важный, чем аранжировка или структурирование, и безответственный подход к нему грозит серьезными потерями в качестве записи.
Но сведение не всегда было неотъемлемой частью создания музыкальной композиции. Дело в том, что до середины 1950-х годов запись была возможна только на одну дорожку, и сведение попросту не требовалось, так как все изначально представляло собой единую композицию. Но с появлением многодорожечных магнитофонов, позволяющих записывать сначала 4 и 8 дорожек одновременно или последовательно, а ко второй половине 1960-х и 16, ситуация изменилась. Сначала микшеринг не выделялся как отдельный этап в силу того, что представлял собой грубое совмещение записей без возможности последующего редактирования. То есть, если после сведения двух дорожек понадобилось добавить третью, и с ее появлением произведение стало звучать хуже, выбора особо не было: либо просто не добавлять третью дорожку, что вряд ли могло бы устроить музыкантов, либо довольствоваться тем качеством, что получается в итоге.
Сейчас же на студиях и просто в целях создания музыки обычными пользователями активно используются специальные программы - секвенсеры. Они имеют обширный функционал, и помимо сведения дорожек позволяют обрабатывать, менять их, добавлять различные эффекты, которые могут придать музыке нужный характер звучания. И в нынешнее время сведение представляет собой скорее творческий процесс, нежели чисто технологический.
Также хочется отметить, что помимо обработки записей, сделанных в студии или просто на дому, секвенсеры имеют встроенные синтезаторы, позволяющие, как понятно из названия, синтезировать звуки и создавать композиции без использования физических музыкальных инструментов. С помощью синтезатора можно как добавлять дополнительные дорожки из электронных звуков, так и создавать самостоятельные композиции. Правда, реалистичного звучания привычных инструментов вроде гитары или скрипки добиться вряд ли получиться, хотя и можно максимально приблизить его к этому.
Рассмотрим процесс сведения более подробно.
Первый этап - соединение всех дорожек, помещая их на главной панели нужным образом, как показано на изображении на примере программы FL Studio.
l»4t|i«—»i» ИИ uo gg ш< шо 2:07:14 J И . ___
RU (DI! ADO М1ПВК VIIW UPI»« I00LS ) 1 > ■ • щи
1Л0И»1и74М«1 <>«m ..... 1
ПГо ц.} ?
r> Set int l'lri « Plug.rt ЛЫы
О 1[]С1Ф' Ф Play liü (Sich n
• :
actot мвпи мапи ми arm миапк миапм няом и«1апм ниапш млапм икал« к* асы имаом ямапм м
fhofd» aihofüi aibt
«hör* riMГ «»Ihuiil f#l»i »n*»tu*»
Л_
tue film /МПкгпп|ц«
У-
Рис.1. Соединение дорожек в FL Studio
Такой способ сведения позволяет редактировать каждую дорожку отдельно, удалять ненужное, а также нарезать, копировать и двигать дорожки целиком и их фрагменты. При необходимости можно изменить общую громкость дорожки или настроить ее динамику в соответствии со временем (об этом ниже), но это лучше делать после настройки панорамы на панели микшера.
Дальше стоит приступить к добавлению эффектов, потому что разные эффекты могут по-разному влиять на громкость записи, и, если сначала настроить громкость, а уже после приступить к эффектам, все попросту придется переделывать.
В FL Studio к каждой дорожке можно добавить до 10 эффектов, но лучше все же остановиться на одном или нескольких, чтобы не переборщить и не испортить звучание произведения. Здесь же можно настроить баланс композиции, то есть соотношение уровней каналов. Когда слушают музыку в наушниках, бывает такое, что какая-то дорожка звучит только в одном наушнике, что создает эффект объемного звучания. Настраивается это здесь же, например в новой композиции, составленной только из
малого барабана и бас-бочки, звук бочки полностью направлен в правый канал (звучит в правом наушнике), а звук малого барабана частично в левый.
Так же можно настроить громкость каждой дорожки отдельно. В FL Studio есть панель со всеми инструментами, используемыми в композиции. Рядом с каждым из них «ползунки» для настройки громкости, и при нажатии на них правой кнопкой мыши можно получить доступ к «динамической карте» инструмента.
На этой панели можно графически изобразить изменение громкости инструмента в соответствии с тактами, отмеченными цифрами по горизонтали как над «динамической картой», так и на панели со звуковыми дорожками.
На этом процесс микшеринга заканчивается. После этого приходит очередь мастеринга, и чаще всего далее из секвенсера путь лежит к аудиоредактору, а это уже по большей части среда обитания профессионалов, занимающихся непосредственно реализацией этого процесса.
В заключение хочется обратить внимание на то, что вышеописанный процесс - не свод правил и требований к порядку выполнения тех или иных действий, а лишь один из вариантов, как можно выполнить сведение трека. Большая часть программ, если не все, вполне понятны обычному пользователю, что позволяет без помех экспериментировать и находить собственные подходы к созданию музыки.
Список литературы:
Колпаков А.А., Кропотов Ю.А. Расширенный алгоритм микширования аудиопотоков для многопроцессорных устройств в телекоммуникациях // Вестник Брянского государственного технического университета. 2016. № 3 (51). С. 216-223.
Микшеры: сегодня и вчера Сологубов А.Н. В сборнике: Технологии информационного общества: Материалы XIII Международной отраслевой научно-технической конференции. 2019. С. 280-283. Создаем свою компьютерную студию звукозаписи / Джон Чеппел; Пер. с англ. Осипова А. И. - М.: ДМК Пресс, 2005. - 256 с.
Информационный портал Википедия [Электронный ресурс]. URL:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Сведение (музыка) (дата обращения 28.12.2019).
УДК 004.4'27
Кулаев А.С.
студент
Московский политехнический университет (Россия, г. Москва)
Арсентьев Д.А.
к.т.н., доцент кафедры «Информатика и информационные технологии» Московский политехнический университет (Россия, г. Москва)
«ИГРОВОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ» ИЛИ ВЕСЬ ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ 3D МОДЕЛИ ДЛЯ ИГРЫ
Аннотация: В данной статье рассмотрен весь процесс создания 3D модели поэтапно. Расписан методы её создания и этапы её адаптации для игрового движка.
Ключевые слова: модель, полигон, скульптинг, текстура, топология.
Визуальная составляющая всех 3D игр это модели, практически всё что можно увидеть в игре - это модель, над которой старались модельер и художник (иногда это один человек). Они тратят много времени на детальную проработку каждой модели и оптимизацию этих моделей для игрового движка.
Всё начинается с создания детализированной модели (hi-poly). Есть два основных способа создания модели, это скульптинг (sculpting - поскольку сам процесс напоминает процесс работы с глиной) и hard surface моделинг (такое название у него потому, что сам принцип основан на создании отдельных полигонов и работы с каждым