Научная статья на тему 'Геймификация библиотечного пространства в зарубежных странах'

Геймификация библиотечного пространства в зарубежных странах Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1317
176
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
БИБЛИОТЕЧНО-ИНФОРМАЦИОННАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / ПУБЛИЧНАЯ БИБЛИОТЕКА / ГЕЙМИФИКАЦИЯ В БИБЛИОТЕКАХ / ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ / БИБЛИОТЕЧНО-ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ / ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ДИСКУРС / LIBRARY-INFORMATION ACTIVITY / PUBLIC LIBRARY / GAMIFICATION IN LIBRARIES / GAMIFICATION DEVELOPMENT PERSPECTIVES / LIBRARY-INFORMATION EDUCATION / RESEARCH / PROFESSIONAL DISCOURSE

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Варганова Галина Владимировна

Игровая деятельность имеет большое значение для развития общества в целом и каждого отдельного человека. Игра помогает человеку понять и освоить основы социального и культурного взаимодействия в контексте исторического развития общества. Геймификация одно из наиболее динамично развивающихся направлений в деятельности публичных библиотек. Статья отражает основные подходы к геймификации библиотек и кратко характеризует наиболее эффективные технологии в контексте профессионального дискурса. Подчеркивается роль научных исследований как инструмента, способствующего внедрению инноваций и повышению качества программ геймификации. Вклад библиотечно-информационных специалистов в разработку проблем геймификации оценивается как крайне важный для представителей других областей, интересующихся этой проблемой.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Gamification of the library space in foreign countries

Gaming plays an important role in the development of society and human beings. Involvement in gaming helps people to understand the fundamentals of social and cultural interactions in the historical context. Gaming in public libraries is one of the most dynamic directions of their activity. The article provides insights into main approaches to gaming in public libraries and describes briefly the most effective technologies in the professional discourse context. Research is outlined as a prerequisite for practical librarians to make decisions in exploring innovations and raising the quality of gaming programs in libraries. The library-information science specialists’ contribution in developing the gamification problem theoretical concepts is assessed as important one to specialists of different sciences concerning this topic.

Текст научной работы на тему «Геймификация библиотечного пространства в зарубежных странах»

БИБЛИОСФЕРА, 2017, № 1, с. 93-98 / BIBLIOSPHERE, 2017, no 1, pp. 93-98

Обзоры =

УДК 021:794:004.946 ББК 78.34+77.563

DOI 10.20913/181 5-3186-2017-1 -93-98

ГЕЙМИФИКАЦИЯ БИБЛИОТЕЧНОГО ПРОСТРАНСТВА В ЗАРУБЕЖНЫХ СТРАНАХ

© Г. В. Варганова, 2017

Санкт-Петербургский государственный институт культуры, Санкт-Петербург, Россия; e-mail: interel@mail.ru

Игровая деятельность имеет большое значение для развития общества в целом и каждого отдельного человека. Игра помогает человеку понять и освоить основы социального и культурного взаимодействия в контексте исторического развития общества. Геймификация - одно из наиболее динамично развивающихся направлений в деятельности публичных библиотек. Статья отражает основные подходы к геймификации библиотек и кратко характеризует наиболее эффективные технологии в контексте профессионального дискурса. Подчеркивается роль научных исследований как инструмента, способствующего внедрению инноваций и повышению качества программ геймификации. Вклад библиотечно-информационных специалистов в разработку проблем геймификации оценивается как крайне важный для представителей других областей, интересующихся этой проблемой.

Ключевые слова: библиотечно-информационная деятельность, публичная библиотека, геймификация в библиотеках, перспективы развития геймификации, библиотечно-информационное образование, научные исследования, профессиональный дискурс.

Для цитирования: Варганова Г. В. Геймификация библиотечного пространства в зарубежных странах // Биб-лиосфера. 2017. № 1. С. 93-98. DOI: 10.20913/1815-3186-2017-1-93-98.

Gamification of the library space in foreign countries G. V. Varganova

Saint-Petersburg State Institute of Culture, Saint-Petersburg, Russia; e-mail: interel@mail.ru

Gaming plays an important role in the development of society and human beings. Involvement in gaming helps people to understand the fundamentals of social and cultural interactions in the historical context. Gaming in public libraries is one of the most dynamic directions of their activity. The article provides insights into main approaches to gaming in public libraries and describes briefly the most effective technologies in the professional discourse context. Research is outlined as a prerequisite for practical librarians to make decisions in exploring innovations and raising the quality of gaming programs in libraries. The library-information science specialists' contribution in developing the gamification problem theoretical concepts is assessed as important one to specialists of different sciences concerning this topic.

Keywords: library-information activity, public library, gamification in libraries, gamification development perspectives, library-information education, research, professional discourse.

Citation: Varganova G. V. Gamification of the library space in foreign contries // Bibliosphere. 2017. № 1. P. 93-98. DOI: 10.20913/1815-3186-2017-1 -93-98.

В современных условиях одним из активно развивающихся проблемных полей библиотечно-информационной деятельности, привлекающих внимание отечественных и зарубежных специалистов, является геймификация библиотечного пространства. В этой связи представилось необходимым выявить исторически сложившуюся практику развития игровой деятельности в зарубежных странах в контексте профессионального дискурса на примере главным образом американских библиотек, тем более что наибольший поток документов, относящихся к данной проблематике, связан с библиотеками данной страны.

Возникновение геймификации как направления деятельности библиотек обусловлено историческими и социокультурными предпосылками. Впервые игры появились в библиотеках англоязычных стран в 1850 г. Одна из самых первых программ библиотечного об-

служивания, связанная с играми, была разработана в библиотеке Механического института в Сан-Франциско. Библиотека, созданная в 1854 г., приобрела шахматы и открыла шахматный клуб, существующий и поныне [12]. Примерно в эти же годы шахматы вошли в жизнь публичных библиотек, многие из которых в партнерстве с шахматными ассоциациями проводили турниры для детей и взрослых. Почти одновременно в библиотеках появились и шашки. Публичные библиотеки начали приобретать комплекты этих игр или получали их в дар. В публичной библиотеке Кливленда (Огайо) представлена одна из самых крупных в мире коллекций шахматных комплектов известного собирателя Дж. Уайта, в публичной библиотеке Провиденса (Род-Айленд) - коллекция книг, подаренная исследователем игры Э. Хейнсом [10, 33]. Однако не все специалисты приветствовали появление

в библиотеках этих игр. Так, в публичной библиотеке Нью-Рошель (Нью-Йорк) игра в шахматы была запрещена, а читатель, пришедший с ними в читальный зал, - исключен [29]. Появление шахмат и шашек в библиотеке знаменует, во-первых, начало нового направления в работе библиотеки (игровая деятельность становится составляющей библиотечной деятельности); во-вторых, возникновение активного профессионального дискурса, в котором участвуют и практики, и теоретики.

Проведенный анализ содержания профессиональных дискуссий о шахматах и шашках показывает, что многие библиотечные специалисты оценивают привнесение игр в библиотеку как положительный фактор, способствующий более полному удовлетворению запросов местного сообщества. Сторонники отмечают такие достоинства игр, как влияние на развитие логичности, системности мышления, памяти, изобретательности, пространственного воображения, внимательности, целеустремленности и др. [7, 19, 20]. Оппоненты, восприняв шахматы и шашки как угрозу существования библиотеки, как посторонний, не имеющий к ней отношения фактор, отодвигающий книгу на второй план, выступили против того, чтобы библиотека перешла из формата образования и обучения населения в формат его развлечения и увеселения [29]. Однако большая часть библиотечных работников нашла возможности для компромисса: приобретая игровые комплекты, организуя конкурсы, сегодня, в том числе в онлайн-формате, библиотеки одновременно заказывают и продвигают литературу об этих играх, об истории их появления и распространенности в разных странах, о причинах изменений правил игры, о национальных и международных турнирах, об известных игроках и др.

В историческом аспекте после шахмат и шашек в зарубежных библиотеках появились головоломки и паззлы, которые, как известно, были результатом педагогических исканий Д. Спилсбери (Англия, 1761), направленных на обучение учащихся средних школ географии и популяризацию научного знания [24, 39]. Если сначала головоломки и паззлы использовались только в школах, то несколько позже их стали собирать публичные библиотеки Великобритании. В библиотеках США паззлы обрели популярность в годы Великой депрессии (1929-1939). Публичные библиотеки, особенно крупных городов, не только приобретали и хранили паззлы, но также организовывали конкурсы для людей, потерявших работу, искавших возможности поправить свое финансовое положение и в то же время провести досуг. Участие в конкурсах по собиранию паззлов становилось средством решения, хотя бы частичного, этой проблемы. Первый конкурс спонсировала табачная компания «Old Gold», которая выделила победителю финансовое вознаграждение. Зарубежные специалисты указывают, что на протяжении почти 15 лет конкурсы проводились в США очень активно, с большим количеством желающих участвовать в них. В эти же годы конкурсы по составлению паззлов (с изображением картин известных художников) проводились в публичных библиотеках Европы, обслуживающих взрос-

лое население, но не имели столь большого успеха, как в США и Англии [29].

Отношение сотрудников к появлению в библиотеках головоломок и особенно паззлов было различным: некоторые специалисты рассматривали помощь участникам конкурсов в поиске правильных ответов, необходимых для составления паззлов, как элемент образовательной и досуговой функции библиотеки. Оппоненты, не отрицая значимости паззлов в повышении уровня знаний населения, отмечали, что проведение конкурсов налагает на сотрудников дополнительные и весьма обременительные обязанности: приобретение (впоследствии - ремонт) подсобного фонда энциклопедий, словарей, справочников, необходимых для правильного составления паз-злов, в ущерб другим типам и видам комплектуемой литературы; обучение населения пользованию ими в ходе поиска решений; необходимость подготовки к началу каждого конкурса рекомендательных библиографических указателей и др.

В настоящее время в публичных библиотеках Европы и США проводятся конкурсы по онлайн-паз-злам. Нагрузка на библиотечных специалистов сохранилась: теперь от них требуется главным образом составление перечня электронных ресурсов, которые могут помочь конкурсантам, и обучение пользованию ими.

В годы Второй мировой войны (1939-1945) публичные библиотеки США ориентируются на реализацию досуговой, а не образовательной функции [22]. В этой связи были разработаны две программы обслуживания населения, которые библиотеки использовали как основу своей деятельности, и в каждой из программ наряду с танцами, рисованием, генеалогическими разысканиями присутствовали игры [29].

Исследователи отмечают, что после войны и особенно после запуска Советским Союзом первого спутника правительство США стало уделять больше внимания повышению уровня образования населения. Одновременно подчеркивается наличие в США четкого понимания целостности системы «образование -общество», что предполагает (в первую очередь, для власти) одновременность и целенаправленность действий по преобразованию этих взаимосвязанных компонентов. При этом усиливалось влияние образования и науки на все элементы производственных сил [2]. Менялось содержание образовательных программ в средней и высшей школе: акцент делался на естественнонаучное и инженерно-техническое знание. Публичные библиотеки укрепляют свои позиции в качестве важнейших ресурсных центров достижения задач государственной политики в сфере науки и образования. Игровая деятельность остается средством реализации, прежде всего, образовательной и информационной функции.

В 70-е гг. XX в. в США растет количество публичных библиотек и укрепляется их материально-техническая база [22]. В целях привлечения новых читателей, прежде всего детей, подростков и молодежи, пересматриваются направления работы публичных библиотек. На базе библиотек создаются клубы для этой возрастной группы, концепции которых различаются

в разных штатах, однако неизменно включают в себя игровую деятельность. Библиотеки обновляют коллекции настольных игр, проводят фестивали и вечера игр (шахматы, шашки, го, маджонг, лото и др.), конкурсы по собиранию паззлов.

Публичные библиотеки США приступили также к разработке специальных программ, ориентированных на раскрытие творческого потенциала населения, в частности, программ по обучению созданию собственных игр, их презентации и проведению. Успех Нью-Йоркской публичной библиотеки, которая одной из первых предложила программу разработки такой игры, был развит другими библиотеками страны. Сегодня подобные программы стали традиционными и неизменно привлекающими большое количество участников [13, 27]. Более того, на базе многих библиотек не только проводятся мастер-классы по созданию игр, но и организуются специальные лаборатории/студии, обучающие детей, подростков и взрослых этому увлекательному занятию [16, 32, 38].

К концу 80-х - началу 90-х гг. XX в. игровая деятельность в библиотеках получила столь широкое распространение, а накопленный специалистами опыт был столь обширен, что появилась необходимость разработки специального пособия, воспроизводящего наиболее эффективные технологии и методики. В пособии нашли отражение вопросы, связанные с заказом, обработкой, размещением, расстановкой, хранением, обеспечением сохранности игровых коллекций [35, 37]. В публичных библиотеках активно использовались технологии, разработанные для академических библиотек [18].

Появление пультовых игр в публичных библиотеках США относится к 80-м гг. XX в. и связано с деятельностью двух крупнейших компаний игровой индустрии: «Sega» и «Nintendo».

Знакомство с компьютерными играми (в англоязычных странах чаще используется термин «видеоигры») для многих зарубежных читателей, особенно из социально незащищенных слоев населения, началось в публичных библиотеках. В связи с постоянно возрастающим интересом к играм в обществе и увеличением объемов их приобретения в библиотеках стали создаваться самостоятельные структурные подразделения - отделы игр с необходимой материально-технической и технологической базой. Именно в эти годы, по мнению исследователей, в библиотечно-ин-формационной науке и практике получает распространение термин «геймификация» [29].

Компьютерные игры активизировали дискуссии профессионального сообщества об игровой деятельности в библиотеках [24]. Большие опасения вызывает возможное негативное влияние компьютерных игр на личностное развитие человека, особенно детей и подростков [30, 34]. Однако библиотечные специалисты не сокращают объемы приобретения игр. Этому препятствуют потенциальное недовольство местного населения и возможные обвинения во введении цензуры и нарушении Библиотечного закона. Кроме того, в 2011 г. Национальный фонд искусств как федеральная структура принял решение об отнесении видеоигр к самостоятельному виду искусства,

что обусловило особое внимание к ним со стороны библиотечных работников [1, 25].

Расширение масштабов геймификации библиотек предопределило создание в 2011 г. при Американской библиотечной ассоциации самостоятельного структурного подразделения - Круглого стола по играм и игровой деятельности в составе нескольких комитетов: по стратегическому планированию, организации игровых программ в библиотеках, проведению международного дня игры и др. Организаторы Круглого стола регулярно информируют профессиональное сообщество о новинках игровой индустрии, составляют списки рекомендуемых для публичных библиотек игр, финансируют приобретение игровых коллекций и проведение игровых программ для дифференцированных групп населения [5]. Участники Круглого стола отмечают, что сегодня существуют три основные модели обслуживания населения в контексте игровой деятельности: предоставление игр и игровых комплектов на дом; организация мероприятий, проводимых для населения/отдельных групп в соответствии с планом библиотеки; открытый доступ к играм для пользователей непосредственно в самой библиотеке [5]. Успех игровой деятельности в библиотеках во многом зависит от профессиональных компетенций библиотечных специалистов, в формировании которых первостепенная роль отводится ассоциациям и школам библиотечно-информацион-ных наук.

Таким образом, изучение специальной литературы позволяет выявить основные проблемы геймификации библиотечного пространства. Геймификация библиотек в США возникла как исторически обусловленное направление деятельности, реализующее информационную, образовательную, досуговую и другие функции. Важнейшими причинами активного развития геймификации и расширения типов библиотек, включающих настольные («board games» - игры на специальной доске и «table games» - игры на столе) и компьютерные игры в сферу своей деятельности, являются социальная востребованность направления, его поддержка органами государственной власти, библиотечным сообществом, филантропическими фондами, бизнес-сектором.

Одной из наиболее острых является проблема финансирования геймификации в библиотеках. Игры приобретаются за счет средств государственных структур федерального и местного уровней, грантов национальных организаций (Национальный фонд искусств, Национальный институт образования, Национальная медицинская библиотека) и филантропических фондов, профессиональных ассоциаций, бизнес-сообществ, в том числе представителей игровой индустрии.

Игровая деятельность привела к созданию во многих публичных библиотеках самостоятельных структур - отделов игр, работа которых строится в соответствии с регламентирующими документами («стратегия развития игровой деятельности», «программы игровой деятельности на ... г.» и др.).

Проведенный анализ позволил выявить характер игр, которые, с одной стороны, являются наиболее

социально востребованными, а с другой - соответствующими основным функциям публичной библиотеки, что предопределяет приоритетность в их приобретении или разработке. Прежде всего, это игры по обучению информационной грамотности (в ее широком содержательном аспекте) разных социально-демографических групп. Интересен опыт создания настольных и компьютерных игр, направленных на приобщение к библиотеке, повышение ее статуса в партнерстве с представителями местного сообщества/ волонтерами.

Библиотеки стремятся приобретать игры, участниками которых могут стать представители разного возраста из разных социальных слоев. Решение этой задачи рассматривается как фактор, способствующий сплоченности общества, укреплению межэтнических, межгрупповых и межличностных коммуникаций, предотвращению межпоколенческих конфликтов.

Большое внимание уделяется играм профориен-тационного характера. Такие игры, ориентированные на учащихся школ, лиц с ограниченными возможностями, мигрантов, беженцев, а также той части населения, которая стремится к изменению вектора своей трудовой деятельности, помогают принимать обоснованные решения относительно выбора будущей профессии. Все большую востребованность приобретают игры, направленные на формирование умений и освоение навыков, значимых для безопасной жизнедеятельности. Это игры с правилами поведения при чрезвычайных обстоятельствах природного (циклоны, цунами, селевые потоки и др.) и социального характера (ДТП, ситуации толпы: агрессивной, экспрессивной, панической и др.). Большое внимание уделяется играм, обучающим оказанию первой медицинской помощи, уходу за детьми и пожилыми людьми с проблемами интеллектуального, психического и физического развития. Распространенность компьютерных технологий обусловила необходимость игр, которые показывают возможности противодействия опасностям киберпространства, защиты личной информации от несанкционированного доступа и др.

Публичные библиотеки стремятся к распространению научно-популярных знаний среди разных слоев населения и заказывают игры, раскрывающие тайны естественных наук.

Дни игры (международный и национальный), фестивали, турниры, дуэли, вечера, конкурсы игр, в том числе и в онлайн-режиме, проводятся с участием партнеров библиотеки (организаций дошкольного образования, школ, колледжей, университетов, общественных организаций и др.). Получили распространение и такие форматы, как приглашение в библиотеки представителей игровой индустрии, а также организация экскурсий в компании и студии данной отрасли.

На протяжении всех этапов своего развития гей-мификация в библиотеках (начиная от появления в них шахмат и завершая видеоиграми) неизменно вызывает активные дискуссии в профессиональном сообществе. При этом обсуждение проблем, которое первоначально велось в широком русле («нужны ли игры в библиотеке»), постепенно перешло в сугубо

профессиональную плоскость, предполагающую поиск ответов на вопросы, связанные со всей технологической цепочкой игровой деятельности в библиотеке (материально-технической и технологической базой библиотеки, дизайном библиотечного пространства, комплектованием игровых коллекций, обслуживанием населения и др.) [37]. В решении данных вопросов большая роль отводится национальным библиотечным ассоциациям, которые проводят конференции и семинары с участием представителей библиотек, библиотечно-информационных школ, а также других профессиональных групп: педагогов общего и высшего образования, психологов, дизайнеров и др. [5, 17, 26].

Проведенный анализ также показал, что большее количество публикаций, посвященных данной теме, носит описательный и практико-ориентированный характер, содержит множество разносторонних фактов, отражающих опыт библиотек, что свидетельствует об укреплении эмпирической базы данной проблематики. Количество статей, отражающих результаты научных исследований, невелико. Одним из наиболее масштабных является исследование «Игра в библиотеке», организованное национальной библиотечной ассоциацией [5]. Исследования осуществлялись в рамках качественной, количественной и смешанной парадигм; методологический инструментарий представлен в основном методами анкетирования, интервьюирования, беседы, моделирования; обращают на себя внимание недостаточная репрезентативность базы исследования и целевая установка на достижение главным образом практической значимости.

В документальном потоке по теме геймифика-ции наряду со статьями и руководствами по игровой деятельности представлены сборники научно-практических работ и издания монографического характера, подготовленные в том числе профессорами библиотечных школ, которые отражают теоретические и практические проблемы геймификации [11, 13, 15, 19, 20, 21, 23, 28].

При этом в качестве теоретической базы исследователи чаще всего ссылаются на научную работу Й. Хейзинги «Homo ludens» [4], в которой игра предстает одним из важнейших механизмов порождения культуры в целом, а «человек играющий»... своего рода демиургом самых различных сфер деятельности...» [3, с.18]. Однако данный аспект не нашел целостного развития у зарубежных специалистов, гей-мификация библиотек не рассмотрена как культурно-исторический феномен, например, сквозь призму си-стемно-деятельностного, ценностного, структурно-семиотического и других подходов.

Игровая деятельность укоренилась в публичных библиотеках нашей страны, накоплен богатый и уникальный практический опыт, внедряются новые технологии использования игр в контексте основных функций библиотеки. Представляется, что активную практическую деятельность отечественных библиотек следует поддержать столь же активным научным поиском. В этой связи видится важной сосредоточенность исследователей, работающих в библиотеках

и вузах культуры, на таких направлениях, как гей-мификация библиотеки в качестве фактора социализации личности детей, подростков, молодежи; игровые библиотечные технологии в управляемой и стихийной социализации личности; просветительская, образовательная, воспитательная функции гей-мификации в библиотеках; игровая деятельность как инструмент киберсоциализации детей и подростков; геймификация библиотек в системе медиаобразо-вания; востребованность игр определенных жанров у групп населения с различными социально-демографическими характеристиками с учетом их целевой, социальной, мотивационной и психологической ус-

тановки; игровое поведение пользователей в библиотеке; разработка и оценка эффективности игровых программ (по популяризации научного и научно-популярного знания, обучению навыкам безопасной жизнедеятельности и др.); перспективные форматы взаимодействия библиотек с организациями дошкольного и школьного образования в контексте геймифи-кации и др.

Представляется, что задача научного осмысления данной проблематики может быть успешно решена в рамках отечественного библиотековедения, обладающего большим теоретико-методологическим потенциалом.

Список источников / References

1. Варганова Г. В. Библиотековедческие и информационные исследования в США. Санкт-Петербург : Профессия, 2002. 198 с. ; Varganova G. V. Bibliotekovedcheskie I infor-matsionnye issledovaniya v SShA [Library and information research in the USA]. Saint Petersburg, Professiya, 2002. 198 p. (In Russ.).

2. Гершунский Б. С. Россия и США на пороге третьего тысячелетия. Опыт экспертного исследования российского и американского менталитетов. Москва : Флинта, 1999. 599 с. ; Gershunovskii B. S. Rossiya i SShA na poroge tret'ego tysyacheletiya. Opyt ekspertnogo issledovaniya rossiiskogo i amerikanskogo mentalitetov [Russia and the USA at the threshold of the third millennium: the experience of the Russian and American mentalities expert study]. Moscow, Flinta, 1999. 599 p. (In Russ.).

3. Тендрякова М. В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. Москва ; Санкт-Петербург : Нестор-История, 2015. 224 с. ; Tendryakova M. V. Igrovye miry: ot homo ludens do geimera [Game worlds: from homo ludens to gamer]. Moscow ; Saint Petersburg, Nestor-Istoriya, 2015. 224 p. (In Russ.).

4. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. Санкт-Петербург : Изд-во Ивана Лимбаха, 2015. 416 с. ; Kheizinga I. Homo Ludens. Chelovek igrayushchii. Opyt opredeleniya igrovogo elementa kul'tury [Homo Ludens. Playing man. The experience to define gaming culture element]. Saint Petersburg, izd-vo Ivana Limbakha, 2015. 416 p. (In Russ.).

5. American Library Association. URL: http://www.ala.org (accessed 25.08.2016).

6. Becker B. Gamification of library instruction. Behavioral and social sciences librarian, 2013, 32 (3), 199-202.

7. Burek P. The reign of children: the role of games and toys in American public libraries, 1876-1925. Information and culture, 2016, 51 (30), 373-398.

8. Canadian library association. URL: http://cla.ca (accessed 14.08.2016).

9. Chartered institute of library and information professionals. URL: http://www.cilip.org.uk (accessed 14.08.2016).

10. Cleveland public library: subjects and collections. URL: http://cpl.org (accessed 14.08.2016).

11. Czamecki K. Gaming in libraries. New York. Neal-Schuman Publ., 2010. 138 p.

12. Donaldson J. History of the MI Chess Room. URL: http:// http://www.chessdryad.com/articles/mi/donaldson.htm (accessed 14.08.2016).

13. Kirsch B. A. (ed.) Essays on using play to connect and instruct. [S. l.], McFarland, 2014. 248 p.

14. Felker K. Gamification in libraries: the state of art. Reference and User Services Quarterly. 2014, 54 (2), 19-23.

15. Gallaway B. Game on! Gaming at the library. New York, Neal-Schuman Publ., 2009. 306 p.

16. Gamemaker. URL: http://www.yoyogames.com/gamemaker/ (accessed 14.08.2016).

17. Gaming in libraries course. URL: https://www.youtube.com/ user/snicholson (accessed 14.08.2016).

18. Harris A., Rice S. Gaming in academic libraries: collections, marketing, and information literacy. Chicago, Amer. Libr. Assoc., 2008. 236 p.

19. Hinebaugh J. P. A board game education. Lanham, Maryland, R&L Education, 2009. 188 p.

20. Hofer M. The games we played: the golden age of board and table games. New York, Princeton Architectural Press, 2003.

176 p.

21. Marcovitz H. Online gaming and entertainment. San Diego, Ref. point press, 2012. 96 p.

22. Martin L. Enrichment: a history of the public library in the United States in the twentieth century. Lanham, Scarecrow, 1998. 224 p.

23. Mayer B., Harris C. Libraries got game: aligned learning through modern board games. New York, ALA eds., 2010. 134 p.

24. McCann Ch. Master of pieces: the art history of jigsaw puzzles. Portland, Collectors Press Inc., 1998. 223 p.

25. National endowment for the arts. URL: https://www.arts.gov/ (accessed 23.08.2016).

26. New online workshop explores gamification. American Libraries, 2015, 46 (5), 17.

27. New York Public Library. URL: https://www.nypl.org/events/ calendar (accessed 23.08.2016).

28. Nicholson S. Everyone plays at the library: creating great gaming experiences for all ages. Medford, Inform. today, 2010. 248 p.

29. Nicholson S. Playing in the past: history of games, toys, and puzzles in North American libraries. Library Quarterly, 2013, 83 (4), 341-361.

30. O'Connor C. Control the controller: understanding and resolving video games collection. Middlesex, Free Publ, ltd, 2014.

177 p.

31. Phetteplace E., Felker K. Gamification in libraries. Reference and User Services Quarterly, 2014, 54 (2). 19-23.

32. Powell A. Get in the game: encouraging play and game creation to develop new literacies in the library. Library Trends. 2013, 61 (4). 836-848.

33. Providence public library. URL http://www.provlib.org (accessed 14.08.2016).

34. Bishop J. (ed.) Psychological and social implications surrounding Internet and gaming addiction. Hershey, Inform. Sci. Ref., 2015. 335 p.

35. Robson D., Durkee P. New directions for academic video game collections: strategies for acquiring, supporting and managing online materials. Journal of Academic, 2012, 38 (2), 79-84.

36. Spina C. Gamification: is it right for your library? AALL Spectrum. 2013, 17 (6), 7-25

37. The librarian's guide to gaming. URL: http://www.ala.org/ offices/olos/toolkits/gaming (accessed 23.08.2016).

38. Werner K. Bringing them in: developing a gaming program for the library. Library Trends, 201 3, 61 (4), 790-801.

39. Williams A. D. History of jigsaw puzzles: piecing together a history. New York, Penguin group, 2004. 270 p.

Материал поступил в редакцию 20.09.2016 г.

Сведения об авторе: Варганова Галина Владимировна - доктор педагогических наук, профессор кафедры библиотековедения и теории чтения

Готовятся к изданию

М О Н О Г Р А Ф И И

Илюшечкина Т. Н.

Рукописная традиция «Описания Новыя земли, си-речь Сибирскаго царства, и Московскаго государства» (текст - контекст) / науч. ред. Е. И. Дергачева-Скоп. -Новосибирск : ГПНТБ СО РАН, 2017. - 15 а. л.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

В монографии воссоздается целостное представление о функционировании сочинения последней трети XVII в. «Описание Новыя земли, сиречь Сибирскаго царства, и Московскаго государства» («Описание Сибири») в историко-литературном контексте эпохи.

Исследуется полная текстология изучаемого памятника: русская рукописная традиция «Описания Сибири» и его контекстуальные связи в литературно-исторических сборниках как среде их непосредственного бытования, а также немецкий перевод и голландская версия памятника в их отношении к русской редакции и ее контексту.

Литературный контекст эпохи рассматривается через окружение сочинения в сборниках, которые связаны с определенным кругом людей, непосредственно участвующих в создании этого контекста (владельцы рукописей, авторы оригинальных русских сочинений и переводов иноязычных произведений, статей дипломатического содержания, корреспонденты и адресаты частной переписки и участники отразившихся в этих сборниках событий).

Монография предназначена исследователям истории русской литературы и книжности рубежа XVII-XVШ вв., преподавателям высшей школы, студентам филологических и исторических факультетов.

Лбова Е. М.

Книжная культура русской эмиграции во Франции 1900-1930-х гг. / отв. ред. И. В. Лизунова. - Новосибирск : ГПНТБ СО РАН, 2017. - 10 а. л.

Венецианов А. Г. Портрет Ермака. 1818. Литография

«Сказка о царе Салтане», ил. Н. С. Гончаровой, Париж, 1921

Автором монографии впервые в отечественной историографии предпринята попытка провести комплексное исследование книжной культуры русской эмиграции во Франции 1900-1930-х гг. Подробно рассматриваются исторический контекст, специфика формирования русских издательств и книгораспространения во Франции на двух этапах: с 1900 по 1917 г. и с 1918 по 1930-е гг.

Помимо архивных материалов ГАРФ и РГАЛИ, в исследовании используются ценные и неизвестные ранее источники на русском и французском языках, существенно дополняющие сведения о печатных изданиях русской эмиграции.

Издание адресовано книговедам, историкам, культурологам, преподавателям, аспирантам, студентам гуманитарных специальностей, а также всем интересующимся историей русской эмигрантской книги начала ХХ столетия.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.