УДК 069.1:794.088
М. Ю. Дымникова Квест как форма музейно-педагогической деятельности
В настоящее время широкое распространение как в деятельности коммерческих организаций, работающих в сфере досуга, так в деятельности государственных учреждений образования и культуры получило использование формы игры-квеста. Данная форма активно используется и музейными педагогами. При этом она еще не стала предметом детальной музеологической рефлексии. Единое четкое определение термина «квест» и классификация квестов отсутствуют как в музеологии, так и в педагогических науках. В статье представлена попытка дать обобщенное определение, выделить отличительные признаки игр-квестов и определить особенности музейного квеста как формы музейно-педагогической деятельности. Рассмотрено соотношение понятий: «игра по станциям», «квест-экскурсия», «игровой путеводитель», «игровой путеводитель-квест», «музейный квест», «живой квест». Приведена подробная классификация квестов, рассмотрены примеры и перспективы применения различных видов данной формы в музейно-педагогической деятельности.
Ключевые слова: музей, квест, квест-экскурсия, музейный квест, музейно-педагогическая деятельность, игровой путеводитель, классификация квестов, живой квест
Mariya Y. Dymnikova Quest as form of museum and educational activities
Today the use of such form of game as a quest has become widespread among commercial organizations working in the domain sphere leisure, state educational and cultural institutions. This form is also actively used by museum educators. However, this form has not been studied in details. There is no clear definition of the term «quest», there is no classification of quests neither as the museology nor as the pedagogical sciences. The article presents an attempt to give a generalized definition, highlight the distinctive features of game quests and determine the features of the museum quests as a form of museum and pedagogical activity. In this article considered the relation of such concepts as «game by station», «quest-excursion», «game guide», «game guide-quest», «museum quest», «live quest». Detailed classification of quests is determinated, examples and perspectives of application of various kinds of this form in museum and pedagogical activity are examined.
Keywords: museum, quest, quest-excursion, museum quest, museum and educational activities, game guide, live quest, classification of quests DOI 10.30725/2619-0303-2019-1-150-154
Общеизвестным фактом является то, что Интернет и современные компьютерные технологии позволяют людям реализовывать многие потребности. Теперь для общения, самореализации, рекреации, получения информации необязательно выходить из дома. Те функции, которые раньше выполняли музеи, библиотеки, дома творчества, сегодня зачастую выполняет Интернет. Но в последние годы наметилась противоположная тенденция. Люди, пресытившись Интернетом, стремятся «выйти в реальную жизнь», однако при этом им хочется использовать привычные, свойственные для «виртуального мира» формы досуга. Так можно объяснить огромную популярность, которую пару лет назад приобрела, казалось бы, простая игра «Рокетоп Go». Согласно ее правилам, люди должны были посещать реальные здания и места на карте города, находя виртуальных зверьков - покемонов. В качестве другого примера можно привести находящиеся сегодня на пике популярности игры-квесты.
Форма квеста активно применяется в музейно-педагогической деятельности, однако еще не стала
предметом детальной музеологической рефлексии, в связи с чем возникает необходимость сформулировать четкое определение, выявить разновидности и обязательные признаки данного явления.
Несмотря на то, что слово «квест» активно употребляется в практике различных учреждений культуры и досуга, четкое и однозначное понимание этого термина отсутствует. Квестами называют и путеводители, и театрализованные программы, и множество самых разных игр.
К проблеме научного осмысления сущности квестов обращались специалисты различных областей знаний: педагогики досуга, туризма и социально-культурного сервиса (Н. Д. Алексеева, Е. В. Рябова, С. О. Кургина, М. Г. Копцева, В. И. Суржиков), библиотечного дела (А. Н. Росинская, А. А. Коптева, О. В. Косарева). В музейно-педагогическом аспекте квесты были рассмотрены в статье Меркурьевой А. С. Короткова М. В. дала определение музейным квестам-путеводителям.
Большинство указанных авторов в своих статьях раскрывает этимологию термина «квест». Слово
пришло из английского языка, его можно перевести как «поиск», «искать», «ключ». Самое близкое по звучанию к нему слово «question» - вопрос.
Прямыми предшественниками квестов были рыцарские романы, литературные произведения в жанре фэнтези и компьютерные игры.
Раскрыв историю возникновения термина, А. Н. Росинская, А. А. Коптева, О. В. Косарева определяют, что основным признаком квеста является движение к определенной цели через преодоление препятствий. Данные авторы выделяют три формы квеста: реальное путешествие, виртуальное путешествие и игровое путешествие. Игровой квест, по их мнению, - это программа, в которой обычно участвует несколько команд, которые идут по определенному маршруту, посещают «станции», где выполняют различные задания и получают за это очки [1, с. 12]. Но чем тогда квест отличается от традиционной «игры по станциям», которая проводится школами, учреждениями дополнительного образования детей, летними лагерями уже не один десяток лет? Игра по станциям представляет собой соревнование между командами, которые поочередно посещают различные игровые площадки-станции», где выполняют задания и получают за это баллы. Маршрут (порядок посещения станций) указывается на маршрутных листах, которые выдаются командам. Также в маршрутном листе записывается обычно количество баллов, набранное командой на каждой станции.
Т. М. Плохотник определяет квест как разновидность игры, в которой участник «проходит по запланированному сюжету», стремясь выполнить какое-то поручение. Для достижения этой цели ему необходимо выполнить ряд второстепенных задач [2, с. 25]. Схожее определение предлагают Н. Д. Алексеева и Е. В. Рябова, уточняя, что в ходе квеста участники решают логические задачи и самостоятельно выполняют поиск необходимой информации [3, с. 15].
Исходя из определений, данных указанными авторами, можно выделить основные признаки квестов: наличие сюжета игры; наличие заданий/ препятствий, логических задач; наличие цели, к которой нужно прийти; активное участие аудитории.
Для того чтоб точнее сформулировать определение квеста, следует отметить важную особенность промежуточных заданий, присутствующих в данной игре. Каждое промежуточное задание является ключом либо к следующему промежуточному заданию, либо к финальной цели, либо и к тому и другому одновременно. Неслучайно слово «квест» можно перевести как «ключ». Проходя один из этапов игры, мы получаем возможность перейти к следующему этапу или же получаем часть того, что необходимо для достижения финальной цели: фрагмент шифра, карты и др.
Наиболее ярко эта особенность игровых заданий квестов проявляется в квестах-путеводителях. Определение музейному квесту-путеводителю дала М. В. Короткова: путеводитель-квест - это игра, предполагающая поиск ряда слов для разгадывания ключевого слова [4, с. 177].
На основе выделенных признаков попытаемся сформулировать определение квеста. Квест - это игровая программа, предполагающая активное участие аудитории, с определенным сюжетом и финальной целью, которую можно достичь, выполняя промежуточные задания.
Музейный квест является формой музейно-пе-дагогической деятельности, направленной на презентацию музейной информации, управление процессом ее восприятия и изучение эффективности ее воздействия на музейную аудиторию [5, с. 10]. Следовательно, донесение музейной информации должно быть одной из основных целей квеста. В этом, на наш взгляд, и заключается главное отличие музейного квеста от других.
Таким образом, целью игровой деятельности становится получение музейной информации. Еще в 1946 г. известный советский психолог и педагог А. Н. Леонтьев писал, что для усвоения и осознания определенного содержания необходимо, чтобы данное содержание стало предметом (непосредственной целью) деятельности учащегося [6].
Важную особенность заданий музейного квеста отметила в своей статье А. С. Меркурьева: «Задания выполняются с помощью взаимодействия с экспонатами - именно они содержат в себе информацию, которая помогает найти верное решение» [7, с. 100]. Также А. С. Меркурьева выделила три этапа проведения музейного квеста: «введение», когда происходит распределение ролей, участники получают раздаточный материал и знакомятся с сюжетом, «поиск», во время которого игроки изучают экспозицию и «финал» -достижение конечной цели, подведение итогов. По мнению автора, на этапе поиска участники квеста должны самостоятельно двигаться по маршруту (допускается участие музейных педагогов лишь в определенные моменты игры) [7, с. 100].
Однако в музейной практике есть удачные примеры квестов, когда музейный педагог сопровождает участников на протяжении всего времени проведения программы. Так в 2016 г. музей «Дворцовая телеграфная станция» ГМЗ «Петергоф» проводил квест «Преступление века». Участники квеста становились «детективами» и искали пропавшую собаку императора, поочередно вычеркивая из списка подозреваемых находившихся в здании «людей». При этом выполнение игровых заданий чередовалось с показом и рассказом музейного педагога. Полученная информация помогала участникам «найти преступника».
Дети дошкольного возраста еще плохо умеют читать, зачастую им бывает сложно самостоятельно получать и анализировать музейную информацию. Здесь нужны помощь и стимулирование деятельности со стороны взрослого. Поэтому при проведении квестов для детей дошкольного возраста нужен музейный педагог (помощник), который будет находиться рядом, вести беседу с детьми, давать задания и подсказывать, если это необходимо.
В Краеведческом музее г. Ломоносова для детей дошкольного и младшего школьного возраста разработан квест «Путешествие по Еленинской улице». Он представляет собой прогулку по старинной улице - Еленинской, на которой расположен музей, и знакомство с ее историей. Рассказав о доме городского главы М. А. Волкова, музейный педагог сообщает, что глава оставил завещание, которое необходимо найти участникам игры. В процессе прохождения квеста рассказы об исторических зданиях чередуются с загадками, вопросами, заданиями, которые помогают участникам приблизиться к финальной цели.
В данном случае донесение музейной информации достигается путем сочетания игры с традиционной и наиболее распространенной формой музейно-педагогической деятельности - экскурсией. Такую форму можно назвать квест-экскурсией.
Н. Д. Алексеева и Е. В. Рябова дали следующее определение квест-экскурсии: «Это услуга по организации посещения специально подобранных объектов экскурсионного показа индивидуальными туристами (экскурсантами) или туристскими группами, заключающаяся в ознакомлении и изучении указанных объектов посредством наблюдения, общения с другими субъектами и решения логических задач под руководством квалифицированного специалиста - экскурсовода, продолжительностью менее 24 часов без ночевки» [3, с. 15]. При этом авторы к квестам-экскурсиям относят и те квесты, которые проходят без непосредственного участия экскурсовода, так как экскурсовод занимается составлением заданий. В частности, к квестам-экскурсиям относят работу с игровыми путеводителями. Такой же точки зрения придерживаются С. О. Кургина, М. Г. Копцева, В. И. Суржиков [8, с. 232].
На наш взгляд, работа с музейными путеводителями является отдельной формой музейно-пе-дагогической деятельности. И то, что экскурсовод разрабатывает задания для путеводителя (этим, стоит отметить, занимаются не всегда экскурсоводы), не делает путеводитель экскурсией. Иначе, следуя подобной логике, экскурсией можно было бы назвать и этикетаж в музее.
Работа с игровыми музейными путеводителями, и, в частности путеводителями-квестами, является отдельной достаточно новой и весьма востребованной формой музейно-педагогической деятель-
ности. К примеру, на работе с игровыми музейными путеводителями построена основная программа масштабного фестиваля «Детские дни в Петербурге». Данную тему в своих работах затрагивали Д. Агапова, М. В. Короткова, О. Леонова, М. Мацкевич.
Часто любой игровой путеводитель по городу или музейной экспозиции называют квестом. По нашему мнению, это неправильно, ведь далеко не каждый игровой путеводитель имеет четкий сюжет, определенную финальную цель и этапы ее достижения.
При этом в музейной практике есть примеры путеводителей, которые действительно можно назвать квестами. Так, в Государственном мемориальном и природном музее-заповеднике А. Н. Островского «Щелыково» посетителям предлагают игровой путеводитель «Письмо из прошлого, или Тайны старой усадьбы». Выполняя задания, гости музея «восстанавливают стертые временем слова загадочного письма», узнают, при каких обстоятельствах оно было написано.
Подводя итоги, отметим, что музейные игры по станциям, музейные экскурсии и музейные игровые путеводители могут как являться, так и не являться квестами.
Проанализировав разнообразие квестов, мы попытались сформулировать их классификацию, а также рассмотреть возможность использования их различных видов в музейно-педагогической деятельности.
I. Классификация по форме проведения:
- Компьютерные игры.
- Квест-румы. Данный вид квеста предполагает поиск выхода из запертого помещения (помещений).
- Квесты-путешествия. Предпологают перемещение от одного объекта к другому.
- Живые квесты. Отличаются тем, что у каждого игрока может быть своя цель. Цели достигаются путем взаимодействия игроков друг с другом.
II. Классификация по степени участия ведущих:
- Квесты без непосредственного участия ведущих.
- Безличные квесты. Участники сразу получают весь пакет заданий. К таким квестам можно отнести музейные квесты-путеводители. Часто в таких кве-стах в качестве «ведущих» используются игровые нарисованные персонажи.
- Дистанционные квесты. Задания передаются при помощи смартфона или планшета, игроки могут находить определенные точки при помощи GPS-навигатора.
- Квесты с непосредственным участием ведущих.
- Ведущий (музейный педагогог) находится с игроками на протяжении всей программы. К таким видам квестов можно отнести квест-экскурсии.
- Ведущий/ведущие находится с игроками в определенные периоды игры. К таким видам квестов можно отнести игры по станциям.
- Театрализованные квесты, когда ведущие предстают в образе каких-либо персонажей.
III. Классификация по месту проведения:
- Квесты, проводимые на открытом воздухе. Данный вид квестов можно еще классифицировать по способу передвижения (пешеходные квесты, велосипедные, автомобильные и др.).
- Квесты, проводимые в закрытых помещениях. Здесь можно выделить квесты-перфомансы, при организации которых особое внимание уделяется творческому оформлению пространства.
- Комбинированные квесты.
VI. Классификация по степени физической активности:
- Интеллектуальные квесты. Физическая активность минимальна, она не играет особой роли при достижении цели игры.
- Классические квесты. Основной упор делается на интеллектуальную составляющую, однако для достижения финальной цели все же необходимо проявить определенную физическую активность.
- Экшнквесты. Достижение цели игры требует значительного проявления не только умственной, но и физической активности: бега, преодоления полосы препятствий, прыжков на батуте и др.
- Квесты, основанные на использовании определенных органов чувств. Морфеус (квест в нереальности) предполагает выполнение заданий игроками с завязанными глазами при помощи слуха, обоняния и осязания [9].
V. Классификация по количеству и объединению участников:
- Индивидуальные (проходит один человек).
- Групповые (проходит группа людей).
- Единогрупповые. Все участники игры объединены в одну группу и вместе выполняют задания.
- Командные (квесты-соревнования). Участники делятся на команды, которые соревнуются между собой.
В музейной практике чаще всего встречаются квесты-путешествия, предполагающие перемещение от одного объекта к другому. Однако есть примеры использования квест-румов и живых квестов.
Примером квест-рума (квеста, который предполагает поиск выхода из замкнутого пространства) может стать программа «Лабиринты памяти старинного дома», организованная Краеведческим музеем г. Ломоносова в рамках проекта Комитета по культуре «Ночь музеев-2015».
В короткие сроки был фактически создан еще один «маленький музей», просуществовавший только одну ночь. Этот «музей» появился в доме Гапо-нова - деревянном здании постройки конца XIX в., которое предоставила для проведения мероприятия
Детская школа искусств им. Стравинского. Гостям было предложено пройти через «лабиринты памяти» данного дома, через разные «пространства воспоминаний». Сначала воспоминания были светлыми: дом «вспоминал» свою «юность», время, когда в нем жил начальник Офицерской стрелковой школы Леонтий Васильевич Гапонов. В уютной гостиной экскурсантов встречал «офицер - преподаватель школы».
Затем гости спускались в подвал, и начинались «мрачные воспоминания»: революция, коммунальные квартиры, Великая Отечественная война... Неожиданно из темной каморки выскакивал рассерженный житель коммуналки, ругаясь, что ему не дают спать.
Подвалы дома Гапонова действительно представляют собой лабиринт из комнат разного размера. Художник Краеведческого музея г. Ломоносова Д. Ю. Асеев в этих комнатах создал небольшие тематические выставки, отражающие историю здания: «коммуналки», «блокадная комната», «дворницкая», «поликлиника», «столярная мастерская». Дверь в каждую следующую комнату была заперта. Чтобы найти ключ и перейти дальше, экскурсантам необходимо было выполнить задание на логику и внимательность. Причем рассматривать выставки и выполнять задания зачастую приходилось в полной темноте, освещая себе путь при помощи маленьких карманных фонариков.
Сейчас в досуговой сфере все большую популярность приобретают живые квесты. Они существенно отличаются от других разновидностей игры. Каждый участник живого квеста перевоплощается в определенного персонажа, у которого есть свои собственные цели, причем эти цели могут идти вразрез с общей целью всех игроков.
В качестве примера применения в музейной практике живых квестов можно привести квест «Человек нового времени», проводимый ГМЗ «Павловск» в 2016-2017 гг.
Участники квеста (подростки 13-16 лет) перевоплощались в реально существовавших исторических лиц (приближенных императрицы Екатерины II и великого князя Павла Петровича). По сценарию игры из кабинета Марии Федоровны пропадает письмо, компрометирующее ее мужа, наследника престола. Если это письмо попадет в руки Екатерины II, и без того сложные отношения матери и сына будут окончательно испорчены. Придворные должны помочь Марии Федоровне найти пропажу. Однако не все на самом деле хотят это сделать.
Каждый участник квеста получал карточку с информацией о своем персонаже и его истинных целях. Этих целей участники добивались в процессе игры, договариваясь друг с другом.
В качестве примера применения в музейной практике квеста-перфоманса, наряду с ранее упомянутой программой «Лабиринты памяти старин-
ного дома», можно привести программу «В предлагаемых обстоятельствах», которую проводил для подростков Музей Анны Ахматовой в Фонтанном Доме в 2016 г.
Оформление игрового пространства было выполнено на самом высоком уровне, у гостей музея создавалась иллюзия полного погружения в темный мистический мир братьев Стругацких. Знакомясь с сюжетами различных произведений, участники программы делали свой выбор, решая судьбы героев.
Авторы назвали программу «В предлагаемых обстоятельствах» квестом, несмотря на то, что участники не разгадывали никаких загадок, не решали головоломок, не находили «ключей» к следующим заданиям и к финальной цели. Однако в данном случае присутствовали признаки квеста: сюжет, конечная цель, к которой ведет выполнение промежуточных заданий, и активное участие аудитории.
Приведенные примеры показывают, что существует большое количество вариантов проведения квестов в музеях. Но еще далеко не все разновидности данных игр, которые используются специалистами коммерческих досуговых учреждений, в полной мере освоены музейными педагогами. Это в определенной степени объясняется целевыми установками музейно-педагогической деятельности. Так, в музее неуместно проводить экшнквесты, которые предполагают проявление участниками прежде всего физической активности.
Однако в будущем, вполне возможно, музеи более активно начнут использовать квесты, основанные на использовании определенных органов чувств, и дистанционные квесты. Такие формы, на наш взгляд, могут вызвать интерес у аудитории и способствовать лучшему усвоению знаний.
Сегодня коммерческая индустрия досуга развивается достаточно быстрыми темпами, предлагая людям все новые и новые способы проведения свободного времени. Музеи, стремясь привлечь посетителей, активно перенимают формы, используемые индустрией досуга. Если внедрение таких форм в музейную практику осуществляется с учетом особенностей и целевых установок му-зейно-педагогической деятельности, получаются новые, интересные и востребованные программы.
Список литературы
1. Росинская А. Н., Коптева А. А., Косарева О. В. Организация и проведение игры-квеста в детской библиотеке // Дет. б-ка и читатель. 2011. № 1. С. 11-15.
2. Плохотник Т. М. Детский библиотекарь: практ. пособие: сценарии, игры, мастер-классы и др. Москва: Либерея-Бибинформ, 2014. 125 с.
3. Алексеева Н. Д., Рябова Е. В. Квест-экскурсия как инновационная форма экскурсионной деятельности // Вектор науки Тольят. гос. ун-та. 2015. № 1 (20). С. 14-17.
4. Короткова М. В. Музейные издания для школьников как методическая основа реализации образовательных программ с детской аудиторией // Наука и школа. 2015. № 2. С. 173-179.
5. Шляхтина Л. М., Мастеница Е. Н., Герасименко Е. Е. Музейная педагогика: учеб. пособие для студентов специальности «музейное дело и охрана памятников истории и культуры» / С.-Петерб. гос. ун-т культуры и искусств. Санкт-Петербург, 2000. 67 с.
6. Леонтьев А. Н. Психологические вопросы сознательности учения // Совет. педагогика. 1946. № 1. URL: http: // psychlib. ru (дата обращения: 28.02.2019).
7. Меркурьева А. С. Квест как форма культурно-образовательной деятельности музея // Молодеж. вестн. С.-Петерб. гос. ин-та культуры. 2017 № 2 (8). С. 99-102.
8. Кургина С. О., Копцева М. Г., Суржиков В. И. Квест-экскурсия как инновационная форма экскурсионного продукта // Азимут науч. исслед.: экономика и управление. 2017. № 3 (20). С. 231-234.
9. Что такое квест в реальности. URL: http: // quest-guild. ru (дата обращения: 28.02.2019).
References
1. Rosinskaya A. N., Kopteva A. A., Kosareva O. V. Organization and conduct of game-quest in children's library. Detskayabibliotekaichitatel'. 2011. 1, 11-15 (in Russ.).
2. Plokhotnik T. M. Children's librarian: practical guide: scenarios, games, workshops, etc. Moscow: Libereya-Bibin-form, 2014. 125 (in Russ.).
3. Alekseeva N. D., Ryabova E. V. Quest-excursion as innovative form of excursion activity. Science vector of Togliatti State Univ. 2015. 1 (20), 14-17 (in Russ.).
4. Korotkova M. V. Museum books for students as methodological basis of realization of educational programs with children. Naukaishkola. 2015. 2, 173-179 (in Russ.).
5. Shlyakhtina L. M., Mastenitsa E. N., Gerasimenko E. E. Museum pedagogy: textbook for students of specialty «museum business and protection of historical and cultural monuments» / Saint Petersburg State Univ. of Culture and Arts. Saint Petersburg, 2000. 67 (in Russ.).
6. Leont'ev A. N. Psychological questions of consciousness of teaching. Sovetskaya pedagogika. 1946. 1. URL: http: // psychlib. ru (accessed: Febr. 28. 2019) (in Russ.).
7. Merkur'eva A. S. Quest as form of cultural and educational activities of museum. Molodezhnyi vestn. of Saint Petersburg State Univ. of Culture. 2017. 2 (8), 99-102 (in Russ.).
8. Kurgina S. O., Koptseva M. G., Surzhikov V. I. Quest tour as innovative form of excursion product. Azimuth of scientific research: economics and management. 2017. 3 (20), 231-234 (in Russ.).
9. What is quest in reality. URL: http: // questguild. ru (accessed: Febr. 28. 2019) (in Russ.).