Научная статья на тему 'РАЗВИТИЕ БИБЛИОТЕК КАК «ТРЕТЬЕГО МЕСТА» С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПЕРМСКОМ КРАЕ'

РАЗВИТИЕ БИБЛИОТЕК КАК «ТРЕТЬЕГО МЕСТА» С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПЕРМСКОМ КРАЕ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

145
32
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
БИБЛИОТЕКИ / «ТРЕТЬЕ МЕСТО» / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ПЕРМСКИЙ КРАЙ / МАРКЕТИНГ / МОЛОДЁЖЬ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Куровский С.В., Мишин Д.А., Пашов Е.М.

Статья посвящена развитию идеи создания и продвижения нового типа библиотеки как уникального развивающего арт-пространства («третьего места») в Пермском крае с использованием подхода геймификации. В качестве теоретической основы используются концепция «третьего места» Р. Олдьденбурга и концепция геймификации. Ключевые результаты исследования: а) на основе анализа национальных и региональных статистических данных показано, что в Пермском крае, несмотря на стабильный спрос на библиотечные услуги со стороны населения, библиотеки не востребованы среди молодёжи; б) обосновано, что создания модельных библиотек в Пермском крае недостаточно для позиционирования библиотек как особого, «нейтрального» места, привлекательного для будущих поколений; в) предложено дополнить маркетинговое продвижение библиотеки как «третьего места» мероприятиями, связанными с идеей геймификации, в Пермском крае; г) установлено, что развитие библиотек как «третьего места» в Пермском крае может способствовать увеличению человеческого капитала в регионе за счёт грамотного управления развитием бизнеса.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE DEVELOPMENT OF LIBRARIES AS THE «THIRD PLACE» WITH THE USE OF GAMIFICATION IN PERM KRAI

The article is devoted to the development of the idea of creating and promoting a new type of library as a unique developing art space («third place») in Perm Krai using the gamification approach. The concept of the «third place» by R. Oldenburg and the concept of gamification are used as a theoretical basis. Key research results: a) based on the analysis of national and regional statistical data, it is shown that in Perm Krai, despite the stable demand for library services from the population, libraries are not in demand among young people; b) it is proved that the creation of model libraries in Perm Krai is not enough to position libraries as special, «neutral» places attractive to future generations; c) it is proposed to supplement the marketing promotion of the library as a «third place» with activities related to the idea of gamification in Perm Krai; d) it is established that the development of libraries as the «third place» in Perm Krai can contribute to an increase in human capital in the region due to the competent management of business development.

Текст научной работы на тему «РАЗВИТИЕ БИБЛИОТЕК КАК «ТРЕТЬЕГО МЕСТА» С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПЕРМСКОМ КРАЕ»

Развитие библиотек как «третьего места» с использованием геймификации в Пермском крае

Куровский Станислав Валерьевич

руководитель научно-исследовательского подразделения, ООО «Высшая Школа Образования», 8917564@gmail.com

Мишин Денис Александрович

руководитель редакционно-издательского отдела, ООО «Высшая Школа Образования», 9651530@gmail.com

Пашов Егор Максимович

Бакалавр, Пермский Государственный Национальный исследовательский университет, pashov.e@mail.ru

Статья посвящена развитию идеи создания и продвижения нового типа библиотеки как уникального развивающего арт-про-странства («третьего места») в Пермском крае с использованием подхода геймификации. В качестве теоретической основы используются концепция «третьего места» Р. Олдьденбурга и концепция геймификации.

Ключевые результаты исследования: а) на основе анализа национальных и региональных статистических данных показано, что в Пермском крае, несмотря на стабильный спрос на библиотечные услуги со стороны населения, библиотеки не востребованы среди молодёжи; б) обосновано, что создания модельных библиотек в Пермском крае недостаточно для позиционирования библиотек как особого, «нейтрального» места, привлекательного для будущих поколений; в) предложено дополнить маркетинговое продвижение библиотеки как «третьего места» мероприятиями, связанными с идеей геймификации, в Пермском крае; г) установлено, что развитие библиотек как «третьего места» в Пермском крае может способствовать увеличению человеческого капитала в регионе за счёт грамотного управления развитием бизнеса.

Ключевые слова: библиотеки, «третье место», геймификация, Пермский край, маркетинг, молодёжь.

п

сч

о

сч

N

01

2

8

Введение. Одним из серьёзных вызовов, стоящих перед российским государством и обществом, является развитие культуры. В частности, одной из национальных целей развития России выступает «увеличение числа посещений культурных мероприятий» [1]. В контексте мощного потенциала культуры в решении великих задач [3] одним из мест, создающих фундамент для приобщения к достижениям культуры, получения знаний и развития науки выступают библиотеки, в связи с чем они играют фундаментальную роль в обществе [5, С. 94]. Вместе с тем сегодня происходит динамичная трансформация экономики впечатлений [9, С. 85], во многом обусловленная цифровизацией окружающего пространства. Современное «цифровое» поколение живёт также динамично, поэтому «статичные» библиотеки становятся всё менее привлекательным местом проведения досуга и культурного обогащения, что приводит к усилению их цифровизации [8].

На наш взгляд, современная библиотека как социальный институт [7] из «тихого места» может стать «сердцем» цифрового общества благодаря совмещению её развития с бизнесом. Так, сегодня наиболее востребованным направлением является создание «умных» библиотек, которые способны преодолеть разрыв между услугами, предлагаемыми библиотеками, и быстро меняющимися и конкурирующими потребностями людей [10]. Тем не менее, в России «развитие библиотек идет на фоне ряда негативных тенденций» [2], а отечественный бизнес практически не принимает участия в развитии библиотечных пространств, в отличие от западных практик (например, Рг^иеэ^ О^С, С^г^е, EBSCO). Кроме этого, исследование библиотеки как места в контексте времяпрепровождения среди молодежи привлекло мало внимания со стороны исследователей, что является существенным пробелом.

Таким образом, проблема исследования заключается в противоречии между востребованностью библиотек как социального института, выступающего в роли поддержки устойчивого развития государства, и недостатком научной информации об особенностях управления развитием бизнеса, способного оказать содействие в деле развития библиотек.

Решением обозначенной проблемы может стать создание и продвижение нового типа библиотеки как уникального развивающего арт-пространства в рамках частно-государственного партнёрства. В соответствии с этим цель исследования заключается

в предложении проекта библиотеки как «третьего места» в Пермском крае.

Основная часть. В Перми лишь недавно начали открываться «умные» библиотеки. Отличными примерами являются модернизация Библиотеки № 3, позиционирующейся в качестве многофункционального современного пространства [17], или Модельная библиотека № 1 им. Л. Н. Толстого [16].

По итогам 2021 г. в Пермском крае числилось 612 общедоступных библиотек, что на 21,2 % больше, чем в 2019 г. [4, С. 13], также в регионе имеется 18 библиотек нового поколения (модельных библиотек). Вместе с тем на муниципальном уровне лишь у 15,4 % библиотек Пермского края имеются материально-технические условия, позволяющие реализовать задачи модельного стандарта [4, С. 15]. При этом для разных муниципальных образований в пределах Пермского края характерным является наличие различных подходов к организации библиотечного обслуживания населения [4, С. 23].

По данным Федеральной службы государственной статистики, Пермский край занимает 69-е место (из 85) относительно общедоступных библиотек. Так, в динамике численность пользователей в 2021 г. только приблизилась к показателю 2005 г., а библиотечный фонд в расчёте на 1 тыс. населения уступает показателю 2010 г., хотя и растёт с 2015 г. (рис. 1).

Также следует отметить, что охват населения библиотечным обслуживанием в 2021 г. составил лишь 39,1 %, при этом он варьируется от 14 % до 77 % в разрезе муниципальных образований [4, С. 25]. Вместе с тем в 2021 г. в муниципальных библиотеках Пермского каря было организовано 87 482 культурно-массовых мероприятий, что на 18,2 % больше, чем в 2019 г. [4, С. 26].

о * 7000

о о

2 &6000 р

ш tí 5000

3 Ü

о ы 4000

п

>я и 3000

3 э

а ¡5 2000

<и П

о § 1000

г Я

1 S

......

2005 2010 2015 2019 2020 2021

1050 . ?н

юоо 5

950

900

850 800

750

ЩИБиблиотечныйфондна 1000 чел. населения, экземпляров ^^Численность пользователей, тыс, чел.

Рисунок 1 — Динамика показателей общедоступных библиотек в Пермском крае, 2005-2021 гг. [19]

Однако, несмотря на стабильный спрос на библиотечные услуги со стороны населения, библиотеки не востребованы среди молодёжи. Так, данные комплексного наблюдения условий жизни населения, проведённого Пермьстатом, показывают, что в свободное время молодёжь очень любит общаться, в малой степени - читать книги, и практически не посещает библиотеки (рис. 2).

В связи с представленными выше данными заметим следующее. Несмотря на то, что современные

библиотеки сохраняют за собой ключевые социальные функции, а модернизируемые библиотеки приближаются к «умным» библиотекам, на наш взгляд, целесообразно концептуальное изменение позиционирования библиотеки среди населения Пермского края и особенно среди молодёжи (сегодня в регионе имеется лишь одна библиотека для молодежи [16]).

Рисунок 2 — Сравнение занятий в свободное время по типу населённых пунктов у молодежи в возрасте 15-23 лет в 2020 г., % [14]

Для реализации вышеуказанной идеи подходящей теоретической рамкой является концепция «третьего места», предложенная социологом Р. Ольденбургом в конце XX в. [13]. Её суть заключается в том, что «первым местом» для людей выступает дом, «вторым местом» — работа, а «третьим местом» — «нейтральное» место для социального взаимодействия людей [15].

Концепция «третьего места». Подобно родоначальникам концепции социального капитала, в частности, Р. Патнэму, Р. Ольденбург верил в жизненность человеческих ассоциаций и связей в решении различных проблем, с которыми сталкивается общество. Однако в отличие от теоретиков, занятых развитием концепции социального капитала, Р. Ольденбург сконцентрировал внимание на намерениях людей заняться проблемой «неполноценной неформальной общественной жизни» [12]. По его мнению, отсутствие неформальной общественной жизни приводило к отсутствию целостного сообщества, способного объединить отчужденных людей. Иными словами, неполноценная неформальная общественная жизнь способствовала фрагментации общества, подрывая тем самым его способность поддерживать человеческие ассоциации и связи. Для того, чтобы решить эту проблему, Р. Ольден-бург и предложил свою концепцию «третьего места». Автор определяет это как «общее обозначение большого количества общественных мест, в которых проводятся регулярные, добровольные, неформальные и долгожданные собрания людей за пределами дома и работы» [12].

Согласно Р. Ольденбургу, «третье место» базируется на следующих концептуальных характеристиках:

- нейтральная территория, выступающая в роли баланса между домом и работой;

О

о

х

о г

s *

0)

с т ■о

о

S

т

о а

Г

о т

го а

сч о сч

- в качестве основного вида деятельности выступает общение;

- доступное и располагающее к себе пространство;

- наличие постоянных участников;

- «сдержанность» участников;

- атмосфера игривого, позитивного настроения;

- восприятие места как дома вдали от дома.

Действительно, согласимся с А.В. Лисицким [17]

в том, что «третьи места» — это чрезвычайно важные места для местного сообщества, поскольку они:

- представляют собой точку неформального сбора людей и создания «социальной связанности»;

- дают возможность людям чувствовать себя как дома;

- делают жизнь более яркой;

- поощряют социализацию вместо изолированности;

- создают «ткань» человеческих взаимоотношений и контактов;

- вызывают чувство гражданского достоинства;

- позволят людям расслабиться и переключиться после длинного рабочего дня;

- развивают дружбу;

- помогают создать «чувство» места и принадлежности к сообществу;

- предоставляют целый ряд «случайных» возможностей.

В российской бизнес-практике наиболее яркими примерами создания таких «третьих мест» является коворкинг и антикафе, что, безусловно, является позитивным явлением. Подобные проекты помогают удерживать «якорь жизни общества» (по Р. Ольден-бургу), объединяют людей в неформальной обстановке, расширяют социальные сети человеческих взаимоотношений, способствуют росту гражданской идентичности и чувства гражданского достоинства, развивают дружественные отношения, делают жизнь ярче и т. д.

Однако наша позиция заключается в том, что за счёт реализации библиотеки как «третьего места» наряду с приятным времяпрепровождением можно ещё обучаться и культурно обогащаться, при этом, безусловно, важно не переходить границу, «за которой библиотека превращается в территорию исключительно развлекательного досуга» [6].

Следует отметить, что сам тренд формирования «умных» библиотек в контексте цифровизации чем-то напоминает «третье место», поскольку сегодня оно может быть и виртуальным: современная молодёжь практически не покидает пространство социальных сетей и интернета (например, результаты опроса, проведённого ВЦИОМ в 2021 г., показывают, что 72 % молодёжи в возрасте от 18 до 24 лет проводят в социальных сетях более трёх часов в день [14]).

Кроме того, современные общества в настоящее время отмечены двумя чертами: мультикультура-лизмом и цифровизацией, которые порождают неожиданные проблемы фрагментации, ведущие к

пробелам в общении и снижению гражданской активности.

Поэтому «простого» создания технологической среды внутри пространства библиотек недостаточно. Так, например, с известной долей условности цифровизация не решает проблему фаббинга: придя в «технологическое» пространство, молодёжь с большой вероятностью также останется «сидеть в телефоне», записывать видео, снимать истории и т.д., но не общаться между собой.

В этом смысле здесь важнее создать новое, уникальное пространство, которое будет лишь дополняться цифровыми мультимедийными технологиями, тогда как его фундаментально-идейным базисом должна выступать концепция «третьего места». При этом в контексте управления развитием данного бизнеса важным концептуальным дополнением может стать геймификация, или играизация библиотечного пространства.

Геймификация библиотеки. В наиболее общем виде геймификация понимается сегодня в качестве использования элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. Такими контекстами, в основном, выступают образование и кооперативное сотрудничество, в которых посредством использования подхода геймификации может в лучшую сторону измениться вовлеченность, поведение и мотивация различных пользователей (например, обучающихся в образовании, покупателей в маркетинге, сотрудников в управлении персоналом и др.). На наш взгляд, посетители библиотек (нового, современного типа) также могут рассматриваться в качестве объектов, на которые направлено применение подхода геймификации с точки зрения маркетинга библиотеки как «третьего места». Несмотря на то, что геймифика-ция является довольно новым научным направлением, она «стала уже достаточно важной частью современного HR-менеджмента».

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

В зарубежной практике геймификация стала привычной тенденцией в академических библиотеках в последние годы и чаще всего относится к использованию основанных на технологиях игровых приложений в рамках учебного процесса. Игры стали частью библиотечного материала, и в то же время как публичные, так и научные библиотеки начали гей-мифицировать предлагаемые функции. Действительно, некоторые пользователи находят геймифи-цированные библиотечные инструкции более приятными, чем традиционные. Для этих людей геймификация потенциально может повысить вовлеченность учащихся, а также сохранить информацию. Кроме того, геймификация используется для обучения различным типам контента и навыкам в библиотеках. Безусловно, можно предположить, что игры — это просто развлечение, однако их важность как источника интереса и педагогического инструмента заметна и в том, что касается, скажем, научных библиотек. Игры могут быть как развлечением, так и способом узнать что-то новое. Они имеют вековую историю как образовательные инструменты в различных областях, от военной сферы до бизнеса.

В общем виде цель геймификации внутри библиотеки заключается в создании упрощенной реальности с определенным пользовательским опытом. Так, К. Фелкер и Э. Феттеплейс подчеркнули важность взаимодействия с пользователем, а не «конкретной механики или технологии», размышляя о процессе разработки геймификации [10].

В целом, сторонники геймификации библиотечного учебного контента указывают, что это связано с более широкой миссией открытия и исследования библиотек, что проявляется в сотрудничестве и стимулировании обучения. Кроме того, дополнительными преимуществами геймификации являются ее обучающие, информационно-пропагандистские и вовлекающие функции. Так, в библиотеках одной из основных задач является поддержка обучения пользователей путем предоставления им инструментов и контента, которые делают обучение достаточным и эффективным. Типичными инструментами для геймификации различного контента являются награды, нашивки, списки лидеров и другие мотиваторы. Мотивация важна, когда посетители библиотек играют в игры и изучают что-то новое, и это можно повысить с помощью геймификации.

Геймификация в библиотеках привлекает внимание людей, вовлекает их в различные виды деятельности и влияет на их поведение. Ярким примером этого может служить сама история. Так, игры и геймификация в библиотеках кажутся новым трендом, однако на самом деле это не так. В истории общественного развития игры были во многих библиотеках на протяжении столетий: история игр в библиотеках восходит к XIX в. [12]. Хорошим примером этого являются традиционные настольные игры. Шахматы и «Монополия» имеются во многих публичных библиотеках для использования посетителями. Однако, когда мы говорим об играх в библиотеках, следует отметить, что хотя большинство современных игр являются цифровыми (виртуальными), настольные игры по-прежнему важны.

Геймификация библиотеки как «третьего места» может осуществляться либо с помощью игровых структур и процессов, привитых к системам, которые уже есть в библиотеках, либо путем разработки новых игр для использования в библиотеке. Следует также иметь в виду, что библиотеки и их потребности, цели и аудитория значительно различаются между собой, например, если говорить о публичных и научных библиотеках; поэтому отправной точкой для геймификации должна стать поддержка основной деятельности библиотеки, её целей и стратегии.

Ключевая идея здесь состоит в том, чтобы создавать игровой опыт, направленный на поддержку общего создания ценности пользователем. На практике это означает, например, создание руководства по поиску информации. Различная информация, связанная с основной деятельностью библиотеки, также может быть геймифицирована: например, информация, связанная с литературой или музыкой, может быть превращена в игры, что поможет посетителям углубить свои знания в этих областях.

В целом существует три способа реализации геймификации, связанной с библиотекой [12]:

- общая компьютерная геймификация, когда посетители используют свои мобильные устройства, компьютеры или планшеты;

- частичная компьютерная геймификация;

- геймификация, не требующая использования компьютеров.

Рассмотрим эти способы реализации геймифи-кации чуть подробнее.

Общая компьютерная геймификация. Посетители библиотеки могут использовать собственные устройства или брать планшеты в библиотеке. Важно, что посетитель может использовать свой собственный смартфон или библиотечный планшет, а также играть в игру, доступ к которой является свободным в сети Интернет, или же предоставляется через специализированное приложение, которое доступно только на компьютерах библиотеки.

Общая компьютерная геймификация также может быть реализована полностью виртуально. Хотя целом суть библиотеки как «третьего места» сводится к тому, что посетители должны хотеть посещать библиотеку физически, в реальном мире, в некоторых случаях предоставление посетителям чисто виртуальных образовательных материалов с поддержкой игр и другого подобного контента имеет смысл. Например, хорошим примером являются игры, которые связаны с обучением навыкам поиска информации. Также мотивацию к обучению можно повысить, используя значки, которые особенно часто мотивируют учащихся младшего возраста.

Частичная компьютерная геймификация. В некоторых случаях библиотеки сознательно стремятся избегать игр с помощью чисто цифровых средств. Поскольку дети и молодые люди проводят так много времени в Интернете, идея заключается в том, чтобы предоставить игровой опыт, например, путем доступа к библиотечным коллекциям с использованием гибридной модели. Например, одной из игр в рамках такой модели является библиотечное ориентирование, когда посетители используют свои мобильные телефоны и получают подсказки и вопросы с помощью QR-кодов. Однако ответы должны быть найдены путем поиска книг или других нецифровых материалов — для того, чтобы они могли ознакомиться с коллекцией. Кроме того, QR-ориентирова-ние мотивирует школьников и студентов на выполнение задания, поскольку они могут пользоваться своими смартфонами.

Геймификация, не требующая использования компьютеров. Нецифровая геймификация уже давно используется в библиотеках. Хорошим примером здесь являются различные виды викторин. Кроме того, дипломы или сертификаты, выдаваемые за чтение, также, по сути, основаны на идее геймификации. Цель состоит в том, чтобы получить диплом, который можно сравнить, например, с прохождением уровня видеоигры или получением приза после выполнения ряда заданий. Также в последнее время в библиотеках стали популярны кве-сты. Одним из примеров нецифровой геймификации является библиотека LARP (ролевые игры с живым

О *

О X

о

3 *

8)

с т ■и о

5

т о а г

о т

09 8)

сч о сч

действием). Подобно библиотечному ориентированию, ролевые игры с живым действием можно использовать для того, чтобы побудить участников исследовать пространство библиотеки с новых точек зрения, часто ориентированных на конкретные пользовательские запросы; основная идея здесь заключается в том, что посетители вернутся снова в качестве постоянных клиентов или, по крайней мере, оценят количество новых, отвечающих современным трендам библиотечных услуг по сравнению с восприятием библиотеки как извечно «тихого места».

Безусловно, сегодня как в академической среде, так и на практике все ещё существуют некоторые предубеждения против геймификации и использования игр в библиотеках, однако их становится все меньше по мере того, как все более распространенным становится понимание важности игр как культурных продуктов и их потенциала в мотивации клиентов [12]. На наш взгляд, для того чтобы избавиться от этих предубеждений и повысить квалификацию сотрудников библиотеки в отношении игр, целесообразным мероприятием видится организация прохождения обучения геймификации среди сотрудников, работающих в библиотеках Пермского края. Также следует отметить, что поскольку одной из задач сотрудников библиотеки является выполнение функций педагогов, в будущем они также будут проводить игровое обучение для посетителей библиотек.

Далее в рамках развития идеи внедрения гейми-фикации в библиотеку как «третье место» нельзя не сказать и о конкуренции с интернетом. Так, гейми-фикация является одним из способов, с помощью которого библиотеки могут конкурировать с цифровой средой, чтобы сохранить свои позиции. Безусловно, доминирование Google в поиске информации и развлечения, предоставляемые сетью Интернет, являются «прямыми» конкурентами библиотеки. Вместе с тем поддержка процесса обучения и навыков поиска информации с помощью геймифи-кации делает библиотеку и её услуги более интересными для посетителей.

Наиболее распространенными целями использования игр в библиотеках являются такие, как развитие информационной грамотности, знания литературы и других культурных знаний, наряду с обучением использованию библиотеки и баз данных её коллекций; также игры являются отличным инструментом для обучения с использованием воображения.

Немаловажно, что у современных библиотек имеются и бизнес-функции, в которых также можно использовать геймификацию: например, при маркетинге своих услуг и повышении осведомленности граждан обо всем, что они предлагают посетителям.

Таким образом, идея создания и продвижения нового типа библиотеки как уникального развивающего арт-пространства («третьего места») в Пермском крае с использованием подхода геймификации представляется целесообразной. Реализация подобного проекта, на наш взгляд, требует частно-гос-

ударственного сотрудничества, что позволит эффективно осуществлять управление развитием бизнеса.

Методологической основой реализации проекта должен выступить микс теоретических и практических методов и инструментов, позволяющих учесть мнение, интересы и пожелания пермяков, а также видение органов государственной власти и работников библиотек. В частности, целесообразно проведение социологического опроса среди населения и работников библиотек, а также организация серии полуструктурированных интервью среди государственных служащих Пермского края, ответственных за развитие библиотек в регионе. Кроме того, для оценки эффективности реализации проекта необходимо проведение соответствующих расчётов, требующее создания финансовой модели, основанной на расчёте инвестиций, необходимых для создания нового типа библиотеки, доходов и затрат от реализации проекта, а также, в целом, на оценке социальных и экономических эффектов, которые может принести подобный проект.

Заключение

Оценивая состояние развития библиотечной сети в Пермском крае, следует опровергнуть тезис о том, что роль публичных библиотек в контексте цифровизации угасает. Напротив, библиотеки оставляют за собой право на существование в качестве редкого пересечения публичной сферы и «третьего места», которое удовлетворяет общественные социально-психологические потребности всех возрастных групп. При этом в современной библиотеке существенным дополнением является использование геймификации.

Формирование библиотеки как «третьего места» с использованием геймификации, т.е. совмещение «приятного с полезным», является перспективным проектом, позволяющим привлечь молодёжь Пермского края к образованию и повышению культуры. Это в том числе требует и совмещения государственных и частных ресурсов, что позволит найти консенсус между национальным стратегическим развитием в области культуры и просвещения и современными трендами в области индустрии впечатлений. В то же время ключевым аспектом реализации такого бизнес-проекта остаётся управление развитием бизнеса, что в перспективе позволит развить целое бизнес-направление, отличающееся своей новизной, креативностью, востребованностью и полезностью для населения.

В целом, полагаем, что развитие в Пермском крае нового типа библиотеки — библиотеки как «третьего места» с использованием геймификации — может способствовать увеличению человеческого капитала в регионе за счёт грамотного управления развития бизнесом.

Литература

1. О национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года: Указ Президента РФ N 474 от 21.07.2020 / СПС Консультант-Плюс. — URL:

https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_3 57927/

2. Об утверждении Стратегии развития библиотечного дела на период до 2030 года: Распоряжение Правительства N 608-р РФ от 13.03.2021 (ред. от 15.12.2021) / СПС Консультант-Плюс. — URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_38 0498/e8317784ab07c0789d86f7670bbe1da8ebcd36af/

3. Ахборот К. Я. Д. С. Новости информационно-библиотечной сферы в мире // INFOLIB: информационно-библиотечный вестник Учредители: Общество с ограниченной ответственностью с участием иностранного капитала «E-LINE PRESS». - №. 2. -С. 5-10.

4. Ежегодный доклад о деятельности муниципальных библиотек Пермского края в 2021 году / М-во культуры Перм. края, Перм. гос. краев. универс. б-ка им. А. М. Горького; сост. Н. А. Мелентьева. — Пермь: ПГКУБ им. А. М. Горького, 2022. — 143 с

5. Зыгмантович С. В., Саитова В. И. Библиотечные технологии в информационном бизнесе & информационный бизнес-библиотеки. - 2023. — С. 93104

6. Кряжева М. Ф., Шакирова Э. С. Библиотека как «третье место»: реализация концепции // Библио-сфера. - 2019. - №. 3. - С. 93-98.

7. Мартынова А. О. Бизнес и социальные институты. Возможности соразвития (на примере социального института библиотека) // Аллея науки. -2017. - Т. 1. - №. 10. - С. 735-738.

8. Тикунова И. П. Цифровизация как тренд библиотечного развития // Труды ГПНТБ СО РАН. -2021. - №. 3. - С. 31-37.

9. Шестакова Е. Н. Экономика впечатлений: актуальные тренды внутреннего туризма // В кн.: Экономика впечатлений: музейный, событийный, туристический менеджмент: материалы всероссийской конференции / Отв. ред.: Е. Н. Шестакова, О. В. Старцева. Пермь: Издательство Пермского национального исследовательского политехнического университета, 2019. С. 85-88

10. Felker K., Phetteplace E. Gamification in libraries: the state of the art // Reference and User Services Quarterly. - 2014. - Т. 54. - №. 2. - pp. 1923.

11.Gul S., Bano S. Smart libraries: an emerging and innovative technological habitat of 21st century // The Electronic Library. - 2019. - Т. 37. - №. 5. - pp. 764783.

12. Haasio A., Madge O. L., Harviainen J. T. Games, gamification and libraries // New Trends and Challenges in Information Science and Information Seeking Behaviour. - 2021. - pp. 127-137.

13.Oldenburg R. The great good place: Cafés, coffee shops, community centers, beauty parlors, general stores, bars, hangouts, and how they get you through the day // (No Title). — 1989.

14. Комплексное наблюдения условий жизни населения / Территориальный орган Федеральной службы государственной статистики по Пермскому краю. — URL: https://59.rosstat.gov.ru/folder/69678

15. Медиапотребление и активность в интернете. — URL: https://wciom.ru/analytical-

reviews/analiticheskii-obzor/mediapotreblenie-i-aktivnost-v-internete

16. Муниципальные библиотеки/Муниципальное образование город Пермь. — https://www.gorodperm.ru/actions/social-link/culture/leisure_time_culture/library_kr/libraby_mun /

17. В Перми открылась еще одна «умная» библиотека / Муниципальное образование город Пермь. — URL: https://www.gorodperm.ru/news/2020/08/31%2017:44: 00+05/53415-id/

18.Лисицкий А. В. Библиотека как «третье место»: российское измерение. - URL: http://metod. library. karelia. ru/files/223. pdf

19. Регионы России. Социально-экономические показатели. — URL: https://rosstat.gov.ru/folder/210/document/13204

The development of libraries as the «third place» with the use of

gamification in Perm krai Kurovsky S.V., Mishin D.A., Pashov E.M.

LLC "Higher School of Education", Perm State National Research University The article is devoted to the development of the idea of creating and promoting a new type of library as a unique developing art space («third place») in Perm Krai using the gamification approach. The concept of the «third place» by R. Oldenburg and the concept of gamification are used as a theoretical basis.

Key research results: a) based on the analysis of national and regional statistical data, it is shown that in Perm Krai, despite the stable demand for library services from the population, libraries are not in demand among young people; b) it is proved that the creation of model libraries in Perm Krai is not enough to position libraries as special, «neutral» places attractive to future generations; c) it is proposed to supplement the marketing promotion of the library as a «third place» with activities related to the idea of gamification in Perm Krai; d) it is established that the development of libraries as the «third place» in Perm Krai can contribute to an increase in human capital in the region due to the competent management of business development. Keywords: libraries, «third place», gamification, Perm Krai, marketing, youth. References

1. On the national development goals of the Russian Federation for the period

up to 2030: Decree of the President of the Russian Federation N 474 of July 21, 2020 / SPS Consultant-Plus. — URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_357927/

2. On the approval of the Library Development Strategy for the period until 2030:

Government Decree N 608-r of the Russian Federation dated March 13, 2021 (as amended on December 15, 2021) / SPS Consultant-Plus. — URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_380498/e8317784ab 07c0789d86f7670bbe1da8ebcd36af/

3. Akhborot K. Ya. D. S. News of the information and library sphere in the world

// INFOLIB: information and library bulletin Founders: Limited Liability Company with the participation of foreign capital "E-LINE PRESS". - no. 2. - S. 5-10.

4. Annual report on the activities of the municipal libraries of the Perm Territory

in 2021 / Ministry of Culture of Perm. edges, Perm. state edges. universal b-ka them. A. M. Gorky; comp. N. A. Melentyeva. - Perm: PGKUB im. A. M. Gorky, 2022. - 143 p.

5. Zygmantovich S. V., Saitova V. I. Library technologies in information business

& information business libraries. - 2023. - S. 93-104

6. Kryazheva M. F., Shakirova E. S. Library as a "third place": implementation

of the concept // Bibliosphere. - 2019. - no. 3. - S. 93-98.

7. Martynova A. O. Business and social institutions. Opportunities for co-

development (on the example of the social institution library) // Alley of Science. - 2017. - T. 1. - No. 10. - S. 735-738.

8. Tikunova I. P. Digitalization as a trend of library development // Proceedings

of the State Public Scientific and Technical Library of the Siberian Branch of the Russian Academy of Sciences. - 2021. - no. 3. - S. 31-37.

9. Shestakova E. N. The experience economy: current trends in domestic

tourism // In the book: The experience economy: museum, event, tourism management: materials of the All-Russian conference / Ed. Ed.: E. N. Shestakova, O. V. Startseva. Perm: Publishing House of the Perm National Research Polytechnic University, 2019. P. 85-88

10. Felker K., Phetteplace E. Gamification in libraries: the state of the art // Reference and User Services Quarterly. - 2014. - T. 54. - No. 2.-pp. 19-23.

11. Gul S., Bano S. Smart libraries: an emerging and innovative technological habitat of the 21st century // The Electronic Library. - 2019. - T. 37. - No. 5.-pp. 764-783.

12. Haasio A., Madge O. L., Harviainen J. T. Games, gamification and libraries // New Trends and Challenges in Information Science and Information Seeking Behavior. - 2021. - pp. 127-137.

О *

о

X

о

3

s *

ai

с т ■и о s т о а г

о т

09 8)

13. Oldenburg R. The great good place: Cafés, coffee shops, community centers, beauty parlors, general stores, bars, hangouts, and how they get you through the day // (No Title). — 1989.

14. Comprehensive monitoring of the living conditions of the population / Territorial body of the Federal State Statistics Service for the Perm Territory. — URL: https://59.rosstat.gov.ru/folder/69678

15. Media consumption and activity on the Internet. — URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/mediapotreblenie-i-aktivnost-v-internete

16. Municipal libraries / Municipal formation of the city of Perm. — https://www.gorodperm.ru/actions/social-link/culture/leisure_time_culture/library_kr/libraby_mun/

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

17. Another "smart" library opened in Perm / Municipality of the city of Perm. —

URL:

https://www.gorodperm.ru/news/2020/08/31%2017:44:00+05/53415-id/

18. Lissitzky A. V. Library as a "third place": Russian dimension. - URL: http://method. library. karelia. en/files/223. pdf

19. Regions of Russia. Socio-economic indicators. — URL: https://rosstat.gov.ru/folder/210/document/13204

(0 C4 O C4

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.