метод, встает вопрос самостоятельной разработки и написания кейсов. Механическое внедрение любой инновации в традиционный учебный процесс не обеспечивает существенных концептуальных изменений и улучшения качества образования. Для успешного применения кейс-метода при подготовке квалифицированных специалистов необходимо придерживаться следующих принципов: системный подход, соответствие учебных программ актуальным проблемам современности, практическая направленность, паритетные отношение в педагогическом процессе.
Литература:
1. Емельянов Ю.Н. Активное социальнопсихологическое обучение / Ю.Н. Емельчнинов. - Л.: Изд-во ЛГУ, 1985. - 168 с.
2. Зеер Э.Ф. Психология профессиональных деструкций: учебное пособие для вузов / Э.Ф. Зеер, Э.Э. Сыманюк: - М.: Академический Проект, Екатеринбург: Деловая книга, 2005. - 240 с.
4. Кавтрадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения / Д.Н. Кавтрадзе. - М., 1998. - С. 8.
5. Наумова М. Использование метода casestudy в преподавании экономических дисциплин в высших учебных заведениях [Электронный ресурс] / М. Наумова, Л. Гладкова. - Режим доступу: http://www.nbuv.gov.ua/portal/Soc Gum/ Gnvp/2012 8 2Z9.pdf.
6. Михайлова Е.А. Кейс и кейс-метод / Е.А. Михайлова. - М.: Центр маркетинговых исследовани и менеджмента, 1999. - 136 с.
8. Сборник деловых игр, конкретных ситуаций и практических задач [Текст]: метод. Пособие / В.И. Матирко, В.В. Поляков, И.М. Стариков [и др.]; под ред. В.И. Матирко, 1991. - 255 с.
9. Ситуационный анализ, или Анатомия Кейс-метода / Под ред. д-ра социологических наук, профессора Сурмина Ю.П. Авторы: Ю. Сурмин, А. Сидоренко, В. Лобода, А. Фурда, И. Катерыняк, Кеси Меер. - К.: Центр инноваций и развития, 2002. - 286 с.
Педагогика
УДК 37.017
доктор педагогических наук, профессор Шерайзина Роза Моисеевна
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого» (г. Великий Новгород); доктор педагогических наук, профессор Александрова Марина Викторовна Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого» (г. Великий Новгород); учитель Петров Игорь Олегович Муниципальное автономное образовательное учреждение «СОШ «Гимназия №4» города Великого Новгорода (г. Великий Новгород)
РАЗВИТИЕ МЕЖПРЕДМЕТНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ ЧЕРЕЗ РЕАЛИЗАЦИЮ КВЕСТОВ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ
Аннотация. В статье рассматриваются возможности использования квестов в реальности для обеспечения позитивного развития межпредметных компетенций обучающихся. Авторы анализирую отличия квестов в реальности от веб-квестов, а также особенности квестов, используемых в образовании, от коммерческих квестов. Авторы классифицируют квесты по способу организации поисковой деятельности обучающихся и определяют, какие виды межпредметных компетенций они развивают наиболее оптимально. В статье даны краткие методические рекомендации по организации квестов в образовательном процессе для лучшего развития межпредметных компетенций.
Ключевые слова: игра, межпредметные компетенции, квест в образовательном процессе.
Annоtation. The article considers the possibilities of using quests in reality to ensure the positive development of universal competencies of students. The authors analyze the differences between real-world quests and web-based quests, as well as the features of quests used in education from commercial quests. The authors classify quests according to the method of organizing the search activity of students and determine which types of universal competencies they develop most optimally. The article provides brief guidelines for organizing quests in the educational process for better development of universal competencies.
Keywords: game, universal competencies, quest in the educational process.
Введение. В современной педагогике значение квеста для развития межпредметных компетенций обучающихся раскрыта в работах многих российских и зарубежных исследователей (М.В. Андреева, Л.О. Афанасьева, Лечкина Т.О., Сокол И.Н. и др.) [1; 2; 8; 11; 12]. Как правило, приоритетное внимание уделяется образовательным веб-квестам, что объяснимо наличием у этого вида дидактических игр ряда позитивных признаков, способствующих развитию различных форм учебной, творческой и исследовательской деятельности обучающихся.
Современные педагоги и методисты выделяют целый ряд отличительных признаков веб-квестов, связанных с позитивной динамикой совершенствования межпредметных компетенций субъектов образовательного процесса. Это, прежде всего, ярко выраженный обучающий характер веб-квестов, также возможность чёткого определения результатов развиваемых через веб-квест межпредметных и иных компетенций. Отмечается реальность организации на всех этапах создания веб-квестов и их реализации в ходе обучения разнообразной достоверной диагностиких [1].
Также в отличие от квестов, организуемых и проводимых в реальной среде, веб-квесты не ограничены в выборе игрового оборудования, игрового реквизита и места игры, и игровых персонажей: в виртуальном пространстве веб-квеста возможно создание любых условий, необходимых для развития различных межпредметных компетенций. Поэтому один и тот же игрок может успешно проявить себя в нескольких ролях в ходе одного веб-квеста.
Сами роли в виртуальном квесте не требуют от игроков какой-либо специальной подготовки, прежде всего особых физических или артистических навыков и умений. Кроме этого, прохождение виртуальной
игры может быть не ограничено определённым временем: играющие имеют возможность неоднократно повторять неудавшиеся действия в ходе самой игры, совершенствуясь в них или, в случае необходимости, возвращаться к началу игры.
Однако эти преимущества веб-квестов могут расцениваться и как их существенные недостатки, затрудняющие комплексное развитие межпредметных компетенций.
Свобода в выборе игрового оборудования, реквизита и места игры может существенно ограничить творческий подход обучающихся к организации игры, при манипулировании игровыми объектами и игровыми действиями. Все их возможные комбинации уже заложены в самом веб-квесте, игрок лишь выбирает нужный вариант. Поэтому, как правило, веб-квест не предоставляет игроку возможности создания собственной манеры игры, обеспечивающей позитивный результат. Индивидуализация игровой деятельности в веб-квесте обычно проявляется в быстроте выбора игроком правильного варианта действий. Подобная универсализация игрового действия не позволяет учитывать личностные особенности игрока при развитии у него межпредметных компетенций.
Поскольку завершённость образов и характеристик виртуальных игровых объектов и персонажей не всегда допускают их осмысление с помощью воображения игрока, то развитие ряда познавательных и регулятивных компетенций ограничивается комплексом заранее предусмотренных авторами веб-квестов вариантов развития игры. Такое качество веб-квестов может спровоцировать у обучающихся формирование качеств не творцов игр, а потребителей услуг игрового сервиса.
Возможность неограниченного индивидуального выбора ролей лишает игрока необходимости развивать координацию своих умозаключений и физической активности во взаимодействиях с другими субъектами игры, правильно оценивать творческие, коммуникативные, тактильные и иные виды контактов с реальными игроками. Кроме этого, полученная возможность выполнять виртуальные действия без ощущения подлинной физической боли в случае их неудачи, создаёт эффект недостаточно сформированного чувства опасности, что впоследствии мешает субъектам координировать свои действия в реальности.
Необходимо отметить, что игрок в виртуальный квест не испытывает необходимости развивать осознанный контроль над своими эмоциями в игре, поскольку веб-квест, как и иные виртуальные игры, предполагает заранее заданную эмоциональную реакцию персонажа на различные ситуации в игровой реальности. Из-за этого обучающийся не всегда может отличить реакцию виртуального персонажа от собственной, из-за чего возникает дисбаланс между объективным поведением субъекта в социуме и его собственным представлением об этом поведении.
Возможность прерывать ход игры в веб-квестах, а затем возобновлять прохождение препятствия, также не способствует развитию у обучающихся умений и навыков планировать собственные действия в пространственно-временном континууме при преодолении затруднительных ситуаций. Таким образом, вышеперечисленные признаки игровых веб-квестов могут спровоцировать недостаточное развитие разнообразных межпредметных компетенций.
Все указанные достоинства и недостатки веб-квестов в процессе развития межпредметных компетенций обуславливают необходимость их применения в образовательном процессе в сочетании с другими типами игр, в том числе и с квестами, организованными как действия игроков в реальности.
Изложение основного материала статьи. В образовательном процессе квест в реальности имеет несколько важных особенностей, отличающих его от подобных коммерческих квестов. Основными из них являются следующие:
- организаторы игры должны минимизировать количество реквизита и игрового антуража. Те персонажи квеста, которые относятся к реальности, отличной от нашей (например, другой исторической эпохи), обозначаются отдельными символическими деталями. Эти детали должны указывать на их игровую роль и на их значение в игровом действии. Исходя из сценария квеста, игровое пространство размечается с помощью простейших маркеров - верёвок, ширм и прочего недорогого инвентаря. Поэтому внимание игроков в образовательном квесте сосредоточено не на его антураже, а на собственной игровой деятельности. Эта особенность квестов, реализуемых в образовательном процессе, облегчает процесс их планирования и подготовки, а также через активизацию деятельности игроков позволяет оптимально развивать межпредметные компетенции;
- образовательный квест обычно должен быть чётко спланирован по времени, в зависимости от сложности своего образовательного содержания и в соответствии с возрастными особенностями обучающихся;
- правила квестов в образовательном процессе должны предусматривать возможность активного участия в игре обучающихся с различным уровнем развития компетенций и способностей и обеспечивать вероятность достижения ими позитивного результата в ходе квеста;
- образовательный квест обычно основан на комбинировании различных видов игровой деятельности, активизирующих познавательную деятельность игроков;
- результаты игроков в образовательном квесте могут сравниваться с их достижениями в предыдущих играх этого типа, чтобы определить динамику развития межпредметных компетенций.
Упоминая о сходствах квестов, организуемых в образовательном процессе и квестов, реализуемых в коммерческих целях, следует определить в качестве их главного общего признака игровой характер деятельности участников квестов в реальности. Если в веб-квесте доминирует проектная деятельность обучающихся, а игровая форма становится дополнительным фактором, побуждающим обучающихся к учебной деятельности, то практически всем квестам в реальности присущи основные признаки игры: ведущая роль интереса, отсутствие стремления получить какую-либо выгоду от игрового процесса, получение удовольствия от участия в квесте.
В отечественной и мировой педагогике накоплен достаточный опыт использования в образовательном процессе различных типов игр с преодолением препятствий, развивающих различные межпредментые компетенции, однако зачастую исследователями не определяются особые возможности квестов как самостоятельной формы игр в этом развитии. Кроме этого, иногда квестом называется любая игра, связанная с поэтапным преодолением различных затруднений, а также последовательным выполнением игровых заданий [3; 4; 5; 6; 8; 9; 10].
Поэтому изучение развития межпредметных компетенций обучающихся через организацию квестов в образовательном процессе необходимо сочетать с определением специфических особенностей квеста в
реальности как самостоятельного вида игр. Следует определить, как различные формы квеста развивают тот или иной вид межредметных компетенций.
Таким образом, исследование проблемы реализации потенциальных возможностей квестов в совершенствовании межпредметных компетенций обучающихся будет осуществляться через системный анализ трёх аспектов влияния квеста на позитивную динамику этого процесса.
Первый аспект состоит в осознании особенностей влияния квеста на указанную выше динамику, отличающих квест в реальных условиях от иных типов игр, связанных с преодолением препятствий, решением проблем.
Второй аспект состоит в определении того, какие возможности развития межпредметных компетенций обучающихся изначально заложены в квесте как особом виде игровой деятельности.
Третий аспект заключается в исследовании возможностей различных типов квестов, осуществляемых в реальности, необходимых для развития тех или иных конкретных межпредметных компетенций обучающихся.
Итак, чем же отличается квест от прочих игр-состязаний, связанных с преодолением различного вида затруднений и также развивающих разнообразные межпредметные компетенции?
Квест как сюжетная игра, иногда включающая элементы ролевой игры, имеет ряд особенностей, позволяющих успешно совершенствовать межпредметные компетенции обучающихся.
Первая особенность заключается в том, что квест всегда связан с поиском конкретного объекта или объектов, без которых нельзя решить поставленную перед игроками проблему или задачу. Сам поиск предусматривает активное участие в нём каждого из игроков, эта активность не меняется на протяжении всего процесса поиска, что позволяет определить квест как форму игры, обеспечивающую развитие межпредметных компетенций через деятельностное участие каждого субъекта в игре. Важным условием, обеспечивающим эту активность игроков, является интерес каждого из них к объекту поиска. Поэтому организаторам квестов необходимо учитывать возрастные особенности играющих обучающихся, которые должны понимать важность для решения игровой проблемы того объекта, который они разыскивают. Как правило, объект поиска должен быть материальным, не менять своего местоположения в ходе игры и хорошо узнаваться всеми игроками.
Вторая особенность квеста в реальности, способствующая позитивному развитию межпредметных компетенций - игровое пространство осознаётся обучающимися не как некая абстрактная среда, но всегда локализована для них и связана с объектом поиска. Таким образом, игроки соотносят свои действия с пространственным континуумом, что имеет особое значение в развитии целого ряда межпредметных компетенций, например, регулятивных.
Если квест предусматривает ролевые функции игроков, то они опять же связаны с поиском решения проблемы. Таким образом, игроки всегда получают возможность соотнести собственное действие с личностными и физическими качествами игрового персонажа, которого они изображают, что опять же позитивно влияет на процесс развития межпредметных компетенций через совершенствование различных навыков саморегуляции поведения обучающихся.
Четвёртая особенность квеста, отличающая его от других игр с преодолениями препятствий: выигрыш заключается не в количестве успешно пройденных препятствий или не в сумме заработанных бонусов (это может стать «утешительным призом» для игроков), а в том - найден объект поиска или нет. Поэтому в квесте большую роль играет случай и удача, а не умения и знания игроков. Таким образом, в квесте преобладает не само состязание играющих субъектов, а их действия, что позволяет игрокам сосредоточить внимание не на результате, а на самом процессе игры, получая от него удовольствие, способствующее оптимальному развитию их межпредметных компетенций. Удовольствие от совершаемых действий может быть вызвано и тем, что многие из них недоступны обучающимся вне игры, однако эта особенность квеста не является формой эскапизма, так как все игровые действия совершаются в реальности и демонстрируют возможности самого игрока. Таким образом, развитие межпредметных компетенций в квесте сопровождается постоянной самореализацией личностных и физических качеств субъектов игры и их дальнейшим самосовершенствованием.
Эти особенности квеста обуславливают его специфику и возможности в развитии межпредметных компетенций: в квесте игроки развивают те межпредметные компетенции, которые всегда связаны с тем или иным конкретным видом деятельности. При этом сам темп деятельности с течением квеста как правило убыстряется, так как ограничивается сравнительно коротким количеством времени в соответствии с правилами игры. Игроки в ходе квеста развивают межпредметные компетенции комплексно - им необходимо оперативно общаться для принятия оптимальных решений, тут же реализовывать эти решения и сразу оценивать достигнутый результат.
Анализируя влияние квестов в образовательном процессе на успешное развитие межпредметных компетенций обучающихся, следует отметить, что развитие этих компетенций всегда взаимосвязано с формированием предметных компетенций. Поэтому, при всей своей условности антуража и реквизита квеста для обучающихся, содержание игровой деятельности в таком квесте должно соответствовать реалиям, определяемым научными данными. Более того, из-за того, что зачастую деятельность игроков, ведущих поиск, детализирована и связана со многими обстоятельствами, содержание квеста может включать материал, значительно выходящий за рамки, предусмотренные образовательной программой по конкретному предмету. Организаторам квестов для обучающихся следует внимательно проверить научность информации, включённой в ход игры, в том числе и потому, что в процессе поисковой деятельности многие элементы воображаемой реальности хорошо запоминаются игроками [9].
Изучение третьего аспекта, связанного с выявлением взаимосвязей того или иного типа квеста и совершенствуемых при его реализации межпредметных компетенций связано с решением существующей в современной педагогике проблемой отсутствия научной классификации этого типа игр. Поэтому предложенная в этой статье классификация квестов, связанная с практикой их проведения, небезупречна и не раскрывает в полной степени потенциальных возможностей использования того или иного типа квеста в развитии межпредметных компетенций обучающихся. В основу предлагаемой классификации положен ведущий признак квеста как отдельной формы игры, а именно - особенности различных видов и способов проявления поисковой деятельности [7].
Квест, связанный с поиском объекта в замкнутом пространстве обычно называют эскейп-румом. Игровое пространство в этом квесте может обозначать комнату, помещение, здание или природный объект (например, пещеру или грот), то есть всегда в подобном пространстве имеются видимые границы, за которые игрок во время квеста не может зайти. Данный квест не предусматривает, как правило, никаких объяснений, как именно и при каких обстоятельствах игроки оказались в этом пространстве, или же, когда объяснение требуется при подготовке к игре, оно всегда является кратким по своей форме.
Наиболее распространённая роль, исполняемая игроками в эскейп-руме - это пленники, жаждущие получить свободу. В соответствии с логикой игры, объектами поиска могут быть ключи, отпирающие замки темницы или подсказки, логическое разгадывание которых указывает на имеющийся выход из заточения. Необходимым условием эскейп-рума является ограничение поиска подсказок во времени. Игроки, не успевшие в установленное время обнаружить объект, проигрывают квест. Для более продуктивного соотнесения действий игроков с оставшимся временем они должны иметь возможность постоянно видеть хронометраж игры. Хронометраж можно проводить с использованием различных часовых механизмов и устройств, связанных с темой игры - клепсидр, песочных, солнечных, современных часов и так далее, необходимо лишь обеспечить наглядность измерения времени и соответствие игрового времени реальному.
Организаторам эскейп-рума, используемого в образовательном процессе для несовершеннолетних обучающихся, следует создать условия для коллективного поиска объекта всеми игроками, определения подлинности найденного объекта и его соответствия игровой проблеме или задаче. Всё это обеспечивает постоянную коммуникацию и взаимодействие игроков, положительно влияющую на развитие межпредметных компетенций каждого субъекта игры.
Как правило, в эскейп-руме обеспечивается эффективное развитие следующих регулятивных и коммуникативных компетенций обучающихся:
- координация различных действий для достижения позитивного результата,
- налаживание сотрудничества между субъектами,
- сравнение различных точек зрения игроков и выбор наиболее правильной из них,
- оказание взаимопомощи игроками в достижении игровой цели.
При создании заданий эскейп-рума, как и при составлении заданий других типов квестов, нужно предусмотреть возможность развития различных видов способностей обучающихся - интеллектуальных, моторных, творческих и иных. Также в командном эскейп-руме происходит развитие лидерских качеств игроков, поэтому в начале квеста организаторы проводят выборы капитанов играющих команд, которые ответственны за итоги деятельности своей группы, координируют коммуникацию и действия игроков с учётом игрового времени.
Второй вид квестов связан с поиском объекта при ограниченных возможностях чувств играющих обучающихся. Как правило, игроков лишают возможности визуально наблюдать игру, подобные квесты называют морфеусами. Завязанные глаза или темнота в помещении выводят взаимодействие и коммуникацию игроков на новый уровень. В ходе такого квеста обучающиеся получают вербальные указания от ведущего, который описывает создавшуюся игровую ситуацию и может координировать движение субъектов игры в пространстве. Коммуникация в морфеусе имеет свои особенности: передвигаясь в темноте, игроки должны непрерывно поддерживать связь друг с другом, комментировать для других собственные действия и их результаты. Большое значение в морфеусе приобретает уровень владения игроками умениями выбирать разнообразные стратегии и формы коммуникации, владение различными техниками общения.
Из развиваемых межпредметных компетенций в морфеусе для игроков также необходимиа регуляция собственного психофизиологическое эмоциональное состояния, поскольку в этом квесте элементы сосредоточенности и активизации чередуются с осознанным ослаблением своего напряжения. Эта смена напряжённости необходима для проверки надёжности контактов игроков в ходе квеста. Большое значение в морфеусе имеют познавательные компетенции, при этом игроки сами должны использовать нестандартные методы и приёмы познания, что обусловлено игровым ограничением познавательных возможностей.
Взаимодействие игроков с реальными игровыми персонажами (роли которых исполняют субъекты не из игровых команд) может ускорить или замедлить поиск объекта, что придаёт действиям игроков большую динамичность. Этот тип квеста называют перфомансом. Персонажи встречают игроков на ключевых этапах выполнения их миссии; значимым условием общения с такими персонажами является отсутствие у играющих предварительной информации о том, поможет ли встреченный ими герой квеста в их поиске или будет пытаться помешать найти необходимый объект. Перфоманс, как и морфеус, предполагает необходимость мобилизации применяемых игроками разнообразных коммуникативных и регулятивных навыков при контактах с персонажами. Посредством игры в перфоманс активно развиваются и универсальные познавательные навыки. Поскольку персонажи, исполняемые актёрами, могут быть отрицательными, то игроки должны уметь критически осмысливать излагаемую ими информацию, чтобы не попасть в ловушки и успешно выполнить своё задание. Кроме этого, обучающиеся развивают навыки выявления главных элементов в содержании информации, логического соотнесения её элементов.
Вариативность заданий, которые предлагают персонажи в перфомансе, повышена по сравнению с предыдущими типами квестов, сами персонажи в зависимости от интеллектуальных, физических и прочих возможностей игроков, могут менять в ходе квеста формулировку и форму подачи задания (при этом суть заданий для различных команд в рамках проведения одной игры неизменна).
Ещё один вид квестов предполагает выполнение игровой миссии через продвижение по определённому маршруту, этот тип квестов получил название городского. Игровым пространством в городских квестах может быть реальная улица, микрорайон или отдельная группа архитектурных сооружений. Выполнение заданий в таком квесте зачастую включает в себя поиск необходимого объекта по отдельным деталям зданий, деревьев, садовых скульптур, памятников, расположенных по ходу определяемого маршрутной картой движения игроков. Участники игры в городской квест обучаются оценивать результативность поиска через сравнение (по заранее определённым критериям) реального объекта с его изображением или описанием. Кроме этого, городской квест предполагает развитие следующих межпредметных компетенций обучающихся:
- пространственного анализа информации (поскольку игроку необходимо соотнести изображение в задании и определённый ракурс объекта в пространстве),
- оперативной ориентировки в реальном и в графически изображённом пространстве на карте или на маршруте движения,
- умения соотносить своё реальное положение в пространстве с заранее запланированным маршрутом движения.
В образовательном процессе может использоваться ещё один вид квестов - текстовый квест, который основан на поиске объекта обучающимися, у которых на время игры ограничены коммуникативные возможности. В текстовых квестах общение с игроками организаторов игры и между самими играющими обычно осуществляется через письменные или графические указания, которые располагаются в нужной последовательности в игровом пространстве. Данный вид квеста часто используется в электронных версиях игр, но он имеет чрезвычайно большие возможности для использования в реальности. Главными позитивными возможностями этого квеста в развитии межпредметных компетенций является возможность совершенствования навыков и умений эффективного и быстрого перевода одного вида информации в другой. Получение заданий, выполняемых командами, возможно организовать комплексно (общим пакетом), или вытаскивая их из перетасованной колоды игровых карт.
Для развития коммуникативных компетенций игроков желательно предусмотреть обмен ими игровыми заданиями или игровыми обстоятельствами, чтобы достичь максимально лучших результатов в квесте. При обмене картами с заданиями и обстоятельствами игроки могут блефовать, менять карты заданий в зависимости от их трудности, если это приносит им успех в игре. Таким образом, планирование своей деятельности, овладение коммуникативными компетенциями, используемыми для убеждения соперника в собственной правоте являются немаловажными факторами успеха игрока в текстовом квесте.
Текстовый квест также развивает познавательные навыки. Игроки по ходу квеста получают письменные задания, предусматривающие определение информации, необходимой для решения проблемы успешного поиска объекта. Для этого в задания текстового квеста иногда рекомендуется включать избыточную информацию, тем самым стимулируя развитие соответствующих компетенций обучающихся. Также игроки могут развить умение анализировать различные виды информации, содержащейся в получаемых ими текстах: когнитивную, эмоциональную, эстетическую, этическую и иную, попрактиковаться в навыках перевода текстовой информации из одного вида в другой.
В некоторых текстовых квестах используются меняющиеся объекты поиска. В таких квестах предусмотривается одновременный поиск как главного объекта, так и несколько второстепенных, которые в своей совокупности по результативности уравниваются с главным объектом. Таким образом, игроки в зависимости от складывающейся ситуации могут несколько раз менять стратегию своего поведения для достижения наилучшего результата поисков, что также совершенствует навыки их взаимодействия и самооценки уровня формирования собственных возможностей в определённых видах деятельности.
Выводы. Таким образом, каждый из перечисленных типов квестов комплексно развивает межпредметные компетенции. Правильное сочетание различных квестов может обеспечить высокий уровень комплексного развития межпредметных компетенций. При выборе того или иного типа квеста учитывается как необходимость приоритетного развития той или иной компетенции, так и уровень готовности обучающихся к участию в определённом типе квеста.
На начальном этапе использования игр в квест с обучающимися рациональнее использовать перфоманс, в котором неопытность субъектов в игровых действиях может быть компенсирована умением её организовать исполнителями игровых персонажей. Наибольшего уровня слаженности в действиях игроков требуют морфеусы, в которых блокировка отдельных видов восприятия игроков должна компенсироваться повышенными навыками коммуникации, взаимопомощи и умениями оперативно изменять характер совместной игровой деятельности.
Динамичность квестов, обеспечение активности каждого игрока, комплексное развитие различных форм поведения позволяют предполагать, что этот вид игр имеет значительные перспективы для распространения в образовательном процессе с целью развития межпредметных компетенций обучающихся.
Литература:
1. Андреева М.В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции / М.В. Андреева // Информационно-коммуникативные технологии в обучении иностранным языкам. - Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004.
2. Афанасьева Л.О. Использование квест-технологии при проведении уроков в начальной школе / Л.О. Афанасьева, Е.А. Поречная // Школьные технологии. №6, 2012. С. 149-159.
3. Войтенко Т.П. Игра как метод обучения и личностного развития. Методическое пособие для педагогов начальной и средней школы / Т.П. Войтенко. - Калуга: Адель, 1997.
4. Занько С.Ф. Игра и учение (теория, практика, перспективы игрового обучения)/ С.Ф. Занько, Ю.С. Тюнников, С.М. Тюнникова. - М., Просвещение, 1992. 114 с.
5. Донина И.А., Лях Ю.А. Образовательные результаты школьников: подходы, инструментарий, оценка // Педагогический вестник. 2018. № 2. С. 28-31.
6. Куприянов Б.В. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников / Б.В. Куприянов, А.Е. Подобин - Кострома, 1998. 56 с.
7. Лечкина Т.О. Технология «квест-проект» как инновационная форма воспитания / Т.О. Лечкина // Наука и образование: новое время. №1 (6), 2015. С. 12-14.
8. Лях Ю.А., Донина И.А. Подходы к разработке концепции уровневой оценки компетенций учителя // Проблемы современного педагогического образования. 2018. № 59-1. С. 214-218.
9. Пидкасистый П.И.Технология игры в обучении и развитии. Учебное пособие / П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров. - М., Московский педагогический университет, 1996. 269 с.
10. Смирнова Е.О. Организация игровой деятельности / Е.О. Смирнова, Е.А. Абдулаева. - Ростов-на-Дону, Феникс, 2016. 223 с.
11. Сокол И.Н. Квест: метод или технология?/ И.Н. Сокол // Компьютер в школе и семье. № 2, 2014. С. 28-32.
12. Сокол И.Н. Классификация квестов / И.Н. Сокол // Молодий вчений. № 6 (09), 2014. С. 138-140.