УДК 796.062 DOI: 10.36028/2308-8826-2020-8-3-112-118
РАЗВИТИЕ ОБЩЕСТВЕННЫХ ОТНОШЕНИЙ В КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ
О.Н. Гураль1, Е.И. Козинец2, А.П. Щербак3
1 Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», Москва, Россия
2 НИУ ВШЭ, Москва, Россия
3 Государственное автономное учреждение дополнительного профессионального образования Ярославской области «Институт развития образования», Ярославль, Россия
Аннотация
Цель исследования - обоснование соответствия складывающихся общественных отношений в компьютерном спорте практике соревновательной деятельности и специальной подготовки к ней. Методы и организация исследования. Основным методом настоящего исследования является контент-анализ (используются материалы, представленные на сайте Федерации компьютерного спорта России).
Результаты исследования. Складывающиеся в компьютерном спорте общественные отношения способствуют развитию соревновательной деятельности и специальной подготовки к ней. Заключение. Предполагается дальнейшее развитие общественных отношений киберспортсменов, связанное с созданием специфических для данного вида спорта методик тренировки и техники выполнения игровых заданий, совершенствованием технической, тактической и психической подготовленности, использованием более качественного инвентаря и оборудования, экономическими стимулами системы соревнований.
Ключевые слова: компьютерный спорт, киберспорт, общественные отношения, соревновательная деятельность, программа «Киберспортсмен ФКС России».
PUBLIC RELATIONS DEVELOPMENT IN ESPORTS
O.N. Gural1, [email protected], ORCID: 0000-0001-6646-499X
E.I. Kozinets2, [email protected], ORCID: 0000-0002-2259-9101
A.P. Shcherbak3, [email protected], ORCID: 0000-0002-6444-1388
1 Russian eSports Federation, Moscow, Russia
2 National Research University, Higher School of Economics, Moscow, Russia
3 State Autonomous Institution of Additional Professional Education of the Yaroslavl Region Educational Development Institute, Yaroslavl, Russia
Abstract
Purpose of Research. The purpose of the research is to substantiate the compliance of public relations in eSports with the practice of competitive activity and special preparation for this activity.
Research Methods. The authors used content analysis of materials available on the Russian eSports Federation website.
Research results. Public relations in eSports contribute to the development of competitive activity and special preparation for this activity.
Conclusion. The article substantiates the necessity of further development of public relations in eSports related to specific training methodology and execution technique for game tasks. It is necessary to refine technical, tactical and mental training by using better quality inventory and equipment, as well as the economic incentives of the competition system.
Keywords: eSports, cybersport, public relations, competitive activity, «RESF eSports player» program.
ВВЕДЕНИЕ
Компьютерный спорт (киберспорт) в России стал активно развиваться в конце 90-х годов с появлением информационных технологий, распространением сфер использования ком-
пьютеров. Однако, несмотря на более чем двадцатилетнюю историю, основная проблема на сегодняшний день — проблема восприятия компьютерного спорта как вида спорта, ещё остается. В 2001 году Россия в числе пер-
вых официально признала компьютерные соревнования видом спорта, но уже в 2006 году Министерство спорта решило исключить компьютерный спорт из реестра видов спорта. Вновь признать компьютерный спорт на государственном уровне удалось в 2016 году. В наши дни компьютерный спорт активно развивается по всему миру. Турниры проходят на площадках для крупнейших спортивных мероприятий. Все больше компаний стремятся стать спонсорами. Согласно отчетам Р-^С, доходы от рекламы и спонсорства в киберспорте достигнут $1,8 млрд к 2023 году. На 2018 год мировой рынок киберспорта составил $775 млн., российский рынок — $12,7 млн. (данные Р^С). Рынок киберспорта в России растет ежегодно. По мнению экспертов, к 2023 году он достигнет объема $31,2 млн. [1]. По количеству зрителей киберспортивных турниров, по данным 2018 года, Россия занимает 3-е место с общим числом 22 млн. человек. Опережают только Китай — 149 млн., и США — 53 млн. зрителей. [2] На форумах в сети Интернет нередко возникают бурные обсуждения на тему признания компьютерного спорта видом спорта. Основной аргумент противников признания компьютерного спорта — отсутствие состязания в части физической активности, подвергается сомнению физическая и интеллектуальная составляющие киберспортивных мероприятий. Однако, несмотря на дискуссию, компьютерный спорт признается спортом в большинстве стран, в мире растет количество соревнований, востребованность компьютерного спорта в России и в мире неуклонно растет с каждым годом. Поэтому сегодня крайне актуален анализ определения компьютерного спорта как обособленной сферы общественных отношений, с одной стороны, присущих только этому виду, с другой — четко соответствующих именно традиционной спортивной практике. [3]
МЕТОДЫ
И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
Актуальность анализа развития складывающихся отношений в компьютерном спорте связана с первыми шагами его стремительного развития в Российской Федерации. В
2016 году компьютерный спорт вновь был официально признан видом спорта в нашей стране, что дало возможность использования государственного регулирования и защиты отношений в сфере киберспорта. Цель исследования — обоснование соответствия складывающихся общественных отношений в компьютерном спорте практике соревновательной деятельности и специальной подготовки к ней. Задачи исследования:
1. Обосновать правомерность направлений развития компьютерного спорта с точки зрения спортивного права.
2. Проанализировать социальные функции компьютерного спорта на соответствие теории и практике спорта.
3. Проанализировать степень институциона-лизации складывающихся в процессе регулирования компьютерного спорта социальных отношений.
Основным методом настоящего исследования является контент-анализ (используются материалы, представленные на сайте Федерации компьютерного спорта России (далее — ФКС России) [4].
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ
Компьютерный спорт (киберспорт, электронный спорт от англ. езроЛз) является именно спортом, с правовой точки зрения, по следующим положениям:
1. Спорт — это соревновательная деятельность и специальная практика подготовки к ней. Именно в этом заключается суть спорта, согласно федеральному закону от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации». Специфика компьютерного спорта заключается в том, что соревнования проходят на основе компьютерных и/или видеоигр, которые выступают средой взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой:
• компьютер — не соперник, а спортивный инвентарь,
• игра определяет виртуальное пространство и правила соревнований.
Киберспортивных игр немного (около двадцати), например, League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, Overwatch, Hearthstone, Eternal, Star Craft, Tekken, FIFA. Все они соответствуют ряду критериев, к которым относятся:
• наличие соревновательного элемента;
• бессюжетная основа;
• короткая сессия;
• обеспечение игрокам изначально равных условий.
2. Компьютерный спорт внесен во Всероссийский реестр видов спорта, который размещен на официальном Интернет-сайте Ми-
нистерства спорта Российской Федерации. В этот же реестр включены шесть спортивных дисциплин компьютерного спорта, имеющих отличительные признаки и включающих в себя один или несколько видов программы спортивных соревнований:
• боевая арена (цель игры: уничтожение/захват главного здания соперника и/или уничтожение игровых единиц оппонента);
• соревновательные головоломки (цель игры: превзойти соперника в выполнении условий головоломки в условиях ограниченного времени);
• спортивный симулятор (цель игры: ими-
Таблица 1 - Направления развития компьютерного спорта Table 1 - eSports development fields
Направление спортивного движения, в соответствии с федеральным законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (2007) / Sport movement field, in accordance with the Federal Law 'On physical culture and sport in the Russian Federation' (2007) Примеры спортивных мероприятий компьютерного спорта / Example of eSport events
Спорт высших достижений / Sport of higher achievements Киберспортсмены достигают высоких спортивных результатов на официальных всероссийских спортивных соревнованиях (например, Чемпионат России по компьютерному спорту) и официальных международных спортивных соревнованиях (например, Чемпионат мира по киберспорту - eSports World Championship) / eSports players obtain high sport results at the official All-Russian (e.g. Russian eSports Championship) and international sport events (e.g. eSports World Championship)
Массовый спорт / Public sport Открытый Кубок ФКС России по компьютерному спорту - возможность для игроков из любого региона страны или из-за рубежа начать спортивную карьеру. Это одно из самых массовых соревнований в российском кибер-спорте (например, в Кубке России по киберспорту 2018 г. приняли участие свыше 27000 человек) / Russian Open eSports Cup is an opportunity for gamers from any local region or abroad to start their sport career. It is one of the most popular competitions in Russian cybersport (e.g. Russian Cybersport Cup 2018 brought together over 27000 people).
Студенческий спорт / Student sport Соревнования сборных университетов, которые проводятся в течение учебного года, под эгидой Всероссийской киберспортивной студенческой лиги. В мире нет аналогов этой лиге по масштабу. Это уникальная возможность для российских студентов получить опыт крупных соревнований / University competitions held throughout the year, supported by the All-Russian University Cybersport league. The league is the hugest in the world. It is a unique opportunity for Russian students to gain major competition experience.
Школьный спорт / School sports Детско-юношеский спорт / Children and youth sports Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига - соревнования среди школьных сборных. Масштабная инициатива среди подростков, где, помимо компьютерного спорта, представлены поиск в интернете и электронные шахматы, а соревнования проходят при поддержке Российской шахматной федерации. За выход в финальную часть турнира борются более 1000 школьников старших классов российских школ, достигших 14 лет / All-Russian school intellectual cybersport league -competitions for school teams. Extensive initiative for adolescents including eSports, Internet searching and eChess. Russian Chess Federation supports the competitions. Over 1000 Russian senior schoolchildren aged 14 years and older compete for getting to the finals.
Профессиональный спорт / Professional sport Программа «Киберспортсмен ФКС России» - это первое в СНГ объединение киберспортивного сообщества с доступом к специально разработанным партнёрским акциям, программам скидок, эксклюзивным турнирам и рядом других преференций / 'RESF eSports player' program is the first cybersport community of ex-Soviet countries. It provides access to specialized partnership promo-actions, discount programs, exclusive tournaments, and other preferences.
тация состязаний по традиционным видам спорта);
• стратегия в реальном времени (цель игры: уничтожить игровые единицы оппонента);
• технический симулятор (цель игры: имитация управления реальными техническими средствами (например: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор) для достижения победы в соответствии с техническими правилами дисциплины);
• файтинг (цель игры: имитация единоборства на арене, когда участнику соревнований
необходимо снизить до нуля шкалу энергии (здоровья) объекта управления соперника за отведенное время).
3. Компьютерный спорт развивается по основным направлениям современного спортивного движения, согласно федеральному закону от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (таблица 1).
Как видно из таблицы 1, компьютерный спорт уже зарекомендовал себя как многообразное общественное явление соревновательной деятельности и специальной подготовки к ней.
Таблица 2 - Социальные функции компьютерного спорта Table 2 - Public functions of eSports
Функция спорта (по определению В. Д. Фи-скалова, 2010) / Sport function (V.D. Fiskalov, 2010) Пример складывающихся общественных отношений в компьютерном спорте / Example of public relations in eSports
специфические функции / Specific functions
Соревновательно-эталонная / Competitive and standardized Компьютерный спорт является примером того, как спортивные эталоны меняются. Взаимоотношения между кибеспортменами требуют мобилизации усилий для самосовершенствования. Устанавливаемые рекорды являются эталонами индивидуальных и общечеловеческих возможностей / eSports is a good example of the evolution of sport standards. Relations between cybersportsmen demand effort mobilization for self-development. New records become standards of individual and general human skills
Соревновательно-эвристическая / Competitive and heuristic Видеоигра требует поисковой деятельности, киберспортсмен в процессе соревновательной деятельности находится в постоянном поиске способов максимальной реализации своих возможностей и способностей / eGame focuses on searching activity. An eSports player is constantly searching for the ways of maximal realization of his skills and abilities in the framework of competitive activities.
Спортивно-престижная / Sport and prestigious Компьютерный спорт является возможностью самоутверждения личности в обществе, повышения престижа самого спортсмена в глазах общества, а также престижа той организации и территории, которые он представляет, а также международного престижа страны / eSports is an opportunity for personal self-positioning in the community. It contributes to the growth of an athlete's image, as well as the image of his region and international country image as a whole.
общекультурные функции / general cultural functions
Воспитательная / Educational Создаются условия для самоопределения и социализации киберспортсмена на основе общественных и личностных ценностей спорта / It creates conditions for self-determination and public awareness of an eSports player based on social and personal sport values
Экономическая / Economic Компьютерный спорт способствует увеличению производительности труда в век цифровых отношений, возможности заработать капитал за счет организации спортивных зрелищ, эксплуатации специальных сооружений, предоставления различных услуг в области компьютерного спорта / eSports contribute to growing workability in the digital era with regard to the opportunity to earn money when hosting sport events, renting specialized facilities, and delivering eSport services.
Зрелищная / Spectacular Яркий видеоряд привлекает внимание и вызывает острые переживания кибер-спортсменов и зрителей / Bright video images attract attention and cause vivid emotions of eSports players and spectators.
Социализирующая / Socializing Компьютерный спорт вовлекает одновременно большое количество людей различных категорий из разных географических точек, формируя у занимающихся опыт социальных отношений. Лица с ограниченными возможностями здоровья имеют возможность на равных принимать участие в соревнованиях по компьютерному спорту / eSports involve large number of participants from various categories and geographic areas. Therefore, it provides the experience of public relations. People with disabilities have an equal access to eSports participation.
Коммуникативная / Communicative Компьютерный спорт позволяет легко устанавливать деловые и доброжелательные контакты между людьми, является действенным фактором укрепления международных связей, представляет собой мощный импульс для роста взаимопонимания и культурного сотрудничества / eSports enable easy business contacts and friendly communication. It is an efficient factor of strengthening international relations. It is an engine for mutual understanding and cultural cooperation.
Складывающиеся общественные отношения составляют органическую часть спортивного движения, приобретая различные черты в зависимости от возможностей современного цифрового мира. Для дальнейшего обоснования этого положения целесообразно, по нашему мнению, провести анализ социальных функций компьютерного спорта (таблица 2) на соответствие теории и практике спорта [5]. Как видно из таблицы 2, киберспорт предоставляет человеку новые возможности для двигательной и интеллектуальной соревновательной деятельности.
Одним из факторов успешного развития общественных отношений в компьютерном спорте для повышения мастерства спортсменов и успешности в соревнованиях разного уровня является эффективная система управления. Международная федерация киберспорта (International e-Sports Federation) создана в 2008 году и объединяет 72 национальные федерации разных стран (https:// www.ie-sf.org). Штаб-квартира находится в Республике Корея.
В 2000 г. была создана на основе членства Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; англ. Russian Esports Federation) — общероссийская общественная организация (https://resf.ru), которая в 2017 г. получила государственную аккредитацию Министерства спорта РФ.
Целями ФКС России являются развитие компьютерного спорта на территории Российской Федерации, его пропаганда, организация, проведение спортивных мероприятий и подготовка спортсменов — членов спортивных сборных команд Российской Федерации. Структура управления ФКС России:
• высшим органом управления является Съезд;
• коллегиальным постоянно действующим руководящим органом управления Федерации является Правление (Бюро Правления), которое возглавляет Председатель Правления;
• единоличным исполнительным органом является Президент Федерации;
• контрольно-ревизионным органом является Контрольно-Ревизионная Комиссия. Таким образом, есть решения, которые имеет право принимать:
• единолично Президент,
• коллективно Правление (Бюро Правления),
• коллективно на Съезде (самые редкие, они прописаны в Уставе ФКС России и не относятся к сфере оперативного управления). ФКС России обеспечивает взаимосвязь и со-подчиненность региональных спортивных федераций, их целей, задач и функций, а также любых других субъектов спортивного движения, готовых участвовать в развитии компьютерного спорта. В ФКС России действуют спортивный, региональный, коммерческий, научный департаменты и департаменты спецпроектов и по связям с общественностью, которые курируют вопросы:
• организации спортивных мероприятий;
• развития компьютерного спорта в регионе;
• установления партнёрства и реализации коммерческих предложений;
• запроса комментариев и аналитики, предложений информационного партнёрства. Таким образом, осуществляется управление как массовым киберспортом, так и спортом высших достижений. Организационная структура охватывает все уровни: управление непосредственной подготовкой спортсменов, местный, региональный, федеральный и международный. На каждом уровне решаются свои задачи и используются специфические способы, взаимодействие которых в итоге определяет системность управления.
ФКС России — общественная организация, которая не является государственной организацией, органом власти или частью Министерства спорта РФ. Соответственно, сотрудники и члены ФКС России не являются госслужащими и не получают зарплату из бюджета России. Точно так же не финансируется из бюджета сама деятельность ФКС России, кроме возможных субсидий и грантов. Источников финансирования деятельности ФКС России несколько:
1) членские взносы;
2) целевые взносы (любой желающий может поддержать деятельность Федерации);
3) деньги партнёров и спонсоров (например, партнёрами являются Почта Банк и «МегаФон»);
4) оплата консалтинговых и организационных услуг корпорациям, заинтересованным
в интеграции киберспортивных активностей (например, в 2017 г. ФКС России выступила партнёром российской ИТ-компании IBS в проведении крупного межрегионального корпоративного турнира «Кибер-троеборье IBS» с элементами киберспорта и офлайн-активностей).
Механизм управления характеризуется комплексом общественных отношений:
• обучение и аттестация судей (например, разработаны специальные шестичасовые курсы для судей, регулярно проводятся семинары и вебинары, после которых возможно получить аттестацию судьи);
• аккредитация площадок;
• подготовка методических материалов;
• реализация образовательных проектов (например, в 2017-2018 гг. — программа профессиональной переподготовки «Управление киберспортом» совместно с Высшей школой экономики, где обучаются профессии кибер-спортивного менеджера; 2019 г. — программа повышения квалификации «Карьера и бизнес в киберспорте» совместно с Финансовым Университетом при Правительстве РФ);
• привлечение кадров (например, проводятся лекции и воркшопы «Профессия комментатор, или как стать успешным комментатором киберспортивных состязаний» и «Киберспортивный менеджмент: организация киберспортивного мероприятия», на которых любой желающий может узнать, как ему присоединиться к индустрии киберспор-та в качестве игрока, стримера, комментатора, судьи или менеджера).
Для установления стабильных общественных отношений спикеры ФКС России регулярно выступают на форумах и конференциях, разъясняют сущность и задачи компьютерного спорта в СМИ.
ФКС России обращает внимание на то, что начать занятия киберспортом просто. Для этого достаточно:
1) пройти онлайн-обучение, собрать команду или участвовать индивидуально, показывать хорошие результаты в интернете или на соревнованиях (например, на Открытом Кубке ФКС России по киберспорту) и ждать приглашения от киберспортивных организаций;
2) найти физкультурно-спортивную организацию, развивающую компьютерный спорт, с соответствующей спортивной инфраструктурой, начать тренироваться систематически под руководством тренера. Стабильности общественных отношений способствует программа «Киберспортсмен ФКС России», выступающая как коммуникационная платформа для соревновательной деятельности и специальной подготовки к ней киберспортивного сообщества (участников соревнований, зрителей трансляций и болельщиков). Партнёрство на федеральном и региональном уровнях охватывает все аспекты деятельности киберспортсмена. Оно позволяет ему:
• стать членом официального сообщества российских киберспортсменов, достигших возраста 14 лет;
• участвовать в эксклюзивных турнирах с ценными призами;
• иметь постоянный доступ к льготам, акциям и скидкам, которые предоставляют постоянные партнёры программы;
• побеждать в конкурсах и розыгрышах с киберспортивными призами, включая билеты на международные турниры и закрытые автограф-сессии;
• использовать профессиональное оборудование в специальных помещениях;
• изучать иностранный язык. Присоединение к программе «Киберспор-тсмен ФКС России» предполагает целевой взнос, однако ее участником может стать спортсмен на безвозмездной основе, имеющий действующий спортивный разряд по киберспорту.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проведенный анализ позволяет утверждать, что складывающиеся в компьютерном спорте общественные отношения способствуют развитию соревновательной деятельности и специальной подготовки к ней: 1. Киберспорт не является соревнованием человека с компьютером, это именно соревнование человека с человеком или команды с командой. Устанавливаемые при этом общественные отношения охватывают все
современные направления развития спорта (спорт высших достижений, массовый спорт, студенческий и школьный спорт, детско-юношеский спорт, профессиональный спорт) и выстраиваются строго в соответствии с современным спортивным правом.
2. Социальные специфические и общекультурные функции компьютерного спорта соответствуют теории и практике спорта, предоставляя человеку новые возможности для двигательной и интеллектуальной соревновательной деятельности.
3. Система общественных отношений предполагает как «вертикаль», так и «горизонталь» управления компьютерным спортом, что
способствует эффективному спортивному менеджменту практически без участия финансовой государственной поддержки. Уже разработаны правила и регламент проведения соревнований, определен предмет соперничества спортсменов или команд. 4. Предполагается дальнейшее развитие общественных отношений киберспортсменов, связанное с созданием специфических для данного вида спорта методик тренировки и техники выполнения игровых заданий, совершенствованием технической, тактической и психической подготовленности, использованием более качественного инвентаря и оборудования, с экономическими стимулами системы соревнований.
ЛИТЕРАТУРА
1. Воронков, А. Миллиарды в игре: за что спонсоры любят киберспорт / А. Воронков. - https://www.forbes. ru/biznes/388765-milliardy-v-igre-za-chto-sponsory-lyubyat-kibersport (дата обращения 01.07.2020).
2. Баленко, Е. Россия заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории / Е. Баленко. - https://www.rbc.ru/technology_and_media/12/02/ 2019/5c61921d9a79478a13fdd100 (дата обращения 01.07.2020).
REFERENCES
1. Voronkov, A. Billions in the game: why do sponsors love eSports https://www.forbes.ru/biznes/388765-milliardy-v-igre-za-chto-sponsory-lyubyat-kiber-sport (date of access 07/01/2020).
2. Balenko, E. Russia took the third place in the world in terms of the size of the cybersport audience-ttps://www.rbc.ru/technology_and_media/12/02/2 019/5c61921d9a79478a13fdd100 (date of access 07/01/2020).
3. Shalimova, A. Cybersport. Review of the entertain-
3. Шалимова, А. Киберспорт / А. Шалимова // Обзор индустрии развлечений и медиа: прогноз на 20192023 годы. Ключевые тренды российского и мирового рынков. - 2019. - № 20. - С. 62-67.
4. ФКС России. Киберспорт / Федерация компьютерного спорта России, 2000-2020. - https://resf.ru (дата обращения 01.07.2020).
5. Фискалов, В. Д. Спорт и система подготовки спортсменов [Текст] : учебник / В. Д. Фискалов. - М. : Советский спорт, 2010. - 392 с.
ment industry and media: forecast for 2019-2023. Key trends in the Russian and world markets [Ob-zor industrii razvlechenii i media: prognoz na 20192023 gody. Kliuchevye trendy rossiiskogo i mirovogo rynkov]. - 2019, no. 20, pp. 62-67.
4. RESF. Cybersport. Russian eSports Federation [Fed-eratsiia kompiuternogo sporta Rossii], 2000-2020. -https://resf.ru (date of access 07/01/2020).
5. Fiskalov, V.D. Sport and the system of training athletes [Text]: textbook / V. D. Fiskalov. - Moscow, Soviet sport Publ., 2010. 392 p.
СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ:
Гураль Оксана Николаевна - директор научного департамента Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России», Самарская область, г. Тольятти, пр-т Степана Разина, д. 86, кв. 49, e-mail: [email protected], ORCID: 0000-0001-6646-499X.
Козинец Евгения Игоревна - магистрант; НИУ ВШЭ, г. Москва, ул. Большая Черемушкинская, д. 10 к. 1, кв. 50; e-mail: [email protected], ORCID: 0000-0002-2259-9101.
Щербак Александр Павлович - кандидат педагогических наук, доцент, заведующий кафедрой физической культуры и безопасности жизнедеятельности; Государственное автономное учреждение дополнительного профессионального образования Ярославской области «Институт развития образования», 150014, г. Ярославль, ул. Богдановича, д. 16; e-mail: [email protected], ORCID: 0000-0002-6444-1388.
ОБРАЗЕЦ ЦИТИРОВАНИЯ
[ураль О.Н. Развитие общественных отношений в компьютерном спорте / О.Н. [ураль, Е.И. Козинец, А.П. Щербак // Наука и спорт: современные тенденции. - 2020.- Т. 8, № 3. - С. 112-118. 001: 10.36028/2308-8826-2020-8-3-112-118
FOR CITATION
Gural O.N., Kozinets E.I., Shcherbak A.P. Public relations development in esports. Science and sport: current trends, 2020, vol. 8, no. 3, pp. 112-118 (in Russ.) DOI: 10.36028/2308-8826-2020-8-3-112-118