(6).«Eh, Dayu Galuh!» "Lagi belajar, ya?. (Oka Rusmini "Kenanga" 2003). «Ех, Даю Галух!» — Вы занимаетесь? (Ока Русмини «Кененга», 2003).
Существование касты в обществе влияет на социальные роль и статус человека. По мнению Кара-сика, ролевой план статуса появляется в том, что статус обобщает множество социальных ролей. Под ролью понимается устойчивый шаблон поведения, включающий действия, мысли и чувства человека. Ролевое поведение строится по образцу и имеет границы: исполнитель роли наделен определенной степенью свободы действий. (2002: 13). А социальный статус человек выражается в виде социальной дистанции между участниками общения. Эти дистанции соотносятся с выделенными стилями общения - интимным, непринужденным, консультативным, формальным и ледяным. Чем больше различие между социальным положением участников общения, тем более вероятно увеличение социальной дистанции между ними. В условиях кастового общества формализация общения между представителями различных каст носит особенно выраженный характер. Дальше Карасик написал, что дистанционный план статуса выражается в «погашении» индивидуальных характеристик человека, занимающего определенную социальную позицию, и в актуализации отношения неравноправия между участниками общения. Ди-станцированность как показатель статуса может так же выражаться в особом отношении человека к своей роли и статусу (2002: 15).
По-мнению балийцев это различие основано на кастовой культуре, которая определяет социальный статус человека. Кастовая система оказывает очень сильное влияние на структуру общества. Коммуникативные отношения с человеком из другой касты являются равными, но ассиметричными.
Таким образом в обществе бали обращение, которое направляется к людям из бысокой кастой (Брахманов) всегда использует этикетное слово и без этого нарушает правила поведения. А в русском социуме бежливости обращения к уважаемому человеку употребляется имя-очество.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Апресян Ю.Д. Избранные труды. Том 2. М. 1995
2. I. Bagus I. Gusti Ngurah. Manusia dan ke-budayaan di Indonesia // Kebudayaan Bali. Сет. ke-20
- Jakarta: Djambatan, 2004. Багус И. Густи Нгу-рахрай. Человек и культура в Индонезии // Культура Бали. 20-и изд. - Джакарта.: Джамбатан, 2004.
- 397 с.
3. Подольская Н.В. Антропоним // Словарь русской ономастической терминологии. М. 1988, С. 31
4. Суперанская.А.В. Имя Через века и страны. М., 2009
5. Суперанская.А.В. Словарь народных форм русских имён. М., 2009
6. Суперанская. А.В. О русских фамилиях. Санкт-Петербург, 2008
7. Формановская Н.И. Речевой этикет в русском общении. Теория и рактика. М., 2009
8. Формановская Н.И. (2007а): Формановская Н.И. Речевое взаимодействие: коммуникация и прагмитика. - М.: ИКАР, 2007. Формановская Н.И. (2007б): Формановская Н.И. Избранные статьи разных лет (юбилейный сборник). - М.: Гос. ИРЯ им. А.С Пушкина, 2007.
9. Формановская Н.И. Культура общения и речевой поведения: 2-е., изд., доп. И испр. - М.: ИКАР, 2010. - 237 с.
10. Формановская Н.И. Речевое взаимодействие: Коммуникация и прагматика. М., 2007
CHALLENGES OF LOCALIZATION OF "UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE" VIDEO GAME
INTO RUSSIAN
Zaporozhets Yu.
3rd year Bachelor of Linguistics, student, Saint-Petersburg University of the Humanities and Social Sciences, Saint-Petersburg
ПРОБЛЕМЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИЕДОИГРЫ «UNCHARTED: DRAKE'S
FORTUNE» НА РУССКИЙ ЯЗЫК
Запорожец Ю .Г.
3 курс бакалавриата по направлению Лингвистика, студент, Санкт-Петербургский Гуманитарный
университет профсоюзов, г. Санкт-Петербург
Abstract
The article is devoted to the study of the main problems which the translator faces in the process of localization of video games using the "Uncharted: Drake's Fortune" video game as an example. The work defines the term of localization, its origins, divides possible challenges of localization according to the spheres where they appear. The list of possible ways of overcoming the challenges in the video game mentioned is provided. Аннотация
Данная статья посвящена рассмотрению основных проблем, с которыми встречается переводчик в процессе локализации компьютерных игр, на примере игры «Uncharted: Drake's Fortune». Определяется
понятие локализации, его происхождение, приводится распределение трудностей локализации по сферам их возникновения, анализируются варианты их преодоления, использованные в упомянутой видеоигре.
Keywords: localization, translation, linguistic and cultural adaptation, computer games Ключевые слова: локализация, перевод, лингвокультурная адаптация, компьютерные игры
Поскольку в настоящее время индустрия компьютерных игр развивается стремительно, вполне естественно повышение внимания к тому, как ее продукты представлены в различных языковых культурах. Одним из ключевых терминов в данном вопросе является понятие «локализация». Для многих за этим понятием скрывается лингвистический процесс, либо близкий к понятию «перевод», либо тождественный ему. Однако, несмотря на огромную роль перевода в локализации игровых продуктов, особенно в их текстовом формате, все же между этими двумя процессами нельзя ставить знак равенства: термин «локализация» охватывает более широкую сферу, нежели «перевод». Согласно Международной ассоциации стандартизации в области локализации (Localisation Industry Standards Association - LISA), локализацию в современном понимании можно определить как «лингвистическую и культурологическую адаптацию продукта или товара под целевую локаль (страна, регион), в которой планируется его продажа» [3, с. 3]
Концепт локализации развивался вместе с индустрией цифровых технологий, в которой данный термин был впервые применен. Зародившаяся как метод адаптации набора технических данных программного обеспечения при «переводе на компьютере для компьютера» [1, с. 289], в настоящее время локализация представляет собой процесс и результат перевода текстовых элементов и адаптации к культуре целевой аудитории продукта, для которой планируется его продажа. Текущую практику локализации видеоигр иногда называют «глубокой локализацией», «указывая на улучшение (социальных) культурных ожиданий потребителей», включая изменение или исключение «некоторых игровых элементов, которые неблагоприятны или могут быть неверно истолкованы целевой культурой», «изменение сюжетных линий и локаций, чтобы не отпугнуть потребителей в определенных странах» [2, с. 174].
В процессе локализации переводчик сталкивается с множеством проблем, которые, согласно LISA, можно подразделить относительно трех сфер возникновения - на технические, лингвистические и культурологические трудности [4, с. 13].
1. Технические трудности.
Одной из основных технических проблем является несовпадение длины текстов на исходном и переводном языках. Поскольку локализация осуществляется относительно не только в внутриигро-вого контекста, но и пользовательского интерфейса, технические ограничения ввиду лимита по количеству символов, которые могут поместиться в отведенные текстовые поля на игровом экране, приобретают особую значимость. Касательно соотношения текстов на английском и русском языке, разница в объемах весьма существенна: к примеру,
при переводе английского текста на русский язык объем переводного текста оказывается в среднем в 1,5 раза больше оригинального. Вследствие этой особенности в локализированной версии появляется необходимость подстраивать текст под рамки интерфейсных элементов, а также, когда речь идет об аудиовизуальном переводе, - под длину реплик персонажей, так, чтобы они совпадали по длительности, артикуляции, времени начала и окончания речи с оригинальной версией.
Также распространенной проблемой является невозможность редактирования графических изображений, содержащих важную для целевой аудитории текстовую информацию, поскольку данные элементы зачастую изначально создаются в нере-дактируемом формате. Существует возможность перерисовки графических изображений, однако, если данный этап не был включен в план работ в самом начале, ввиду сжатости временных сроков добавить эту задачу в процесс бывает довольно сложно.
2. Лингвистические трудности.
К данной сфере относятся проблемы, связанные непосредственно с особенностями представления исходного и переводного языков в компьютерной сфере. Среди наиболее часто встречающихся проблем выделяют отсутствие контекста, частичная или полная непереводимость безэквивалентной лексики и лакун, расхождение в переводческой традиции игровых терминов, а также сохранение игры слов, а также учет внутриязыковых структурных особенностей, таких как наличие или отсутствие артиклей, фиксированный и нефиксированный порядок слов, разница в синтаксических формах выражения смысла предложения и т.д.
Ввиду сжатых сроков локализации переводчики могут быть лишены визуального ряда, сопровождаемого переводимым текстом, что приводит к неверной интерпретации материала из-за отсутствия контекста. Также часто возникают проблемы, связанные с непосредственно языковым материалом: в таких случаях переводчикам приходится искать адекватный переводной эквивалент для понятий, не существующих в языке перевода (безэквивалентной лексики); принимать решения касательно адаптации специфической терминологии игровой сферы на предмет соответствия действующей переводческой традиции; использовать функциональную замену, чтобы сохранить игру слов, когда это возможно, либо же отказываться от ее сохранения по причине ограниченности фразы во времени.
3. Культурологические трудности.
В данном аспекте во внимание принимаются трудности, связанные с различиями в представлении информации (форматы записи адреса, даты и времени, системы измерений, значки, графические
элементы, цвета с приписываемым им символическим значением и т.д.), культурной интерпретации, заложенной в подобном представлении, а также характерными для культуры целевой аудитории особенностями повседневной жизни (к примеру, понятие «Новый Год» относится к разным временным промежуткам в году в европейских странах, в Китае, Иране, Израиле и др.).
Табл. 1
Примеры перевода реплик из диалогов персонажей видеоигры «Uncharted: Drake's Fortune»
№ п/п Оригинальный текст Текст локализации (русский язык)
1 Elena Fisher: Here, I'll hold that while you brace the gate open. Елена Фишер: Давай, я подержу, пока ты не откроешь ворота.
2 Nathan Drake: This looks safe. Нейтан Дрейк: Ну и конструкция.
3 Victor Sullivan: Well, if it isn't the beautiful and talented Elena Fisher. Elena Fisher: Flattery will get you screen time. Виктор Салливан: О, да это же прекрасная, непревзойденная Елена Фишер. Елена Фишер: Получите минуту славы.
4 Victor Sullivan: Borrowed it off a couple of pirates who were too dead to care. Виктор Салливан: Позаимствовал это добро у парочки мертвых пиратов.
5 Elena Fisher: Yeah, it's like a camera... You just, you point and shoot, right? Елена Фишер: Ну, это же как камера... Просто наводишь и жмешь, да?
6 Nathan Drake: I'm telling you, Sully... This is it, this is finally it. Нейтан Дрейк: Зуб даю, Салли. Это оно. Наконец-то оно.
7 Elena Fisher: Yeah, I'm fine, oh but, you're bleeding. Nathan Drake: Yeah, it goes with the territory. Елена Фишер: Да, порядок. О, а у тебя кровь. Нейтан Дрейк: Да ничего страшного.
В данной статье рассматриваются примеры перевода некоторых реплик из диалогов персонажей игры «Uncharted: Drake's Fortune» с английского языка на русский и анализируются решения, которые предлагает переводчик, столкнувшийся с проблемами из перечисленных выше сфер.
В ходе анализа были выявлены наиболее часто встречающиеся трудности, которые представляют собой проблемы лингвистического и технического характера.
Некоторые проблемы были связаны, судя по всему, с отсутствием видеоряда в процессе перевода, из-за чего возникли логические ошибки. Так, в примере 1 фраза Елены в русском переводе оказывается абсурдной, поскольку после ее произнесения ворота открывает она сама, а не главный герой. Поэтому вариант с дословным переводом «Давай, я подержу, пока ты подопрешь ворота» мы считаем более релевантным.
Нередко переводчики позволяют себе вольности в переводе, из-за чего в локализации исчезают саркастические высказывания. Подобное видно в случае с примером 2: идя по неустойчивым доскам, Нейтан с иронией замечает, что конструкция «выглядит безопасно», что было утрачено в переводе. На наш взгляд, более уместным было бы сохранить иронию, так как чувство юмора является одной из основных характеристик персонажа, тем более что временные рамки позволяют это сделать; таким образом, вариант «Выглядит надежно» представляется нам более удачным.
Похожая ситуация с потерей важных для характера персонажа деталей видна в примере 3: пытаясь сохранить игру слов, адаптировав словосочетание «screen time» как более привычное русскому человеку выражение «минута славы», переводчик опустил упоминание главной черты Виктора Сал-ливана - лести, что значимо для общего впечатления игрока. Поэтому мы считаем, что лучшим вариантом перевода был бы дословный перевод с сохранением изначального смысла: «Лесть Вам многое принесет».
Также вследствие ограничений по времени зачастую теряется юмористический компонент высказывания, как это произошло в примере 4, когда Виктор показывает Нейтану и Елене найденные сокровища. Если бы реплика существовала только в текстовом выражении, более удачным вариантом было бы «Позаимствовал это добро у парочки пиратов, которые были слишком мертвы, чтобы возражать», однако с учетом временного ограничения вариант, предлагаемый переводчиком, представляется оптимальным в рамках сохранения смысла.
Кроме того, довольно часто появляются трудности, связанные с игрой слов, с которыми, однако, переводчики в основном справились. Пример 5 демонстрирует один из вариантов сохранения двойного значения, заключенного в глаголе «shoot»: он может обозначать стрельбу, если речь идет об оружии, и съемку, если имеется в виду запись на видеокамеру. Поскольку и для съемки, и для выстрела необходимо «нажать» (на кнопку видеозаписи и на курок соответственно), применение модуляции в данном примере представляется релевантным, хотя в результате связь оказывается не такой очевидной, как в оригинале.
Иногда при попытке уместить фразу в определенный временной промежуток меняется стилистическая окраска высказывания. Так, например, произошло в примере 6, где нейтральная фраза «Говорю тебе, Салли», приобрела окраску разговорного стиля. С учетом эмоционального состояния персонажа, вдохновленного находкой, такой подход представляется применимым, однако также существовал вариант сохранения и стилистически нейтрального перевода: «Говорю же, Салли. Это оно. Это действительно оно».
Аналогичная ситуация с влиянием временных рамок прослеживается в примере 7, когда Нейтан говорит о своей ране. Буквально фраза «it goes with the territory» переводится как «это нормально, учитывая обстоятельства», и вследствие ограничения по длительности фразы связь между окружающей обстановкой и ее результатом в виде ранения теряется. Однако в локализации используется фраза «Да ничего страшного», которая более привычна русскоязычному пользователю в подобных ситуациях в реальной жизни и сохраняет безразличное отношение персонажа к тому, о чем он говорит, поэтому такой вариант адаптации можно считать удачным.
Таким образом, в процессе анализа было выявлено, что переводчики «Uncharted: Drake's Fortune» в целом справились с поставленными задачами, хотя и не без нарушений относительно итогового эффекта. Подводя общие итоги, можно упомянуть, что на данный момент вопрос локализации компьютерных игр на российском рынке стоит достаточно остро. Ввиду трудностей, с которыми сталкиваются переводчики в процессе локализации, качество итогового продукта их работы может сильно варьироваться, что, в свою очередь, сказывается на успехе всей игровой кампании на выбранном рынке. Как видно из приведенных ранее примеров, чаще всего речь идет о трудностях технического и лингвистического характера, реже - культурологи-
ческого. Однако, если взаимодействие между разработчиками игры и локализаторами будет отлажено, (к примеру, видеоматериалы, необходимые для правильной интерпретации текста переводчиком, будут предоставлены в срок), то многие из этих проблем можно будет избежать на ранних этапах локализации, что в итоге положительно скажется на репутации самой игры у целевой аудитории. Часть трудностей локализаторы могут преодолеть самостоятельно, если они будут ответственно относиться к своей работе, что и было продемонстрировано в некоторых из приведенных примеров.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Ачкасов А.А. Переосмысляя практику локализации / А.А. Ачкасов // Журнал Сибирского федерального университета. Гуманитарные науки. - Сер. 10. - 2017. - Вып. 3. - С. 288-297.
2. Bernal-Merino М. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global / M. Bernal-Merino. - N.Y.: Routledge, 2015. -302 p.
3. Esselink B. A Practical Guide to Localization / B. Esselink. Rev. ed., - Amsterdam: John Benjamins, 2000. - 488 p.
4. Lommel A. The Localization Industry Primer / A. Lommel. 2nd ed., - Fechy: SMP marketing and LISA, 2003. - 53 p.
TEACHING ENGLISH GRAMMAR USING INTERACTIVE METHODS OF TEACHING
Kudrina S.
Saint Petersburg State University of Aerospace Instrumentation
Senior Teacher Perminov V.
Saint Petersburg State University of Aerospace Instrumentation
Professor, Ph.D Yudina E.
Saint Petersburg State University of Aerospace Instrumentation
Senior Teacher
ОБУЧЕНИЕ ГРАММАТИКЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА С ПРИМЕНЕНИЕМ ИНТЕРАКТИВНЫХ МЕТОДИК
Кудрина С.А.
Санкт- Петербургский Государственный Университет Аэрокосмического Приборостроения
Старший преподаватель Перминов В.О.
Санкт- Петербургский Государственный Университет Аэрокосмического Приборостроения
Доцент, к.ф.н. Юдина Е.В.
Санкт- Петербургский Государственный Университет Аэрокосмического Приборостроения
Старший преподаватель
Abstract
Modern IT specialists as well as specialists in other non-linguistic fields of activity need to have communication skills in a professional environment. Some cases when students of non-linguistic Universities do not realize the fact of the semantic content of grammatical structures, which leads to misunderstanding or distortion of the content of the material, are considered in the article.