педагогические науки
Татаринов Константин Анатольевич ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ...
УДК 372.851
DOI: 10.26140/bgz3-2019-0801-0074
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ СТУДЕНТОВ
© 2019
Татаринов Константин Анатольевич, кандидат экономических наук, доцент кафедры «Менеджмент, маркетинг и сервис» Байкальский государственный университет (664003, Россия, Иркутск, улица Ленина, 11, e-mail: [email protected])
Аннотация. Геймификация - это концепция, которая использует конкретные механизмы и методы для повышения вовлеченности и изменения поведения и привычек людей. Широко используется в области маркетинга, продаж, управления персоналом, а теперь все чаще и чаще в сфере образования. Целью данной статьи является разработка практических решений для игрового образовательного процесса. Данные решения основаны на механизмах, используемых в онлайн-играх, и на результатах эмпирических исследований в области мотивации. В статье анализируются теории мотивации и мотивационные аспекты популярных онлайн-игр. Автор предлагает включить в структуру геймификации обучения денежный график и ряд функций, основанных на естественных потребностях человека в сотрудничестве и конкуренции. В статье проводится теоретический анализ геймификации в образовательном процессе, а также делается попытка ответить на вопрос, является ли она единственно приемлемой альтернативой от скуки и уныния в обучении студентов. Автор оценивает возможности использования геймификации в высшем образовании и диагностирует отношение студентов к этой форме обучения. Полученные результаты свидетельствуют о высоком уровне принятия геймификационных программ среди студентов, а также о необходимости развития данной формы обучения.
Ключевые слова: геймификация, игрофикация, формы обучения студентов, денежный график, очки, баллы, уровни, задания, онлайн-игра, внутренняя мотивация студентов, игровые механизмы обучения, рейтинг, игровой дизайн, групповая миссия, онлайн-тесты, таблицы результатов, эстетика игры, элементы игры, механика игры, динамика игры.
GAMIFICATION IN TEACHING STUDENTS
© 2019
Tatarinov Konstantin Anatolyevich, Candidate of Economics, Associate Professor, Department of Management, Marketing and Service Baikal State University (664003, Russia, Irkutsk, street Lenina, 11, e-mail:[email protected])
Abstract. Gamification is a concept that uses specific mechanisms and methods to increase involvement and change people's behavior and habits. It is widely used in marketing, sales, personnel management, and now more and more often in the field of education. The purpose of this article is to develop practical solutions for the gaming educational process. These decisions are based on the mechanisms used in online games, and on the results of empirical research in the field of motivation. The article analyzes the theory of motivation and motivational aspects of popular online games. The author proposes to include in the structure of gamification of training a monetary schedule and a number of functions based on the natural needs of a person in cooperation and competition. The article presents a theoretical analysis of gamification in the educational process, as well as an attempt to answer the question whether it is the only acceptable alternative from boredom and despondency in teaching students. The author assesses the possibilities of using gamification in higher education and diagnoses the attitude of students to this form of education. The results indicate a high level of acceptance of gamification programs among students, as well as the need to develop this form of education.
Keywords: gamification, gamification, student learning forms, money schedule, points, points, levels, tasks, online game, internal motivation of students, game mechanisms of learning, rating, game design, group mission, online tests, results tables, game aesthetics, elements games, game mechanics, game dynamics.
Постановка проблемы в общем виде и ее связь с важными научными и практическими задачами. Динамичное развитие коммуникационных и информационных технологий в настоящее время стимулирует внедрение инновационных решений в различные сферы жизни человека. В последние годы все больше и больше используются новые концепции, усиливающие мотивацию человека. Примером такой концепции является геймификация. Геймификация - это процесс, в котором используются инструменты и способы мышления, взятые из игровых проектов [1]. Геймификация означает сознательное и целенаправленное применение различных механизмов и методов, направленных на повышение лояльности и изменение привычек. Она использует элементы игр (составляющих её механику) и правила их дизайна (являющиеся её динамикой) для решения проблем, которые сами не являются играми [2].
Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых обосновываются авторы; выделение неразрешенных раньше частей общей проблемы. Ключевыми элементами геймификации являются:
- очки, являющиеся вознаграждением за прогресс или за желаемые действия (приближение к победе);
- уровни, определяющие статус игрока и показывающие его место в рейтинге по отношению к другим игро-
кам, что мотивирует их к дальнейшей игре;
- таблицы результатов, которые усиливают дальнейшее взаимодействие и позволяют игроку сравнивать себя с другими, а также хвастаться достигнутыми результатами;
- значки, показывающие проблемы, с которыми столкнулся игрок, и то, что он достиг;
- задания, которые игроку нужно выполнить, чтобы набрать очки или выйти на более высокий уровень игры.
В геймификации также есть третий элемент - эстетика - это описание эмоций, которые должны сопровождать взаимодействия игроков во время их участия в игре. Именно этот элемент часто оказывает очень сильное влияние на вовлечение и изменение поведения участников игры.
Геймификация использует игровое «мышление», т.е. пользователь геймифицированной программы должен воспринимать свою деятельность как своего рода игру (быть полностью погруженным в игру), а не обязанность. Однако, критики этого явления отмечают, что геймифи-кация часто сводится к простому достижению уровней и вознаграждению в различных системах подсчета баллов, что в конечном итоге приводит к подрыву внутренней мотивации и в конечном итоге к снижению интереса к деятельности. Например, после опыта геймификации, персонал службы поддержки клиентов авиакомпании
Tatarinov Konstantin Anatolyevich pedagogical
GAMIFICATION IN TEACHING ... sciences
стал обрабатывать клиентов инструментально, т.е. исключительно как средство для получения баллов.
По-мнению автора образцовой мультимедийной игрой, требующей рассмотрения является «World of Warcraft». Это одна из самых успешных и сильно мотивирующих игр за последнее время. Типичный игрок начинает играть после того, как его «соблазняет» игровая реклама или восторженные мнения друзей. Он становится ребёнком, который получил любимую игрушку. Для начала он может выбрать и настроить своего персонажа (аватара), а через мгновение ему представляются его первые цели и задания. Через несколько минут его персонаж убивает пару виртуальных врагов и общается с парой виртуальных союзников, а также выходит на новый уровень. Благодаря этому он теперь обладает новыми навыками и может наносить больший урон, что помогает ему в противостояниях с более сильными противниками. Через несколько часов игрок может проверить свои навыки в соревнованиях (поля битвы, где десять команд игроков сражаются друг против друга) или вместе с другими игроками проверить себя против более суровых монстров. У него в сумке появляется все больше и больше дорогих вещей, которые могут быть проданы торговцам или другим игрокам на аукционе. Будучи недавно приглашенным участником игры, он встречает новых друзей и общается с ними между схватками с монстрами. Турнир устроен таким образом, что выявляются и поощряются не только и не столько конкретные знания, сколько умение понять и решить задачу [3]. Он исследует новые зоны, посещает новые города и деревни. Он учится готовить и ловить рыбу, шьет себе одежду как портной или выковывает оружие из металлов. Он бросает вызов на дуэли игроку более высокого уровня. Достижение следующих уровней занимает все больше и больше времени, а его любимая комбинация заклинаний, повторяемая уже сотни раз, становится утомительной. К счастью, уничтожение врага и краудсорсинговое общение с товарищами всё еще интересно [4]. Когда же персонаж игрока наконец-то достигает максимального уровня, начинается новый этап геймплея. Дальнейший прогресс возможен в рамках рейтинговой таблицы (PvP) или рейтинга лучших игроков (PvE). Если игрок хочет быть действительно успешным, то он должен заняться многонедельным утомительным «сельским хозяйством». В режиме PvE это означает убийство монстров в группах игроков по 10 или 20 человек. В режиме PvP он соревнуется на полях сражений или на аренах. PvE активность занимает не менее 10-15 часов в неделю; PvP -от одного до 10 часов. В «свободное» время игрок может обрабатывать и собирать урожай (от 10 минут до одного часа, ежедневное задание) или прогрессировать в «репутации» с различными фракциями (обычно менее одного часа, также ежедневное задание). Он также может попытаться набрать очки в так называемых достижениях. Игра построена таким образом, что каждая неигровая неделя означает проигрыш. В режиме PvE снижается вероятность получения добычи, о которой игрок мечтал; в PvP - покупка идеального снаряжения занимает больше времени (из-за недельного лимита коллекционных очков). Неубранный урожай означает потерю серьезных средств. Когда после нескольких недель усилий игрок получил всё, что планировал, игра начинается с самого начала, т.е. становится доступным новое, более мощное оружие и появляются новые и более сложные задачи. Типичный игрок «World of Warcraft» начинает играть с любопытством и весельем. Вскоре, однако, его сильная внутренняя мотивация заменяется на необходимость получать награды [5].
Описанная выше структура игры показывает, как это ни парадоксально, внешнюю мотивацию, которая лежит в основе мотивации большинства игроков. После достижения еженедельного предела завоеваний игроки обычно перестают участвовать в боях PvP (потому что это не приносит им никакой дополнительной прибыли) [6]. 282
Они также обычно не организуют PvE-рейды «для удовольствия», когда добыча не является привлекательной.
Этот эффект является эффектом чрезмерного оправдания. И когда граница между интересом для себя и гонкой за наградами пересекается, другой механизм начинает регулировать поведение игроков - психологическая ловушка. Игроки становятся мотивированными не вознаграждениями как таковыми, а неприятием отказа от деятельности, в которую они вложили время и усилия. Каждый день, проведенный в игре, приближает их мечты к цели. Внешняя мотивация игроков формируется за счет использования линейного прогресса и точечных вознаграждений [6].
В данной игре можно выделить следующие внешние подкрепления:
- постоянное подкрепление, т.е. очки за убийство монстров (для повышения уровня опыта, определяющего базовую силу персонажа), очки за убийство персонажа игрока или за победу на стандартных полях сражений (чтобы получить обменную валюту на покупку лучшего снаряжение), прогресс в развитии аватара (в случае производства более сложных предметов);
- график с переменным соотношением, т.е. ценность добычи, полученной от неигровых персонажей (от бедных до эпических), прогресс в развитии аватара (в случае производства менее сложных предметов), очки репутации у некоторых фракций;
- график с фиксированным интервалом, т.е. очки за победу на аренах и на рейтинговых полях сражений (валюта обменивается на лучшее снаряжение), урожай из лоскутков, очки репутации у большинства фракций, награды за ежедневные квесты.
С другой стороны, внутренняя мотивация игроков определяется потребностью в принадлежности, т.е. возможностью объединения в гильдии, необходимостью сотрудничества между персонажами с различными навыками или профессиями; изучением игрового контента; доминированием и конкуренцией с другими игроками или неигровыми персонажами [6].
Некоторые игровые функции увеличивают как внутреннюю, так и внешнюю мотивацию: рейтинг в PvP, прогресс в PvE (сравнение достижений гильдии), другие достижения и значки. Во многих случаях игроки получают вознаграждение относительно уровня сложности задания: от отсутствия вознаграждения за слишком простые задания до больших вознаграждений (больше очков) за более сложные задания [6].
Игрокам ничего не платят за эту азартную игру, их деятельность основана на сочетании внешней и внутренней мотивации. Они играют, чтобы выиграть внешние награды, но управляются изнутри и чувствуют себя автономно. Это явление можно интерпретировать в биохимических терминах: ожидание неопределенного вознаграждения вызывает дополнительную активность дофамина, которая обычно связана с полезным опытом. Другими словами, неопределенное вознаграждение вызывает такие эмоции, как любопытство или волнение, которые характерны для внутренней мотивации. Это наблюдение может быть особенно полезным в образовательном контексте.
Распространенной ошибкой является предположение, что игроки мотивированы, прежде всего, внутренне. Эффект чрезмерного оправдания приводит к тому, что внешние награды являются движущей силой, т.е. человек все еще испытывает автономию, но его поведение регулируется извне. С точки зрения теории органической интеграции можно сказать, что внешний контроль был интегрирован. Однако, если сравнить интеграцию внешнего контроля у студентов и игроков, то у студентов наблюдается постепенное повышение уровня автономии, а у игроков этот уровень автономии уменьшается. Применение игровых функций для мотивации студентов может привести к провалу, если их начальная мотивация слишком низкая. Например, «веселое общение» Baltic Humanitarian Journal. 2019. Т. 8. № 1(26)
педагогические науки
Татаринов Константин Анатольевич ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ ...
уменьшает положительный эффект и может привести к зомбификации, т.е. к бессмысленному поиску внешних вознаграждений [7]. В случае отсутствия самостоятельности студенты могут воспринимать программы гей-мификации как дополнительный источник стресса [8]. Вместо того, чтобы быть в безопасности, они будут бояться дополнительной боли, связанной с недостаточным уровнем «прокачки» или высоким рейтингом. Внешние награды в играх используются для поддержки взаимодействия, когда начальный интерес стал уменьшаться. Они предоставляют инструменты для более эффективного управления игровым контентом.
Если студент не заинтересован в приобретении знаний или навыков, инструменты, которые помогают это сделать, не станут мотивировать его. Когда автономия отсутствует, внешние вознаграждения (например, мелкие деньги), полученные с помощью метода проб и ошибок, могут служить цели повышения внутреннего интереса. Помимо возможности зарабатывать средства, студенты могут убедить себя в том, что их деятельность была веселой.
В случае отсутствия интереса к получению знаний, следует применять механизмы, повышающие начальную мотивацию. Внутренняя мотивация может быть сформирована механизмами, облегчающими социальное взаимодействие (исследование игрового контента и погружение в него, соревнование между студентами). Внешняя мотивация может быть сформирована структуризацией знаний (цели и задачи, задачи, линейный прогресс и достижение определённого уровня, награды, которые позволяют получить преимущество над другими студентами). Низкую мотивацию можно повысить, используя денежные вознаграждения, выплачиваемые в соответствии с графиками с фиксированным интервалом. Вставка купюры в игровой автомат не является увлекательным занятием, если она не сопровождается ощущением потенциальной победы. Возможность выигрыша всегда побуждает игроков к действиям. Использование элементов «азартных игр» и «графика побед» в образовательной программе должно служить поддержанию вовлеченности в случае отсутствия другой мотивации.
Возможность мошенничества является одним из наиболее важных вопросов в игровых образовательных программах. Отсутствие контроля над тем, кто на самом деле играет, может привести к злоупотреблениям. Более продвинутые ученики могут выполнять задания для менее продвинутых или немотивированных. Проблема становится еще более серьезной, когда стремление к победе может вызвать непреднамеренное сотрудничество, т.е. использование помощи более компетентных студентов. Возможные решения в этой ситуации следующие:
1. Игра происходит исключительно под контролем координатора в определенные часы и в местах, предназначенных для этого (например, компьютерный класс). Это обеспечивает полный контроль над игроками, но значительно снизит их автономию.
2. Игра может происходить где угодно и когда угодно. Это даёт полную автономию игрока, но возникает возможность злоупотребления, т.е. большая часть игрового контента может быть воспроизведена в любом другом месте и в любое время, но определенные уровни могут быть достигнуты только после выполнения задач под контролем игрового координатора (это будет контрольный тест, чтобы проверить, как ученик разбирался с материалом курса лично)
3. Большой контроль над игроком и минимальное снижение автономии.
С точки зрения эффективности обучения третий вариант представляется наиболее интересным. Конечно же, другие промежуточные решения также являются приемлемыми.
Целью исследования, проведенного автором, было диагностировать отношение студентов к использова-
нию в высшем образовании рейтинговой оценки с элементами геймификации и выяснить, какие решения для повышения их вовлеченности, касающиеся механики и динамики геймификации, могут быть предложены и ими. Вначале была выдвинута основная гипотеза о том, что геймификация может быть ценным методом вовлечения студентов-маркетологов в процесс их обучения. Студенты-маркетологи старших курсов были знакомы с теоретическими положениями и примерами практической реализации концепции геймификации в вовлечении клиентов в коммерческой деятельности [9]. На первый вопрос анкеты о том, можно ли использовать концепцию геймификации в обучении, 63% ответили однозначно да, а 18 % - скорее да. Ответ «скорее нет» дали 11%, и только 8% не согласны «играть» в образование. На второй вопрос о том, будут ли студенты участвовать в игровом обучении, 68% подтвердили своё положительное отношение (53% ответов «да» и 15% «скорее да»). Оставшиеся отвергают такую форму обучения (27% «вряд ли будут участвовать» и 5% «категорически отвергают»).
Подводя итог вышеприведенным результатам, можно говорить о том, что более 60% респондентов видят возможность использования механизмов геймификации на старших курсах, более 65% учащихся желают участвовать в этой форме усиления вовлеченности. Кроме того, неявный плюс от использование геймификации -это адаптация студента в вузовской средой и в социальном окружении [10].
Далее был задан открытый вопрос, с предложением указать примеры областей деятельности в университете, за которые студенты хотели бы получать дополнительные баллы. Среди наиболее часто упоминаемых причин начисления баллов в области маркетинга можно выделить следующие: активное участие в семинарах, выступление перед группой, онлайн-тестирование знаний, групповые проекты на старших курсах, 100% посещение семинаров, максимальное посещение необязательных лекций, сертификат по иностранному языку, участие в дополнительных тренингах, организуемых университетом и тренинговыми центрами, активное участие в научных конференциях и публикация результатов исследований в научных изданиях [11]. В общественной сфере баллы можно получить, например, за участие в работе в студенческих организациях или в студенческом самоуправлении.
Количество набранных баллов обычно является основой для создания общеуниверситетского рейтинга. Высокая позиция в рейтинге дает студенту чувство удовлетворения от предыдущих усилий, в то время как низкая позиция чаще всего повышает мотивацию и повышает уровень вовлеченности в различные виды деятельности [12]. В проведенном исследовании студенты указали на важность таблиц оценок, в которых они могут на постоянной основе проверять свой прогресс в сравнении с коллегами из группы [13].
Баллы, рейтинги и уровни являются ключевыми элементами геймификации, которые обязательно должны быть связаны с призами [14]. Среди наиболее желанных призов студенты отметили следующие: сдачу предмета без экзамена в результате попадания в рейтинг-лист в первую 10% группу студентов, набравших наибольшее количество баллов по этому предмету; участие в оплачиваемой стажировке в организации, сотрудничающей с университетом; платные командировки в другие вузы; материальные призы; приглашение на индивидуальную встречу с ректором или известным выпускником данного университета; небольшие символические подарки и университетские гаджеты. Студенты ожидают того, что победитель сможет сам выбрать форму вознаграждения, которую он больше всего желает. Кроме того, на общеуниверситетском гала-концерте студентам, ставшими победителями, будут вручены призы.
Одна из ключевых проблем использования игрофи-
Tatarinov Konstantin Anatolyevich GAMIFICATION IN TEACHING ..
pedagogical sciences
кации в высшем образовании связана с причинами участия студентов в этом процессе. Многие исследователи указывают на проблему повышения внешней мотивации за счет внутренней. В долгосрочной перспективе гей-мификация может быть неблагоприятным фактором, поскольку она снижает внутреннюю мотивацию [15]. Стимулом внешнего характера могут быть денежные призы за победу в конкурсе. В процессе высшего образования к ним следует относиться с большой осторожностью, чтобы студенты не учились ради финансовой выгоды. Геймификация может поддержать вовлечение студентов только на короткое время. Ограничением использования геймификации в образовании может быть тот факт, что мотивация студентов с помощью баллов, уровней, рейтингов и оценок может быть наиболее эффективной в первый период после её введения, когда она воспринимается как элемент новизны [15]. Более длительное её использование станет обычным для студентов. Согласно идее геймификации, информация о достигнутых результатах должна быть получена в режиме реального времени. Обычно для этого требуются 1Т-программы, которые позволяют записывать действия, ставить задачи, формировать рейтинги и регулярно предоставлять обратную связь. Такие 1Т-программы обычно являются значительными расходами в университетском бюджете, что может помешать или существенно ограничить их использование [16].
Дополнительным фактором, влияющим на успех внедрения геймификации в высшем образовании, может быть направление обучения и связанные с ним шансы на получение привлекательного предложения работы от работодателей [17]. Например, студенты, направления обучения которых связны с государственной службой, не заводят даже профили в социальных сетях, чтобы не написать лишнее или случайно не сделать уголовно наказуемый репост. Условием эффективной реализации геймификации в вузе также является принятие этой концепции преподавательским составом и его убежденность в реальной пользе для результатов обучения [18]. Например, введение образовательный процесс ве-бинаров, которые могут проходить в форме семинаров, дискуссий и конференций даст возможности для организации самостоятельной работы студентов и позволит работать над совершенствованием общекультурных и профессиональных компетенций [19].
Выводы исследования и перспективы дальнейших изысканий данного направления. Подводя итог вышесказанному, следует констатировать, что использование геймификации в процессе высшего образования может принести много преимуществ, связанных с повышением вовлеченности студента в процесс собственного развития. Результаты исследования подтверждают, что студенты творческих специальностей (маркетинг и рекламный бизнес, международный менеджмент, экономика предприятий и предпринимательская деятельность, международная журналистика), положительно относятся к этой концепции, и многие предлагаемые ими решения не только совместимы с механизмами геймифика-ции, но и легко реализуются в университете [20].
В последующих исследованиях следует провести диагностику того, какие элементы механики и динамики геймификации в большей степени соответствовали бы ожиданиям студентов и преподавателей. Стоит также проверить уровень принятия геймификации в образовании в зависимости от направления и способа обучения, а также предыдущих достижений студента.
Признавая новые области исследований, относящиеся к преимуществам внедрения геймификации в вузе, следует помнить о его различных ограничениях, потому что главная цель всех видов деятельности в этой области состоит в том, чтобы создать систему, которая будет влиять на вовлечение студентов позитивным и долгосрочным образом и стимулировать их внутреннюю мотивацию.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Анохов И.В. Игровой аспект экономики //Известия иркутской государственной экономической академии. - 2013. - № 2(88) - С. 5-9.
2. Войтенко А.И. Геймификация или работа в форме игры /А.И. Войтенко, А. Голубова //Новое поколение. - 2014. - № 7. - С. 32-34.
3. Асташина Н.И. К вопросу об использовании интерактивных методов обучения / Н.И. Асташина, М.В. Симусёва // Азимут научных исследований: педагогика и психология. - 2017. - Т. 6. -№ 1 (18).
- С. 15-18.
4. Баева О.Н. К вопросу о сущности и масштабах использования краудсорсинга / О.Н. Баева, Г.В. Малышенко //Baikal Research Journal.
- 2017. - Т. 8, № 2. -DOI:10.17150/2411-6262.2017.8(2).27.
5. Чиряев В.Д. Геймификация как способ мотивации /В.Д. Чиряев // Современная наука: актуальные проблемы и пути их решения. -2013. - № 5. - С. 24-26.
6. Skok K. Gamification in éducation - practical solutions for educational courses / K. Skok // Polish Journal of Applied Psychology. - 2016.
- vol. 14 (3). - S. 73-92.
7. Исмаилова Н.П. Психологические аспекты информатизации образовательной системы /Н.П. Исмаилова, З.С. Курбанова //Азимут научных исследований: педагогика и психология. - 2018. - Т. 7. № 1 (22). - С. 87-90.
8. Карпикова И. С. Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации /И. С. Карпикова, В. В. Артамонова //Вопросы теории и практики журналистики. - 2018. - Т. 7, № 4. - С. 599-614. -DOI: 10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614.
9. Хлебович Д.И. Маркетинговые коммуникации для продвижения услуг театральных организаций: особенности выбора / Д.И. Хлебович, И.В. Токарева //Бизнес. Образование. Право. 2018. № 2 (43). С. 195-201. DOI: 10.25683/ V0LBI.2018.43.259.
10. Албитова Е.П. Сущность, факторы, механизмы, критерии процесса социальной адаптации студентов вуза / Е.П. Албитова, С.Е. Каплина //Азимут научных исследований: педагогика и психология. -2015. - № 4 (13). - С. 46-49.
11. Чупров С. В. Перспективы развития научно-исследовательской деятельности Байкальского государственного университета / С. В. Чупров, Л. В. Санина, Д. И. Сачков, А. В. Распутина //Известия Иркутской государственной экономической академии. - 2015. - Т. 25, № 2. - С. 206-220. -DOI: 10.17150/1993-3541.2015.25(2).206-220.
12. Павлова Е.С. Балльно-рейтинговая система оценивания качества усвоения учебных дисциплин / Е.С. Павлова // Азимут научных исследований: педагогика и психология. - 2016. - Т. 5. № 2 (15). - С. 124-127.
13. Павлова Е.С. Рейтинг и оценка уровня знаний студентов вуза / Е.С. Павлова // Азимут научных исследований: педагогика и психология. - 2014. - № 4 (9). - С. 90-91.
14. Селиверстова Л.В. Использование элементов системы moodle в балльно-рейтинговой системе оценки успеваемости студентов / Л.В. Селиверстова, Т.В. Картузова // Азимут научных исследований: педагогика и психология. - 2017. - Т. 6. - № 1 (18). - С. 181-183.
15. Wawer M. Gamification in academic education - possibilities and limitations of its utilization in the students education / M. Wawer // Edukacja - Technika - Informatyka. - 2016. - № 2. - S. 197-205.
16. Красноярова О.В. Новые медиаплатформы: принципы функционирования и классификация / О.В. Красноярова //Вопросы теории и практики журналистики. - 2016. - Т. 5, № 1. - С. 45-57. - DOI : 10.17150/2308-6203.2016.5(1).45-57.
17. Озерникова Т. Г. О применении профессиональных стандартов при проектировании образовательных программ в вузе / Т. Г. Озерникова, О. Н. Пензина // Baikal Research Journal. - 2018. - Т. 9, № 1. - DOI: 10.17150/2411-6262.2018.9(1).11.
18. Суходолов А. П. «Прагматический поворот» траектории развития высшей школы: уроки истории / А. П. Суходолов, Д. Я. Майдачевский // Известия Иркутской государственной экономической академии. - 2016. - Т. 26, № 2. - С. 167-174. -DOI: 10.17150/1993-3541.2016.26(2).167-174.
19. Ваганова О.И. Вебинар как средство организации самостоятельной работы студентов в условиях дистанционного обучения / О.И. Ваганова, М.Н. Гладкова, А.В. Гладков, М.О. Сундеева, М.А. Татаренко // Азимут научных исследований: педагогика и психология.
- 2016. - Т. 5. - № 2 (15). - С. 31-34.
20. Анохов И.В. От средств массового вещания к средствам массового соучастия / И.В. Анохов // Вопросы теории и практики журналистики. - 2017. - Т. 6, № 4. - С. 482-495. DOI: 10.17150/2308-6203.2017.6(4).482-495.
Статья поступила в редакцию 03.12.2018 Статья принята к публикации 27.02.2019
284
Baltic Humanitarian Journal. 2019. Т. 8. № 1(26)