Потенциал использования механизмов геймификации в деятельности органов
государственной власти
The potential of using gamification mechanisms in public sphere
Баринова Екатерина Андреевна.
Студент, СПбГУ, Россия, Санкт-Петербург. e-mail: Katyabarinova21 @mail.ru
Barinova Ekaterina Andreevna
Student, SPBU, Russia, Saint-Petersburg. e-mail: Katyabarinova21 @mail.ru
Когель Артём Сергеевич
Студент, ИТМО, Россия, Санкт-Петербург. e-mail: kogel.politology@gmail. com
Kogel Artyom Sergeevich
Student, IFMO, Russia, Saint-Petersburg. e-mail: [email protected]
Фенюк Анастасия Николаевна
Студент, ИТМО, Россия, Санкт-Петербург. e-mail: [email protected]
Fenyuk Anastasia Nikolaevna
Student, IFMO, Russia, Saint-Petersburg. e-mail: [email protected]
Аннотация.
В своей статье авторы рассматривают возможность использования механизмов геймификации в деятельности органов государственной и муниципальной власти. Из-за консервативности органов власти инновационные методы, которые уже широко используются в коммерческом секторе, часто не получают распространения в сфере государственного управления. Поэтому в статье предпринимается попытка обосновать эффективность использования инструментов геймификации в деятельности органов государственной и муниципальной власти. Авторы рассматривают несколько примеров внедрения механизмов геймификации в публичную сферу. Так, центр правительственной связи Великобритании использует геймификацию в сфере рекрутинга, а в Чили геймификация помогает в борьбе с детским ожирением. На Гавайях геймификацию внедрили в систему онлайн предоставления государственных услуг, чтобы стимулировать граждан пользоваться онлайн сервисами, а в Австралии геймификация помогает увеличить правовое сознание студентов. В Швеции игровые инструменты снижают количество аварийных ситуаций на дорогах, в то время как в штате Массачусетс геймификация используется для побуждения жителей участвовать в формировании внешнего вида города.
Annotation.
In their article, the authors consider the possibility of using gamification mechanisms in the activities of state and municipal authorities. Due to the conservative nature of government, innovative methods that are already widely used in the commercial sector are often not widely used in public administration. Therefore, the article attempts to substantiate the effectiveness of the use of gamification tools in the activities of state and municipal authorities. The authors consider several examples of the introduction of gamification mechanisms in the public sphere. Thus, the UK government communications center uses gamification in the field of recruiting, and in Chile it helps in the fight against childhood obesity. In Hawaii, gamification has been introduced into the online public services system to encourage citizens to use online services, and in Australia, gamification helps to increase students' legal awareness. In Sweden, gaming instruments reduce the number of road accidents, while in Massachusetts, gamification is used to encourage residents to shape the city.
Ключевые слова: геймификация, органы государственной и муниципальной власти, мотивация, бюрократия.
Key words: gamification, state and municipal authorities, motivation, bureaucracy.
В настоящее время в обществе сложилось представление, согласно которому органы власти предстают устаревшими структурами, не приемлющими введения новых технологических решений. Это объясняется тем, что государственный сектор медленно внедряет новейшие разработки, широко используемые в коммерческом секторе. Часто это происходит из-за сохраняющейся консервативности бюрократической системы и высоких издержек, которыми характеризуется каждое государственное решение. Следовательно, и применение механизмов геймификации в государственном управлении является скорее исключением из общих правил [2].
Считается, что геймификация - это что-то несерьезное, детское. Это не так, потому что геймификация уже отлично зарекомендовала себя для решения некоторых бизнес и маркетинговых задач. Более того, игровые механики способны помочь не только бизнес среде, но и госструктурам, что подтверждается существованием удачных кейсов внедрения геймификации в деятельность государственных органов власти разных стран.
Центр правительственной связи Великобритании использует механизмы геймификации для рекрутинга новых сотрудников. Организация запустила целую кампанию по поиску юных талантов, способных защитить Англию от кибератак. Соискателям было предложено решить сложную головоломку, содержащую код, различные системы и т.д. Это удалось только 1% из 400 000 тысяч участников. С тех пор на службу в определённые отделы центра связи Великобритании трудоустраивают только тех, чьи таланты были открыты на деле [3].
На Гавайях механизмы геймификации были использованы для объединения часто разрозненных департаментов. Была создана система, в которой каждый житель мог создать один профиль и получить доступ сразу ко всем сервисам каждого из департаментов. Система присуждает пользователям значки, которые показывают, сколько времени, бумаги и пройденного курьерами расстояния они сэкономили, получая государственные услуги в цифровом формате. Кроме того, была разработана доска почёта, которая побуждала участников соревноваться между собой совокупной экономией ресурсов [1].
«Вечеринка для твоих прав», игра, запущенная Министерством юстиции Австралии в штате Виктория в целях ознакомления молодежи с положениями закона «о защите прав потребителей». Игра позволяла получать молодым людям соответствующую информацию о своих правах, участвуя в виртуальной вечеринке. Последующий опрос участников показал, что 96 % из них стали считать себя более информированными о своих правах после прохождения игры.
«Теория веселья» - лотерея для водителей, созданная правительственными органами в Швеции. Идея проекта заключалась в том, чтобы регистрировать в национальной лотерее всех водителей, которые в отведенный период времени не нарушали правил дорожного движения. В свою очередь деньги для проведения лотереи были взяты из части средств, поступивших от штрафов водителей-нарушителей [4].
В настоящее время государства всё чаще предпринимают попытки создания платформ публичного взаимодействия. Однако многие платформы прекращают своё существование из-за недостатка активности со стороны граждан. Часто причиной низкой популярности разработанных проектов становиться их обезличенность и отсутствие взаимодействия между участниками. Став участником проекта однажды, многие люди предпочитают больше в нём не участвовать. В то время как механизмы геймификации могут использоваться для привлечения граждан к участию в проекте и удержанию их в нём [2].
Так в Сейлеме, штат Массачусетс, была запущена виртуальная игра «В чём смысл», целью которой является стимулирование участия местных жителей в планировании или реновации городских пространств. Для игры была разработана специальная валюта, которой награждался каждый активный участник за предложенную идею. Также участники могли голосовать за наилучшие, по их мнению, идеи, вкладывая те же виртуальные монеты в понравившиеся проекты. В результате город получил ценные идеи и отзывы непосредственно самих жителей, которые будут использованы при дальнейшем городском планировании.
В Чилийском городе Сантьяго была запущена компания против детского ожирения, которая содержала элементы игр. Главная цель компании - побудить как можно больше людей питаться здоровой пищей и чаще заниматься спортом. В рамках компании была организована длительная игра, в которой команды местных школ, состоящие из детей от 10 до 12 лет, соревновались за получение ценных призов. Каждая команда, выполняя определенные задания по ведению здорового образа жизни, зарабатывала очки, увеличивая свои шансы на победу. Помимо воздействия на местных детей, сообщество также надеялось привлечь к игре и родителей школьников, побудив их помогать своим детям зарабатывать очки, приготавливая только здоровую и полезную пищу [1].
Таким образом, мы выяснили, что механизмы геймификации не являются инструментами, используемыми исключительно организациями коммерческого сектора. Геймификация уже успела себя зарекомендовать в проектах органов государственной и муниципальной власти. Внедрение игровых механик позволяло увеличивать внимание граждан к проектам, стимулировать более активное участие, а также преодолеть частую проблему проектов госорганов - обезличенность.
Список используемой литературы:
1. Boosting Engagement by Gamifying Government [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.govtech.com/civic/GT-September-2017-Boosting-Engagement-by-Gamiiying-Government.html (Дата обращения: 07.08.2019).
2. Yfantis V, Tseles D. Exploring Gamification in The Public Sector Through The Octalysis Conceptual Model [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/320624575_Exploring_Gamification_In_The_Public_Sector_Through_The_ Octalysis_Conceptual_Model (дата обращения 07.08.2019). С. 28 - 29.
3. Доигрались: как компании используют геймификацию в рекрутменте [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/company/potok/blog/330280/, свободный. (Дата обращения: 04.08.2019).
4. Штокало С.В. Возможности геймификации по эффективному управлению в организациях государственного сектора в зарубежных странах // Символ науки. 2017. №3. С. 232.