УДК 37
ФЕНОМЕН ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОДВИЖЕНИИ ДИСТАНЦИОННЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УСЛУГ
Н.С. Бредихина
Омский государственный университет им. Ф.М. Достоевского (Омск, Россия)
Аннотация: Рассматривается использование технологий геймификации как современного инструмента продвижения дистанционных образовательных услуг, даны определения геймификации, выделяются ее функции. Автор рассматривает как маркетинговый, так и обучающий потенциал геймификации в данной сфере. Представлены актуальные иллюстрирующие примеры применения игровых механик в продвижении информационного продукта (в том числе образовательных услуг и ресурсов). На примере проекта «Битва» бизнес-сообщества «Бизнес молодость» более подробно рассмотрена организация процесса геймификации и ее преимущества.
Ключевые слова: геймификация, дистанционное обучение, геймифицированный курс, игровые механики.
Для цитирования:
Бредихина Н.С. Феномен геймификации в продвижении дистанционных образовательных услуг // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12). С. 96-108.
Сведения об авторе:
Бредихина Наталья Сергеевна, магистрант кафедры теоретической и прикладной лингвистики
Контактная информация:
Почтовый адрес: 644077, Россия, Омск, пр. Мира, 55а E-mail: fanatali@mail.ru Дата поступления статьи: 24.03.2017
В современном мире товаров и услуг все большую роль играет формирование вовлеченности целевой аудитории в жизнь и философию того или иного бренда. Потребитель покупает не столько сам продукт или услугу, какими бы особыми характеристиками они ни обладали, сколько новый наиболее интересный и увлекательный опыт, который с ними связан [Зикерманн, Линдер 2014: 9].
© Н.С. Бредихина, 2017
Для создания такого опыта необходима определенная среда, предоставляющая все необходимые условия вовлеченности, живого интереса и, возможно, определенных правил поведения. Нам эта среда знакома с самого детства. Это игра.
Именно игровая форма позволяет создать определенные условия: правила, ограничения, систему поощрений и лишений и т. д., - которые пробуждают азарт, вовлеченность и интерес к происходящему. Такой подход с использованием игровых механик был назван «геймификацией».
В данной статье мы намерены обобщить и несколько расширить уже имеющееся научное и практическое представление о феномене гей-мификации в продвижении дистанционных образовательных услуг.
Определение геймификации
Феномен геймификации находится в центре внимания современных социологов и культурологов, в связи с чем исследователи пытаются дать его научное определение:
«1. Геймификация - это использование игровых механик и элементов в неигровом контексте...
2. Игрофикация (геймификация от англ. gamification, геймизация] -применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг...
3. Игрофикация - превращение чего угодно в подобие игры...
4. Геймификация - это набор техник игрового дизайна, игрового мышления и игровой механики для решения неигровых задач.
5. <...> Геймификация - применение игровых элементов и цифровых методов проектирования игр для неигровых задач...» [Алчебаев, Гайдуков 2014: 221].
Систематизировав самые популярные определения геймификации, исследователи М.А. Алчебаев и А.М. Гайдуков предлагают следующее определение: «Геймификация - это комплекс действий, характерных для игр и направленных на изменение какого-либо процесса с определенной целью (провести обучение, увеличить продажи, найти путь в объезд пробок, повысить заинтересованность, изучить новое и т. д.]» [Алчебаев, Гайдуков 2014: 221-222].
Формулировка этого определения подходит для обозначения феномена геймификации в данной статье. Дополним это лишь тем, что изменяется, как правило, именно неигровой контекст (процесс], что неоднократно отмечалось в предложенных выше определениях.
Термин «геймификация», впервые использованный в 2002 г. Ником Пеллингом (Nick Pelling), американским программистом и изобретателем, к 2010 г. стал популярным, а сегодня уже «уверенно» звучит во многих областях человеческой деятельности (бизнесе, управлении пер-
соналом, здравоохранении, средствах массовой информации, образовании и др.].
Данная технология позволяет по-новому взглянуть на процессы и принципы позиционирования и продвижения многих видов товаров и услуг, однако в настоящей статье мы наиболее подробно рассмотрим гей-мификацию в сфере дистанционных образовательных программ, ведь специфика этого информационного продукта неизменно требует усиленной вовлеченности и «осязаемости». Кроме того, сама система дистанционного обучения предполагает постоянное стимулирование вовлеченности. Другими словами, потребность в механизмах геймификации даже после акта «купли-продажи» не ослабевает. Мы также можем наблюдать, как принципы геймификации в продвижении обучения проявляются в самом образовательном процессе. Обучающая игра начинается для потенциального клиента бесплатно, что путем вовлечения приводит к покупке платного образовательного контента и... игра продолжается. Где же заканчивается геймификация в продвижении и начинается геймификация в обучении? Мы остановимся на конкретных примерах и попытаемся найти ответ на этот вопрос позже, а пока опишем потенциал геймификации как современного обучающего и маркетингового инструмента.
Основные аспекты геймификации
А.Л. Мазелис выделяет следующий перечень аспектов:
• динамика - использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
• механика - использование сценарных элементов, характерных для игрового процесса, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
• эстетика - создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности;
• социальное взаимодействие - широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр [Мазелис 2013: 140].
Данные аспекты проявляют себя в различных сферах применения инструмента геймификации специфично, с учетом особенностей каждой.
Наиболее подробно мы остановимся на описании потенциала гей-мификации в двух ключевых сферах - бизнесе и образовании.
Потенциал геймификации в бизнесе
Начнем с описания той сферы, которая одной из первых начала успешно осваивать принципы геймификации. Это бизнес.
Идеологом геймификации в бизнесе принято считать Г. Зикерманна, соавтора книги «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов», написанной им совместно с Дж. Линдером в 2014 г. Авторы определяют геймификацию в бизнесе следующим образом: «Геймификация - это процесс привлечения аудито-
рии, при котором берется лучшее от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики» [Зикерманн, Линдер 2014: 6]. В книге авторы более подробно раскрывают заданное триединство.
Остановимся подробнее лишь на определении игровых механик.
«Игровые механики - это основные элементы игр, которые включают в себя очки, значки (достижения], уровни, таблицы лидеров и награды. Все вместе эти элементы доносят систему мастерства до конечных пользователей - другими словами, они служат указателями на пути, ведущем к "победе". Используя идеи, которые подстегивают внутреннюю и внешнюю мотивацию, геймификация основывается на поиске - и передаче - развлечений и удовольствия в разнообразных ситуациях» [Зикер-манн, Линдер 2014: 20-21].
Именно об этих принципах пишет А.В. Бурлаченко. Одним из трех основных правил мотивации он указывает «мастерство» (упомянутое в цитате выше], которое характеризует как «желание быть как можно более полезным в окружающем мире: от заключения трудной сделки до обучения танго» [Бурлаченко 2013: 38].
Г. Зикерманн и Дж. Линдер уверены: «Когда правительства, компании и организации всех форм и размеров научатся использовать игровое мышление и механику, они станут успешнее привлекать свою аудиторию, прорываться через шум, стимулировать инновации и в конечном счете увеличат свои доходы» [Зикерманн, Линдер 2014: 33].
Потенциал геймификации в образовании
Исследователь Б.П. Дьяконов останавливается на таких преимуществах геймификации (применительно к образовательному процессу], как аддиктивность, появляющаяся за счет использования баллов, очков, прохождения уровней, страхов потерять уже достигнутый уровень через использование систем штрафов, и минимизация негативных коннотаций с учебным процессом [Дьяконов 2016].
С.А. Титов, описывая дистанционный образовательный процесс, останавливается на схожих преимуществах, обозначая их как когнитивную (связана с позволяющим отслеживать динамику освоения материала повышением или понижением уровня в ходе игры] и эмоциональную (связана со снижением негативной реакции на ошибки в игровом процессе обучения в сравнении с традиционным] составляющие [Титов 2013].
Важно заметить, что не только отечественные исследователи пишут о потенциале геймификации в образовании. Эта проблема активно исследуется и в зарубежной научной литературе (см.: [Lee, Hammer 2011; Muntean 2011; Khaled 2011; Groh 2012]].
Таким образом, на инструмент геймификации возложены большие надежды как в образовании, так и в маркетинге. По причине того, что предмет статьи связан и с тем, и с другим, эти ожидания только возрастают.
Актуализация потенциала геймификации в современном мире
Как же ожидаемый потенциал геймификации проявляется в реальности?
Даже такие крупные мировые компании, как Microsoft, Nike, Volkswagen, используют игровые технологии, вовлекая своих клиентов в игры и стимулируя продажи своей продукции [Орлова, Титова 2015].
Что касается сферы информационных, а значит, нематериальных услуг, то производителю постоянно приходится стимулировать интерес аудитории, ведь то, что невозможно осязать, должно компенсировать свою значимость более действенными методами. Даже средства массовой информации (особенно электронный вид СМИ] не обходят тренд геймификации стороной. Одним из самых ярких примеров является проект Meduza (https://meduza.io], где формат игры стал уже традиционным. Читателю портала предлагают следующие игры: Сколько вас таких? Игра «Медузы» на поиск единомышленника; Человек или бот? Тест Медузы и Microsoft о том, что умеют боты; Принцесса или тигр? Пять задач на логику памяти их составителя, математика Рэйманда Смаллиана и др. Главная особенность - игры всегда тематические и, как правило, актуальны, связаны с недавними резонансными событиями.
Актуализация потенциала геймификации в образовании
Что касается непосредственно образовательных информационных услуг, то здесь тоже уже имеются весьма успешные кейсы. Наиболее яркие примеры связаны с ресурсами для изучения иностранных языков: LinguaLeo, Duoligo, Memrise и мн. др. Изучение языка превращается в игру, а бесплатный материал позволяет оценить, насколько данный подход в обучении подходит клиенту. Формируется лояльность и даже приверженность клиента данному ресурсу (или самому бренду], что стимулирует продажу платной подписки или дополнительных включений (Gold или VIP). В таких примерах граница между обучением и маркетингом становится весьма зыбкой. Работает принцип «обучая, продаю», что тоже становится современным трендом.
Помимо данного направления в электронном образовании есть и другие, не менее удачные. Например, Goalbook, который помогает визуализировать цели учащихся и преподавателей и в геймификационной форме показывать их прогресс, Coursera - тоже использует геймифицирован-ный способ передачи серьезной профессиональной, постпрофессиональной информации и курсов для учащихся [Дьяконов 2016: 146], «Универ-сариум», который применяет игровые технологии весьма сдержанно, однако прохождение курса все же подчиняется некоторым принципам гей-мификации.
Еще один успешный пример геймификации для школьного образования - портал classcraft.ru, где создатели предлагают учителям сделать свои уроки незабываемыми, превратив их в игру. Именно об этом ресурсе
пишут исследователи: «Учителя с помощью аватаров магов, воинов и целителей усиливают мотивацию учеников осваивать физику, химию, язык и другие предметы» [Орлова, Титова 2015: 61].
В исследованиях встречаются весьма серьезные заявления о том, что за геймификацией будущее всей образовательной системы. Например, Н.А. Зайцева выделяет геймификацию образования и развития среди основных тенденций будущего, проявления которых мы можем наблюдать уже сегодня [Зайцева 2015]. Автор ссылается на доклад «Будущее образования: глобальная повестка», подготовленный Агентством стратегических инициатив, где утверждается, что уже в обозримом будущем «ученики будут получать баллы за успехи в компьютерных сражениях... а формат игры окажется основным от детского сада до Нобелевской премии» [Игра захватывает школу 2015].
«Темная сторона» геймификации
Успешный опыт применения геймификации, однако, омрачен такими формами ее использования, как специфический терроризм в социальных сетях. Не всегда, к сожалению, в Интернете учат хорошему. Родители детей-подростков и правоохранительные органы обеспокоены «вирусной» игрой «Синий кит», где каждому вступившему в интернет-сообщество участнику назначается куратор, дающий определенные задания. Сами задания могут быть невинными: что-то нарисовать, проснуться в 4:20 утра и т. д. Однако последним заданием всегда является суицид. Пусть эта социальная проблема и не имеет прямого отношения к дистанционному образованию, однако она подчеркивает серьезную (и не только созидательную] силу воздействия геймификации на сознание.
Оставим все же острые социальные вопросы в стороне и вернемся к теме, заявленной в заглавии статьи. Мы предлагаем рассмотреть особенности применения инструментария геймификации в продвижении дистанционных образовательных программ на примере игрового проекта «Битва», созданного бизнес-сообществом «Бизнес молодость» (http://mo-lodostbz) в начале 2017 г. (1-14 февраля].
О компании «Бизнес молодость»
Компания «Бизнес молодость» - глобальное сообщество молодых предпринимателей, развивающееся на территории 35 городов России и СНГ, включает в себя множество уникальных обучающих программ, офисов в различных городах, коворкинг-центров и большой штат квалифицированных сотрудников, таких как высококлассные юристы и бухгалтеры, видеооператоры и фотографы. Для персонала и учеников регулярно устраивают совместные поездки и даже рекреационные мероприятия, отдых на территории России или же за рубежом. За годы существования компания наработала огромную сеть связей, включая поставщиков, складские помещения, точки реализации, заинтересованных людей во всех уголках мира.
Как позиционируют себя сами руководители компании, «Бизнес молодость» - «это сообщество молодых предпринимателей, которые пересматривают свои взгляды на жизнь и на ведение бизнеса, в результате достигают своих целей. Клуб позволяет молодым людям найти себя и свою нишу - то дело, которое не только было бы любимым, но и приносило доход. В клубе участники в позитивной и дружной атмосфере постигают навыки предпринимательства. Начинающие предприниматели делятся опытом по созданию бизнеса с нуля. Проходят обучение с опытными наставниками и становятся успешными бизнесменами. На бизнес-тренингах каждый находит для себя что-то новое и интересное, что делает его жизнь лучше» (http://molodost.bz/bm/).
На портале FB.ru отмечается практическая направленность всех программ: «Отзывы выпускников говорят о практической направленности курсов, так как они включают в себя множество эффективных обучающих программ, семинаров, тренингов и мастер-классов» (http://fb.ru/ article/173132/biznes-molodost-otzyivyi-uchastnikov-i-sotrudnikov).
Основателями образовательного проекта - компании «Бизнес молодость» - являются два молодых предпринимателя - Михаил Дашкиев и Петр Осипов. Имея опыт работы в разных сферах деятельности (один из них занимался продвижением образовательных программ, а другой был задействован в компании по маркетингу, оказывающей услуги среднему бизнесу] и соответствующее образование, в 2010 г. они приняли решение организовать проект по обучению людей новаторскому подходу к созданию собственного дела. Изначально это была небольшая группа, которую сами основатели называют «кружком анонимных предпринимателей». За первые три года деятельности проекта «Бизнес молодость» количество обучающего персонала выросло до восьмидесяти тренеров и около двухсот рядовых сотрудников.
Игровой проект «Битва» как пример применения инструмента геймификации в маркетинговых и образовательных целях
Проект «Битва», организованный бизнес-сообществом, привлекает внимание своей игровой направленностью. «Бизнес молодость» и ранее создавала игровые проекты с целью привлечения потенциальных клиентов и усиления их вовлеченности. Один из проектов так и назывался «Игра», или «The Game» (он был впервые запущен еще в 2014 г.]. Основной смысл был в создании целей и мотивации их достижения (как в бизнесе, так и в личностном развитии] на 100 дней вперед. Условием участия было ежедневное написание отчета о проделанной работе в заданном направлении. Если участник пропускал хоть один день - он выбывал из игры.
Целью такой игры было достижение сформулированных самим участником целей. В случае проигрыша участнику приходилось выполнять какие-либо неприятные ему действия, заранее описанные им в «Декларации». Участник сам выбирал, какое «наказание» понесет в случае неуда-
чи. Например, подарит свой автомобиль другу или перечислит крупную сумму на счет благотворительной организации. Как видно в примерах, даже проигрыш предпочтителен созидательный. Хотя некоторые выбирали мотивировать себя какими-либо инсценированными постыдными ситуациями, которые будут сняты на видео и выложены в Сеть. Другими словами, создавалась не только «мотивация К», но и «мотивация ОТ». Эта декларация провозглашалась участниками в виде текста или видео в социальных сетях, чтобы еще больше усилить социальное давление.
Задачи игры заключались в освоении практических приемов ведения бизнеса (начиная с выбора ниши, заканчивая способами продвижения и оптимизации бизнес-процессов], их незамедлительном применении без лишних раздумий и прокрастинации, фиксации ежедневных достижений в отчетах в социальных сетях и постоянной мотивации в виде вдохновляющих результатов других участников игры, приглашенных для интервью предпринимателей и мастер-классов самих основателей. Данные задачи осуществлялись посредством организованных в рамках игры прямых трансляций в Интернете. Особенность данных видеоматериалов заключалась в минимуме теории и усиленном эмоциональном воздействии. Сложно оценить такой подход как однозначно правильный, однако стремление именно к быстрым результатам и изменениям в прочем могут его оправдать.
Далее были запущены «Игра 2», «Игра 3: неизбежность» и подобные проекты. Условия участия в них не сильно отличались друг от друга (хотя для третьей игры даже была создана специальная социальная сеть].
Игра «Битва» 2017 г. отличается от своих «предшественников» тем, что представляет собой действительно продуманную и вовлекающую в процесс программу, рассчитанную при этом не на три месяца, а лишь на две недели. В результате данного проекта, по заявлению основателей компании, удалось вовлечь в игру более 100 тысяч человек и серьезно увеличить продажи обучающих программ и популярность сообщества в целом.
Итак, как же происходила «битва»? Само название проекта подразумевает некое противостояние. Действительно, этот проект заставил основателей компании - Михаила Дашкиева и Петра Осипова - поделиться на два «враждебных» лагеря. Такой прием противостояния, кстати, сейчас весьма популярен в маркетинге. Достаточно вспомнить рекламные кампании «Бургер Кинга», где «враждуют» бургеры с говядиной и курицей, или Twix, где потребителю предлагают сравнить левую и правую палочки шоколадного батончика, производители которых конкурируют и поливают их карамелью сверху-вниз и слева-направо, или М&М^, где драже Красный и Желтый постоянно ссорятся и вновь мирятся, и т. д.
Конечно, такое противостояние не воспринимается всерьез, ведь это по-прежнему один и тот же бренд. Однако потребитель вовлекается в это противостояние, так как часто производителем проводятся акции,
побуждающие его путем покупки отдать свой голос или предпочтение одной из сторон.
Так и основатели «Бизнес молодости» предлагают своей целевой аудитории сделать выбор, т. е. принять участие в игре на одной из сторон.
Для того чтобы игра была интересней, каждый основатель становится «вождем» своей «армии». Каждый «полк» и его предводитель обзавелись своей уникальной метафорой, олицетворяющей особенности тактики лидеров. Получается раздельное позиционирование внутри единого процесса - привлечения потенциальных клиентов.
Таким образом, полк Михаила Дашкиева становится армией из культовой фантастической франшизы Star Wars, а полк Петра Осипова - армией Чингисхана. Оба тематических направления постоянно обыгрывались вождями. Например, «армия Чингисхана» делилась на тысячи, сотни и десятки - именно такое деление использовалось и великим завоевателем.
На продающей, или «посадочной», странице (landig-page, или, в терминологии самого сообщества и современных бизнес-технологий в Интернете, просто лендинг] был следующий текст-приглашение: «Полки Петра Осипова и Михаила Дашкиева сразятся в поединке, в ходе которого они прокачают бизнес участников своих полков, одним из которых можете стать вы. Выберите того командира, в чьем полку хотите сражаться».
Сама метафора на данной странице подробно не раскрывалась, однако ключевые навыки каждого вождя были обозначены. Навыки Михаила Дашкиева были следующими: «аналитика, системность, современные технологии и маркетинг». Навыки Петра Осипова представляли собой совсем другое качество: «целеполагание, энергия, философия, идеология».
В условиях участия было заявлено: «Количество участников ограничено. Уже 116726 участников. Медлить не вариант...» Далее описание самой программы: «Вас ждет ежедневный прорыв. Каждый день получайте контент и материалы (имеются в виду текстовые и видеоматериалы для обучения и мотивации. - Н. Б.]. Выполняйте задачи, продвигайте ваш бизнес. Потратьте заработанные монеты на сотни ценных призов».
Итак, в игре присутствует внутренняя валюта - монеты, которые участники получают, отправляя свои отчеты, заполняя специальные формы в своем личном кабинете онлайн. Заработанную валюту предлагается потратить на курсы «Бизнес молодости», Macbook и личные «разборы» Михаила и Петра (под разборами в терминологии сообщества подразумевается личное консультирование с выявлением сильных и слабых сторон имеющегося бизнеса, а также с рекомендациями относительно дальнейших, наиболее эффективных действий предпринимателя].
Кроме того, в игре предлагается работать в группах: «Вас поддержит ваша группа. Вы будете вместе выполнять практические задания, прокачивая свою личность, цели, упаковку, трафик, продукт. Сможете консуль-
тироваться с более опытными предпринимателями и найдете не только боевых товарищей, но и заказчиков и поставщиков».
После того как участник определяется, на чьей он стороне, он заполняет форму, где указывает свой электронный адрес. Далее на почту приходит письмо с дальнейшей инструкцией. Текст рассылки призван побуждать участника переходить по ссылке в свой личный кабинет, читать и выполнять задания, зарабатывая монеты.
Задания связаны с внедрением новых технологий в продвижении своего бизнеса в социальных сетях, с поиском новых партнеров и помощников, с оптимизацией рабочего процесса и многими другими инструментами и технологиями.
В ходе всей игры велись ежедневные видеотрансляции (до 3 часов] на всех каналах в социальных сетях: «ВКонтакте», Instagram, YouTube и др. На этих трансляциях «полководцы» разбирали проекты своих подопечных, давали советы, рекомендации, мотивировали к дальнейшей работе и делились собственным опытом.
Дополнительно использовались механизмы сетевого маркетинга. В ходе битвы участникам предлагалось приглашать присоединиться к игре своих друзей, за что они тоже получали дополнительные монеты.
В финале битвы по количеству «заработанных» монет был определен победитель - Петр Осипов (5 853 415 монет против 5 617 185 у Михаила Дашкиева], хотя по количеству участников в лидеры вышел Михаил Дашкиев, собравший 61 465 человек (против 57 368 участников у Петра Осипова]. Однако в битве предлагалось большое количество номинаций («Самый веселый полк», «Самый активный полк», «Самый масштабный полк» и т. д.], во многих из которых победа оставалась за Михаилом Дашкиевым.
Таким образом, данный масштабный проект очередной раз показал преимущества и обилие возможностей геймификации. Добившись высокой степени вовлеченности и живого интереса аудитории, предложив участникам новый уникальный опыт и даже первые результаты без оплаты, стимулируя и поощряя их активность, компания «Бизнес молодость» получила большое количество лояльных клиентов, желающих не терять причастности к сообществу и приобрести предлагаемые образовательные услуги. Геймифицированные процессы обучения и продвижения сливаются воедино, превращаясь в уникальный современный инструмент на стыке маркетинга и образования.
Сформулированный вывод позволяет дополнить описанные нами современные научные и практические представления о феномене гейми-фикации в продвижении дистанционных образовательных услуг.
Список литературы
Алчебаев М.А., Гайдуков А.М. Геймификация или мистификация? // Мир транспорта. 2014. № 3. С. 220-228. Бурлаченко А.В. Почему геймификация работает и три основных правила мотивации // Современные тенденции в экономике и управлении: Новый взгляд.
2013. № 23. С. 36-40.
Дьяконов Б.П. Геймификация в асинхронном образовательном процессе // Историческая и социально-образовательная мысль. 2016. Т. 8. № 1-1. С. 143-147. Зайцева Н.А. Теория поколений: мы разные или одинаковые? // Российские регионы: взгляд в будущее. 2015. № 2 (3). С. 220-236. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М.: Манн, Иванов и Фербер,
2014. 272 с.
Игра захватывает школу // Кот Шрёдингера. 2015. № 4 (06). URL: http://kot.sh/sta-
tya/172/igra-zahvatyvaet-shkolu. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013. № 3 (21). С. 139-142. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9 (162). С. 60-64.
Титов С.А. «Геймификация» дистанционного обучения // Cloud of Science. 2013. № 1. С. 21-23. URL: https://cloudofscience.ru/sites/defaultyfiles/pdf/CoS_ 2013_1.pdf (дата обращения: 27.02.2017). Groh F.G. Gamification: State of the Art Definition and Utilization // Proceedings of the 4th seminar on Research Trends in Media Informatics (February 14, 2012) / Eds. N. Asaj et al. Ulm University, 2012. P. 39-46. URL: http://d-nb.info/10200 22604/34 (дата обращения: 27.02.2017). Khaled R. It's Not Just Whether You Win or Lose: Thoughts on Gamification and Culture // CHI 2011. Vancouver, BC: ACM, 2011. URL: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/16-Khaled.pdf (дата обращения: 27.02.2017).
Lee J.J., Hammer J. Gamification in education: What, how, why bother? // Academic
Exchange Quarterly. 2011. Vol. 15(2). P. 146-151. Muntean C.I. Raising engagement in e-learning through gamification // Proceedings of 6th International Conference on Virtual Learning ICVL (October 28-29, 2011). Bucharest University Press, 2011. P. 323-329.
References
Alchebaev, M.A., Gaydukov, A.M. (2014), Gamification or mystification? Mir transporta [The world of transport], No. 3, pp. 220-228. (in Russian) Burlachenko, A.V. (2013), Pochemu geimifikatsiya rabotaet i tri osnovnykh pravila motivatsii [Why gamification works and three basic rules of motivation]. Sovre-mennye tendentsii v ekonomike i upravlenii: Novyi vzglyad [Modern trends in economics and management: A new perspective], No. 23, pp. 36-40. (in Russian)
Dyakonov, B.P. (2016), Gamification in asynchronous education process. Historical
and social-educational ideas, Vol. 8, No.1-1, pp. 143-147. (in Russian) Groh, F.G. (2012), Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Asaj, N. et al. (Eds.) Proceedings of the 4th seminar on Research Trends in Media Informatics, February 14, 2012, Ulm University, pp. 39-46, available at: http://d-nb.info/1020022604/34 (access date: February 27, 2017). Khaled, R. (2011), It's Not Just Whether You Win or Lose: Thoughts on Gamification and Culture. CHI 2011, Vancouver, BC, ACM, 2011, available at: http://gamifi-cation-research.org/wp-content/uploads/2011/04/16-Khaled.pdf (access date: February 27, 2017).
(2015), Igra zakhvatyvaet shkolu [Game occupies school]. Kot Shryodingera [Schro-dinger's cat], No. 4 (06) , available at: http://kot.sh/statya/172/igra-zahvatyvaet-shkolu (access date: February 27, 2017). (in Russian) Lee, J.J., Hammer, J. (2011), Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 2011, Vol. 15(2), pp. 146-151. Mazelis, A.L. (2013), Gamification in e-lerning. The Territory of new opportunities. The herald of Vladivostok State University of Economics and Service, No. 3 (21), pp. 139-142. (in Russian) Muntean, C.I. (2011), Raising engagement in e-learning through gamification. Proceedings of 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, October 28-29, 2011, Bucharest University Press, 2011, pp. 323-329. Orlova, O.V., Titova, V.N. (2015), Gamification as a way of learning organization. Tomsk State Pedagogical University Bulletin, No. 9 (162), pp. 60-64. (in Russian)
Titov, S.A. (2013), "Geimifikatsiya" distantsionnogo obucheniya ["Gaimification" of distance learning]. Cloud of Science, No. 1, pp. 21-23, available at: https:// cloudofscience.ru/sites/default/files/pdf/CoS_2013_1.pdf (access date: February 27, 2017) (in Russian) Zaitseva, N. (2015), The theory of generations: are we different or the same? Russian
regions: looking into the future, No. 2 (3), pp. 220-236. (in Russian) Zichermann, G., Linder, J. (2014), The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, Moscow, Mann, Ivanov i Ferber Publ., 272 p. (in Russian)
PHENOMENON OF GAMIFICATION IN PROMOTING REMOTE EDUCATIONAL SERVICES
N.S. Bredikhina
Dostoevsky Omsk State University (Omsk, Russia)
Abstract: In this article the author is considering the use of gamification technologies in off-campus training promotion. The author marks definitions and functions of gamification as a marketing and training toolkit. Some examples of applying game mechanics in information product promotion (including educational services promotion) are drown. Based on the example of "The Battle" of business
community "Biznes molodost" the process of gamification and its advantages are studied in details.
Key words: gamification, off-campus training, gamifying course, gaming technology. For citation:
Bredikhina, N.S. (2017), Phenomenon of gamification in promoting remote educational services. Communication Studies, No. 2 (12), pp. 96-108. (in Russian)
About the author:
Bredikhina Natalia Sergeevna, Master's student of the Chair of General and Applied Linguistics
Corresponding author:
Postal address: 55a, Mira pr., Omsk, 644077, Russia
E-mail: fanatali@mail.ru
Received: March 24, 2017