УДК 81.25
ПЕРЕВОД ИМЕН СОБСТВЕННЫХ ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
©А. Р. Рюкова, Е. А. Филимонова*
Башкирский государственный университет Россия, Республика Башкортостан, 450076 г. Уфа, ул. Заки Валиди, 32.
Тел.: +7 (347) 251 59 07.
*Email: myaugust@list.ru
В статье рассматриваются современные тенденции локализации компьютерных игр в сегменте интерпретации имен собственных во внутриигровой литературе. В лингвистическом понимании локализация представляет собой перевод какого-либо продукта на иностранный язык, а также его культурную адаптацию к реалиям страны, в которой впоследствии будет осуществляться его реализация. Выбор переводческих средств определяется этимологией имен собственных и ассоциативным рядом в языках оригинала и перевода. Определенные переводческие трансформации более востребованы и оправданы. К ним относятся транслитерация, транскрипция, калькирование, а также семантический и смешанный перевод. В данной статье будут рассмотрены проблемы, влияющие на качество локализации имен собственных в компьютерных играх. Некоторые из указанных проблем будут разобраны с точки зрения вариантов их решения.
Ключевые слова: локализация, компьютерные игры, имена собственные, проблема каче-
ства перевода.
Компьютерная игра представляет собой электронную игру, в процессе которой пользователь взаимодействует с игровым миром посредством пользовательского интерфейса. Визуальная обратная связь и звуковое сопровождение игрового процесса осуществляется посредством видео- и аудио-устройств. Качественная локализация компьютерных игр расширяет аудиторию покупателей и, в конечном счете, с лихвой окупается. В мировой практике нередки случаи, когда локализация становилась не только не хуже оригинальной игры, но даже превосходила ее.
Многие компьютерные игры имеют богатую предысторию, которая может раскрываться в предыдущих частях игры, включая те, которые были выпущены на других платформах, художественной и фанатской литературе, системах правил, таких, как, например, Dungeons and Dragons, и т.д. Все ключевые исторические события, географические названия, названия оружия, мифология, имена ключевых персонажей определены заранее - как в оригинале, так и в локализованном переводе. Именно поэтому кроме самой игры, переводчику потребуются дополнительные материалы по игровому миру, без которых правильный перевод просто невозможен. Не стоит также забывать то, что игры - это довольно сложные компьютерные программы, и сотрудничество переводчиков, программистов и разработчиков является неотъемлемой частью процесса локализации. Без этого неизбежно появление ошибок локализации, которые могут исказить игровой процесс, привести к неправильному пониманию игрового сюжета или даже сделать прохождение игры невозможным.
В локализации видеоигр имеется также множество других технических тонкостей. К таковым, например, может относиться разница в средней
длине слов и фраз на разных языках. В данном случае процесс перевода превращается в своеобразную головоломку, когда переводчику приходиться думать не только над грамотностью перевода, но и над подбором правильной конструкции и лексики, которые позволят сохранить элементы интерфейса в предназначенных для них местах, в которые зачастую помещается строго определенное количество символов.
В настоящее время локализируется весь спектр продукции. Еще 7-8 лет назад переводилась только упаковка и руководство пользователя, а также некоторые другие аспекты (включая аудио). Сегодня же локализируется полностью весь пользовательский интерфейс компьютерной игры (то есть весь текст, который появляется на экране), а также внутриигровая литература.
Рассмотрим локализацию внутриигровой литературы на примере компьютерных играх жанра RPG (Role-Play Game). За последние несколько лет наблюдается тенденция к детальной проработке описываемого мира. Помимо традиционных графических средств, системы самой игры, а также звуковых эффектов и музыкального сопровождения сюда относится создание обширных собраний внутриигровых текстов, которые могут быть представлены в виде книг, записок, свитков, писем и т.д. Такие источники, как правило, содержат информацию об историческом прошлом, культурно -социальных, географических и геополитических, а также религиозных особенностях того или иного мира или его отдельно взятого региона, и носят развлекательно-информативный характер. Все вместе это носит название «лор». Слово «лор» впервые появилось в слэнге зарубежных игроков; было перенято русскоязычной аудиторией в качестве транскрипции для обозначения эквивалентного термина
- совокупности всех сведений об игровом мире, как верных, так и ложных. Сюда также входят те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют -данный мир известен своей полнотой и проработанностью, поэтому пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации. Лор некоторых вселенных может быть очень обширен, что ознакомиться с ним целиком может быть затруднительно (например, вселенная «Star Wars»).
На примере мультиплатформенной игры «Skyrim» с открытым миром, разработанной студией «Bethesda Game Studios» и выпущенная компанией «Bethesda Softworks» проследим средства локализации имен собственных в текстах внутрииг-ровой литературы. В «TES V: Skyrim встречается больше пятисот различных письменных источников, излагающих те или иные аспекты истории игрового мира. В отличие от предыдущих игр серии, пятая часть не была подвергнута любительскому или откровенно дилетантскому нелегальному («пиратскому») переводу, и потому книги, встречающиеся в ней, можно считать полными и окончательными своими вариантами.
В ключе настоящего исследования для нас представляют интерес:
1) Учебники - книги разнообразного содержания, которые при первом прочтении их игровым персонажем дают бонус в виде увеличения одного из навыков (строго определенного) на один пункт. Пример: «Daughter of the Niben» - «Дитя Нибена» дает прибавку к навыку «Изменение».
2) Художественная и публицистическая литература - книги и серии книг (например, «16 Accords of Madness»), которые не приносят никаких игровых бонусов и носят, скорее, развлекательный характер.
По своему стилю и смысловому содержанию эти источники ближе всего к реально существующим литературным произведениям, выполненным в жанре «фэнтази». Механизм функционирования имен собственных здесь во многом близок к тому, который реализуется в фэнтазийной художественной литературе.
В парадигме игровой лексики имена собственные занимают особое место. Они создают в художественном пространстве текста образы уникальных объектов и персонажей, которые подчиняются единой системе и обеспечивают у читателя и игрока ощущение внеземного характера описываемых событий. Кроме четырех функций имени собственного (пространственно-временная, характеризующая, сравнительная, символическая), для этих него в данном типе произведений представляется возможным выделить дополнительную пятую функцию - образную. Главной особенностью этой функции является то, что ею обладает каждое имя собственное в отдельности и ономастикон произве-
дения (в данном случае - целого ряда произведений) в целом.
Наиболее частотными лексическими единицами данного вида во внутриигровых произведениях рассматриваемой игры являются антропонимы (например, the Ash King, Nerevar, Tsaesci), мифо-нимы (Anu, Azura, Mehrunes Dagon) и топонимы (Solitude, Tamriel, Atmora). Также часто употребительны хрононимы - специально для игры разработана новая система летоисчисления, подразумевающая наличие специальных названий для отдельных эпох (the Mythic Era), месяцев (Second Planting) и дней недели. Хрематонимы представлены собственными именами легендарной брони и оружия (Wraith Mail, Sunder and Keening). Остальные типы имен собственных встречаются реже. Это объясняется тем, что для создания лора в первую очередь необходимо задать пространственно-временные координаты, «населить» историю персоналиями, а также объяснить происхождение некоторых уникальных предметов (например, оружия, брони и артефактов) в самой игре.
Персоналии являются, наряду с топонимами, одной из самых обширных подгрупп имен собственных во внутриигровой литературе «Skyrim». Мифо-нимы трудно отделить от предыдущей группы имен собственных. В контексте рассматриваемого нами материала между ними прослеживается четкое разграничение, хотя общие тенденции в выборе переводческой стратегии сохраняются одинаковыми.
Основными средствами передачи имен собственных с английского на русский язык во внут-ригровой литературе «The Elder Scrolls V: Skyrim» являются транслитерация (например, Potema - По-тема, Tsaesci - цаэски, Mephala - Мефала) и транскрипция (Kyne - Кин, Ayleids - айлейды). Также для определенного типа антропонимов характерна передача с помощью смешенного перевода, где основой стратегии выступает транслитерация либо транскрипция в сочетании с семантическим переводом либо калькой. Такой выбор специалистов-переводчиков вполне обоснован стремлением максимально точно приблизиться к форме и звучанию уникальных имен собственных, созданных разработчиками и авторами в процессе работы над созданием игровой вселенной.
В качестве примера оптимального выбора переводческого решения рассмотрим перевод некоторых антропонимов. Большое число антропонимов во внутриигровой литературе «Skyrim» объясняется, прежде всего, стремлением создателей вселенной населить ее образами персонажей. Эта многочисленная группа представлена, прежде всего, индивидуальными антропонимами в виде имен и фамилий исторических и вымышленных (в контексте вымышленного игрового мира) фигур, а также самоназваниями народов, которые также называются расами. В мире «The Elder Scrolls» насчитывается около 40 различных рас, но основными являются 10
из них. Именно они чаще всего упоминаются в книгах. Все народы «Skyrim» по своему этническому происхождению делятся на три большие группы: люди, эльфы (меры), зверорасы (бетмеры); и три неигровых расы, которые ни в одну из этих групп не входят. Это Hist (хист), Ehlnofey (эльно-фей) и драконы.
Интересной особенностью этих групповых антропонимов является их корреляция со вполне существующими или реально существовавшими народами Европы и Азии. К примеру, Nords - прямая отсылка к жителям скандинавских стран. В игровом мире сходство реализовано посредством сохранения ключевых особенностей быта северных народностей (таких, как холодный климат родины, завоевательные походы викингов, братство оружия и так далее). Но и сам антропоним, в свою очередь, является неотъемлемой частью созданного разработчиками образа. Он был транслитерирован с дополнительным применением приема полукальки: английское окончание множественного числа -s было передано с помощью эквивалентного русского окончания -ы. Таким образом, легко угадываемый термин не звучит на языке перевода инородно.
Необходимо также отметить, что некоторые антропонимы в «Skyrim» имеют свою собственную этимологию, то есть происхождение от слов какого-либо вымышленного языка. Так, общепринятое название Redguards на языке самих редгардов имеет форму «Ra Gada» и в примерном переводе звучит как «warrior wave» - «волна воинов». Это существенно влияет на передачу самого антропонима на русский язык. Слово Redguards можно представить как составное: red («красный») + guards («гвардия», «охрана»). Учитывая расовые особенности народа редгардов в игре, а именно темный цвет кожи ее представителей и общую воинственность народа, переводчики могли бы применить семантический перевод, получив в итоге антропонимы вроде «Красная гвардия», «Алые охранники» и так далее. Однако в данном случае это было бы ненамеренным искажением смысла имени собственного и образа, который оно создает. Поэтому выбранный локализаторами вариант сочетания транскрипции и полукальки представляется нам оптимальным, а описанная выше особенность некоторых имен собственных в «Skyrim» - несомненным подтверждением проработанности игрового мира на уровне лингвистики.
Однако многие собирательные имена собственные, встречающиеся в «Skyrim», окончаний множественного числа не имеют. Это касается, в первую очередь, таких расовый названий, как Hist (хисты) и Mer (меры). Они получили его только в русской локализации. Очевидно, это было сделано
переводчиками для того, чтобы «ассимилировать» инородно звучащие слова.
Нам же кажется, что такое переводческое решение не оправдало себя. В отличие от других народов, населяющих вселенную TES, хисты не являются живыми существами в полном смысле этого слова. Это разумные деревья, которые ведут начало своего существования практически с момента сотворения мира - достаточно необычное явление даже для фэнтазийного антуража. В названии сразу должно угадываться нечто фантастическое, выходящее за рамки обыденных представлений, но простое добавление окончания разрушает данный образ. Поэтому наиболее оптимальным, с нашей точки зрения, вариантом передачи антропонима Hist было бы «хист», а не «хисты», как в случае с Ehlnofey («эльнофей», а не «эльнофеи»), где добавление окончания могло бы вызвать нежелательные коннотации с названиями таких сказочных существ, как феи и эльфы.
Стоит отметить, что с выходом новых игр серии, дополнений, официальных статей и интервью некоторые данные по лору игрового мира продолжают уточняться. Из интервью, данного одним из разработчиков игры, Майклом Киркбрайдом, еще в 2007 г., оказалось, что ранее транслитерированный антропоним Tsaesci (цаэски) звучит совершенно по-другому - «цейси» или даже «жейши». Новая трактовка, однако, не прижилась, и в книгах пятой части мы все равно можем обнаружить старый вариант. Данная ситуация представляется нам двоякой. С одной стороны, за давностью вопроса вариант «цаэски» уже устоялся, с другой - новое звучание более соответствует образу, на который нацеливались разработчики. Народ с самоназванием Tsaecsi имеет быт и культуру, схожие с бытом и культурой древнего Китая и Японии. Один из кораблей японского флота во время войны между этими двумя государствами 1894-1895 гг. назывался «Цейши-Мару», что достаточно эксплицитно напоминает транскрибированные слова «цейси» и «жейши». Нам представляется правомерным использование как старого, так и новых вариантов.
При переводе имен собственных во внутрииг-ровой литературе ролевой компьютерной игры «The Eler Scrolls V: Skyrim специалисты столкнулись с богатым ономастиконом. Проанализировав более ста примеров имен собственных, взятых из разных внутриигровых книг, мы составили нижеследующие диаграмму. Они показывают общее процентное соотношение использованных в процессе перевода приемов: транскрипции, транслитерации, семантического перевода, в целом и в каждой из проанализированных групп имен собственных по отдельности.
Диаграмма-1
20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
I Транслитерация I Транскрипция I Семантический перевод I Калька
I Смешанный перевод
Диаграмма-2
Из первой диаграммы видно, что для перевода групповых антропонимов в равной мере характерны стратегии транскрибирования и транслитерирования. Транскрипция заметно уступает позиции транслитерации, когда речь идет об именах собственных, называющих отдельные личности - это вызвано тем, что многие персоналии, встречающиеся в книгах игры, не упоминаются в озвученных диалогах, и при передаче их с английского на русский язык переводчики были вынуждены отталкиваться от формы слова, а не от его звучания. В переводе антропонимов смешанного типа фактически единственным возможным способом является смешанный перевод. Это неудивительно, потому как один из компонентов такого имени собственного часто является значимым и представляет собой титул или прозвище, нуждаясь, таким образом, в семантическом переводе или переводе с помощью кальки. Второй компонент, как правило, передается с использованием транслитерации и (реже) транскрипции.
Для перевода топонимов в неравной мере были использованы все ранее перечисленные нами методы. Транслитерация здесь остается главной переводческой стратегией, что вызвано стремлением локализаторов сохранить оригинальную форму слова и образ, который создается при его прочтении. Тем не менее многие топонимы, совпадающие с английскими значимыми словами, были переданы за счет кальки или семантического перевода,
уместное при наличии установки на сохранение смысла.
В переводе хрематонимов преобладает смешанный перевод и семантический перевод. Данный вид имен собственных также часто содержит значимые компоненты, нуждающиеся в точной передаче на русский язык.
Согласно диаграмме, космонимы передаются при помощи транслитерации. В переводе названий организаций в равной мере преобладают транслитерация и семантический перевод. Хрононимы передаются исключительно калькой или семантическим переводом.
Исходя из данных второй диаграммы, преобладающей стратегией перевода для всех рассмотренных нами случаев является транслитерация. Как уже было сказано, это вызвано, с одной стороны, отсутствием надежных аудио источников, по которым было бы возможно установить оригинальное звучание того или иного имени собственного, с другой стороны, стремлением переводчиков максимально приблизиться к исходной форме слова с сохранением первоначального образа, задуманного авторами.
Наиболее частотными способами перевода имен собственных во внутриигровой литературы ролевой компьютерной игры «The Elder Scrolls V: Skyrim» являются транскрипция и транслитерация, что объясняется стремлением переводчиков сохранить оригинальную форму и звучание данных лексических единиц, что, в свою очередь, способству-
ет сохранению оригинальной образной картины 2
произведения в целом.
В процессе своей работы над переводом внут- '
риигровой литературы ролевой компьютерной игры «The Elder Scrolls V: Skyrim» специалисты столкнулись с широким многообразием видов имен 4.
собственных. Для каждого отдельного случая переводчики старались найти оптимальный путь решения задачи, руководствуясь принципами тран- . скрипции, транслитерации, семантического перевода, кальки иногда - смешанной стратегией, осно- 6. ванной на последовательном использовании каких-либо из выше перечисленных способов перевода. Не всегда выбор стратегии оказался оптимальным. 7. Чаще всего это было вызвано недостаточно глубо- 8 ким анализом переводимой ситуации. Однако в абсолютном большинстве случаев специалистам удалось воссоздать на языке перевода уникальную и неповторимую картину оригинального произведения.
ЛИТЕРАТУРА 9.
1. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnana L. A multi-dimentional ^
typology of games. 2003. URL: http://www. digra.org/dl/db/ 05163.52481 (дата обращения 03.06.2012).
Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, issue 6, 2006. С. 22-36. O'Hagan M. Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience. Revista TradumAtica - Traduccio i Tecnologies de la Informacio i la Comunicacio, 5: Localitzacio de videojocs, 2007. С. 1-7. Райс К. Классификация текстов и методы перевода. Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. Москва: Международные отношения, 1978. С. 202-228. Шерешевский Л. Особенности локализации программного обеспечения на примере SCADA-системы WinCC. Промышленные АСУ и контроллеры, 2004. №7, С. 34-38. Зилев В. М., Сюткина А. И. Локализация компьютерных игр и проблема ее качества // Молодой ученый. 2015. №»11. С. 1881-1884.
Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения URL: http://www.dtf.ru Соснина Е. П. Основные требования лингвистической интернационализации web-ресурсов // Язык - Общество -Время: cборник статей по мат-лам XIII международной научно-теоретической конференции «Ахановские чтения» под эгидой МАПРЯЛ (20-21.05.2010), Казахстан, Алматы: КНУ, 2010. Т. 2. С. 304-308.
Анциферов А. А. Искусство локализации ПО или не к ночи будет рассказано // Мир ПК. 1998. №»10. Esselink B., A Practical Guide to Localization / [Bert Esselink]. - [Rev.ed.]. Rev. ed. of: A practical guide to software localization. Language International World Directory, ISSN 1383-7591: vol. 4. 2000.
Поступила в редакцию 08.11.2016 г.
ISSN 1998-4812
BeciHHK EamKHpcKoro yHHBepcHTeTa. 2016. T. 21. №4
973
PROPER NAMES TRANSLATION WHEN LOCALIZING MULTIPLATFORM COMPUTER GAMES
© A. R. Ryukova, E. A. Filimonova*
Bashkir State University 32 Zaki Validi St., 450076 Ufa, Bashkortostan, Russia.
Phone: +7 (347) 251 59 07.
*Email: myaugust@.ru
The article deals with the modern tendencies to localize proper names when translating multiplatform computer games. The multiplatform game "Skyrim" with an open world, developed by "Bethesda Game Studios" and released by "Bethesda Softworks" is used as the material for the analysis. The article tackles translation transformations employed at localization of the inner literature. Linguistically localization is viewed upon as translation adaptation of cultural realia for the target language perception. The choice of the translation means applied is determined by the etymology of the particular proper names and association mechanisms within the source and target languages. The applicable and justified translation means are traced to be transcription, transliteration, translation loan, semantic and mixed translation. In the article, the issues influencing the quality of proper names localization in multiplatform computer games are overviewed. Some of the specified problems are tackled to offer optimal translation solutions. The authors of the article analyse the use of language means in the translation of proper names and give examples of various successful and potential solutions of proper names localisation, such as antroponyms and toponyms, khrematonyms, kosmonyms, chronomyns, etc. The authors of the article make a conclusion that effective proper names localization depends on the choice of translation transformations in the process of adaptation.
Keywords: localization, computer games, proper names, quality translation, translation transformations, adequate translation, video games localization.
Published in Russian. Do not hesitate to contact us at bulletin_bsu@mail.ru if you need translation of the article.
REFERENCES
1. Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnana L. A multi-dimentional typology of games. 2003. URL: http://www. digra.org/dl/db/05163.52481 (data obrashcheniya 03.06.2012).
2. Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, issue 6, 2006. Pp. 22-36.
3. O'Hagan M. Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience. Revista Tradu-mAtica - Traducciö i Tecnologies de la Informaciö i la Comunicacio, 5: Localitzaciö de videojocs, 2007. Pp. 1-7.
4. Rais K. Klassifikatsiya tekstov i metody perevoda. Voprosy teorii perevoda v zarubezhnoi lingvistike. Moscow: Mezhdunarodnye otnosheniya, 1978. Pp. 202-228.
5. Shereshevskii L. Osobennosti lokalizatsii programmnogo obespecheniya na primere SCADA-sistemy WinCC. Promyshlennye ASU i kontrollery, 2004. No. 7, Pp. 34-38.
6. Zilev V. M., Syutkina A. I. Molodoi uchenyi. 2015. No. 11. Pp. 1881-1884.
7. Pashutina A. Lokalizatsiya komp'yuternykh igr: sut', problemy i resheniya URL: http://www.dtf.ru
8. Sosnina E. P. Yazyk - Obshchestvo - Vremya: cbornik statei po mat-lam XIII mezhdunarodnoi nauchno-teoreticheskoi konferentsii «Akhanovskie chteniya» pod egidoi MAPRYaL (20-21.05.2010), Kazakhstan, Almaty: KNU, 2010. Vol. 2. Pp. 304-308.
9. Antsiferov A. A. Mir PK. 1998. No. 10.
10. Esselink B., A Practical Guide to Localization / [Bert Esselink]. - [Rev.ed.]. Rev. ed. of: A practical guide to software localization. Language International World Directory, ISSN 1383-7591: vol. 4. 2000.
Received 08.11.2016.