Научная статья на тему 'Образовательные веб-квесты как фактор маркетинга впечатлений в продвижении учебных заведений'

Образовательные веб-квесты как фактор маркетинга впечатлений в продвижении учебных заведений Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
531
73
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВЕБ-КВЕСТЫ / ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ / МАРКЕТИНГ ВПЕЧАТЛЕНИЙ / ПРОДВИЖЕНИЕ ВУЗОВ / АБИТУРИЕНТЫ / WEBQUEST / HIGHER EDUCATION / EXPERIENCE MARKETING / PROMOTION OF UNIVERSITIES / ENROLLEE

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Загулова Диана Владимировна, Попова Елена Георгиевна, Сотикова Наталия Александровна, Гунаре Марина Леонидовна

В статье представлена специфика использования веб-квестов в маркетинге впечатлений вузов. Рассмотрена технология веб-квестов как инновационного средства образования, описаны аспекты маркетинга впечатлений и особенности продвижения вузов в современных условиях. На основании вторичных данных исследованы возможности использования веб-квестов в формировании положительного восприятия вуза, привлечения и сбора информации от целевых аудиторий. Представлены теоретические обоснования того, что веб-квесты, предлагая «преобразующий опыт» и «уход от реальности», могут служить инструментом маркетинга впечатлений. Предложено использование задач краудсорсинга для придания веб-квеста практической значимости и большей привлекательности. Изложены принципы формирования веб-квестов, отвечающим требованиям маркетинга впечатлений.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article presents the specifics of using the web quests in the experience marketing of universities. The technology of web quests as innovative tool of education, the aspects of experience marketing and features of the promotion of universities in modern conditions are presented. The possibilities of using the web quests in promoting a positive perception of the university, attracting and gathering information from target groups are investigated on the basis of secondary data. It is shown that web quests, offering a “transformative experience” and “escape from reality”, can serve as a tool of experience marketing. The use of the crowdsourcing task is proposed for making the web quest more significant and attractive. There demonstrated the principles of web quests meeting the requirements of experience marketing.

Текст научной работы на тему «Образовательные веб-квесты как фактор маркетинга впечатлений в продвижении учебных заведений»

Образовательные веб-квесты как фактор маркетинга впечатлений в продвижении учебных заведений

Загулова Диана Владимировна д.мед.н., доцент, руководитель центра дистанционного обучения, Балтийская международная академия, ул. Ломоносова, 1/4, г. Рига, Латвия, LV-1019, (+371) 29860507 zdv@inbox.lv

Попова Елена Георгиевна д.экон.н., доцент кафедры экономики, Институт транспорта и связи, ул. Ломоносова, 1, г. Рига, Латвия, LV-1019, (+371) 29109381 yelenagp@gmail.com

Сотикова Наталия Александровна доцент, Балтийская международная академия, ул. Ломоносова, 1/4, г. Рига, Латвия, LV-1019, (+371) 29404224 nsotikova@inbox. lv

Гунаре Марина Леонидовна д.полит.н., доцент, руководитель направления «Гостиничный и ресторанный бизнес, организация отдыха и развлечений», Балтийская международная академия, ул. Ломоносова, 1/4, г. Рига, Латвия, LV-1019, (+371)29404224 marina.gunare@gmail.com

Аннотация

В статье представлена специфика использования веб-квестов в маркетинге впечатлений вузов. Рассмотрена технология веб-квестов как инновационного средства образования, описаны аспекты маркетинга впечатлений и особенности продвижения вузов в современных условиях. На основании вторичных данных исследованы возможности использования веб-квестов в формировании положительного восприятия вуза, привлечения и сбора информации от целевых аудиторий. Представлены теоретические обоснования того, что веб-квесты, предлагая «преобразующий опыт» и «уход от реальности», могут служить инструментом маркетинга впечатлений. Предложено использование задач краудсорсинга для придания веб-квеста практической значимости и большей привлекательности. Изложены принципы формирования веб-квестов, отвечающим требованиям маркетинга впечатлений.

The article presents the specifics of using the web quests in the experience marketing of universities. The technology of web quests as innovative tool of education, the aspects of experience marketing and features of the promotion of universities in modern conditions are presented. The possibilities of using the web quests in promoting a positive perception of the university, attracting and gathering information from target groups are investigated on the basis of secondary data. It is shown that web quests, offering a "transformative experience" and "escape from reality", can serve as a tool of experience marketing. The use of the crowdsourcing task is proposed for making the web quest more significant and attractive. There demonstrated the principles of web quests meeting the requirements of experience marketing.

Ключевые слова

веб-квесты, высшее образование, маркетинг впечатлений, продвижение вузов, абитуриенты

WebQuest, higher education, experience marketing, promotion of universities, enrollee

Введение

Усиление конкуренции на рынке образования заставляет вузы осуществлять поиск эффективных способов обращения к различным сегментам потребителей образовательных услуг: выпускникам школ, колледжей, руководителям и сотрудникам коммерческих, государственных и общественных предприятий и организаций, предпринимателям, студентам, преподавателям, молодым специалистам и т. д. Вузы заинтересованы в эффективных моделях деятельности, которые, с одной стороны, повышают возможность подготовки высококачественных специалистов, а, с другой, улучшают имидж и способствуют продвижению на рынке образовательных услуг. В таких моделях образовательное пространство вуза должно выйти за пределы учебного заведения и стать частью интересов целевых аудиторий вуза.

Сотрудничество вуза с целевыми аудиториями через вовлечение в «расширенное» образовательное пространство может повысить его узнаваемость, устанавить прочные партнерские отношения и обеспечить устойчивый спрос на услуги. Более массовое привлечение возможно при использовании эффективных маркетинговых коммуникаций совместно с эффективными образовательными методиками, использующими интернет технологии. В качестве таких инструментов может быть оправдано применение маркетинга впечатлений и образовательных веб-квестов.

Целью данной работы стало исследование возможности использования образовательных веб-квестов в качестве фактора маркетинга впечатлений направленного на продвижение вуза на рынке образовательных услуг.

Веб-квесты как современный метод образования

Благодаря доступности разносторонней информации, у учащихся формируется поссивное использование готовых данных. Для разрешения этой ситуации в 1995 году Bemie Dodge & Tom March предложили веб-квесты (ВК) (WebQuest, от англ. Quest - поиск, приключение) [1]. С тех пор модель ВК была включена в сотни учебных курсов, в том числе по развитию персонала.

Основоположниками под ВК понимается деятельность, ориентированная на запрос, в которой большая часть или вся информация, используемая учащимися, извлекается из Интернета. Позднее появилось несколько определений ВК [2]:

1) созданные преподавателем или учащимися сценарии проектной деятельности по различным актуальным (интересным для обсуждения, острым, проблемным) темам при использовании многочисленных информационных ресурсов;

2) организованный вид самостоятельной исследовательской деятельности с использованием возможностей Интернета;

3) организованная специальным образом веб-страница;

4) инновационный способ организации самостоятельной работы учащихся, разработанный самостоятельно на основе дидактической структуры ресурсов Интернета и предложенный для выполнения;

5) дидактическая модель осмысления, толкования рациональной работы с персональным компьютером и информационными ресурсами Интернета, служащая в качестве способа активизации учебной деятельности.

Авторы технологии Bernie Dodge & Tom March, предлагают следующие виды заданий для ВК [3]:

- задачи пересказа - формат и формулировки такого «пересказа» должны значительно отличаться от прочитанного (запрещается копипаст); докладчик имеет свободу в организации доклада, должен продемонстрировать понимание темы и сделать свои выводы;

- задачи компиляции - чтобы задача компиляции была квалифицирована как истинный веб-квест, собранная информация должна быть преобразована и представлена в другом формате. При выполнении задания можно разрабатывать свои собственные критерии для выбора объектов, которые объединяются (компилируются);

- головоломки, тайны - задача ставится как детектив/загадка, которую надо разгадать;

- задачи журналистских расследований - сбор фактов и их организация в виде новостей. При этом важна объективность/точность изложения фактов без творческой интерпретации. Помогает понять субъективность оценок событий;

- задачи дизайна, планирования, проектирования - создается продукт или план действий, которые ведут к достижению заданной цели и имеют определенные ограничения;

- творческие задачи - больше свободы, чем при проектировании, но есть ограничения творчества рамками определенного жанра (плакат, пародия, живопись и т.д.);

- задачи консенсуса - освещение различных точек зрения и принятие решения по противоречивым вопросам;

- задачи убеждения - убеждение оппонентов или нейтрально настроенных лиц. Используются форматы речи (в суде, на городском совете и др.), письма, плакаты, видео и др.;

- задачи самопознания - правильно поставленная задача заставит отвечать на вопросы о себе, которые не имеют коротких ответов. Эти задачи могут рассматривать долгосрочные цели, этические и моральные вопросы, вопросы самосовершенствования и др.

- аналитические задачи - эти задачи выходят за рамки простого анализа и поиска информации. Задачей веб-квеста предусматривают проведение систематизации, поиск сходств и различий, а также причинно-следственных связей;

- задачи оценки - решаются вопросы ранжирования, оценок, принятия обоснованных решений среди ограниченного числа вариантов. Участники, чтобы дать свои оценочные рекомендации, могут играть какую-нибудь роль;

- научные задачи - включают в себя умение формулировать гипотезы на основании имеющейся информации, проверять гипотезы с помощью сбора информации, описывать результаты и делать выводы в форме научного доклада.

Тематика ВК может быть самой разнообразной, задания могут отличаться степенью сложности и они сложны как для учащихся, так и для преподавателя, Преподаватель, создающий веб-квест, должен обладать высоким уровнем предметной, методической и инфокоммуникационной компетенции [4]. Такие информационно-коммуникационные технологии повышают объем и эффективность самостоятельной работы студентов в вузе [5] и предназначены для развития у учащихся умений не только искать, но и использовать, анализировать, синтезировать и оценивать информацию. Мельник [6] указывает на 3 аргумента использования ВК:

1) образовательные: повышение мотивации к обучению, развитие навыков самообразования, формирование новых компетенций, реализация креативного потенциала и навыков критического мышления и адекватной оценки результатов;

2) коммуникационные (согласованная работа в команде, распределение обязанностей, решение конфликтных ситуаций, убеждающие выступления и др.);

3) психологические: личностный рост, в том числе устранение страха публичных выступлений.

Маркетинг впечатлений в системе маркетинговых коммуникаций

Согласно модели Gilmore & Pine экономика впечатлений, вытеснила экономику услуг, которая в свою очередь пришла на смену аграрной (сырье) и индустриальной (товар) экономике. В последние годы частью повседневной жизни становится экономика трансформаций, предложение компаниями «преобразующего опыта» - такого, который изменяет клиентов в фундаментальном ключе. Предоставляют трансформирующийся опыт образовательные и медицинские учреждения, фитнес-центры, консультанты, фирмы по управлению активами и так далее. Практически во всех сферах можно предложить трансформации, если сосредоточиться на стремлениях, достижение которых важно для клиента [7].

Маркетинг впечатлений (англ. - experiental marketing) - это маркетинг, который основан на опыте потребителя при общении с компанией или ее продуктом и направлен на восприятие и построение эмоциональной связи между продуктом/компанией и потребителем [8]. Основоположник маркетинга впечатлений B. Schmitt акцентировал внимание на установлении связи с потребителем посредством неповторимых впечатлений от бренда, пользовательских интерфейсов и инноваций, на формировании конкурентных преимуществ за счет создания желаемого впечатления от использования продукта [9]. При этом особое внимание уделяется пользовательскому опыту (User Experience), который формируется при дигитальной связи с клиентом и благодаря специфике этой связи охватывает все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, ее услугами и продуктами [10].

Формирование впечатлений зависит от активного или пассивного участия потребителя, а также от его положения в процессе получения впечатлений (поглощение и погружение). При активном участии потребитель влияет на происходящее, а при пассивном не оказывает влияния на действие, не участвует в нем, но получает эмоции от наблюдения. Поглощение возникает, когда впечатление переносится во внутренний мир человека и удерживает его внимание (например, при просмотре захватывающего представления). При погружении клиент физически (или виртуально) становится частью самого впечатления (например, становится участником представления).

В зависимости от сочетания этих факторов авторы теории выделяют четыре основных вида впечатлений (рис. 1) [11]:

- обучающие впечатления (потребитель поглощает те события, которые разворачиваются перед ним, и он принимает в них активное участие);

- впечатления «уход от реальности» (формируются, когда клиент погружается в среду и активно в ней действует);

- развлекательные впечатления (формируются при пассивном участии и поглощении);

- эстетические впечатления (не предполагают активного участия при погружении клиента в среду).

Наиболее запоминающиеся впечатления содержат в себе элементы всех четырех областей: эстетический аспект, практическое воплощение (обучение, уход от реальности), привлечение внимания и запоминание (развлечение).

Поглощение

Развлечение Обучение

Пассивное Активное

участие участие

Эстетика Уход от

реальности

Погружение Рис. 1. Области впечатлений

Впечатления могут инициировать у потребителя различные ощущения и действия. Это могут быть ощущения интереса, приводящие к активизации (появлению) потребительского информационного поиска для новых покупок. Могут быть впечатления, инициирующие рост потребительской лояльности. При этом информация, предоставляемая потребителю, будет иметь эмоциональный отклик лишь в случае наличия ценности в данной информации у клиента, в противном случае будет восприниматься как спам или нежелательная информация [12].

Взаимодействие с особенно хорошо продуманными продуктами может выйти за рамки удовлетворения и подняться до уровня захватывающего опыта [13]. При этом Pine & Gilmore предлагают механизмы взаимоотношений с клиентом.

1. Обычный «приятный» сервис компании должны заменить на такие привлекательные взаимодействия, которые клиенты не забудут и будут рассказывать о своем опыте другим.

2. Услуги должны быть личными, затрагивать сердце или ум клиента. Компании должны учитывать реального клиента, даже если это мешает повышению эффективности.

3. Компании должны выстраивать последовательность взаимодействий как драматическое представление, поднимаясь до кульминации, а затем заканчивая личным и незабываемым окончанием.

Продвижение вуза в современных условиях

В современном мире повышается конкуренция на рынке образовательных услуг. Связано это не столько с изменением количества потенциальных студентов, сколько с информационной глобализацией, которая способствует большей информированности и появлению новых инструментов маркетинга. Считается, что конкуренция среди вузов отличается от конкуренции в других сферах, так как носит не только экономический, но и, в значительной мере, социальный характер [14, 15]. И в первую очередь это касается молодого поколения, ориентированного на успех и признание, которое получается благодаря карьере [16]. Кроме этого, особенность продвижения вузов заключается в том, что

о абитуриент не один принимает решения о месте обучения: на выбор могут влиять родственники и учителя школ [17, 18],

о на имидж вуза влияют студенты, потребители услуг вуза и ведущие

активную жизнь в социальных сетях. Поэтому маркетинговые коммуникации должны учитывать своеобразие запросов, исходящих от всех лиц принимающих участие в выборе вуза. Традиционные каналы коммуникаций, которыми пользовались вузы для обращения к абитуриентам и другим целевым аудиториям теряют свою актуальность. Современные маркетинговые стратегии нацелены на выстраивание долгосрочных двусторонних отношений с целевыми аудиториями, например, посредством входящего контент-маркетинга, который кроме поискового маркетинга основан на использовании социальных медиа [19]. При этом вузам необходимо вызывать у потребителя сильные и приятные переживания, так как высокая субъективная ценность стилистических характеристик вуза повышает его потребительскую привлекательность и, со временем, ценность его бренда, что приводит к формированию лояльной потребительской аудитории [20]. Поэтому учебным заведениям для формирования коммуникационного поля необходимо выстраивать онлайн сообщества, объединяющие пользователей по определенным интересам и служащие средством для [21]:

- общения, поддержки и развития социальных контактов;

- совместного поиска, хранения, редактирования и классификации информации;

- обмена медиа данными;

- творческой деятельности сетевого характера;

- выполнения множества других задач.

Возможности использования веб-квестов при продвижении вузов

С ростом конкуренции на рынке образовательных услуг возрастает роль маркетинговых коммуникаций, создающих общественное мнение о вузе и более длительных по времени воздействия [22]. Информатизация общества приведшая к избытку информации о товарах и услугах, изменяет подходы к маркетинговым коммуникациям, все больше проявляется важность формирования впечатлений и определенных эмоции у потребителей. Поэтому, развитие современного вуза рассчитанное на долгосрочную перспективу требует внедрения эффективных моделей коммуникации, формирующих благоприятный опыт потребителя, который повышает спрос на основные предложения предприятия.

С одной стороны, для молодого поколения, основной аудитории вузов, называемого поколением Y (Generation Dot-Com) и поколением Z, по мнению многих авторов более привычно восприятие аудиовизуальной, а не печатной информации [23, 24]. При этом новый тип массового потребителя в целом и абитуриентов в частности отличается информированностью, повышенной требовательностью к качеству услуг, индивидуализмом, мобильностью, ориентацией на активный стиль жизни, стремлением к постоянному обновлению знаний и впечатлений и меньшей чувствительностью к привычным средствам маркетинговых коммуникаций, используемых вузом [25, 26].

С другой стороны, в контексте философии маркетинга впечатлений акцент при продвижении делается на позитивном впечатлении, которое формируется при контакте аудитории с продуктом или компанией. Появление и запоминание впечатлений зависит от того будет взаимодействие потребителя с брендом активное или пассивное, с поглощением или погружением. Для формирования подобных впечатлений при продвижении вуза как нельзя лучше подходит киберпространство [13]. Во-первых, потому, что входит в круг интересов целевых аудиторий вуза, и, во вторых, потому, что формирование впечатлений при коммуникации с компанией или ее продуктом кроме других факторов зависит от использованных информационных технологий [27].

Инструментом, отвечающим данным запросам могут стать образовательные веб-квесты выставленные в Интернет для всеобщего доступа и расширяющие образовательное пространство вуза. В мире, насыщенном, в основном, недифференцированными товарами и услугами, получение опыта взаимодействия с таким продуктом вуза станет возможностью для привлечения. И при использовании эффективных маркетинговых коммуникаций, например, маркетинга впечатлений, приведет к более массовому привлечению субъектов, заинтересованных в контактах с вузом. Хотелось бы рассмотреть аргументы в пользу использования ВК в маркетинге впечатлений при продвижении вузов.

Согласно парадигме маркетинга впечатлений при обучении, получении знаний и умений, потребитель поглощается процессом. Обучение и развлечение могут совмещаться в одном мероприятии: развлекаясь в процессе игры потребитель может узнавать новое и приобретает определенные навыки. Наличие развлекательного элемента формирует в сознании потребителя ассоциацию с чем-то положительным. Обучение через развлечение, или «эдьютейнмент» (англ. edutainment) доказало свою эффективность [28]. Веб-квест как интерактивное развлечение - это ценность, которую люди находят для себя в режиме реального времени, напрямую связана с самим процессом входа в сеть, общения и формирования виртуальных общин. При этом Интернет служит скорее активным, а не пассивным, как телевидение средством, которое многим предлагает социальные впечатления. Поэтому, ВК способны играть значительную роль не только в формировании удовлетворенности учащихся процессом и результатом обучения [29], но и служить инструментом маркетинга впечатлений, предлагая «преобразующий опыт» и «уход от реальности».

Практические задачи ВК повышают интерес, активность и погружение пользователей при решение задач квеста и формируют у них положительный опыт контакта с предложенным продуктом. Такие практические задачи могут быть получены от краудсорсинга, сетевой технологии, привлекающей пользователей Сети («народных экспертов») к решению каких-либо задач. Образовательный краудсорсинг, реализуемый на основе современных информационных и коммуникационных технологий предполагает на выходе учебного процесса получение законченного общественно востребованного продукта [30]. Поэтому ВК, сформированные для использования этой технологии, могут привлекать широкий круг внутренних и внешних аудиторий вуза. Тем более считается, что наиболее популярными и известными площадками для краудсорсинга являются конкурсные платформы и справочные ресурсы, которые зачастую посещают школьники и студенты , находящиеся в поисках информации или развлечений [31].

Выбор вуза - это достаточно длительный многоступенчатый процесс от поиска и анализа информации до оценки вариантов и окончательного выбора. При этом наиболее значимыми источниками информации абитуриенты указывают социальные сети и сайт вуза [32]. Веб-квесты можно снабдить таким контентом, который будет эффективен и для поискового и для SMM (англ. - social media marketing) маркетинга (SMM - маркетинг в социальных медиа). Этот контент, чтобы вызывать эмоциональный отклик, должен быть актуален для потребителя. [33]. Одна из значимых проблем для молодежи это профессиональное определение [34]. При этом ВК, построенные по специальным сценариям, не только помогут в выборе специальности близкой к интересам, склонностям и способностям, но будут способствовать формированию имиджа вуза. Такие квесты могут представлять интерес не только для выпускников школ, но и для более широкой аудитории, так как современный нестабильный и непрогнозируемый рынок труда провоцирует профессиональную мобильность и, как следствие, нуждается в профессиональном ориентировании для взрослых.

Маркетинговые стратегии нуждаются в информации о сегментации рынка и целевых аудиториях. Для сбора информации о потенциальных абитуриентах

рекомендуется применять нестандартные методы, включающие обучающие тренинги, бизнес игры и другие мероприятия [32]. С помощью анализа выбора пользователями ВК определенных тематик, выбора способов решения заданий и комментариев можно исследовать интересы и потребности целевой аудитории. И, что также немаловажно, с помощью квестов можно определять уровень подготовки потенциальных студентов.

В более широком понимании веб-квесты не лишены возможности использования их для формирование имиджа и бренда вуза, адресного маркетинга и обеспечения поддержания длительной связи с целевыми аудиториями, привлекая их как развлекательной, так и образовательной стороной квеста.

В целом, эффективные в маркетинге впечатлений ВК, должны быть снабжены таким контентом, который, благодаря положительному опыту использования, позволит формировать у потребителя желаемые впечатления и выстраивать благоприятную эмоциональную связь между вузом и заинтересованными в его услугах субъектами. Для этого в ВК надо включать задания провоцирующие создание неповторимых обучающих впечатлений, активные действия пользователя и погружение в среду квеста. Прохождение квеста должно заканчиваться личным и незабываемым окончанием, затрагивать сердце или ум пользователя. В этом случае пользователи ВК не забудут о своем опыте и есть вероятность, что будут рассказывать о нем другим как при реальном общении, так и в сетевых сообществах.

При этом структура и задачи квестов должны отвечать своеобразным интересам всех лиц принимающих участие в выборе вуза абитуриентом. Дизайн пользовательского интерфейса площадок с ВК, используемых в контексте маркетинга впечатлений, должен быть оптимальным для взаимодействия пользователя с интерфейсом, то есть соответствовать принципам UI/UX дизайна (Ш - внешний вид пользовательского интерфейса; UX - опыт/впечатление пользователя от работы с интерфейсом).

В данной работе представлены теоретические обоснования, аргументирующие возможность использования веб-квестов в качестве фактора маркетинга впечатлений в продвижении вузов. В дальнейшем планируется внедрить данный подход в стенах Балтийской международной академии. Для этого уже проходят апробацию задания и сценарии для веб-квестов в сфере маркетинга и туризма.

Заключение

Высокая конкуренция на рынке образовательных услуг требует от высших учебных заведений обращаться к современным эффективным маркетинговым коммуникациям. Положительный практический опыт маркетинга впечатлений, описанный в научных публикациях, обоснованно полагает использование его в качестве стратегии продвижения вузов. Для привлечения абитуриентов и других целевых аудиторий вузам желательно расширять свое образовательное пространство за пределы учебных аудиторий, такой подход, с одной стороны продемонстрирует уровень образовательных услуг, а, с другой, позволит через Сеть связаться с внешними аудиториями на перспективных для коммуникаций площадках. В качестве образовательного инструмента, нахождение в Сети которого предусмотрено изначально, предлагается использовать веб-квесты. Веб-квесты интересны для использования в исследуемом ракурсе благодаря таким своим свойствам, как возможность увлекать, применять игровые технологии образования и внедрять практический реальный аспект в процесс обучения, например, при решении задач.

Качественные веб-квесты, отвечающие как образовательным так и маркетинговым требованиям, могут формировать положительные впечатления, предлагая «преобразующий опыт» и «уход от реальности». Немаловажное значение

для выбора веб-квестов в качестве инструмента маркетинга впечатления послужил и тот факт, что они наиболее соответствуют интересам и потребностям молодого поколения, которое называют Y и Z.

В целом, в маркетинговом контексте веб-квесты могут привлекать за счет предложения решения актуальных для целевых аудиторий вопросов, таких как профессиональная ориентация, получение новых профессиональных навыков, повышение эффективности самостоятельной работы и др.

Литература

1. Dodge B. WebQuests: A technique for internet-based learning //Distance educator. — 1995. — Т. 1, №. 2. — С. 10-13.

2. Напалков С.В., Гусева Н.В. WEB-технологии как педагогические формы приобщения школьников к творчеству в процессе обучения математике // Современные проблемы науки и образования. — 2014. — № 6. — Режим доступа: URL: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=15838 (дата обращения: 12.04.2017).

3. WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks [Электронный ресурс]. - Режим доступа: URL: http://webquest.org/sdsu/taskonomy.html (дата обращения: 17.04.2017).

4. Dodge B. FOCUS: Five rules for writing a great WebQuest //Learning and leading with technology. — 2001. — Т. 28, №. 8. — С. 6-9.

5. Розанова Е.В. Потенциал информационно-коммуникационных технологий для организации самостоятельной работы студентов при изучении иностранных языков // Организация самостоятельной работы студентов: Материалы докладов II Всероссийской научно-практической интернет-конференции «Организация самостоятельной работы студентов» (6-9 декабря 2013 года). — Саратов: Изд-во «Новый проект», 2013. — С. 69-73.

6. Мельник О. Г. Веб-квест в обучении студентов // Известия Южного федерального университета. Технические науки. — 2010. — Т. 111, №. 10. — С. 86-92

7. Gilmore J. H., Pine II B. J. Beyond goods and services // Strategy & Leadership. — 1997. — Т. 25, №. 3. — С. 10-18.

8. Schmitt B. Experiential marketing // Journal of marketing management. — 1999. — Т. 15. — №. 1-3. — С. 53-67.

9. Schmitt B. et al. Experience marketing: concepts, frameworks and consumer insights // Foundations and Trends® in Marketing. — 2011. — Т. 5. — №. 2. — С. 55-112.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

10. Jakob Nielsen and Don Norman, The definition of user experience [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ (дата обращения: 20.04.2017).

11. Pine B. J., Gilmore J. H. The experience economy: work is theatre & every business a stage. — Harvard Business Press. — 1999. — 260 с.

12. Курбатова Ю. Л. Уточнение понятийного аппарата теории маркетинга впечатлений // Глобальш та нацюнальш проблеми економши. — 2016. — №9. — С. 328-333.

13. Pine II B. J., Gilmore J. Integrating experiences into your business model: five approaches // Strategy & Leadership. — 2016. — Т. 44, №. 1. — С. 3-10.

14. Marginson S. Competition and Markets in Higher Education: a "glonacal" analysis // Policy Futures in Education. — 2004. — Vol. 2, № 2. — P. 175-244.

15. Шапошников Н.Л. Социальная конкуренция в жизненных стратегиях молодежи: Автореф. дис. канд. социол. наук. — Ростов-н/Д, 2008. — 21 с.

16. Armour S. Generation Y: They've arrived at work with a new attitude // USA Today.

— 2005. — Т. 6. — С. 2005.

17. Лебедева Н. С. и др. Особенности принятия решения абитуриентами о выборе вуза // Современные проблемы науки и образования. — 2015. — №. 4. Режим доступа: URL: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=20702 (дата обращения: 20.04.2017)

18. Траут Д. В., Бродт В. В. Использование ИКТ в формировании выбора професии обучающимися // Территория науки. — 2016. — №. 5. — С. 21-27

19. Hall H., Witek L. Conditions, Contemporary Importance and Prospects of Higher Education Marketing on the Example of Polish Universities // Procedia Economics and Finance. — 2016. — Т. 39. — С. 206-211.

20. Пашкус В.Ю. Активные маркетинговые стратегии на рынке образовательных услуг: бренд российского ВУЗа в современной конкурентной среде // Стратегический менеджмент. — 2011. — №2. — С. 82—88.

21. Бакланова Е. М. Эффективный маркетинг образовательных услуг в социальных сетях // Вопросы современной науки и практики. — 2011. — №. 3. — С. 34.

22. Арланцев А.В., Попов Е.В. Синергизм коммуникационного инструментария // Маркетинг в России и за рубежом. - 2001. — Режим доступа: URL: http://www.cfin.ru/press/marketing/2001-1/arlan.shtml (дата обращения: 10.04.2017).

23. Austruma S. Change of values in the consumer society // SHS Web of Conferences.

— EDP Sciences — 2012. — Т. 2. — С. 00004.

24. Srinivasan V. Multi generations in the workforce: Building collaboration // IIMB Management Review. — 2012. — Т. 24. — №. 1. — С. 48-66.

25. Донскова Л. И. Сервисизация общества как процесс и результат: российский опыт //Вестник Томского государственного университета. — 2009. — №. 320. — С.45-49.

26. Прохоров А. В. Маркетинг впечатлений в контексте продвижения образовательных услуг // Альманах теоретических и прикладных исследований рекламы. — 2016. — №. 1. — С.8-14

27. Шмитт Б., Роджерс Д., Вроцос К. Бизнес в стиле шоу. Маркетинг в культуре впечатлений. — М.: Вильямс, 2005. — 400 с.

28. Богданова О. А. Эдьютейнмент как особый тип учения // Вестник московского городского педагогического университета. Серия: информатика и информатизация образования. — 2014. — №. 4. — С. 61-65.

29. §ahin S. M. S., Baturay M. H. The effect of 5E-learning model supported with WebQuest media on students' achievement and satisfaction // E-Learning and Digital Media. — 2016. — Т. 13, №. 3-4. — С. 158-175.

30. Жидкова О.Н. Краудсорсинг как один из инструментов социализации формального и неформального образования // Международный журнал экспериментального образования. — 2013. — № 10-1. — С. 137-140

31. Тюмерина О. И. Роль краудсорсинговых платформ в сфере бизнесА // Высшая школа. — 2016. — Т. 1, №. 24. — С. 19-21.

32. Нетёсова А. В. Маркетинговые исследования факторов и мотивов потребительского выбора на рынке образовательных услуг // Интернет журнал Науковедение. — 2014. — №. 2 (21). — Режим доступа: URL http://naukovedenie.ru/PDF/25EVN214.pdf (дата обращения: 12.04.2017).

33. Курбатова Ю. Л. Уточнение понятийного аппарата теории маркетинга впечатлений // Глобальш та нацюнальш проблеми економши. — 2016. — №9. — С. 328-333.

34. Колесникова О. А., Донецкий А. М. Профориентация молодежи как фактор смягчения проблемы обеспечения экономики высококвалифицированными кадрами // Вестник ВГУ. Серия: экономика и управление. — 2016. — №3. — С. 82-87.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.