько, О. Шиман та ш.

В. Биков говорить про шформатизащю оcвiти, як справжню револющю в оcвiтi, в якiй, спираючись на здобутки класичноУ пcихолого-педагогiчноï науки, розробляються cпецифiчнi завдання створення i ефективного впровадження шформацшно-комушкацшних технологiй в оcвiтню практику (Биков, 2002).

У працях М. Цветково'|', Д. Зарецького, З. ЗарецькоУ, С. Кузнецова, Ю. Первiна розкриваеться проблема створення шформацшного середовища початковоУ школи. Розробка освп>лх електронних реcурciв розглядаеться в працях О. Башмакова, О. Оciна, А. Рудакова.

Не зважаючи на чисельн доcлiдження з проблеми застосування шформацмно-комунтацшних заcобiв у навчальному процеci початковоУ школи, у науково-педагогiчнiй лiтератури не достатньоУ виcвiтлена проблема практично)' пщготовки вчителiв до cамоcтiйноï розробки електронних заcобiв навчального призначення. Не зважаючи на те, що на сьогодн застосування певних електронних заcобiв навчання в навчальному процеа е стандартною ситуа^ею, якою вже нiкого не здивуеш, i вчот^ на належному рiвнi володiють найбiльш поширеними шструментами створення дидактичних заcобiв, такими як Microsoft Office Word, Microsoft Office Power Point, Adobe Flash, практика свщчить, що використання названих шструмен^в здебтьшого е функцюнально обмеженим, бтьшмсть можливостей залишаеться не використаними.

З огляду на сказане, метою статт е висв™ення технологй створення штерактивних дидактичних ^ор для початковоУ школи засобами Microsoft Office Power Point.

МЕТОДИ ДОСЛ1ДЖЕННЯ

У процеа дослщження використано теоретичнi (аналiз i систематизащя науково-педагогiчноï лiтератури, нормативно-правових документiв, шструктивно-методичних матерiалiв) та емпiричнi (вивчення й узагальнення втизняного i зарубiжного досвщу, обГрунтування вибору середовища для створення штерактивних дидактичних ^ор, аналiз i cамоаналiз процесу i результату |'х створення) методи доcлiдження, якi дали можлив^ь визначити технологiю створення дидактичних ^ор засобами Microsoft Office Power Point.

РЕЗУЛЬТАТИ ДОСЛ1ДЖЕННЯ ТА ОБГОВОРЕННЯ

Проблема дидактичних iгор широко виcвiтлюетьcя в науково-педагогiчнiй i методичнiй лггературк Аналiз доcлiджень cвiдчить, що дидактична гра розглядаеться з точки зору рiзних дидактичних понять:

- як метод навчання (Ю. Бабанский, О. Леонтьев, А. Макаренко, М. Скаткш, В. Сухомлинський, К. Ушинський). Ю. Бабанський, зазначае, що це цшний метод стимулювання штересу до навчання i зааб, що збуджуе штерес до навчання (Бабанський, 1985).

- як форма навчання (Л. Божович, В. Галанова, С. Козлова, Т. Куликова, О. Усова), осктьки в нш взаемод^ть навчальна (тзнавальна) та ^рова (цтава) сторони. Педагог одночасно навчае дп^ей i бере участь у |'хнш грi, а дти граючись навчаються. Здатнicть дидактично)' гри навчати i розвивати дитину через ^ровий задум, дм i правила О. Усова визначае як автодидактизм (Усова, 2001).

- як дидактичний зааб (Н. Бiбiк, М. Вашуленко, С. Гончаренко, О. Савченко), який активiзуе здатысть дп^ей cамоcтiйно мислити i дiяти, створюе атмосферу свободи, творчого розкртачення в колективi та умови для саморозвитку, дае змогу повыше враховувати вiковi особливосп дп^ей молодшого шкiльного вiку (Савченко, 2002).

Отже, дидактична гра е методом, формою i дидактичним засобом навчання.

Дидактичн ^ри, що створюються засобами Microsoft Office Power Point розглядаемо, як електронн засоби навчання. Поняття «електронн засоби навчання» трактуеться по рiзному: навчальнi об'екти, побудованi за допомогою комп'ютерних, телекомунтацмних, або 1нтернет-комунтацмних технологiй для використання в освпшьому процеci (Буртовий, 2014); засоби навчання, що збер^аються на цифрових або аналогових ноаях даних i вщтворюються на електронному обладнаннi (Скрипка, 2007).

З огляду на сказане дидактичн ^ри, cтворюванi засобами Microsoft Office Power Point можна вважати електронними дидактичними ^рами, яким притаманн вс ознаки дидактичних iгор, а також rï, що характернi для електронних заcобiв навчання, тобто вони розробляються за допомогою комп'ютерних технологш, збер^аються на цифрових ноciях i вщтворюються на електронному обладнаннi. Електроннi дидактичн iгри мають таку ж структуру, що i дидактична дидактичне завдання, ^рове завдання, iгровi дй, правила гри, результат гри.

Дидактичне завдання, це один iз основних елеметчв, який тдкреслюе ïi навчальний характер, спрямоваысть на навчально-пiзнавальну дiяльнicть. Саме цей компонент вiдрiзняе електронну дидактичну гру вщ комп'ютерноУ гри. Дидактичне завдання визначаеться педагогом вiдповiдно до навчальноУ мети, але подаеться у цшавм для дiтей формi.

Наприклад, дидактичне завдання - формувати умшня порiвнювати предмети за зовышыми ознаками. Гра представляеться дiтям як «Що змшилося?». У грi «Допоможи Машi зiбрати яблука», дидактичне завданням може бути -формувати табличн випадки додавання вiднiмання в межах 10 тощо.

1грове завдання визначае iгровi дй. Воно стае задачею для дитини. Саме воно викликае бажання i потребу виконати його. Найчаспше саме ^рове завдання i визначае назву гри. Наприклад «Що змшилося?», «Допоможи Машл зiбрати яблука», «Знайди пару» тощо.

1грове завдання вщтворюеться гравцем. Дидактичне завдання у електроннш дидактичнiй грi реалiзуетьcя через ^рове завдання, яке саме i визначае iгровi дй'. 1стотною ознакою як дидактично!' так i електронно! дидактично! гри е те, що дидактичне завдання замасковане та представляеться перед гравцем у виглядi Ярового завдання.

1грове завдання виконуеться в ^ровш дiяльноcтi. lгровi дй - це споаб виявлення активноcтi дитиною в ^рових цiлях. В ^рових дiях виявляеться мотив iгровоï дiяльноcтi - виконати поставлене iгрове завдання. Наприклад, у ^i «Допоможи Машй зiбрати яблука» iгрова дiя - натиснути на яблуко з виразом, значення якого, наприклад, п'ять.

Правила забезпечують реалiзацiю Ярового змicту, визначають, що i як слщ робити. У електроннш дидактичнш грi, вони визначають ще й особливосп взаемодй з комп'ютером. Наприклад, у ^i «Допоможи Машi зiбрати яблука» правила можуть бути такими: натисни на яблуко з виразом, значення якого дорiвнюе п'яти. При правильна вщпов^ яблуко кладеться у кошик, у разi помилки - яблуко падае пщ дерево.

Результатом електронно! дидактично! гри е ÏÏ фiнал. Виконання визначених ^рових завдань сприймаеться дитиною як фшал гри. Окрiм цього виявляеться вш ще i у задоволен дiтей участю у грк Для педагога результатом е виконання навчальних завдань гри.

Характерною ознакою електронних дидактичних ^ор створюваних засобами Microsoft Office Power Point е штерактившсть. Яка у системах обробки шформацй трактуеться як характеристика системи або режиму роботи, для яких притаманним е вщгук на команди, що вводить оператор (Бусел, 2005). Тобто електронним дидактичним ^рам притаманний штерактивний або дiалоговий режим роботи: на кожну д^ гравця буде вщповщна реакщя визначена правилами гри.

Створення електронних дидактичних ^ор - це складний процес, який Грунтуеться на умшнях добирати дидактичн iгри i створювати !'х засобами сучасних iнформацiйних технологш.

З урахуванням структури електронно! дидактично!' гри алгоритм роботи по ÏÏ створенню засобами Microsoft Office Power Point включатиме там кроки:

1. Визначити навчальне завдання. Наприклад, класифтувати предмети; виконувати лiчбу предме^в; здшснювати обчислення в межах 10; засвоення складу числа тощо.

2. Продумати ^рове завдання, тобто мотивацю що будемо робити, для кого або для чого? Наприклад, допоможи Машл зiбрати яблука; знайди будиночок тваринщ спшмай рибку; вiдремонтуй паркан тощо.

3. Показати споаб виконання завдання: як це робити? Правила озвучуються на початку гри, даеться зразок виконання завдання.

Бажано вс дй показувати строками, миготливими значками, видтенням, збтьшенням розмiру об'екта. Це дозволить дитин зосередити увагу на потрiбному об'ектi, запам'ятати порядок дiй.

Для дитини, яка добре засво!ла правила i бажае повторити гру, повинна бути надана можливкть переходу до початку гри, без прослуховування правил.

4. Забезпечити можливкть виправити помилку при неправильнш вщповщГ

В ^рах часто пропонуеться вибрати i показати потрiбний предмет, слово, цифру або ф^уру. При створены автодидактичних ^ор: гра сама навчае дитину, тобто при неправильному виборi вщпов^ змши cлайдiв не вiдбуваетьcя, i дитина чуе вщповщний звуковий сигнал «не правильно» або бачить певний аымацшних ефект. Ттьки за умови правильно! вщпов^ здiйcнюетьcя перехiд до наступного завдання.

5. Налаштувати змшу cлайдiв по гiперпоcиланням. Автоматична змiна cлайдiв е не бажаною для комп'ютерних дидактичних ^ор. Оcкiльки, дитина може клацнути по будь-якому мicцi презентацп, слайди змiнятьcя.

6. Продумати стимул до продовження гри, замаскувати дидактичну задачу.

Дуже корисно, щоб дитина побачила правильну вщповщь у потрiбному пол^ порадта або не втратила цтавкть i вiру у виконанн завдання. Порадувати i пiдбадьорити дитину можна словами-заохочення (Молодець! Яка розумна дитина! Не засмучуйся! Будь уважним!), казковим або мультиплтацшними героями тощо.

7. При створены ^ор-презентацш необхщно продумати послщовысть появи картинок або тексту.

Написи повинн бути досить великими i зручними для читання. Перевороти, пщстрибування букв i ^в тощо не пщходять для дтей молодшого шкiльного вiку, який почне вщволтатися вiд картинки.

8. Продумати тривалкть гри. Створюючи гру, продумуемо ÏÏ тривалicть. Вона залежить вщ вiку дiтей. Якщо це дти раннього вiку (2-3 роки), то гра займе не бтьше 3-5 хвилин. Дошктьник 4-5 рокiв може працювати 7-10 хвилин. Для дтей 6-7 ро^в гра не повинна тривати бтьше 10-15 хвилин. Для учыв 8-10 роюв не перевищувати 20 хвилин. Треба передбачити вщпочинок для очей, фiзкультхвилинки, вправи для очей тощо.

Розглянемо реалiзацiю кожного iз крокiв на прикладi створення дидактично! гри «Допоможи Машл зiбрати яблука» (рис. 1).

По-перше визначаемо навчальне завдання. У даному разi - це засвоення таблиць додавання i вщымання в межах 10. Тобто розробляемо дидактичну гру для учыв 1 класу.

Далi продумуемо iгрове завдання. Наприклад, допомогти Машi зiбрати яблука у кошик.

Продумуемо правила, наприклад необхщно зiбрати яблука з виразами, значення яких дорiвнюють п'яти. Для того, щоб зiрвати яблуко i покласти його в кошик, необхiдно натиснути на ньому. У раз^ якщо зробили правильний вибiр, яблуко перемЩуеться до кошика, якщо нi - падае пщ дерево. Демонструемо виконання завдання.

Для реалiзацi!' iгрового задуму i правил гри, застосовуемо технолопчний прийом перемщення об'екта. Для цього розмщуемо на cлайдi необхiднi об'екти: Машу, дерево, кошик, яблука (рис. 1).

Рис. 1. Вигляд слайду для проходження гри «Допоможи Машi 3i6pa™ яблука»

Для створення яблука з написами, групуемо яблуко i напис. Для цього видтяемо яблуко i напис затискаючи клавiшу Shift (рис. 2). Потiм в контекстна вкладцi Формат Робота з малюнками, обираемо Групувати - Групувати (Рис. 3). Яблуко i напис будуть згрупованк Решту яблук отримуемо звичайним котюванням, пiсля чого змiнюемо вираз у

кожному яблуку на потрiбний.

Рис. 2. Видтення o6'ektïb для групування

Рис. 3. Групування видмених o6'ektïb

Далi, продумуемо ефект аымацй для об'ектiв з правильною вщповщдю i неправильною вiдповiддю. Припустимо, для яблук з правильною вщповщдю, тобто значення виразiв яких буде п'ять, застосовуемо ефект аымацп типу «Шляхи перемЩення» i задаемо траекторiю рух до кошика. До яблук з неправильною вщповщдю також застосовуемо ефект аымацп «Шляхи перемЩення», проте з Ышою траекторiею руху - до кореня дерева (рис. 4).

Рис. 4. Вигляд слайда iз застосованими ефектами ашмацм до об'Eктiв слайда

Для додавання ефекту аымацй необхщно видiлити об'ект - яблуко (клацнути по ньому лiвою кнопкою мишл). Потiм виконати такi дй Аымащя - Розширена анiмацiя - Додати аымащю - Шляхи перемiщення - ЛЫя. Пiсля того як буде задано ашмацмний ефект необхiдно потягнути за стрiлку, яка вказуе юнцеву точку траекторй. Перемiстити !! або у кошик або пщ корЫь дерева. Аналогiчну процедури проробити для вах яблук. В областi аымацй будуть вiдображатися анiмацiйнi ефекти налаштован до об'ектiв слайду (рис. 4).

Для того, щоб перемщення об'ек^в, у даному pa3i, яблук, вщбувалося тiльки при натисканнi на них, необхщно застосувати тригер. Тригер в перекладi з англiйськоï trigger означае спусковий крючок. В Microsoft Office Power Point тригер це шструмент, який дозволяе створити «гарячу клавшу» для записку анiмацiï, аудiо- i вiдеоефектiв. Процедура створення тригера включае такi етапи:

1. В област анiмацiя видiляемо анiмацiю, яку ми додали до яблука (рис. 5).

01

Область анимации

> Воспроизвести

▼ X

H

\ Группа 58 I I

\ г-----о [=1

^ . По щелчку ^ 0 Пути перемещения

Вправо-вниз: Группа 58

\ Группа 34 I I

Рис. 5. Вигляд облает ашмацм при видiленнi ашмацшного ефекту

2. Запам'ятовуемо назву, наприклад «Группа 58».

3. У Microsoft Office Power Point 2010 i вище виконуемо таю дм: Анiмацiя - Розширена анiмацiя щелчку - обираемо назву, яку запам'ятали, у даному разi Группа 58 (рис. 6).

■ Тригер - По

4. Тригер створено. В обласп анпмацм над ефектом аымацм, до якого застосовано тригер, з'явиться напис «Тригер» (рис. 7), над об'ектом на слайдi з'явиться позначка 1_1. У режи/м демонстрацм презентацм, при наведенi курсору мишки на об'ектдо якого застосовано тригер, курсор змшюе вигляд на долоньку.

Рис. 6. Створення тригера в Microsoft Office Power Point 2010 i вище

Рис. 7. Вигляд тригера в облает ашмацн

У такий споаб створюемо тригер до вах анiмацiйних ефектiв.

Для запоб^ання змiни слайдiв по клацанню мишки, необхiдно зняти прапорець По щелчку в грут Час показу

слайд1в вкладки Переходи (рис. 8).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

I

Переходы

¡И

(8ИГ

Появление

^ Звук: [Нет звука] " Смена слайда

; Длительность: 00,75 О Применить ко всем

□ По

щелчку

□ После: 00:00,00 ^

Время показа слайдов

Рис. 8. Вщмша переходу на наступний слайд по клацанню мишки

Перевiряемо правильнiсть застосування ефектiв аымацп i тригерiв у режимi демонстрацм презентацм. За необхiдностi корегуемо налаштування. На рис. 9 вигляд слайда тсля виконання завдання (натиснутi правильн i неправильнi варiанти).

Доцiльнiсть технологм створення дидактичних iгор засоби програми Microsoft Office Power Point обумовлена перша за все тим, що програма входить до офкного пакету додатюв Microsoft Office, тому не потребуе додатково!' шсталяцп; по друге, користувачам ця програма е знайомою, оскiльки бiльшiсть для створення презентацш використовуе саме ïï; по трете - зручысть i простота користування (не потребуе навимв програмування); по четверте - створену дидактичну гру засобами програми Microsoft Office Power Point можна використати як шаблон, змшивши написи.

Рис. 9. Вигляд слайда шсля проходження гри

ВИСНОВКИ ТА ПЕРСПЕКТИВИ ПОДАЛЬШОГО ДОСЛ1ДЖЕННЯ

Впровадження нових шформацшних технологш в ocBiTy зумовило появу електронних дидактичних irop. Вони являють собою iннoвацiйний електронний 3aci6 навчання, який вiдпoвiдаe сучасним потребам системи oсвiти. З ïx допомогою створюються такi умови, за яких учень отримуе мoтивацiйнi стимули, що сприяе розвитку творчо'1' активнoстi в процеа навчально-тзнавально'|' дiяльнoстi. Теxнoлoгiя створення Нтерактивних дидактичних iгop засобами Microsoft Office Power Point представляв собою поетапний процес i грунтуеться на використанн таких Ыструменпв як ажмащя i тригер.

Очевидно, що матеpiал статт не вичерпуе всi мoжливoстi програми Microsoft Office Power Point для створення дидактичних ^ор. Перспективним е розгляд шших технолопчних пpийoмiв медiадидактики в Microsoft Office Power Point, зокрема таких як «Карусель», «Сорбонка», «Гаpячi зони».

Список використаних джерел

1. Бабанський Ю.К. Методы обучения в современной общеобразовательной школе. М. : Просвещение, 1985. 208 с.

2. Биков В. Ю. Теоретико-методолопчы засади створення i розвитку сучасних засoбiв та е-технолопй навчання. Розвиток педагог'1чно'1 i психолог'1чно\наук в Укран 1992 - 2002. Хар^в: "ОВС", 2002. Ч.2. С. 182-199.

3. Буртовий С. В. Електронн'1 засоби навчання - вiд теорП' до практики. Методичний поабник. Юровоград : КЗ «КО1ППО iменi Василя Сухомлинського», 2014. 48 с.

4. Великий тлумачний словник сучасноï укранськоï мови : 250000 / уклад. та голов. ред. В. Т. Бусел. Кив; 1рпшь: Перун, 2005. 1728 с.

5. Нова украшська школа. Концептуальн засади реформування середньоУ школи. URL: https://nus.org.ua/wp-content/uploads/2017/07/konczepcziya.pdf (Дата звернення 21.10.2019).

6. Савченко О. Я. Дидактика початковоï школи : пщруч. [для студ. пед. факульт.]. К. : Генеза, 2002. 368 с.

7. Скрипка Г. В. Використання електронних засoбiв навчального та загального призначення в Юровоградськш обласп. Техноло^я фаховоï майстерност'г. 1КТ- компетентшсть в осв'тшх процесах: Матер'али обласноï науково-практичноï конференцй, присвячено)' пам'ят'1 О. Хмури. Юровоград : Видавництво обласного Ыституту тслядипломно'|' педагопчно'|' освти iменi Василя Сухомлинського, 2007. С. 50-54.

8. Усова А.П. Роль игры в воспитании детей. М., 2001, 345 с.

References

1. Babans'kij Ju.K. (1985). Metody obuchenija v sovremennoj obshheobrazovatel'noj shkole [Methods of teaching in the modern comprehensive school]. M. : Prosveshhenie [in Russian].

2. Bykov V. Yu. (2002). Teoretyko-metodolohichni zasady stvorennia i rozvytku suchasnykh zasobiv ta e-tekhnolohii navchannia [Theoretical and methodological foundations for creation and development of modern tools and e-learning technologies]. Rozvytok pedahohichnoi i psykholohichnoi nauk v Ukraini 1992-2002 - Development of pedagogical and psychological sciences in Ukraine 1992-2002. Kharkiv: "OVS". Ch.2 [in Ukraine].

3. Burtovyi S. V. (2014). Elektronni zasoby navchannia - vid teorii do praktyky [Electronic learning tools - from theory to practice]. Kirovohrad : KZ «KOIPPO imeni Vasylia Sukhomlynskoho» [in Ukraine].

4. Busel V. T. (Ed.) (2005). Velykyi tlumachnyi slovnyk suchasnoi ukrainskoi movy : 250000 [The Great Interpretive Dictionary of Modern Ukrainian: 250000]. Kyiv; Irpin: Perun [in Ukraine].

5. Nova ukrainska shkola. Kontseptualnizasady reformuvanniaserednoishkoly [New Ukrainian School. Conceptual foundations of secondary school reforming]. (n.d.). nus.org.ua. Retrieved from https://nus.org.ua/wp-content/uploads/2017/07/konczepcziya.pdf [in Ukraine].

6. Savchenko O. Ya. (2002). Dydaktykapochatkovoishkoly [Primary school didactics]. K. : Heneza [in Ukraine].

7. Skrypka H. V.(2007) Vykorystannia elektronnykh zasobiv navchalnoho ta zahalnoho pryznachennia v Kirovohradskii oblasti [Use of electronic learning and general purpose tools in Kirovohrad region]. Tekhnolohiia fakhovoi maisternosti: IKT-

kompetentnist v osvitnikh protsesakh: Materialy oblasnoi naukovo-praktychnoi konferentsii, prysviachenoi pamiati O. Khmury - Technology of professional mastery: ICT competence in educational processes: Proceedings of the regional scientific and practical conference dedicated to O. Khmura. Kirovohrad : Vydavnytstvo oblasnoho instytutu pisliadyplomnoi pedahohichnoi osvity imeni Vasylia Sukhomlynskoho [in Ukrainian].

8. Usova A.P. (2001). Rol'igry v vospitanii detej [The role of a game in the upbringing of children]. M. [in Russian].

CREATION OF INTERACTIVE DIDACTIC GAMES BY MEANS OF MICROSOFT OFFICE POWER POINT

Vasko Olha

Makarenko Sumy State Pedagogical University, Ukraine

Abstract.

Problem formulation. Reforming of secondary education determines changes in approaches to learning, in particular organization of the educational process with the use of an activity approach on an integrated-subject basis, with predominance of game teaching methods for elementary school. Very popular among junior pupils have become electronic didactic games, which allow to face the challenges of the New Ukrainian School and correspond to the current trends of education informatization. Therefore, the problem of creating and using interactive didactic games according to the purpose of teaching is one of the tasks of teacher training. The aim of the article is to highlight the technology of creating interactive didactic games for elementary school by means of Microsoft Office Power Point.

Materials and methods. In the process of research, theoretical (analysis and systematization of scientific-pedagogical literature, normativelegal documents, instructional-methodological materials) and empirical (study and generalization of domestic and foreign experience, substantiation of the choice of environment for creation of interactive didactic games, analysis and self-analysis of the process and result of their creation) research methods had been used that made it possible to determine the technology of creating didactic games be means of Microsoft Office Power Point.

Results. In the study the concept of an "electronic didactic game" was clarified. On the basis of comparison of the terms "didactic game", "electronic learning tools" the features of electronic didactic games and their structure were established. An algorithm for creating interactive didactic games be means of Microsoft Office Power Point was presented. The peculiarities of work at each of its steps were considered.

Conclusions. Introduction of new information technologies in education led to emergence of electronic didactic games. The technology of creating interactive didactic games by means of Microsoft Office Power Point is a step-by-step process that is based on such tools as animation and trigger.

Keywords: didactic game, Microsoft Office Power Point, informatization of education, electronic learning tools, elementary school.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.