Научная статья на тему 'Развитие познавательного процесса младших школьников посредством дидактических игр'

Развитие познавательного процесса младших школьников посредством дидактических игр Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1680
201
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ / ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ / ОБУЧЕНИЕ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Гладышева Т. А.

В статье рассмотрены проблемы применения дидактических игр в процессе обучения младших школьников. На основании проведенного анализа автор делает выводы по использованию дидактических игр в образовательном процессе для развития памяти, внимания, творческого мышления, воображения и других познавательных способностей младших школьников.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DEVELOPMENT OF COGNITIVE PROCESSES YOUNGER STUDENTS THROUGH DIDACTIC GAMES

The article deals with the problem of the use of didactic games in teaching younger students. Based on this analysis, the author draws conclusions on the use of educational games in the educational process for the development of memory, attention, creative thinking, imagination and other cognitive abilities of younger schoolboys.

Текст научной работы на тему «Развитие познавательного процесса младших школьников посредством дидактических игр»

УДК 373.31 ББК 74.202

РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ ПОСРЕДСТВОМ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР

ГЛАДЫШЕВА Т.А. ФГБОУВО ЮУрГГПУ, г. Челябинск, Россия e-mail: tatyana.gladysheva.95@mail.ru

Аннотация

В статье рассмотрены проблемы применения дидактических игр в процессе обучения младших школьников. На основании проведенного анализа автор делает выводы по использованию дидактических игр в образовательном процессе для развития памяти, внимания, творческого мышления, воображения и других познавательных способностей младших школьников.

Ключевые слова: дидактические игры, игровая ситуация, обучение младших школьников.

Актуальность. Компьютер является одним из современных средств обучения, обладающим уникальными возможностями. Сочетая в себе возможности телевизора, видео- и аудиомагнитофона, книги, калькулятора, игровой приставки он является универсальной игрушкой, способной имитировать другие игрушки и самые различные игры. Использование компьютеров в учебной и внеурочной деятельности школы выглядит очень естественно с точки зрения обучающегося и является одним из эффективных способов повышения мотивации и индивидуализации его учения, развития творческих способностей и создания благополучного эмоционального фона.

Понятие "дидактические игры"

рассматривалось в работах многих исследователей с различных позиций: активизации познавательной деятельности школьников (С.В. Балаковва, С.Н. Злобина, Е.Р. Макарова, 3.Н. Нагоева, Т.А. Шукуров), развития познавательной самостоятельности учащихся (Т.Г. Рысьева), повышения эффективности обучения (Ю.А. Устименко); развития познавательного интереса (Т.Л. Блинова), средство интеллектуального развития (Б.И. Рохкес) [10].

Дидактические игры - это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения [3]. Другими словами, дидактическая игра представляет собой целенаправленную учебную

деятельность, при которой все члены команды ориентированы на поиск решения главной задачи, используя иногда даже эвристические методы достижения поставленной цели.

Основу любой дидактической игры составляет наличие формализованной игровой ситуации, где присутствуют определенные правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий или регламент.

Анализ публикаций по использованию дидактических игр в образовательном процессе, позволил выделить следующие их виды:

1. Анализ конкретных ситуаций - вид дидактической игры, предполагающий организацию коллективного решения обучающимися проблемной (иногда практико-ориентированной) задачи по средствам нахождения конкретного решения или определения совокупности действий, которые приведут к выходу из критической ситуации. Здесь следует понимать, что содержание такой задачи может содержать избыточную информацию, а ее решение может и не иметь однозначного решения. По типу рассматриваемой ситуации данный вид дидактических игр можно разделить на: • ситуацию-иллюстрацию, когда на конкретном примере из окружающей нас действительности демонстрируются

закономерности и механизмы тех или иных социальных процессов и поступков, управленческие действия или технические решения, методы работы, поведения, факты и условия. Наиболее эффектным и продуктивным способом представления ситуации при этом является ее "проигрыш" силами обучающихся.

• ситуацию-оценку, которая предусматривает всестороннюю оценку предлагаемой ситуации обучающимися с опорой на справочную литературу, сайты Интернет, учебники, в том числе электронные и т.д.

• ситуацию-упражнение, которая предусматривает изучение ситуации по различным источникам, с возможностью задавать вопросы учителю с целью выработки порядка действий.

2. Игровое проектирование - вид дидактической игры, предполагающий в игровой форме конструировать, проектировать, разрабатывать технологии конкретного производства или деятельности участника производства [8]. По типу рассматриваемой задачи данный вид дидактических игр можно разделить на: задачи технического содержания; задачи естественнонаучного содержания; задача социального характера.

При конструировании перечисленных видов дидактических игр учителю необходимо соблюдать те требования, которые делают учебную деятельность собственно игровой, т.е. учебная деятельность носит интерактивный характер. В.М. Букатов, изучая особенности интерактивности дидактических игр, выделил показатели интерактивности:

• возможность передвижений обучаемых в процессе игры;

• возможность выбора или непредсказуемости конечного результата для обучаемых;

• наличие ролевой раскладки (включая этап итоговой рефлексии;

• наличие алгоритма, осуществления игрового действия или пошаговость в выполнении заданий;

• возможность разбивки обучающихся на рабочие (малые) группы [1].

"Для появления эффекта интерактивности на занятии необходимо сопряжение не менее двух показателей: направленность задания на эдьютейнмент (англ.: edutainment - от education [образование] и entertainment [развлечение]), то есть на игру, развлечение и на "реанимацию" неосознаваемых механизмов обучения и появление неформально-позитивных эмоций у обучаемых" [2]. Наиболее оправданным с точки зрения современного Информационного общества [14] условием создания условий интерактивности учебно-познавательной

деятельности обучающегося начальной школы в

процессе дидактических игр является использование лего-технологий [11], электронных учебников [7], компьютерных игр [5, 6], в процессе выполнения ученических проектов [4, 12, 13] и т.д., что обеспечивает:

• мотивационную свободу (добровольности) обучающихся;

• информационную инициативность (коммуникативности) обучающихся;

• выработке деловой компетентности (самостоятельности) обучающихся;

• формирования и диагностирования метапредметных и предметных универсальных учебных действий;

• расширению креативного потенциала личности;

• снятию барьера между "внешним миром знания" и психикой обучающегося начальной школы;

• прочное освоения того, что заранее вызывает у обучающегося начальной школы страх неизвестности и мешает свободному освоению знаний и умений;

• уважение к премудростям школьной жизни;

• развивает у обучающихся познавательный интерес и как следствие логическое мышление, память, речь, внимание, воображение.

Наиболее глубоко значение игры для психического развития обучающихся начальной школы проанализировал в своих работах Д.Б. Эльконин, особо выделив при этом значение игры для преодоления познавательного эгоцентризма для формирования умственных действий, для развития произвольного внимания. Эти стороны психического развития являются самыми существенными, их развитие подготавливает переход на новую, более высокую ступень психического развития [15].

Рассматривая роль игры в развитии умственных действий и познавательного интереса обучающихся начальной школы, Д.Б. Эльконин опирается на исследования П.Я. Гальперина [9], а именно на этапы формирования умственных действий: игровых манипуляций; выполнении ролей;

соревнований; путешествия; особых игровых действий. Что позволяет нам сделать вывод о необходимости развития памяти, внимания, творческого мышления, воображения и других познавательных способностей младших школьников средствами дидактических интерактивных игр.

Список литературы

1. Букатов В.М. Педагогическое таинство дидактических игр /В.М. Букатов. учеб.-мет пособие. - 2-е изд. исправ. и доп. - М.: МПСИ: Флинта, 2003.

2. Дидактические игры //[Электронный ресурс]: https://ru.wikipedia.org/wiki/. - Режим доступа свободный.

3. Кругликов В.Н. Активное обучение в техническом вузе: теория, технология, практика / В.Н. Кругликов. - СПб.: ВИТУ, 1998. - 308 с.

4. Лебедева Т.Н. Использование информационных технологий в обучении детей младшего школьного возраста / Т.Н. Лебедева, И.В. Горшунова // Инновационные технологии в науке и образовании: материалы международной научно-практической конференции (Чебоксары, 2015) /редкол. О.Н. Широков [и др.] - Чебоксары: ЦНС "Интерактив плюс",

2015. - С. 118-120.

5. Лебедева Т.Н. Компьютерные игры: обучение с увлечением / Т.Н. Лебедева, Ю.А. Гребнева // Приоритетные направления развития науки: сборник статей Международной научно-практич. конференции. Запреля 2014 г. г. Уфа. - Уфа: Научный центр" Аэтерна" 2014. - С. 154-156.

6. Лебедева Т.Н. Конструктор игр как средство развития алгоритмического мышления школьников / Т.Н. Лебедева // Информатика и образование. - 2013. - №10(249). - С. 39-41.

7. Лебедева Т.Н. Электронные учебники в школе: дань моде или необходимость / Т.Н. Лебедева, О.Р. Шефер // Актуальные проблемы развития среднего и высшего образования: XII Межвузовский сборник научных трудов. -Челябинск: Край Ра, 2016. - С. 15-21.

8. Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала /А.П. Панфилова: учеб. пособие. - СПб: ИВЭСЭП, "Знание", 2003. - 536 с.

9. Психология детства. Учебник. Под редакцией члена-корреспондента РАО А. А. Реана - СПб.: "прайм-ЕВРО-ЗНАК", 2003. - 368 с.

10. Шатовская Н.Е. Дидактические игры в обучении школьников основам астрономии: Дисс. ... дис. канд. пед. наук. -М., 2008. - 257 с. // [Электронный ресурс]: http://www.dissercat.com/content/didakticheskie-igry-v-obuchenii-shkolnikov-osnovam-astronomii. - Режим доступа свободный.

11. Шефер О.Р. Межпредметная проектная деятельность учащихся с использованием ЛЕГО-роботов / О.Р. Шефер, Т.Н. Лебедева //Инновации в образовании. - 2012. - №9. - С. 67-73.

12. Шефер О.Р. Использование игровых ситуаций при обучении физике в целях нравственного воспитания учащихся / О.Р. Шефер: начно-метод. пособ. - Челябинск: ИИУМЦ "Образование", 2002. - 50 с.

13. Шефер О.Р. Проектная деятельность как форма организации самообразования / О.Р. Шефер //Информационные технологии: актуальные проблемы подготовки специалистов с учетом реализации требований ФГОС: материалы III всероссийской научно-методической конференции. - Омск: ОАБИИ, 2016. - С. 274-281.

14. Шефер О.Р. Тенденции развития образования в Информационном обществе / О.Р. Шефер //Актуальные проблемы развития среднего и высшего образования /XIIмежвузовский сборник научных трудов. - Челябинск: Изд-во "Край Ра",

2016. - С. 145-153.

15. Эльконин Д.Б. Психология игры // [Электронный ресурс]: http://www.e-reading.club/bookreader.php/106177/Psihologiya igry.pdf. - Режим доступа свободный.

DEVELOPMENT OF COGNITIVE PROCESSES YOUNGER STUDENTS THROUGH

DIDACTIC GAMES

GLADYSHEVA T.A. FSFEI HE SUSHPU, Chelyabinsk, Russia e-mail: moklyakds@cspu.ru

Abstract

The article deals with the problem of the use of didactic games in teaching younger students. Based on this analysis, the author draws conclusions on the use of educational games in the educational process for the development of memory, attention, creative thinking, imagination and other cognitive abilities of younger schoolboys.

Keywords: educational games, game situation, teaching younger students.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.