Оригинальная статья УДК 81-119
DOI: 10.29025/2079-6021-2019-1-70-76
Трансформации структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези
С.Н. Бредихин^"^
Северо-Кавказский федеральный университет, г. Ставрополь, Российская Федерация ORCID ID: 0000-0002-2191-4982; e-mail: bredichinsergey@yandex.ru
А.А. Леонов
Северо-Кавказский федеральный университет, г. Ставрополь, Российская Федерация ORCID ID: 0000-0002-5364-3902; e-mail: shooter2009-95@mail.ru
Получена: 20.12.2018 Принята: 11.02.2019 Опубликована онлайн: 25.03.2019
Резюме: В настоящей статье авторы описывают процесс локализации компьютерных игр как более широкий (комплексный) феномен перевода в рамках лингвокультурной прагматической адаптации. Были рассмотрены и изучены различные подходы к процессу локализации, которые в рамках анализа сопоставляются с выбранной авторами контаминированной стратегией. Выявляется роль концепта виртуального хронотопа игрового пространства в процессе локализации видеоигр, исследуется его структура и подчеркивается важность его компонентного состава. Концептуальная ориентация в процессе локализации компьютерных игр рассматривается с различных точек зрения. Комплексная структура концептов в концептосфере виртуального пространства компьютерной игры предполагает возможность трансформации его элементарного ноэмного состава в процессе лингвокультурной адаптации продукта. Авторами были рассмотрены, а также подвергнуты критическому анализу ряд трансформационных стратегий в различных компьютерных играх при их локализации в русскоязычном лингвокультурном пространстве. Комплексные методы анализа предоставили всю необходимую информацию к рассмотрению людического виртуального концепта как одного из центральных объектов локализации. Наиболее частые ошибки в процессе лингвокультурной адаптации видеоигр связаны с нарушением структуры концептуализированного хронотопического элемента, что, помимо ошибочного восприятия, приводит к заведомо неверному восприятию продукта как целостного виртуального пространства или нарушению в реализации аппелятивно-интеллективной функции компьютерной игры, заложенной автором. Ключевые слова: локализация, компьютерные игры, концептуализация пространства, трансформация структуры, фрейм-сценарий, прайминг-эффект, переводческие трансформации.
Для цитирования: Бредихин С.Н., Леонов А.А. Трансформации структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези. Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики. 2019; 1: 70-76. DOI: 10.29025/2079-6021-2019-1-70-76.
Original Paper
DOI: 10.29025/2079-6021-2019-1-70-76
Concept structure transformations in localization of computer games with fantasy genre elements
Sergey N. Bredikhin^^
North-Caucasus Federal University, Stavropol, Russian Federation ORCID ID: 0000-0002-2191-4982; e-mail: bredichinsergey@yandex.ru
Artyom A. Leonov
North-Caucasus Federal University, Stavropol, Russian Federation ORCID ID: 0000-0002-5364-3902; e-mail: shooter2009-95@mail.ru
Received: 20.12.2018 Accepted: 11.02.2019 Published online: 25.03.2019
Abstract: The article describes the process of computer games localization as a wider and more complex translation phenomenon within linguoculture pragmatic adaptation. It studies different approaches to localization which are contrasted to the contaminated strategy opted for by the authors. The relevance of virtual game space chronotope concept in videogame localization is specified, its structure is studied, the significance of its component content is underlined. Concept specification in computer games localization is viewed from different angles. Complex structure of concepts in virtual space concept sphere of computer games presupposes the possibility of transforming its elementary noeme content in linguoculture adaptation of the product. The authors analyze a number of transformation strategies in different computer games as observed in their localization versions in Russian linguoculture space. Complex methods of analysis provided comprehensive information to consider playing virtual content as one of the key objects of localization. The most common mistakes in the process of linguoculture adaptation of videogames are the ones related to disruptions in the structure of conceptualized chronotope element. It result not only on partial miscomprehension but to a completely different comprehension of the product as a coherent virtual space or faults in realizing appealing-intellectual function as implied by the author of the game.
Keywords: localization, computer games, space conceptualization, structure transformation, frame-scenario, priming-effect, translation transformations.
For citation: Bredikhin S.N., Leonov A.A. Concept structure transformations in localization of computer games with fantasy genre elements. Current Issues in Philology and Pedagogical Linguistics. 2019; 1: 70-76. DOI: 10.29025/2079-6021-2019-1-70-76. (In Russ.)
Введение
Развитие информационных технологий дало толчок глобализации во всех сферах деятельности человека. Возможность хранения, обработки и передачи огромных объемов информации повлияло на развитие компьютерной игровой индустрии. Игры становятся больше, красочнее и интереснее; программисты прилагают максимальные усилия, чтобы сделать игровой процесс разнообразным, а сценаристы, в свою очередь, делают все возможное для создания незабываемого сюжета посредством диалогов, названий и имен. Это явление повлияло и на развитие особых техник и стратегий процесса перевода в более широком процессе локализации программного продукта и вертикального контекста его продвижения на рынке. На сегодняшний день большинство игр производится и выпускается за границей, а затем товар попадает на международный рынок. Следовательно, возникает необходимость в локализации столь специфической продукции, которая представляет собой органичный «сплав» различных коммуникативных элементов, от текстового нарратива, до четко выверенной пространственно-временной виртуальной легенды, эксплицированной как в визуально-аудиальной, так и текстовой форме [8, p. 37].
АКТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ФИЛОЛОГИИ И ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИНГВИСТИКИ, 2019, № 1
Цель статьи
Данное исследование имеет своей целью, прежде всего, поиск наиболее эффективных моделей транспонирования концептуального содержания ключевых онимов в процессе воссоздания фэнтезий-ного хронотопа компьютерной игры при её локализации в принимающей лингвокультуре.
Обзор литературы
Проблемы адаптации текстовой и аудиальной информации - это одни из самых значимых проблем в переводоведении. Эти проблемы стоят в центре внимания многих современных ученых. Существует несколько подходов к процессу адаптации, основанных на различных методах: верификация понимания с точки зрения методологии, обеспечивающей вариативность концептуального сходства и сохранение при этом постоянной морфологической структуры [3, с. 125]. Кроме того, существуют методики компонентной экспликации смысловых конструктов [12, p. 153], а также комплексный герменевтико-но-эматический подход [1, с. 15]. Сам процесс локализации компьютерной игры многие ученые рассматривают с точки зрения глобальной лингвокультурной адаптации [9, с. 25]. Минако О'Хэган и Кармен Манджирон предлагают разграничивать перевод и локазизацию в рамках локализационной парадигмы [12, p. 87]. Помимо этого, процесс лингвокультурной концептуальной адаптации исследовался в трудах В.И. Карасика [4] в рамках анализа лингвокультурных концептов и их представленности в различных типах дискурса.
Методы исследования
В процессе исследования были использованы методы концептуального и компонентного анализа в рамках выявления трансформируемых элементов общей структуры. Продуктивным оказалось и применение сравнительно-сопоставительного анализа, предполагающего сравнение контекстуальных единиц в рамках анализа англоязычного и русскоязычного вертикального людического виртуального контекста. В процессе герменевтико-ноэматической обработки эмпирического материала в его интегративную часть были включены элементы концептуальной выборки, описательно-аналитического, контекстологического анализа, которые и составили комплексную методику интерпретации процессов трансформации компонентного состава концептуализированных конструктов. Кроме того, эффективными оказались и приемы анализа в рамках фрейм-ориентированных теорий экспликации [13] различных оттенков концептуально значимых онимов.
Результаты и дискуссия
В рамках избранной методологии мы можем определить основные характерологические признаки трансформационных процессов, которым подвергается структура концепта в результате локализацион-ных действий переводчика, а также дать оценку феноменам, которые в рамках окказионально-творческих методов людической теории перевода призваны обеспечить достижение адекватного иллокутивной цели оригинальной игры перлокутивного эффекта.
Концепт в виртуальном игровом пространстве
Процесс виртуализации затронул и жанр фэнтези. «Фэнтези - это литература, вызывающая чудо, содержащая обязательный и значительный элемент сверхъестественного, нереального, с которым смертные персонажи или читатели взаимодействуют хотя бы частично» [11, p. 17]. Если раньше фэнтези считался исключительно литературным жанром, то теперь он проник и в живопись, кинематограф, музыку, настольные и даже компьютерные игры. Большинство современных игр жанров RPG (от англ. Role Playing Game - ролевая игра) и Action (от англ. Action - действие; динамичный жанр игры, где ведущую роль играют реакция игрока и его способности быстро принимать тактически верные решения) несут в себе элементы фэнтези.
Количество компьютерных игр порождает необходимость в создании более оригинальных вселенных, рас, персонажей и особенностей. Безусловно, это отражается на процессе перевода. Переводчику приходится быть более внимательным, более того, возникает необходимость в уникальных переводческих трансформациях или креативных переводческих решениях.
Когда речь идет о переводе компьютерных игр, зачастую можно столкнуться с таким термином, как «локализация». Л.А. Шерешевский понимает локализацию как «процесс адаптации программного обеспечения под конкретные национальные требования» [6]. Зачастую объектом локализации становится только текстовое сопровождение игры. Однако С.Н. Бредихин считает, что «на уровне вывода в процессе распознавания речи важными являются фонологические и артикуляционные особенности, которые дефинируют и маркируют произносительные особенности лексемы» [7, p. 73] (перевод автора. - С.Б.).
Опуская звуковое сопровождение в процессе локализации, компания лишает игру возможности быть полностью воспринятой целевой аудиторией, делает ее менее запоминающейся. Разработчики компьютерной игры достаточно часто делают упор на текстовую (в том числе внутриигровые книги, заметки, записи, плакаты) и аудиальную информацию, чтобы акцентировать внимание на том или ином сочетании слов или предложении. Подобная «частота воздействия той или иной словоформы напрямую связана со степенью реализации Прайминг-эффекта, т.е. словоформы с высокой частотностью употребления могут быть опознаны быстрее, чем словоформы с менее частой встречаемостью, в первую очередь это связано с яркой представленностью и высоким уровнем поступающего сигнала в лексической парадигматике» [7, p. 78] (перевод автора. - С.Б.).
Все вышесказанное лежит в основе сложной структуры концептов, созданных в компьютерных играх: он создается благодаря сочетанию текстовой, визуальной и аудиальной информации. Однако если визуальная информация заключена в самом программном коде игры, то текстовая и аудиальная информации претерпевают изменения в процессе локализации.
Создавая компьютерную игру, разработчик параллельно создает концепты каждого персонажа, явления или расы. Созданием внешних характеристик занимаются дизайнеры. Их работа заключается в реализации внешних параметров, которые создадут первое впечатление согласно авторскому видению. Кроме того, визуальная информация поддерживает текстовую и аудиальную в создании концепта. Экспрессивность мимики, внешние данные, походка отражаются на прайминг-эффекте, созданном персонажем.
Помимо визуальной концептуальной информации разработчик учитывает текстовую и аудиальную. Текстовая информация оказывает прямое воздействие на формирование контекста: контекстуально важно, что, как и с какой интонацией говорит персонаж. Созданием текстовой концептуальной информации занимаются сценаристы. Более того, они закладывают речевые характеристики персонажей, что, в свою очередь, также отражается на концепте, - будут ли в их речи присутствовать шутки, угрозы, подбадривания или стилистические приемы.
За реализацию аудиальной контекстуальной информации отвечает кастинг-команда. На них лежит ответственность за подбор актеров озвучки, согласно текстовой информации. Актеру необходимо соответствовать предполагаемому тембру голоса, интонациям и манере речи создаваемого персонажа, что найдет отражение в концептуальном воздействии на игрока.
Все эти виды информации играют значительную роль в реализации ценностного, понятийного (фак-туального) и образного элементов концепта [4, c. 75]. А значит, они и сами по себе являются уже созданными и оформленными концептами. Кроме того, все три вида концептуальной игровой информации должны вписываться в сюжет игры и игровую вселенную, составляя общеигровой концепт. Такие побочные продукты, как комиксы, книги, фильмы, настольные игры также участвуют в образовании внутриигрового концепта.
Помимо апеллятивной функции прайминг-эффект участвует в создании ядра транслируемого концепта. Согласно Е.С. Кубряковой, «концепт» - это многомерный мыслительный конструкт, отражающий процесс познания мира, результаты человеческой деятельности, его опыт и знания о мире, хранящий информацию о нём [5, c. 90]. В рамках виртуального пространства концепт - это набор понятий и представлений, создающийся по мере ознакомления с тем или иным персонажем, расами или явлениями. Именно из-за стремления переводчика передать семантику слов, не углубляясь в структуру концепта, происходят наиболее распространенные переводческие ошибки.
Трансформации структуры концепта в процессе локализации игр
Рассмотрим некоторые наиболее типичные случаи трансформации структуры концепта или фрейм-сценария, которые ведут к нарушениям перцептивно-интерпретативного процесса и тем самым нивелируют адекватность перлокутивного эффекта иллокутивной цели.
Например, For Honor - одна из самых популярных на сегодняшний день игр в жанре Melee Action. Разработчик игры - канадское отделение компании Ubisoft. Сюжет игры основан на военном противостоянии представителей разных эпох: рыцари, викинги, самураи и китайские войны времен объединения Китая.
Однако в процессе локализации ментального образа скандинавских воинов был допущен ряд концептуальных ошибок. Герой авангарда, который в оригинале звучит как Rider был переведен как Хольдар (древнескандинавский Holdaar - всадник) без комментариев и пояснений. Как бы то ни было,
поддержание скандинавской тематики не прошло успешно. Герой-защитник Warlord был переведен как Вождь (а не, например, Конунг). По мере развития сюжета Хольдары позиционируются как вожди скандинавских кланов (а не командующие армиями или военные вожди в походе), следовательно, происходит расхождение в структуре концепта званий Хольдар и Вождь. Более того, попытка создать скандинавскую атмосферу так и не получила должного продолжения.
Следует отметить, что герои каждой фракции озвучены характерными для них языками (латинский, древнескандинавский, японский и китайский), что приносит в игру свою атмосферу на уровне звучащей речи (создание колорита, погружающего реципиента и пользователя виртуального игрового пространства в соответствующую культуру). Однако следует отметить, что вспомогательные юниты каждой фракции локализованы на заданном языке, а потому затруднена реализация адекватного перло-кутивного эффекта, что осложняет доступ к интерфейсу.
God of War 4 - четвертая часть RPG франшизы от компании Sony Interactive Entertainment. Главный герой - Кратос спартанец, полубог, вершивший месть богам олимпа, убившим его семью. Он начинает новую жизнь где-то в Скандинавии с новой женой Фэй и сыном-подростком Атреем. Однако отец мало времени уделяет сыну, предпочитая одиночество.
Сюжет игры начинается после смерти Фэй. Ее последней просьбой было развеять ее прах «на самой высокой точке Девяти Миров» [10] (перевод автора. - А.Л.), а также позаботиться об Атрее. Отец и сын отправляются в путешествие, в котором Атрей узнает о своем полубожественном происхождении, что оказывается причиной его неуемного высокомерия.
На протяжении путешествия Кратос называет Атрея boy (мальчик), и только в конце игры главный герой признает его и называет son, в русскоязычной версии слово boy перевели как сын, что нарушает весь концепт напряженных отношений между отцом и сыном. Компоненты концептуализации родовых отношений в русскоязычной версии эксплицированы в гораздо большей степени, что, очевидно, связано с намерением реализовать характерные для представленного в игре ассоциативного виртуального хронотопа. Однако при этом в рамках нарушения структуры фрейм-сценария «конфликт отцов и детей» полностью трансформируется и прогностическая стратегия, что затрудняет дальнейшую ориентацию в игровом пространстве. Очевидно, что в процессе локализации звукового сопровождения значительно легче заменить слово boy на односложное слово сын. Однако на протяжении игры существуют прецеденты перевода boy - мальчик, что еще больше усугубляет нарушение структуры концепта. Эта амфи-боличность в актуализации дифференциальных ноэматических пластов в процессе конкретизации или же генерализации отношений актуализируемых элементов [2, с. 119] ведет к неизбежному внутреннему конфликту между этими сферами при восприятии игрового хронотопа конечным реципиентом.
Mass effect - RPG игра от создателей Bioware. Сюжет игры разворачивается в далеком будущем, в котором человечество способно колонизировать другие планеты и галактики. Главный герой - капитан Шепард, которому предстоит отразить вторжение расы инопланетных захватчиков.
На протяжении игры игроку предстоит собрать команду, в которую входят представители различных рас, в том числе и кроганы. Кроганы (англ. Krogan) - это раса крупных гуманоидных разумных рептилий, известных такими качествами, как выносливость, агрессивное поведение и грубая сила. Пережив техногенную катастрофу, они приспособились к выживанию в самых неблагоприятных условиях и стали выдающимися воинами, выбирая жизнь наемника, преступника или телохранителя.
В процессе игры, встречая крогана Рекса, он сам начинает диалог с главным героем словами: «You. Human. You're one, they call Shepard?» В процессе локализации эта фраза была переведена «Здравствуйте. Это Вы что ли Шепард?», вместо «Ты. Человек. Это тебя они называют Шепард?» Данный перевод нарушает экспликацию ментального образа крогана в рамках иллокутивной цели формирования концепта ВОИН - Воин, живущий по закону силы, обращается к главному герою на «Вы» - это нонсенс, разрушающий общее концептуальное пространство игры.
Заключение
Безусловно, что в процессе локализации переводчику необходимо адаптировать текстовое и звуковое сопровождение оригинала. Зачастую переводчик нацелен на семантический перевод оригинала. Однако незнание игрового художественного пространства может пагубно отразиться на результате. Прежде чем приступать к трансформациям, имеющим целью локализовать виртуальное пространство в рамках адаптации его к принимающей лингвокультуре, необходимо тщательно изучить интраигровой горизонтальный и вертикальный контекст, составить глоссарий и наладить связь с разработчиком про-
граммного обеспечения, для распредмечивания иллокутивной цели, в результате чего и будет создан прецедентный виртуальный хронотоп, соответствующий реализации перлокутивного эффекта. Помимо этого, переводчик должен быть готов к нетривиальным переводческим решениям в процессе трансляции окказиональных маркеров пространственно-временного виртуального континуума.
Так как игровой концепт строится на взаимодействии визуальной, текстовой и аудиальной концептуальной информации, то изменения на одном из этих уровней повлекут за собой нарушение единого информационного или общеигрового концепта. Это, в свою очередь, не полностью реализует прай-минг-эффект разработчика. Более того, это может привести к полному невосприятию общеигрового концепта.
Список литературы
1. Бредихин С.Н. Ноэматическая иерархия философского текста в аспекте смыслопорождения и интерпретации. Ставрополь: РИЦ ИДНК, 2014. 392 с.
2. Бредихин С.Н. Трансформации в речевом потоке: производство смыслов и управление деривационными моделями // Вопросы когнитивной лингвистики. 2014. № 1. С. 115-124.
3. Бредихин С.Н., Аликаев Р. С. Стратегии усмотрения и распредмечивания смысловых конструктов в аспекте понимания и вживания // Вопросы когнитивной лингвистики. 2016. № 2 (47). С. 123-128.
4. КарасикВ.И., Слышкин Г.Г. Лингвокультурный концепт как единица исследования // Методологические проблемы когнитивной лингвистики. Воронеж: ВГУ, 2001. С. 75-80.
5. Кубрякова Е.С. Концепт // Краткий словарь когнитивных терминов. М.: МГУ, 1996. С. 90-93.
6. Шерешевский Л.А. Особенности локализации программного обеспечения на примере SCADA-си-стемы WinCC // Промышленные АСУ и контроллеры. 2004. № 7 [Электронный ресурс]. URL: https:// www.skachatreferat.ru/referaty/%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D 0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0% B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0 %BC%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%9E%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%B-F%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%9D%D0%B0-%D0%9F%D1%80%D0 %B8%D0%BC0/oD0%B5%D1%80%D0%B5/2737.html
7. Alikaev R., Asanova M., Shiryaeva T., Cheprakova T., Bredikhin S. Representation of the morphological information at the level of lexical input during the process of speech decoding: philological and phenomeno-logical hermeneutics vs. psycholinguistic models // XLinguae. 2018. Vol. 11, №. 1. Pp. 70-81. DOI: 10.18355/ XL.2018.11.01.07.
8. Bagautdinov A. A., Minkin M. R., Ivanov A. F., Nizameeva A. M. Language as a constructor of social and cultural reality // XLinguae. 2018. Vol. 11, №. 1. Pp. 33-42. DOI: 10.18355/XL.2018.11.01XL.04.
9. Ensslin A. The Language of Gaming. London: Palgrave Macmillan, 2012. 224 p.
10. God of War [Электронный ресурс]. URL: https://godofwar.playstation.com/
11. Manlove C.N. Modern Fantasy: Five Studies. New York: Cambridge University Press, 1975. 308 p.
12. O'Hagan M., Mangiron C. Game Localization: translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam, Philadelphia: John Benjamins Publishing, 2013. 386 p.
13. Ritchie D. Frame-shifting in humor and irony // Metaphor and Symbol. 2005. Vol. 20, № 4. Pp. 275294. DOI: 10.1207/s15327868ms2004_3.
References
1. Bredikhin, S.N. (2014) Noematic hierarchy of philosophic text within the aspect of sense derivation, Stavropol: Publishing house of the Institute of the Caucasus PeoplesFriendship, 392 p. (In Russ.)
2. Bredikhin, S.N. (2014) Speechact transformations: sensederivation and derivationmodel control, Issues of Cognitive Linguistics, no 1, pp. 115-124. (In Russ.)
3. Bredikhin, S.N. & Alikaev, R.S. (2016) Techniques of semantic construct discretion and objectivation in the light of realization and integration, Issues of Cognitive Linguistics, по 2 (47), pp. 123-128. (In Russ.)
4. Karasik, VI., Slyshkin, G.G. (2001) Linguocultural concept as research unit. In: Methodology problems of cognitive linguistics, Voronezh: Voronezh state university publishing house, pp. 75-80. (In Russ.)
5. Kubryakova, E.S. (1996) Concept: Concise dictionary of cognitive terms, Moscow: Moscow state university publishing house, pp. 90-93.
6. Shereshevskiy, L.A. (2004) The specific of software localization as exemplified by SCADA-system WinCC, Industrial DCS and controllers, no 7, Available at: https://www.skachatreferat.ru/referaty/%D0%9 E%D 1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D 1%81%D 1%82%D0%B8-%D 0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B 8-%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D 0%B3%D0%BE-%D0%9E%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%87%D0%B5%D0%B-D % D 0 % B 8 % D 1 % 8 F - % D 0 % 9 D % D 0 % B 0 - % D 0 % 9 F % D 1 % 8 0 % D 0 % B 8 % D 0 % B -C%D0%B5%D1%80%D0%B5/2737.html (access at 12 December 2018).
7. Alikaev, R.S., Asanova, M.S., Shiryaeva, T.A., Cheprakova, T.A., Bredikhin, S.N. (2018) Representation of the morphological information at the level of lexical input during the process of speech decoding: philological and phenomenological hermeneutics vs. psycholinguistic models, XLinguae, vol. 11, no 1, pp. 70-81. DOI: 10.18355/XL.2018.11.01.07. (In Eng.)
8. Bagautdinov, A.A., Minkin, M.R., Ivanov, A.F., Nizameeva, A.M. (2018) Language as a constructor of social and cultural reality, XLinguae, vol. 11, no 1, pp. 33-42. DOI: 10.18355/XL.2018.11.01XL.04. (In Eng.)
9. Ensslin, A. (2012) The Language of Gaming, London: Palgrave Macmillan, 224 p. (In Eng.)
10. God of War. Available at: https://godofwar.playstation.com/ (access at 06 December 2018).
11. Manlove, C.N. (1975) Modern Fantasy: Five Studies, New York: Cambridge University Press, 308 p. (In Eng.)
12. O'Hagan, M., Mangiron, C. (2013) Game Localization: translating for the global digital entertainment industry, Amsterdam, Philadelphia: John Benjamins Publishing, 386 p. (In Eng.)
13. Ritchie, D. (2005) Frame-shifting in humor and irony: Metaphor and Symbol, vol. 20, no 4, pp. 275294. DOI: 10.1207/s15327868m. (In Eng.)
Бредихин Сергей Николаевич, доктор филологических наук, доцент, профессор кафедры теории и практики перевода, Северо-Кавказский федеральный университет, кафедра теории и практики перевода Гуманитарного института, г. Ставрополь, Российская Федерация.
Sergey N. Bredikhin, Doctor of Philology, associate professor, North-Caucasus Federal University, Institute for the Humanities, Department of Translation Studies, professor; the address: Stavropol, Russian Federation.
Леонов Артём Александрович, студент 5 курса, лаборант кафедры теории и практики перевода, Северо-Кавказский федеральный университет, кафедра теории и практики перевода Гуманитарного института, г. Ставрополь, Российская Федерация.
Artyom A. Leonov, 5th course undergraduate student, department assistant, North-Caucasus Federal University, Institute for the Humanities, Department of Translation Studies; the address: Stavropol, Russian Federation.