впечатления - без прямой морали, без «правильных», «учительских» суждений и выводов.
Список литературы
1. Ашинов Х. Дар доброму вестнику. - М.: Советский писатель, 1973.
2. Ашинов Х. Эту песню поют мужчины. -М.: Сов. пис., 1990.
3. Шибинская Е. Хазрет Ашинов. Очерк творчества. Ученые записки АНИИ, Т. VI. Майкоп 1968, с. 164.
ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Мугу М.С.
студентка факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета
Бричева М.М.
к.ф.н., доцент факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета
Сасина С.А.
к.ф.н., доцент факультета иностранных языков Адыгейского государственного университета
PROBLEMS OF LANGUAGE LOCALIZATION OF COMPUTER GAMES
Mugu M.
Student of the Faculty of Foreign Languages ofAdyghe State University
Bricheva M.
Candidate of Philology, associate professor of the Faculty of Foreign Languages
of Adyghe State University Sasina S.
Candidate of Philology, associate professor of the Faculty of Foreign Languages
of Adyghe State University
Аннотация
В статье рассматриваются основные проблемы, трудности и ошибки локализации компьютерных игр. Термин «языковая локализация» обозначает процесс адаптации переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона.
Abstract
The main problems, difficulties and errors in the localization of computer games are under consideration. The term "language localization" refers to the process of adapting of translation to the conditions of a particular country or region.
Ключевые слова: языковая локализация, компьютерная игра, перевод, переводчик, локализатор.
Keywords: language localization, computer game, translation, translator, localizer.
В последнее десятилетие лингвистические исследования чаще стали касаться темы языковой локализации. На сегодняшний день нет общего мнения по ряду позиций, связанных с ней как особым сегментом индустрии перевода. Что касается локализованного перевода компьютерных игр, при его успехе расширяется аудитория покупателей, а, следовательно, переводимый продукт успешно окупается.
Несомненным является и тот факт, что локализация затрагивает весь спектр продукции. Еще 7-8 лет назад переводилась только упаковка и руководство пользователя, а также некоторые другие аспекты (включая аудио). Сегодня же локализируется полностью весь пользовательский интерфейс компьютерной игры (то есть весь текст, появляющийся на экране), а также внутриигровая литература.
Когда мы говорим о переводе компьютерных игр, то неизбежно сталкиваемся с термином «языковая локализация». А.В. Павлов считает, что языковая локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения [3]. Е.В.
Медведева утверждает, что эквивалентный перевод без учета национально-культурной специфики целевой аудитории вызывает у потребителей непонимание и в итоге неприятие рекламируемого продукта [2, с. 23].
Для обозначения адаптации языкового контента, в отличие от «прямого» перевода или адаптации неязыковых параметров продукта, также используется термин language localization (языковая локализация), обозначающий процесс «адаптации уже переведенного продукта к условиям конкретной страны или региона» [4, c. 2]. Для языковой локализации принципиальное значение имеет понимание культуры и желаний целевой аудитории и, в отличие от «простого» перевода, знание и понимание языковых стилей.
Локализация находится в постоянном движении, её динамическая природа свидетельствуют о необходимости обращения большего внимания учёных, занимающихся переводом, на эту прикладную область и, как следствие, выделения её как части теории перевода. Трудности концептуализации понятия говорят о том, что локализация требует
пристального изучения в рамках теории перевода [8, с. 53].
Многочисленные глоссарии в области языковой локализации, имеющиеся в открытом доступе в специализированных блогах и форумах, включают несколько десятков терминов, связанных преимущественно со средствами автоматизации перевода и техническими аспектами локализации, такими как специализированное программное обеспечение, форматы файлов, технологические этапы локализации, проектная работа и т. д. [14]. Такие глоссарии не ставят задачи систематизации терминологии локализации и носят преимущественно ознакомительный или маркетинговый характер.
Языковая локализация включает в себя множество составляющих, в числе которых — использование идиоматических выражений, пословиц и поговорок, культурно-маркированной лексики; стилистические особенности речи; правильное использование символов и др. Языковая локализация тесным образом связана с культурой, которая подразумевает учет привычек, предпочтений и особенностей представителей конкретной культуры, выбор цветовой палитры, использование различных ассоциаций и т.п.
Смысловое поле термина «локализация» не ограничивается переводческим дискурсом, а включает смыслы таких терминов как «глобализация», «интернационализация», в связи с чем сама концепция перевода и понятие переводческой компетенции, традиционно рассматриваемые в парадигме эквивалентности, сегодня требуют иных измерений.
Компетенция переводчика-локализатора компьютерной игры не ограничивается способностью выполнить полный, точный и стилистически адекватный перевод содержания, но предъявляет требования к технической составляющей процесса перевода. Для достижения оптимального результата современный профессиональный переводчик должен превосходно владеть компьютерными и информационными технологиями, исследовательскими навыками, знать действующее законодательство в области производства и использования аудиовизуальной продукции, быть творческой личностью.
В настоящей статье анализ лексических трудностей и ошибок, возникающих при переводе игрового дискурса, включает следующие важные аспекты:
1. Перевод идиом и устойчивых выражений.
2. Перевод отсылок («пасхалок»).
3. Перевод шуток.
4. Перевод сюжетного (эмоционального) смысла.
5. Перевод пользовательского интерфейса.
Ошибки в переводе идиом и устойчивых выражений встречаются не так часто, однако переводчики иногда совершают грубые ошибки, переводя их в прямом смысле, тем самым сбивая с толку игроков. Так в игре «The Sims 3: Supernatural (2012)» игрок имеет возможность говорить с призраками. В меню действий на русском языке появляется непонятное: «Спросить, как вы пнули ведро». Конечно, человек, знающий английский, сразу понимает, что здесь идет буквальный перевод идиомы «to kick the bucket», то есть «сыграть в ящик». Если игрок не
владеет английским языком, то он не поймет, о чем идет речь.
Еще одним критичным фактором при переводе компьютерных игр является умение распознавать аллюзии («пасхалки») и правильно их преподнести игроку. При нахождении в проекте отсылки, например, к одному из известных художественных произведений, игрок будет стремиться искать дальше, исследовать игровой мир, таким образом продолжая игровой процесс [1, с. 100].
К примерам грамотного перевода «пасхалки» можно отнести игру «Hitman: Codename 47 (2000)». Одна из миссий игры называется «Say hello to my little friend», что в переводе означает: «Скажи «привет» моему маленькому другу». Очевидно, название миссии является отсылкой к фильму «Лицо со шрамом», где Тони Монтана произносит эту фразу.
Отсылку к знаменитому фильму «Властелин колец» мы встречаем в игре «Sanctum 2 (2013)». Перед падением в пропасть, солдат, висящий на балконе, из последних сил кричит: «Run you fools!», что означает: «Бегите, глупцы!»
Однако незамеченной оказалась упущенная отсылка к одному из создателей игры «The Last of Us 2 (2020)», Нилу Дракманну (Neil Druckmann). В одной из записок, которую находит игрок, написано:
«Dr. Uckmann»
Если соединить оба слова, то мы получим фамилию сценариста. Однако переводчики перевели:
«Д-р Укманн»
Проблема в переводе шуток и сарказма заслуживает отдельного внимания. В качестве примера можно привести видеоигру «Uncharted 4: A Thief's End (2016)», так как ее жанр — приключенческая комедия. В ситуации, когда Нейтана находит Елена, произносится шуточная фраза, намекающая игроку на то, что Нейтан в ужасной ситуации не впервые:
— How's he doing?
— Oh, you know, he's banged up, but he's alive. Par for the course.
Последнюю фразу следовало бы перевести: «Ну, как обычно». Однако переводчики решили опустить данную деталь шутки:
— Ну как он?
— Ну, побитый, конечно, но ничего, живой. Даже дееспособный.
В игре «The Last of Us 2 (2020)» наблюдается трудность перевода игры слов horse (лошадь) и hoarse (хрипеть). Дина, говоря о коне, шутит:
— I think Shimmer is getting sick.
— What? How can you tell?
— She sounds a little hoarse.
Что в переводе:
—Думаю, Искра заболела.
— Почему это?
— Она какая-то охрипшая.
Затрагивая тему перевода и передачи эмоциональной составляющей, мы можем обратиться к трудностям перевода игры «Detroit: Become Human (2018)». Так в моменте, который должен тронуть игрока, локализаторы опустили важную деталь. Маркус, один из главных героев, возвращается после долгого расставания с родным человеком и понимает, что он пришел именно домой, туда, где все
началось, что должно вызвать у игрока чувства ностальгии и предвкушения. Он встает перед входной дверью, когда сигнализация произносит:
— Welcome home, Marcus.
В переводе же, мы получаем:
— Сигнал отключен. Добро пожаловать, Маркус.
В результате эмоциональная составляющая оказалась утеряна из-за одного опущенного слова.
Конечно, нельзя не упомянуть трудности перевода сокращений, которые существенно влияют на восприятие мира игры. Так, в мире игры «The Last of Us 2 (2020)» разработчики использовали приём упрощения лексики, чтобы показать тот мир поста-покалиптики, где люди общаются неформально, независимо от того, кем они были до катастрофы, то есть показать то, что все люди между собой в равном положении в обществе. К таким сокращениям относят: gimme — give me, lemme — let me, 'cause — because, 'kay — okay. Трудность в данном случае состоит в том, что в русском языке не существует эквивалентов этих сокращений, а, следовательно, перевести их корректно не представляется возможным.
Конечно же, без перевода пользовательского интерфейса не обходится ни одна локализация. Однако локализаторы игры «Devil May Cry 5 (2019)» не совсем внимательно изучили игру для их перевода. Прежде всего, данная игра представляет собой жанр слэшер, где игроку представляется возможность набивать самые различные комбо ударов с помощью комбинаций клавиш. Это всегда являлось изюминкой данной франшизы. Но переводчики допустили непростительную ошибку, переведя слово «press» (зажать) как «нажать». Таким образом, в игре перестали работать некоторые комбо, что вызвало недоумение, а затем и возмущение фанатов серии, доставив разработчикам массу неудобств.
Таким образом, основная трудность для переводчика компьютерных игр заключается в том, что необходимо передать смысл текста оригинала так, чтобы игроку было понятно, о чем идет речь. Главная задача языкового локализатора заключается в качественном переводе компьютерных игр, в максимальной передаче игровой атмосферы и смысла сюжетных поворотов, что в конечном счете способствует успешному продвижению переведенного продукта на рынке. Работа переводчика - трудоемкий и долгий процесс, требующий терпения и умения работы в команде. Внимание языкового локализатора к деталям является неотъемлемой частью качественного перевода.
Список литературы
1. Зеленько К. Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода / К. Р. Зеленько // Наука, образование и культура. — 2017. — № 5. — С. 98-100.
2. Медведева Е. В. Рекламный текст как переводческая проблема / Е. В. Медведева // Вестник Московского государственного университета
имени М. В. Ломоносова. Сер.: Лингвистика и межкультурная коммуникация. — 2003. — № 4 — С. 23-42.
3. Павлов А.В. Проблемы локализации ММОРПГ (Многопользовательских Ролевых Он-лайн-игр) / А. В. Павлов, Н. А. Каширина // Международный журнал экспериментального образования. — 2014. - № 6-2. — С. 159-161. — URL: http ://www. expeducation.ru/ru/article/view?id=5281 (дата обращения: 03.12.2020).
4. Converging Cultures // Translation Direc-tory.com. Portal for Language Professionals and their Clients. — 2019. — С. 1-6. — URL: http://www.trans-lationdirectory.com/agencies/profiles/noonwel-qalm.pdf (date of the application: 04.11.2019)
5. Devil May Cry 5 // CAPCOM Co., Ltd. —
2019. — Steam URL: https://store.steampow-ered. com/app/601150/Devil_May_Cry_5/ (дата обращения: 21.12.2020)
6. Detroit: Become Human // Quantic Dream. — 2018. — Playstation Store URL: https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP9000-CUSA08308_00-DETR0ITGB0ENPLRU (дата обращения: 21.12.2020)
7. Hitman: Codename 47 // IO Interactive. — 2000. — Steam URL: https://store.steampow-ered.com/app/6900/Hitman_Codename_47/ (дата обращения: 21.12.2020)
8. Minako O'Hagan. Game Localization / O'Hagan Minako, Carmen Mangiron // John Benjamins Publishing Company. — Amsterdam, the Netherlands. — 2013. — 374p.
9. Sanctum 2 // Coffee Stain Studios. — 2013. — Steam URL: https://store.steampow-ered.com/app/210770/Sanctum_2/ (дата обращения: 21.12.2020)
10. The Last of Us // Naughty Dog. — 2014. — Playstation Store URL: https://store.playstation.com/en-ie/product/EP9000-CUSA00557_00-THELAST0FUS00000 (дата обращения: 21.12.2020)
11. The Last of Us Part II // Naughty Dog. —
2020. — Playstation Store URL: https://store.playstation.com/en-gb/product/EP9000-CUSA10249_00-THELAST0FUSPART2 (дата обращения: 21.12.2020)
12. The Sims 3: Supernatural // The Sims Studio. — 2012. — Steam URL: https://store.steampow-ered.com/app/223593/The_Sims_3_Supernatural/ (дата обращения: 21.12.2020)
13. UNCHARTED 4: A Thief's End // Naughty Dog. - 2016. - Playstation Store URL: https://store.playstation.com/en-us/product/UP9000-CUSA00341_00-UNCHARTED0000000 (дата обращения: 21.12.2020)
14. Visnevsky F. Translation and Localization — What's the Difference / F. Visnevsky // Purpose of Translation and Localization. — 2015. — URL: https://www.adverbum.com/en/blog/translation-and-localization-what%E2%80%99s-the-difference (date of the application: 21.09.2015).