Научная статья на тему 'Роман-игра как разновидность жанровых трансформаций современной массовой литературы'

Роман-игра как разновидность жанровых трансформаций современной массовой литературы Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
2314
304
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
массовая литература / жанр / интерактивность / интерактивная литература / роман-игра / автор / читатель / гиперавторство

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Исакова Екатерина Павловна

В статье рассматривается понятие интерактивная литература в контексте жанро-вых трансформаций современной массовой литературы; анализируются различныепримеры интерактивных романов, в основе которых лежат стратегии «alternate realitygames» – игр, изменяющих реальность (ARG). Данные стратегии рассматриваются напримере романов, созданных российскими и зарубежными авторами на рубеже XX–XXI веков.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Роман-игра как разновидность жанровых трансформаций современной массовой литературы»

Сковорода, с одной стороны, должен был присоединиться к отстаиванию украинской вольности, управляемой Филиппом Орликом, с другой - прийти "к выполнению того героического чина освободителя Скифии, который приготовил для него Великий Архитектор" [7, с. 63].

Несмотря на полярное восприятие романа, думается, что он способен стать толчком новой волны интереса к личности Г. Сковороды, ведь в постмодернистской интерпретации истории "весомую роль играет читатель, который завершает моделирование истории собственной рецепцией, представлениями, знаниями и надеждами" [9, с. 7], а это предусматривает привлечение самого разнопланового художественного и научного материала о Г. Сковороде.

Список литературы

1. Бшоус П. Спроба похитнути канон. - [Электронный ресурс]: http://litakcent.com/2012/03/01/

2. Галич О. Особливосп постмодерно! квазьбюграфй: В. Сшкшев “Ус кути Трикутника” // Вюник Луганського нацюнального ушверситету iменi Тараса Шевченка. -2012. - № 12. - С. 153 - 161.

3. Геник-Березовська З. Г. Сковорода: образ художнш i справжнш // Слово i час. - 1995. - № 3. - С. 61 - 68.

4. Деркачова О. 1нтерв’ю з В. Сшкшевим. - [Электронный ресурс]: http://dzyga.com.ua/podcast/tag/eshkiljev-volodymyr

5. Сшкшев В. Уш кути Трикутника: Апокриф мандрiв Григорiя Сковороди. - К.: Академiя, 2012.

6. Корнелюк I. Гра з iсторiею // Сшкшев В. Уш кути Трикутника: Апокриф мандрiв Григорiя Сковороди. - К.: Академiя, 2012. - С. 241 - 244.

7. Микицей М. Слтуче коло провокацшного прочитання: рецензiя // Лггературна Украша. - 2012. - № 22. - С. 12.

8. Ротай С. Роман-апокриф как жанровая форма: методология и поэтика: авто-реф. ... канд. филол. наук: 10.01.08 - Теория литературы. - Краснодар, 2010.

9. Шевчук З. Засоби моделювання ютори в постмодернш украшськш прозе авто-реф. ... канд. фшол. наук: 10.01.06 - Теорiя лгтератури. - К., 2006.

Е. П. Исакова

Роман-игра как разновидность жанровых трансформаций современной массовой литературы

В статье рассматривается понятие интерактивная литература в контексте жанровых трансформаций современной массовой литературы; анализируются различные примеры интерактивных романов, в основе которых лежат стратегии «alternate reality games» - игр, изменяющих реальность (ARG). Данные стратегии рассматриваются на примере романов, созданных российскими и зарубежными авторами на рубеже XX-XXI веков.

Ключевые слова: массовая литература, жанр, интерактивность, интерактивная литература, роман-игра, автор, читатель, гиперавторство.

72

В переломные исторические моменты, на стыке эпох жанровые изменения становятся заметной особенностью историко-литературного процесса. С одной стороны, активизация жанровых трансформаций связана с усилением роли автора в произведении. С другой стороны - в настоящее время возникновение новых жанровых форм обусловлено социальным заказом. По мнению М. А. Черняк, «в конце 1990-х годов произошла очевидная маргинализация и коммерциализация отдельных слоев культуры; литература стала превращаться в один из каналов массовой коммуникации» [8, с. 5]. Появление новых литературных жанров, ориентированных на использование в тексте интерактивных стратегий, и, как следствие, возникновение жанра интерактивной литературы связано с ориентацией на упрощение и развлечение читателя. Подтверждение наличия развлекательного компонента в контексте данного жанра мы находим уже на лексическом уровне: интерактивная литература - это русский аналог

англоязычного понятия «interactive fiction», что в переводе с английского означает интерактивная беллетристика. В своем исследовании мы используем широкое толкование данного термина и обозначаем понятием «интерактивная литература» специфические литературные образования, модель которых предполагает сосуществование и активное взаимодействие двух сторон: автора (в том числе и коллективного) и читателя, понимаемые как непременное, концептуальное, смыслопорождающее условие функционирования текста, «любую разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя» [2]. И действительно в интерактивной литературе автор намеренно устанавливает правила, соблюдение которых позволяет читателю управлять нарративной структурой произведения. Таким образом, читатель погружается в сконструированную автором игру и ощущает себя победителем, так как чувствует свою причастность к процессу формирования сюжета.

Неслучайно жанр интерактивной литературы начался с книг-игр - литературных произведений, в которых структура и художественные компоненты вариативны и зависимы от действий читателя. Благодаря данному свойству произведение теряет «недоступность», маркирующую литературу классического периода. В соответствии с этим меняется жанровая форма: она становится гибкой, дающей читателю возможность компоновать фрагменты, вносить свои элементы в художественное произведение. Интересно отметить, что без участия читателя интерактивное произведение не является завершенным. В научной статье «Эволюция жанра «interactive fiction»: от нелинейного романа к текстовому квесту» Д. С. Урусиков рассматривает три интерактивных произведения, которые, по его мнению, относятся к романам, в построенным на игровых стратегиях: роман Х. Кортасара «Игра в классики», роман М. Павича «Хазарский словарь» и роман Г. Гариссона «Стань стальной крысой!». Несмотря на жанровую неоднородность дан-

73

ных произведений в них можно обнаружить приметы романов-игр: Х. Кортасар предлагает, как известно, два способа прочтения своего произведения, фактически мы имеем дело с двумя книгами. Первая книга читается по порядку с начала и до 56 главы. Вторая книга начинается с 73 главы, и её следует читать в том порядке, который указан в конце каждой главы (73 - 1 - 2 - 116 - 3 - 84 и т.д.). В романе «Хазарский словарь» автор пишет: «Читатель может пользоваться книгой так, как ему покажется удобным. Одни, как в любом словаре, будут искать имя или слово, которое интересует их в данный момент, другие могут считать этот словарь книгой, которую следует прочесть целиком, от начала до конца в один присест, чтобы получить более полное представление о хазарском вопросе и связанных с ним людях, вещах, событиях. Книгу можно листать слева направо и справа налево» [6]. Очевидно, что в данном случае автор играет с читателем, добивается реализации интерактивного взаимодействия, сотворчества двух сторон, которое осуществляется с помощью футурологического нелинейного письма, когда книгу можно читать с любого места и в любом направлении. В романе «Стань стальной крысой!» интерактивное взаимодействие с читателем-героем осуществляется путем предоставления выбора вариантов дальнейшего развития сюжета, которое оформляется автором в виде ссылок на другие главы книги: «Все три тропы, кажется, ведут в нужном направлении, к руинам. Если выберешь левую, то попадешь на 107. Если среднюю, то на 206. Если правую, то на 55» [3]. В свою очередь глава, на которую читатель попадает в результате выбора, также может содержать несколько вариантов продолжения. Причем зачастую Г. Гаррисон стимулирует читателя, подталкивает к совершению того или иного действия: «Я слышу приближающиеся шаги за твоей спиной. Быстро решай! Спрячешься ли в кустах на 249? Или, может, тебе надоело скрываться, и ты встретишь опасность лицом к лицу на 131?» [3].

Создание данных романов датируется концом XX века, в начале текущего века реализация игровых стратегий в литературном пространстве получает новый мощный виток развития. Внедряются интернеттехнологии, параллельно с этим происходит коммерциализация писательской деятельности, активное вовлечение массовой литературы в рыночные отношения и использование новейших маркетинговых стратегий при продвижении произведений и создании образа автора. Закономерным порождением эпохи становятся ARG (alternate reality games - игры, изменяющие реальность). ARG - это особая форма вирусного маркетинга, в основе которого лежит интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качестве платформы реальный мир [4]. Данный маркетинговый прием используется при реализации рекламных стратегий компьютерных игр, фильмов, известных брендов, также он находит достаточно широкое распространение при продвижении современных литературных произведений.

74

Рассмотрим более подробно реализацию данной жанровой разновидности в современной литературе. Один из основных принципов ARG -TINAG («this is not a game») - «это не игра». Этот принцип предполагает, что создаваемое автором пространство должно существовать не по законам игры: автор создает иллюзию, что телефонные номера, адреса электронной почты и даже герои, упоминаемые в произведении, существуют на самом деле. Читатель специально не вовлекается в созданное игровое пространство, с ним не обговаривают правила игры. Создатели и руководители ARG находятся за занавесом, само их существование под вопросом. Также под сомнение ставится и игровой характер происходящих в книги событий. Читатели таких произведений постигают правила постепенно, разгадывая сеть головоломок, скрытых в нарративной структуре текста, а ход логических разгадок читателя контролируется авторами произведения. Чаще всего данное взаимодействие реализуется через общение на специально созданных web-ресурсах. Таким образом, автор подталкивает читателя к правильному ходу мыслей и помогает находить ответы на загадки, зашифрованные в тексте. Несмотря на то, что основной платформой подобных литературных произведений является интернет-среда, часто дискурсивное пространство переходит в реальный мир.

Однако несмотря на тесную связь данного жанра с интернетпространством и современными маркетинговыми технологиями исследователи утверждают, что интерактивные произведения, в основе которых лежат игровые приемы ARG, зародились еще до эпохи информационных технологий. К примеру, использование данных стратегий прослеживается в романе Дж. Фаулза «Волхв». Главный герой Николас Эрфе играет в искусно составленную, многоуровневую игру с постоянно меняющимися персонажами и многочисленными уровнями ложной реальности. Как и в любом произведении с элементами ARG, главный герой должен разгадывать головоломки для дальнейшего продвижения по игре. Границы игры не очерчены, и Николасу Эрфе и, как следствие, читателю предстоит понять, что в окружающем его мире относится к игре, а что - к реальности. Также ярким примером использования ARG в пространстве литературного произведения является книга К. Уильямса «Маскарад», датированная 1979 годом. В данном произведении читатели должны разгадать головоломки, чтобы найти клад, спрятанный где-то в Англии. Книга содержит 16 иллюстраций, в которых зашифрованы ключи для поиска сокровища. Читатели искали клад на протяжении двух лет, а автор последовательно реализовывал стратегию вовлечения читателя в игровое пространство произведения, постоянно намекая на новые подсказки в своих интервью. Аналогичный прием использовал Б. Акунин в своем романе «Ф.М.». Читателям нужно было разгадать загадку, зашифрованную в четверостишии на страницах книги. В качестве приза писатель обещал перстень с бриллиантом в 4 карата, который по легенде принадлежал самому Ф. М. Достоев-

75

скому. Позже автор выпустил книгу в литературном жанре «романкомпьютерная игра» под названием «Квест». Особенность данного произведения состоит в том, что переход из главы в главу, а точнее, с уровня на уровень, сопровождается загадками, разгадать которые помогают главы-ключи. Также среди наиболее известных романов, для рекламного продвижения которого использовалась стратегия ARG, является произведение Д. Брауна «Код да Винчи». В данной книге ответы на загадки, зашифрованные в произведении, читатели должны были публиковать на специальном сайте. Кроме того, в шифрах книги «Код да Винчи» содержались намеки на сюжеты и загадки следующей книги Д. Брауна - «Ключ Соломона», а в иллюстрациях ко второму изданию романа были спрятаны коды, расшифровав которые, можно было получить приз - поездку в Париж.

В контексте массовой литературы новейшего времени ярким репрезентативным образцом реализации «alternate reality games» является анализируемое нами произведение - литературный проект креативного клуба «Мост» - роман «Аркаим. Дневник пропавшего археолога (Первая интерактивная книга)» (2012). Данное произведение в полной мере реализует принцип TINAG («this is not a game») - «это не игра». Фабульная основа сходна со схемой построения авантюрного детектива - молодые люди пытаются разгадать секрет древней статуэтки, обнаруженной на археологических раскопках в Челябинской области. Игорь, ключевой персонаж книги, фиксирует все события в дневнике. В финальной части главные герои пропадают без вести, а дневник оказывается у друга Игоря - Николая Белкина, который обращается к читателям за помощью в разгадке тайны пропажи главных героев. С одной стороны, Николай является другом главного героя произведения, с другой стороны, сотрудником реально существующего рекламного агентства «MOST Creative Club». Таким образом, авторы с самого начала создают иллюзию реальности всех происходящих в книге событий, на это указывают фразы в предисловии «От издателя»: «В прошлом месяце мне передали увесистый конверт. <...> Вопреки надеждам друга, я не смог расшифровать подсказки, указывающие на местонахождение фигурки и запрятанные в дневнике специально для меня. <...> Книга, которую вы держите в руках, является (с некоторыми «технологическими» оговорками) копией дневника Игоря» [1, с. 3]. Также при анализе произведения мы отметили абсолютное нивелирование авторской точки зрения: по словам Даниила Филина, продюсера креативного клуба, одного из авторов данного произведения, «Было 2 человека, которые разрабатывали весь сюжет и интерактивные моменты. И был третий человек, который этот детально прописанный сюжет наполнял литературными приемами, приводил в порядок стиль текста. После этого еще два человека давали комментарии по каждой фразе, фактически это привело к полному переписыванию произведения, даже изменились некоторые сюжетные повороты, потому что у героев уже сформировалась собственная логика поведения, которая может

76

не соответствовать, в данном случае, авторской логике. Это становится заметно, когда книга уже написана. Потом вновь давались комментарии для того, чтобы исключить фактические ошибки. В итоге получился финальный текст. Если говорить об авторе книги, то его в данном произведении нет. Есть Игорь, который по легенде написал дневник». На первый взгляд, кажется, что Игорь полностью отождествляется с автором произведения, поскольку дневниковые записи главного героя книги определяют развитие сюжета, с их помощью вводятся главные и второстепенные персонажи. Но обращает внимание на себя тот факт, что предисловие «От издателя» написано от лица Николая Белкина. Таким образом, возникает сложное взаимодействие между коллективным автором, издателем и героем произведения. В осмыслении этого аспекта интересен и другой факт: как нами уже было сказано, в предисловии указывается на принадлежность Николая Белкина рекламному агентству «MOST Creative Club». Анализируя в дальнейшем этот аспект, мы просмотрели всех сотрудников рекламного агентства «MOST Creative Club» и не нашли среди них Николая Белкина, в связи с этим возникает гипотеза о вымышленности данного персонажа и, как следствие, о наличии связи Николая Белкина со «знаменитым» Иваном Петровичем Белкиным, рассказчиком пушкинских «Повестей Белкина». Даниил Филин подтверждает данную гипотезу, говоря о том, что «Николай Белкин - вымышленный персонаж, литературная аллюзия на «Повести Белкина». По нашему мнению, в данном случае мы можем говорить не столько о коллективном авторе, сколько о термине «гиперавторство», который вводит Михаил Наумович Эпштейн, как «переизбыток функционального или фиктивного авторства над фактическим, создание множественных виртуальных авторских личностей (и соответствующих произведений), за которыми не стоят «реальные», «биологические» индивиды» [9].

Концепция гиперавторства, которая реализуется в данном произведении, в полном мере соответствует установкам ARG, где фигура автора мистифицирована, скрыта за литературными аллюзиями и масками. В данном случае принцип коммуникативного взаимодействия автора, издателя и читателей также отвечает стратегиям этого тщательно продуманного игрового пространства: иллюзия подлинности событий создается с помощью сайта www.arkaimbook.ru, где публикуются все читательские версии и предположения. На данном ресурсе вся переписка ведется и модерируется одним пользователем с ником «belkin». Именно он подсказывает читателям ход рассуждений и вводит в игровое пространство новые факты. Грань между реальными и вымышленными событиями в книги окончательно стирается, когда читатель убеждается в подлинности всех телефонных номеров, почтовых адресов, интернет-ссылок, которые приводятся в книге. Издатель под ником «belkin» предлагает читателям взломать почтовый ящик одного из героев книги и пройти по интернет-ссылке, приведенной в одной из глав. Когда читатель переходит по ней, он видит настоящий ре-

77

портаж об этих событиях на одном из существующих российских телеканалах. Авторами последовательно создается иллюзия, что все герои, события и организации, упомянутые в книге, существуют на самом деле. Чтобы довести ощущения до максимума, в книгу вложено несколько предметов -фотографии героев, их находок и схема древнего города Аркаим. Подобное интерактивное взаимодействие позволяет читателю не только следить за фабульной составляющей произведения, но и полностью погрузиться в альтернативную реальность. В данной книге авторами в полной мере используется коммуникативная стратегия интерактивного романа с использованием элементов ARG.

В контексте литературного проекта «Аркаим. Дневник пропавшего археолога (Первая интерактивня книга)» значение игрового начала сложно переоценить. Основные художественные приемы построены по принципу игр, изменяющих реальность. Тщательно спланированные игровые механизмы взаимодействия с читателем являются неотъемлемым элементом продуманной авторской стратегии, в процессе которой стирается грань между реальным и вымышленным пространством. Этот прием, на наш взгляд, - идеальное средство привлечения внимания современного читателя. А поскольку данное издание полностью ориентировано на получение коммерческой выгоды, то мы можем говорить об удовлетворении социального заказа потребителя.

Список литературы

1. Аркаим. Дневник пропавшего археолога (Первая интерактивная книга). - М.: Мост, 2012.

2. Гаев Д. Г. Интерактивная литература на русском языке. - [Электронный ресурс] : http://vixterm.narod.ru/IFRusFAQ.htm.

3. Гаррисон Г. Стань стальной крысой! - [Электронный ресурс]: http://www.moris.ru/~spinoza/steelrat/.

4. Кветна И. Игры с реальностью // Маркетинг и реклама. - 2008. - № 6. - [Электронный ресурс]: http://blog.orz.com.ua/igry-s-real-nost-yu/.

5. Кветна И. ARG в литературе: вирусный маркетинг на службе писателей. -[Электронный ресурс]: http://blog.orz.com.ua/arg-v-literature/.

6. Павич М. Хазарский словарь. - [Электронный ресурс]: http://lib.ru/INPROZ/PAWICH/hazar.txt.

7. Урусиков Д. С. Эволюция жанра «interactive fiction»: от нелинейного романа к текстовому квесту // Жанрологический сборник. - Вып. 1. - Елец: ЕГУ им. И. А. Бунина, 2004. - С. 132 - 138.

8. Черняк М. А. Массовая литература XX века: учеб пособие. - М.: Флинта: Наука, 2007.

9. Эпштейн М. Н. Проективный словарь философии. Новые понятия и термины. - №20. Противоирония как выход к новой серьезности. Гиперавторство: пишущих больше, чем живущих. - [Электронный ресурс]: http://www.topos.ru/article/2752.

78

С. М. Коновалов

Роман Д. Коу «Прикосновение любви» как сатирическая разновидность университетской прозы

В статье рассматривается университетский роман как разновидность сатирического романа в английской литературе второй половины ХХ века. Роман «Прикосновение любви» современного английского писателя Джонатана Коу продолжает традиции университетского романа, представителями которого являются К. Эмис, М. Брэдбери, Д. Лодж. Подробный анализ романа позволяет выявить ряд негативных закономерностей в системе высшего образования тэтчеровской Британии, а также на примере главных героев романа показать общую картину состояния молодежи той эпохи.

Ключевые слова: университетский роман, сатира, ирония, отчужденность, расизм.

Проблема высшего образования и молодежная политика являются важнейшими элементами в жизни любого государства, ибо молодое поколение нередко оказывается весьма уязвимым перед лицом вызовов современных реалий. С другой стороны, сегодняшняя молодежь - это люди, которым суждено управлять и нести ответственность за свою страну в будущем, и потому, насколько грамотной и взвешенной будет позиция любого государства к проблемам молодежи, настолько высоки шансы у этого государства на достойную жизнь в перспективе. Цель данной статьи - на примере романа «Прикосновение любви» современного английского писателя Джонатана Коу, продолжающего традицию «университетского романа» в английской литературе, показать, насколько серьезные последствия для всех сфер жизни общества могут иметь непродуманные действия властей по отношению к проблемам учащейся молодежи.

Как пишет А. Саруханян, «университетский роман - своеобразная разновидность сатирического романа в современной английской литературе» [2, с. 263]. Этим термином английская критика определяет произведения в первую очередь таких известных писателей, литературоведов и, что характерно, вузовских преподавателей, как Кингсли Эмис, Малькольм Брэдбери и Дэвид Лодж, пишущих об университетах, о системе высшего образования. Отчасти к этой жанровой форме можно отнести и романы Тома Шарпа «Выбор Уилта» (The Wilt Alternative, 1976) и «Грехи предков» (Ancestral Vices, 1980).

В плане литературной традиции университетский роман имеет много общего с так называемым интеллектуальным романом, или романом идей, восходящим к Томасу Лаву Пикоку, а в ХХ веке - к Олдосу Хаксли, в котором сталкиваются разные, часто совершенно противоположные позиции и концепции, парадоксальные методы и системы мышления. Развенчание ложных представлений, укоренившихся штампов характерно и для университетского романа Брэдбери, Лоджа и Шарпа.

79

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.