Проектирование развивающего сайта молодёжных
квестов
Егунова Алла Ивановна к.и.н., доцент кафедры автоматизированных систем обработки информации и
управления»,
Национальный исследовательский Мордовский государственный университет им.
Н.П. Огарёва,
ул. Большевистская, 68, г. Саранск, 430005, +7(8342)478691 [email protected]
Ладанова Екатерина Олеговна преподаватель факультета довузовской подготовки и среднего профессионального
образования
Национальный исследовательский Мордовский государственный университет
им. Н. П. Огарева ул. Большевистская, 68, г. Саранск, 430005, +7(8342)478691 [email protected]
Ямашкин Станислав Анатольевич к.т.н., старший преподаватель кафедры автоматизированных систем обработки
информации и управления», Национальный исследовательский Мордовский государственный университет
им. Н. П. Огарева ул. Большевистская, 68, г. Саранск, 430005, +7(8342)478691 [email protected]
Аббакумов Андрей Александрович к.т.н., доцент кафедры автоматизированных систем обработки информации и
управления»,
Национальный исследовательский Мордовский государственный университет
им. Н. П. Огарева ул. Большевистская, 68, г. Саранск, 430005, +7(8342)478691 Abbakumov [email protected]
Аннотация
В данной статье рассмотрены вопросы проектирования развивающего регионального сайта молодёжных квестов, определена структура автоматизированной информационной системы, описана реализация функций администраторов и пользователей портала, спроектированы интерфейсы, построены диаграммы и база данных. Развивающий сайт молодежных квестов представляет собой автоматизированную систему, которая направлена на развитие физической и интеллектуальной активности молодежи. Исследования показали, что наиболее эффективными в плане актуализации познавательной деятельности являются интерактивные технологии. Предполагается реализация проведения образовательных квестов с помощью использования информационных сервисов, а именно развивающего регионального веб-сайта для молодежи.
This article discusses the questions of regional quests site development, defines the
structure of an automated information system, describes the implementation of administrators and users functions, interfaces, diagrams view and a database structure. The quest website is an automated system that is aimed to improve physical and intellectual activity of young people. Studies have shown that interactive technologies are the most effective in terms of updating cognitive activity. It is supposed to implement educational quests by using information services, namely, developing a regional website for young people.
Ключевые слова
квест, сайт, информационная система, образование quest, site, information system, education
Введение
В настоящее время в тенденциях современного образования просматривается снижение внимания к физическому воспитанию, которое может привести к технологическому кризису и производственному упадку для нашей страны в будущем. Сегодня все большую актуальность приобретают развивающие квесты. Понятие «квест» обозначает игру, требующую от игрока решения некоторых задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределен заранее или иметь множество исходов, зависящих от действий игрока.
Целями проектирования системы развивающего сайта являются автоматизация прохождения квестов, формирование интереса к учебе и научно-исследовательской деятельности, мотивация к самостоятельному изучению дисциплин естественнонаучного цикла, формирование физической активности, изучение молодежью территории и истории города.
Достижение поставленных целей требует решения следующих задач:
1. Анализ предметной области.
2. Выявление ключевых акторов и вариантов использование системы.
3. Определение методов и технологий реализации проекта.
4. Проектирование системы, построение диаграмм, разработка графического интерфейса.
В результате решения поставленных задач будет создан развивающий сайт молодежных квестов, Для его реализации необходимо использование современных информационных технологий. Перейдем к их описанию.
Используемые методы и технологии
Развивающий сайт должен позволить автоматизировать процессы, связанные с прохождения квестов молодежью, а также управление учетными записями, загрузкой ресурсов и составление статистики.
При проектировании системы целесообразно использовать программный продукт IBM Rational Rose, который является средством UML-моделирования и позволяет эффективно использовать UML, язык графического описания различных видов системы. Так, диаграмма вариантов использования определяет типичные взаимодействия пользователя с системой, а диаграмма последовательности выявляет порядок взаимодействия между объектами. Диаграмма развертывания позволяет наглядно описать принципы внедрения системы.
Для работы с данными использована свободная реляционная СУБД MySQL [1], которая отвечает всем требованиям хранения информации о квестах. Архитектура
системы выстроена на основе MVC (Model-View-Controller). Это - паттерн разделения данных приложения, интерфейса и логики на три отдельных компонента, таким образом, что модификация каждого компонента может осуществляться независимо.
При кодировании оптимально использовать PHP, серверный язык создания сценариев, разработанный специально для Web. Для создания интерфейсов необходимо применить технологии HTML5, CSS3, JavaScript.
Созданная в итоге система будет доступна со всех подключенных к интернету устройств и сможет эффективно решать возлагаемые на нее задачи.
Реализация
Основными объектами автоматизация являются пользователь, автор квестов и администратор.
Пользователь при открытии сайта он попадает на главную страницу, где ему будет предложено авторизоваться. После входа в систему игроку доступен выбор квестов с их кратким описанием. Чтобы пройти игру, необходимо верно выполнить все задания. Каждому пользователю доступен свой личный кабинет, где можно увидеть статистику по пройденным квестам, время их прохождения, а также сводную таблицу рейтинга игроков. Автор квестов может добавлять на сайт свои собственные разработки. Сайт должен иметь страницу с формами для добавления в систему новых квестов с указанием местонахождения ответов на задания. Таким образом, с помощью привлечения сторонних авторов реализуется модель краудсорсинга. Администратор следит за контентом, добавленным авторами квестов на сайт. Данный актор должен иметь возможность удалять, добавлять, редактировать квесты и геометки на локации с заданиями.
Приведем детальное описание вариантов использования системы:
1. Прохождение квестов. Данный вариант использования позволяет пользователю проходить задания квестов на сайте. Квесты бывают двух типов: без учета и с учетом времени. На сайте представлено несколько групп квестов с различной тематикой. Чтобы пройти квест, необходимо верно ответить на все вопросы. Все пройденные квесты отражаются в статистике пользователя.
2. Просмотр статистики. Данный вариант использования позволяет акторам просматривать свою статистику и рейтинг в личном кабинете. Пользователь может посмотреть свою статистику по пройденным им квестам, их количество, время прохождения, а также увидеть полученные награды и свое место в общем рейтинге. Автор квестов может посмотреть статистику по добавленному им на сайт квесту. Администратор может посмотреть как статистику всех пользователей, так и статистику всех квестов.
3. Регистрация. Данный вариант использования позволяет пользователю и автору квестов регистрироваться в системе. Для регистрации необходимо указать ник, имя, фамилию, пол, возраст, ссылку на страницу в социальных сетях. Любой пользователь имеет возможность зарегистрироваться в системе в качестве автора квестов [2].
4. Авторизация. Данный вариант использования позволяет акторам авторизоваться в системе. В системе есть возможность авторизации через социальные сети. Пользователь и автор квестов вводят данные (логин и пароль), полученные при регистрации, а администратор использует данные, прописанные в системе.
5. Редактирование профиля. Данный вариант использования позволяет пользователю редактировать данные своего профиля в личном кабинете. Можно изменить данные о себе: имя, фамилию, пол, возраст, контакты, а также загрузить фотографию профиля. Невозможно изменить ник - уникальное имя, введенное при регистрации.
6. Добавление в друзья. Этот вариант использования позволяет пользователю добавлять в друзья других пользователей. Впоследствии система формирует список друзей, который в любой момент можно посмотреть в личном кабинете.
7. Обмен личными сообщениями. Этот вариант использования позволяет пользователям и авторам квестов обмениваться личным сообщениями. В настройках личного кабинета можно выбрать настройку, от кого получать личные сообщения - от всех пользователей или только от тех, кто находится в списке его друзей.
8. Управление квестами. Данный вариант использования позволяет автору квестов может добавить квест, разработанный им, на сайт. Для добавления квеста необходимо сформировать список заданий, ответов, фотографий и расставить геометки. Автор квестов может добавить квест самостоятельно, либо обратиться к администратору сайта, предоставив ему материалы задания. В любой момент автор квеста может изменить добавленный им квест, а также удалить его. Администратор может изменять и удалять любые квесты, находящиеся на сайте.
9. Управление пользователями. Администратор может управлять базой данных пользователей, осуществлять техническую поддержку пользователей в решении проблем, возникающих при использовании сайта. Администратор может заблокировать пользователей, нарушающих правила сайта, изменять данные, указанные в профилях.
10. Общение на форуме. Этот вариант использования позволяет акторам оставлять сообщения на форуме в специальных темах, созданных администраторами и авторами квестов. Пользователь не может создавать собственные темы, он может только оставлять сообщения в темах, посвященных поиску команды для прохождения квестов, и обсуждать все квесты, доступные в системе.
Систему необходимо реализовать на основе клиент-серверной архитектуры, представленной на рисунке 1. Клиенты системы - это смартфоны с установленным браузером и подключенные к интернету. Наличие иного программного обеспечения не требуется. На сервере должна быть развернута операционная система (CentOS), вебсервер (nginx), интерпретатор PHP, СУБД MySQL и реляционная база данных.
к» ЧО On
Движок системы целесообразно, как отмечено выше, реализовать на базе паттерна MVC. В итоге, тонкие клиенты будут получать и отправлять необходимые данные по REST API, а воспользоваться системой сможет любой владелец смартфона, подключенного к интернету.
Результаты разработки
Результатом реализации спроектированной системы должен стать развивающий сайт молодежных квестов. На рисунке 2 представлен интерфейс системы.
Рис. 2. Интерфейс мобильной версии сайта
Учитывая современные тенденции развития информационных систем, интерфейсы должны характеризоваться свойствами адаптивности. При их реализации необходимо задействовать средства HTML5 и CSS3. Динамическое взаимодействие с пользователем осуществляется благодаря JavaScript и фреймворку jQuery.
Заключение
В данной работе приводятся результаты проектирования интерактивной системы «Развивающий сайт молодёжных квестов»: выявлены основные акторы и их виды деятельности, описана реализация функций администраторов и пользователей портала, приведены диаграмма развертывания и прототип графического интерфейса системы.
Стоит отметить, что результаты проектирования могут быть использованы и при разработке программных продуктов иного направления, например, викторин или систем контроля знаний [3-4].
Литература
1. Аббакумов А. А. Базы данных (MS Access, MySQL) / А. А. Аббакумов, В. Л. Акимов, А. И. Егунова и др.- Саранск: Изд - во СВМО, 2011. - 112 с.
2. Ладанова Е.О. Создание регистрации на сайте с помощью PHP и MySQL./APRIORI. Серия: Естественные и технические науки. 2016. № 6 . Режим доступа: http://www.apriori-joumal.ru/seria2/6-2016/Ladanova.pdf
3. Галеев И.Х. Компьютерный контроль знаний (локально и дистанционно) // И.Х. Галеев, В.Г. Иванов, Д.Л. Храмов, О.В. Колосов; Под ред. И.Х. Галеева. - Казань: Казанский государственный технологический университет, 2005. - 126 с.
4. Аббакумов А.А., Егунова А.И., Ларин М.Г. Автоматизированная система балльно-рейтингового учета индивидуальных достижений сотрудников вуза // Проблемы информатики в образовании, управле- нии, экономике и технике. Сб. стат. 14 Междунар. науч.-техн. конф. / под ред. В.И. Горбаченко, В.В. Дрождина. 2014. С. 5-10.