_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» № 03-1/2017 ISSN 2410-700Х_
жизни и здоровья, либо против имущественных прав, возможно, одновременно посягая на здоровье лица. По месту жительства данное лицо характеризуется отрицательно ввиду своего асоциального поведения, отличающийся антиобщественным поведением, вспыльчивостью, агрессивностью и грубостью, проживающий в городе, чаще всего не имеющий официального трудоустройства.
Данное объективное описание личности лица, склонного к совершению преступления, предусмотренного ч. 4 ст. 111 УК РФ, позволяет уделить особое внимание участковых уполномоченных полиции, ведь именно они более приближены к населению, занимаются решением мелких бытовых проблем, разрешением ссор и скандалов, сопровождением уголовных дел, связанных с нанесением побоев. Данная портретная окраска лица позволит предотвратить совершение особо тяжкого преступления, поможет избежать разложения семейных отношении, предупреждения преступлении со стороны супругов, родственников, знакомых, употребляющих совместно спиртные напитки.
© Хайруллина Г.З., 2017.
УДК 351/354
С.В. Штокало
старший преподаватель кафедры теории и истории государства и права Северо-Осетинский государственный университет им. К.Л. Хетагурова
г. Владикавказ, РФ E-mail: [email protected]
ВОЗМОЖНОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПО ЭФФЕКТИВНОМУ УПРАВЛЕНИЮ В ОРГАНИЗАЦИЯХ ГОСУДАРСТВЕННОГО СЕКТОРА В ЗАРУБЕЖНЫХ СТРАНАХ
Аннотация
Данная статья посвящена изучению эффективности управления в организациях государственного сектора в зарубежных странах посредством использования возможностей геймификации.
Ключевые слова
Правительство, государственный сектор, эффективное управление, геймификация, игровые принципы.
Как известно, на протяжении многих столетий люди играли в различные игры. Археологические находки свидетельствуют о том, что игры были обычным явлением в древнем мире, от сенета в Египте и го в Китае до найота в Корее и патолли в империи ацтеков [6, с. 63].
Нередко игры и конкурсы использовались правителями и правительствами в различных странах в качестве мотивационного инструмента для решения актуальных проблем. Так, например, в 1714 г. правительством Британии был принят Закон о долготе (The Longitude Act 1714) [7, р. 167-168; 13], в котором предлагалось вознаграждение до 20 тысяч ф. ст., беспрецедентной по тем временам величины, за эффективные навигационные решения, которые будут давать результат с точностью до половины градуса [11; 13]. Таким способом Британия пыталась решить проблему определения географической долготы, обеспечив тем самым свое превосходство на морских просторах.
Довольно успешно тактику денежных вознаграждений за определенные достижения использовали во Франции. Так, например, в 1795 г. французским военным руководством во главе с Наполеоном был предложен приз в размере 12 тысяч франков тому, кто разработает лучший способ хранения пищи. Спустя 15 лет установленную сумму получил парижский кондитер, опубликовавший свой способ консервирования [11]. В 1869 г. племянник Наполеона, император Франции Луи-Наполеон, обеспокоенный ростом цен на сливочное масло, финансировал конкурс на изобретение его заменителя. Обращением к общественной
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» № 03-1/2017 ISSN 2410-700Х_
инициативе, которое в итоге привело к созданию маргарина, император обогатил хорошую традицию по выплате премий за различные инновации [6, с. 63-64].
С тех пор прошло несколько столетий, появились новые, более сложные игры и конкурсы. Однако неизменным всегда оставалось одно, хотя мотивация к участию в игре может быть самой разной, большая часть людей играет ради развлечения или денежного вознаграждения. Различные организации оценили привлекательность игр, их возрастающую сложность и инновационное использование в них достижений науки и техники и стали внедрять игровое мышление, дизайн и технические приемы в собственные неигровые коммерческие операции. Этот процесс получил название геймификации [8].
Широкие возможности геймификации изменять поведение, стимулировать инновации и привлекать заинтересованных пользователей позволяют использовать ее и в организациях государственного сектора. Выделяют ряд факторов, способствующих увеличению аудитории игры, в частности, захватывающий сюжет, четкие цели и правила игры, мгновенная обратная связь, решаемые задачи и др.
В течение многих лет игры способствовали прогрессу в самых разных областях. Нередко с целью сделать игры более увлекательными привлекались опытные психологи. Компьютерные игры привели к разработке многих технологических инноваций, от компьютерной графики до инструментов совместной работы в режиме онлайн.
Органы государственного сектора осваивают концепцию геймификации и экспериментируют с различными играми, интегрируя их в систему предоставления определенных услуг. Так, Министерством образования Сингапура была разработана образовательная программа FutureSchools@Singapore, позволяющая студентам эффективно управлять своим собственным обучением [9]. В Австралии в штате Виктория геймификация использовалась Министерством юстиции в целях ознакомления молодежи с законом о защите прав потребителей. Специально была выпущена игра Party for Your Rights [10] предназначенная для молодых людей, позволяющая получить им соответствующую информацию о своих правах, участвуя в виртуальной вечеринке. Последующий опрос игроков показал, что 96 % из них считали себя более информированными о своих правах после ее прохождения [6, с. 64-65].
В качестве примера можно привести и довольно успешную игру - лотерею для водителей, созданную правительственными органами в Швеции. Идея проекта The Fun Theory [12] заключалась в том, чтобы регистрировать в национальной лотерее всех водителей, соблюдающих скоростной режим. Деньги для проведения лотереи были взяты из части средств, поступивших от штрафов водителей-нарушителей [6, с. 65].
Таким образом, правительства различных стран сталкиваются с многочисленными социальными вызовами, которые требуют координированных, инновационных и согласованных действий. В то время как правительства Великобритании, США, Дании и других стран применяют новые методы поведенческой экономики и социальной психологии, предоставляющие дополнительные способы воздействия на социальное поведение через поведенческое вмешательство [5, с. 209-211], правительства Австралии, Швеции и Сингапура используют возможности геймификации в целях эффективного управления в организациях государственного сектора. Геймификация действительно предоставляет заманчивые возможности эффективного управления в организациях государственного сектора, однако при этом не следует забывать, что люди играют в различные игры добровольно, ради собственного развлечения, а геймификация в принудительном порядке может способствовать демотивации.
Отметим кстати, что некоторые современные игры, а также игрушки могут представлять потенциальную опасность как для взрослых людей [3], так и для детей. Например, федеральное сетевое агентство Германии (BNetzA), регулирующее порядок использования телекоммуникационных каналов, предупредило немецких граждан об опасности использования детьми говорящих кукол модели Кайла, которые могут использоваться хакерами для кражи данных [1; 2].
Правительства различных государств находят все больше инновационных оригинальных способов выработки политики, ставших возможными благодаря достижениям современной науки [4, с.191-193]. Так, в некоторых зарубежных странах довольно эффективно применяют игровые принципы и различные технологии, а также стимулируют людей к участию в определенных играх, с целью изменения их поведения
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» № 03-1/2017 ISSN 2410-700Х_
в направлении, заданном соответствующими политическими целями. Очевидно, что позитивный опыт указанных выше государств, применяющих различные образовательные программы в виде увлекательных игр, целесообразно использовать и в России в качестве одного из способов повышения правосознания и правовой культуры как граждан в целом, так и молодежи в частности. Список использованной литературы:
1. Власти Германии рекомендовали уничтожить говорящие куклы Кайла. 17 февраля 2017. URL: http://www.bbc.com/russian/news-39004526
2. Опасная кукла-шпионка // Я интересная газета. 2017. № 9 (61) 6-12 марта.
3. Пенсионерку ранили из-за покемонов // Я интересная газета. 2017. № 9 (61) 6-12 марта.
4. Штокало С.В. Некоторые размышления о роли социальных инструментов в работе правительства // НОВАЯ НАУКА: ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ: Международное научное периодическое издание по итогам Международной научно-практической конференции (Пермь, 26 февраля 2017). Стерлитамак: АМИ, 2017. № 2-1. 236 с.
5. Штокало В.А., Штокало С.В. Об использовании поведенческой психологии в целях эффективного государственного управления в зарубежных странах // НАУКА, ОБРАЗОВАНИЕ И ИННОВАЦИИ: сборник статей Международной научно-практической конференции (5 марта 2017 г., г. Волгоград). В 3 ч. Ч. 3. Уфа: АЭТЕРНА, 2017. 266 с.
6. Эффективное правительство для нового века: Реформирование государственного управления в современном мире /Раби Абучакра, Мишель Хури; [пер. с английского]. М.: Олимп-Бизнес, 2016. 256 с.
7. Howse D. ed. Background to Discovery: Pacific Exploration from Dampier to Cook. Berkeley: University of California Press, 1990.
8. URL: gamification-now.ru
9. URL:http://www.nas.gov.sg/archivesonline/data/pdfdoc/20110408002/infosheet_-_futureschools@excel_fest.pdf
10. URL: partyforyourrights.vic.gov.au/
11. URL: http://www.publy.ru/post/18679#.WMAns1WLSHs
12. URL: http://www.thefuntheory.com/speed-camera-lottery-0
13. URL: https://timeandnavigation.si.edu/multimedia-asset/longitude-act-of-1714
© Штокало С.В., 2017