Научная статья на тему 'ПЕРЕДАЧА РЕАЛИЙ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА ПРИ ПЕРЕВОДЕ ВИДЕОИГР В ЖАНРЕ ИНТЕРАКТИВНОГО КИНО'

ПЕРЕДАЧА РЕАЛИЙ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА ПРИ ПЕРЕВОДЕ ВИДЕОИГР В ЖАНРЕ ИНТЕРАКТИВНОГО КИНО Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
97
21
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
РЕАЛИЯ / "GRAND THEFT AUTO" / ВИДЕОИГРА / РЕАЛИИ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА / ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ ТРАНСФОРМАЦИИ

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Середа Е. А., Олейник Е. В.

Статья посвящена изучению процесса передачи реалий мира видеоигры “Grand Theft Auto”. Авторами выявлены особенности видеоигр в жанре интерактивного кино, определены их отличительные черты, а также рассмотрены точки зрения исследователей о месте реалий в современной лингвистике. В статье выбранные реалии разделены на географические, этнографические и общественно-политические, согласно классификации С. Влахова и С. Флорина. В каждой из групп реалии исследованы с позиции способов передачи их на русский язык, выделены наиболее продуктивные способы их перевода.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

TRANSLATION OF THE fiCTIONAL WORLD REALITIES WHEN TRANSLATING VIDEO GAMES IN THE GENRE OF INTERACTIVE MOVIE

This article is devoted to the study of the translation features of the realities of the video game “Grand Theft Auto”. Within the article the study of the features of video games of the interactive movie genre is carried out, the distinctive features of video games of this genre are represented and the points of researchers’ view on realities in modern linguistics are considered. In the article the selected realities are subdivided into geographical, ethnographic and socio-political according to the classification of S. Vlakhov and S. Florin. In each of the selected groups the ways of realities translation into Russian is considered, the most productive ways of realities translation are highlighted.

Текст научной работы на тему «ПЕРЕДАЧА РЕАЛИЙ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА ПРИ ПЕРЕВОДЕ ВИДЕОИГР В ЖАНРЕ ИНТЕРАКТИВНОГО КИНО»

Научная статья УДК 81'25

DOI: 10.35854/2541-8106-2022-1-46-57

Передача реалий вымышленного мира при переводе видеоигр в жанре интерактивного кино

Елена Александровна Середа1Н, Екатерина Владимировна Олейник2

1 Санкт-Петербургский университет технологий управления и экономики,

Санкт-Петербург, Россия, [email protected]

2 Международная академия бизнеса и управления, Москва, Россия,

[email protected]

Аннотация. Статья посвящена изучению процесса передачи реалий мира видеоигры "Grand Theft Auto". Авторами выявлены особенности видеоигр в жанре интерактивного кино, определены их отличительные черты, а также рассмотрены точки зрения исследователей о месте реалий в современной лингвистике. В статье выбранные реалии разделены на географические, этнографические и общественно-политические, согласно классификации С. Влахова и С. Флорина. В каждой из групп реалии исследованы с позиции способов передачи их на русский язык, выделены наиболее продуктивные способы их перевода.

Ключевые слова: реалия, "Grand Theft Auto", видеоигра, реалии вымышленного мира, переводческие трансформации

Для цитирования: Середа Е. А., Олейник Е. В. Передача реалий вымышленного мира при переводе видеоигр в жанре интерактивного кино // Ученые записки Санкт-Петербургского университета технологий управления и экономики. 2022. Т. 23. № 1. С. 46-57. https://doi.org/10.35854/2541-8106-2022-1-46-57

Original article

Translation of the fictional world realities when translating video games in the genre of interactive movie

Elena A. Sereda1H, Ekaterina V. Oleynik2

1 St. Petersburg University of Management Technologies and Economics,

St. Petersburg, Russia, [email protected]

2 International Academy of Business and Management, Moscow, Russia,

[email protected]

Abstract. This article is devoted to the study of the translation features of the realities of the video game "Grand Theft Auto". Within the article the study of the features of video games of the interactive movie genre is carried out, the distinctive features of video games of this genre are represented and the points of researchers' view on realities in modern linguistics are considered. In the article the selected realities are subdivided into geographical, ethnographic and socio-political according to the classification of S. Vlakhov and S. Florin. In each of the selected groups the ways of realities translation into Russian is considered, the most productive ways of realities translation are highlighted.

Keywords: reality, "Grand Theft Auto", video game, realities of the fictional world, translation transformations

© Середа Е. А., Олейник Е. В., 2022

For citation: Sereda E. A., Oleynik E. V. Translation of the fictional world realities when translating video games in the genre of interactive movie. Uchenye zapiski Sankt-Peterburgskogo universiteta tekhnologiy upravleniya i ekonomiki. 2022;23(1):46-57 (In Russ.). https://doi. org/10.35854/2541-8106-2022-1-46-57

В настоящее время видеоигры являются одной из самых популярных сфер развлечений среди разных возрастных групп. Отличительная особенность видеоигр жанра интерактивного кино раскрывается в самом названии: в таких играх присутствует интерактивность, которая в различных примерах позволяет игроку влиять на дальнейший ход игры. С точки зрения предусмотренных возможностей это — новый уровень взаимодействия человека и произведения.

Перевод видеоигр данного жанра имеет много общего с переводом фильмов и сериалов, поскольку у всех этих видов произведений существуют общие объекты перевода и все эти произведения базируются на общих компонентах. Несмотря на то, что за предыдущие годы написано огромное количество научных работ, посвященных переводу литературы, фильмов и сериалов, сегодня самой благодатной почвой для изучения специфики перевода являются именно видеоигры. В настоящее время сфера видеоигр обладает многомиллионной аудиторией и с каждым годом только все больше набирает обороты. Становится очевидным, что данная сфера — одна из самых прибыльных в мире. К числу наиболее популярных игр относится серия интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto", которая входит в тройку самых кассовых игр во все времена, обладает многомиллионной аудиторией из игроков мира, побила семь рекордов Гиннесса и принесла разработчикам валовую прибыль свыше $6 млрд при бюджете проекта в $300 млн.

Актуальность настоящего исследования определяется особой популярностью серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto" как у игроков мира, так и у русскоязычной аудитории. Объектом исследования служат вымышленные реалии в видеоиграх жанра интерактивное кино. Предмет исследования — специфика применения переводческих трансформаций при переводе вымышленных реалий с английского языка на русский в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto".

Цель исследования — описать специфику передачи вымышленных реалий при переводе интерактивных видеоигр серии "Grand Theft Auto". Материалом послужили оригинальные тексты серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto" на английском и русском языках.

В странах Западной Европы и США исследования феномена игр (англ. game studies) более десяти лет признаны самостоятельной дисциплиной. В России исследования видеоигр в качестве современной формы коммуникации и творчества единичны и нередко наследуют ряд сложностей, проблемных зон, которые западной гуманитарной наукой уже преодолены [1].

Под термином «видеоигра» (video game) понимается программное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьютере, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или выступающее в качестве партнера. Данный термин трактуется расширенно, охватывая как консольные, аркадные, портативные, так и компьютерные игры [1].

Интерактивность (interaction, то есть «взаимодействие») — новейший способ коммуникативного взаимодействия, достигающийся при помощи современных /Т-технологий. Интерактивное кино = кино + видеоигра. К интерактивному кино в игровой индустрии всегда относились двояко. Одних разработчиков, критиков и игроков привлекала перспектива слияния двух медиа, другие отказывались

называть такие авантюры играми. Несмотря на разногласия, понятие «киноигры» прижилось и в наши дни особенно распространено. Показателен такой пример, как "Detroit: Become Human" или "God of War", полностью снятый одним непрерывным дублем.

Главная отличительная черта видеоигры жанра интерактивного кино — наличие кат-сцен, построенных на QTE-принципе. QTE или Quick Time Event — это контекстно-зависимый элемент внутриигровой механики, при котором всё основное действо представляет собой интерактивную кат-сцену, находящуюся под ограниченным контролем игрока. Иными словами, QTE — это способ взаимодействия пользователя с игрой, при котором первому необходимо быстро нажимать на кнопки, чьи обозначения появляются на экране. Чаще всего данный метод применяют в кинематографичных вставках, в которых разработчики хотят создать дополнительное напряжение и вовлечь сидящего перед экраном человека в происходящее. Тем самым они вызывают у пользователя прилив адреналина или, например, позволяют хотя бы отчасти ощутить тяжесть, с которой герой толкает что-нибудь увесистое. Таким образом, видеоигра жанра интерактивного кино является слиянием двух медиа: видеоигры и кинематографического произведения, которое, в отличие от нелинейной игры, обладает гораздо большим выбором за счёт удаления геймплея и в котором, несмотря на линейность в сюжете, каждое действие является нелинейным.

Понятие «реалия» в ранних теоретических работах, посвященных проблемам перевода, не обладало терминологической закрепленностью. И лишь после выхода в свет книги «Непереводимое в переводе» (1980) советских научных деятелей С. Влахова и С. Флорина термину «реалия» удалось прочно закрепиться в отечественном переводоведении. Авторы данной книги предлагают следующее определение термина: «Реалии — это слова (и словосочетания), называющие объекты, характерные для жизни (быта, культуры, социального и исторического развития) одного народа и чуждые другому; будучи носителями национального и/или исторического колорита, они, как правило, не имеют точных соответствий (эквивалентов) в других языках и, следовательно, не поддаются переводу на общих основаниях, требуя особого подхода» [2, с. 47].

Ученые сходятся во мнении о том, что реалии одного народа будут отличаться от реалий представителей другой культуры. Следовательно, переводчик должен будет уделить особое внимание при выполнении перевода реалий с языка одного народа на язык другого. Под реалиями в настоящей статье мы подразумеваем слова и словосочетания, называющие объекты, характерные для жизни (быта, культуры, социального и исторического развития) одного народа и чуждые другому. Они могут быть как исконными, так и заимствованы носителями определенного национального и исторического колорита. Реалии известны всем или, по крайней мере, большинству носителей исходного языка, а не локально, и не имеют, как правило, точных эквивалентов в других языках. Поскольку данная трактовка наиболее точна и приемлема, в настоящем исследовании предлагаем придерживаться именно ее.

Сегодня, по мнению многих научных деятелей, в науке отсутствуют четкие критерии определения реалий. Следовательно, любая предложенная классификация не может претендовать на абсолютную полноту и точность, а отдельная единица не всегда находит закрепление за одним единственным разделом в классификации. Хотя вопрос классификации реалий и относится к самым болевым при изучении реалий, он все-таки остается одним из важнейших. В настоящее время известны многие типологии реалий, предложенные различными исследователями. Среди них — такие знаменитые отечественные деятели, как В. С. Виноградов, С. Влахов,

С. Флорин, зарубежные ученые, в частности П. Ньюмарк и Д. Катан. В настоящем исследовании принята классификация реалий С. Влахова и С. Флорина по предметному признаку, поскольку именно данная классификация наиболее точна и полна, а также охватывает основные сферы жизни любого народа.

Интерактивное кино — один из самых спорных жанров видеоигр. Ряд исследователей считают, что игры должны содержать в себе достаточно «экшена» и гораздо больше, чем типичные для жанра Quick Time Events. Другие полагают, что представители жанра — одни из лучших игр в принципе, поскольку механика в целом работает на реализацию главного столпа интерактивного кино — сюжета.

В первую очередь, говоря о серии видеоигр "Grand Theft Auto", нужно убедиться в том, что она соответствует основным критериям жанра интерактивного кино. Выделяют следующие отличительные черты, характерные для этого жанра.

1. Влияние выбора игрока на развитие сюжета. Поразительная «реиграбель-ность», изобилующая огромным количеством развилок, является отличительной чертой интерактивного кино. Игры данного жанра вынуждают нас сформулировать свою позицию и придерживаться ее. Сюжетные линии изменяются в зависимости от действий и решений игрока. На примере конкретных частей серии, а именно "Grand Theft Auto IV", в некоторых миссиях видеоигра предоставляет игрокам право выбора из нескольких вариантов, которые впоследствии окажут влияние на сюжет. Или, например, "Grand Theft Auto", которая вынуждает игрока сделать выбор на финальном этапе игры. От его исхода зависят жизни многих персонажей.

2. Минимальность геймплея. Каждая часть серии видеоигр "Grand Theft Auto" делает акцент на сюжете игры. Отличительной чертой линейки служит относительно редкое передвижение персонажа в виртуальном пространстве и своевременное нажатие на компоненты игровых устройств внутри сюжетных линий. Данный критерий формирует преимущество жанра: более низкий порог вхождения в игру, поскольку не требуется большой опыт и усилия для прохождения.

3. Повествование сюжетной истории в форме потока видео или аудио. Как и все видеоигры жанра интерактивного кино, каждая часть серии "Grand Theft Auto" сопровождается видео- и аудиовизуальными эффектами. Большую часть игры составляют кат-сцены, повествующие сюжет и погружающие игрока в атмосферу игры.

4. Полная или частичная свобода действий. Помимо выбора сюжета и активной роли зрителя в сюжете, аудитория может детально исследовать вселенную игро-фильма, рассмотреть различные детали и больше погрузиться в историю. Каждая часть серии видеоигр "Grand Theft Auto", начиная с "Grand Theft Auto III", наделена открытым миром. Это означает, что игроки могут свободно передвигаться по просторам виртуального мира вне сюжетной линии. На просторах данных миров можно найти огромное количество отсылок и пасхальных яиц, которые так или иначе связаны с основным сюжетом. Исследуя внешний мир, игрок наделяется возможностью более глубокого погружения в историю и более детального изучения персонажей видеоигры.

5. Кинематографичность персонажей и сходство их с реальными людьми. Данная особенность жанра делает возможным более глубокое погружение в виртуальную реальность. Главные герои в играх этого жанра — реальные люди-актеры, приглашенные студией для озвучивания и для съемки. Во всех частях серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto" (начиная с "Grand Theft Auto III") разработчики максимально реалистично передали внешние данные актеров, максимально приблизили их компьютерную модель к реальным людям, тем самым увеличив степень погруженности игрока в игровой процесс и виртуальную реальность.

Таким образом, можно утверждать, что серия видеоигр "Grand Theft Auto" соответствует главным критериям и параметрам понимания жанра интерактивного кино. Рассмотрим общую информацию серии видеоигр "Grand Theft Auto", чтобы понять, в чем заключаются ее особенность и история необычайного успеха.

"Grand Theft Auto" (GTA) — серия мультиплатформенных компьютерных игр в жанре интерактивного кино, созданных и разрабатываемых в основном британской компанией Rockstar North, выпускаемых компанией Rockstar Games. Игры серии, начиная с "Grand Theft Auto III", принадлежат к числу самых высоко оцененных критиками и самых продаваемых игр в истории; серия — одна из наиболее коммерчески успешных медиафраншиз в индустрии компьютерных игр. На 2020 год в серии насчитывается 11 игр на различных платформах [3].

Действие большинства игр серии "Grand Theft Auto" происходит на территории США, в вымышленных городах Либерти-Сити и Вайс-Сити, прообразами которых послужили Нью-Йорк и Майами соответственно, и вымышленном штате Сан-Андреас, прообразом которого стали Калифорния и Невада. Игры серии предлагают игроку обширные открытые миры, где игрок может как продвигаться по сюжету, выполняя цепочки связанных друг с другом миссий, так и самостоятельно находить интересные места и задания; игра "Grand Theft Auto III" стала важной вехой в становлении этой концепции в истории компьютерных игр. Геймплей игр включает в себя симуляцию управления автомобилем и элементы «шутера», а также ролевых игр и «стелса» (режим скрытности). Герои игр серии зачастую являются преступниками, стоящими вне закона и пытающимися подняться выше в криминальной иерархии. Возможные задания для них включают в себя угон автомобилей, ограбления магазинов, банков и убийства членов конкурирующих банд.

Традиционно каждая часть серии "Grand Theft Auto" отличается наличием в каждой игре уникальных историй и сюжетных линий, косвенно пересекающихся с предыдущими частями. Разработчики линейки видеоигр "Grand Theft Auto" (Rockstar Games) заявляют, что они разделили серию на три различные вселенные, полностью отделенные друг от друга. Это означает, что персонажи или сюжетные линии ни в коем случае не имеют возможности перетечь из одной вселенной в другую. Тем не менее между историями не было противоречий, а в некоторых вселенных находятся одни и те же персонажи, места, что делает заявленную Rockstar Games систему неоднозначной [4].

Несмотря на то, что вселенные разработаны как полностью самостоятельные, ссылки на предыдущие вселенные периодически все-таки случались. Отсылки (пасхальные яйца, пасхалки) на прежние имена и наименования являются основными и наиболее распространенными, но представлена и передача улиц или даже персонажей. Хотя каждая часть игры и отличается наличием уникального сюжета, игровой процесс во всех играх схож. Все игры серии предлагают игроку роль преступника (обычно имеющего статус «шестерки») в большом городе, продвигающегося с развитием сюжета по карьерной лестнице организованной преступности.

Действие "Grand Theft Auto: Chinatown Wars" разворачивается в Либерти-Сити в 2009 г. Место действия игры "Grand Theft Auto V" — единственный крупный город Лос-Сантос (Лос-Анджелес) в 2013 г., а также окружающие его холмы, пляжи и сельская местность.

Для анализа нами в исследовании выбрана классификация С. Влахова и С. Флорина. В соответствии с нею выбранные реалии разделены на три категории: географические, этнографические и общественно-политические. Всего в исследуемом материале выявлено 166 реалий. На рисунке 1 отражено общее количество реалий по категориям в процентном соотношении.

| Географические реалии Этнографические реалии Общественно-политические реалии

Рис. 1. Процентное соотношение реалий, представленных в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto", %

Рисунок 1 говорит о том, что основную массу составляют географические реалии (52 %), еще меньше процент — у этнографических (37 %). Реалии общественно-политической категории оказались самыми малозначительными: 12 % от общего количества выявленных реалий.

В ходе исследования по географическому признаку выделено 86 реалий. По результатам анализа географических реалий, обнаруженных в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto", установлено, что большинство из них переданы на русский язык с помощью приема транскрипции (56 случаев применения), менее продуктивен прием транслитерации (53 случая). Далее по продуктивности следуют прием калькирования (33 случая) и полукалька (26 случаев). Наименее частотным приемом оказался прием применения семантического эквивалента (всего шесть случаев применения), как видно на рисунке 2.

56

53

33

Калька Полукалька Транслитерация Транскрипция Семантический

эквивалент

Рис. 2. Приемы передачи географических реалий в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto"

Приведем примеры использования того или иного переводческого приема при передаче географических реалий. Применение приема транскрибирования в названиях можно наблюдать на таких примерах (всего выделено 56 случаев применения транскрипции при передаче реалии), как:

— Ludendorff (Людендорф) — вымышленный город, предположительно основанный на восточной части города Фарго, крупнейшего города Северной Дакоты;

— Sandy Shores (Сэнди-Шорс) — город средних размеров, расположенный в округе Блэйн, по характеру пустынный, и сюда обычно приходят койоты. На его территории много собак. В частности, большинство домов — трейлеры с заборами;

— Grapeseed (Грейпсид) — город фермеров, расположенный в округе Блэйн и имеющий одну торговую улицу. Город окружен полями с сельскохозяйственными культурами.

Следующим по частотности применения выступает прием транслитерации. Приведем ряд примеров его использования переводчиками (всего выделено 53 примера применения транслитерации) при передаче реалии:

— San Andreas (Сан-Андреас) — вымышленный штат, расположенный на Западном побережье государства. Прототипом штата служит Калифорния;

— Mirror Park (Миррор-Парк) — пригородный район и парк в городе Лос-Сантос.

Однако чаще всего наблюдаются случаи применения приемов транскрипции и транслитерации одновременно при переводе одной реалии. Подобное обнаружено нами в таких примерах, как:

— Rancho (Ранчо) — район, имеющий высокий уровень преступности и обширную деятельностью бандитских группировок. Для района характерно достаточное присутствие мелкого бизнеса. В основном представлены небольшие, односемейные дома, а также грандиозные жилищные проекты на юге. Название реалии передано с помощью транслитерации, в транскрипции бы было «Рэнчо»;

— Strawberry (Строберри) — район проживания низкого класса, с промышленными окрестностями. Южный Строберри имеет высокий уровень преступности. Северная часть района менее опасна для жизни из-за близости к центру города. Название реалии передано с помощью транслитерации и транскрипции;

— La Mesa (Ла-Меса) — район в городе Лос-Сантос. Название реалии передано также с помощью транслитерации и транскрипции;

— Puerto Del Sol (Пуэрто-Дель-Сол) — богатый неинкорпорированный город на океанском побережье, расположенный в округе Лос-Сантос. Название реалии передано с помощью транслитерации и транскрипции;

— Vespucci Beach (Веспуччи-Бич) — пляж и район, расположенный в городе Лос-Сантос. Название реалии передано путем транслитерации и транскрипции.

С помощью такого приема, как калька, передано 53 примера отобранных для анализа реалий. Например, в следующих случаях:

— Sasquatch Creek (Снежный ручей) — очень длинный ручей, протекающий у границ Сан-Фиерро, который бежит через территорию. Последняя была предметом множества мифов (в частности, о снежном человеке, в честь которого ручей и назван). Передача реалии осуществляется путем калькирования и грамматической трансформации (переводчики заменили существительное sasquatch в исходном тексте прилагательным снежный);

— State of Alderney (штат Олдерни) — вымышленный штат, основанный на реальном штате Нью-Джерси. Передача названия реалии во второй части производится с помощью подбора семантического эквивалента, первая же часть передается путем калькирования с перестановкой компонентов;

— Liberty City State (штат Либерти-Сити) — вымышленный штат вселенной GTA. Основан на реальном штате Нью-Йорк. Перевод названия реалии осуществляется при помощи транслитерации в первой части и калькирования с перестановкой компонентов во второй.

Часто встречаются примеры применения приема калькирования наравне с тем или иным переводческим приемом, например, в случае передачи реалий:

— West Vinewood (Западный Вайнвуд) — район в городе Лос-Сантос. При переводе реалии задействован прием калькирования в первой части и транскрипции — во второй. Отношения между компонентами сохранены;

— Downtown Vice City (Центр Вайс-Сити) — самый северный район материковой части Вайс-Сити, имеет множество небоскребов, в том числе и самое высокое здание. Название реалии передано путем калькирования в первой части и транскрипции — во второй. Отношения между компонентами сохранены;

— Little Haiti (Маленькое Гаити) — район в Vice City, принадлежащий гаитянам и населенный только ими. Перевод названия реалии также выполнен путем калькирования с помощью подбора семантического эквивалента.

Таким образом, частотным является и применение приема полукальки (всего 26 случаев применения). Наименее рекуррентным стал прием подбора семантического эквивалента, который в чистом виде не обнаружен, но его используют переводчики наравне с другими описанными ранее переводческими приемами.

В серии видеоигр "Grand Theft Auto" выделена 61 этнографическая реалия, связанная с бытовой жизнью обитателей исследуемого мира. По результатам анализа этнографических реалий, выделенных в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto", установлено, что большинство из них переданы на русский язык приемом калькирования (35 случаев применения). Менее продуктивен в аспекте применения прием транскрипции (29 случаев), за ним следуют прием транслитерации (21 случай) и полукалька (16 случаев). Наиболее непродуктивными в этом аспекте оказались такие приемы, как семантический эквивалент (два случая), конкретизация, модуляция и контекстуальный перевод (по 1 случаю), что отражено на рисунке 3.

Рис. 3. Приемы передачи этнографических реалий в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto"

Приведем примеры применения переводческих приемов, используемых чаще всего. Реалия Portola Drive (Портола-драйв), популярная торговая зона в Лос-Сантосе, известна тем, что на ней расположены знаменитые бутики (реальный прототип — Rodeo Drive) передана с помощью транскрипции. Подобное наблюдается при переводе реалии Del Perro Plaza (Дель-Пьеро Плаза). Речь идет о торговом центре, расположенном на бульваре Дель-Пьеро, Лос-Сантос (реальный прототип — Portofino Plaza).

Реалия Rockford Plaza (Рокфорд-Плаза) — торговый центр в районах Рокфорд-Хиллз и Бёртон, Лос-Сантос (реальный прототип — Beverly Center) передана с помощью транслитерации. С помощью аналогичного приема переводится и реалия Middle Park (Миддл-Парк) — район и парк в боро Алгонквин, Либерти-Сити, являющийся очевидной пародией на Центральный парк Нью-Йорка, будучи длинной полосой зелени, наполненной деревьями и граничащей с урбанизированными районами, как и Центральный парк.

Обнаружены также случаи применения транскрипции и транслитерации совместно при переводе одной реалии. Так, реалия Tequi-la-la (Текила-ла-ла) — ночной клуб в городе Лос-Сантосе (реальный прототип — ночной клуб "Whisky a Go Go") передана сочетанием указанных двух приемов — транслитерации и транскрипции. В переводе реалии Union Depository (Юнион Депозитори), где речь идет о банке и офисном здании, расположенном в районе Пиллбокс-Хилл, Лос-Сантос (реальный прототип — BNYMellon), при передаче названия, в первой части использована транскрипция, во второй — транслитерация.

Часто используют прием полукальки при переводе этнографических реалий (35 случаев применения в контексте этой группы):

— Lombank Tower (Башня Ломбанка) — высотное здание, один из главных офисов Lombank в городе Лос-Сантос. Он основан на Figueroa Tower и известен как HSBC Building, Лос-Анджелес. Реалия передана посредством калькирования с перестановкой компонентов во второй части и транслитерации — в первой. «Башня Ломбанка» — полукалька;

— Maze Bank Tower (Башня Мейз-Банка) — небоскреб, принадлежащий Maze Bank. Расположен в Центре Лос-Сантоса. Реальный прототип — U.S. Bank Tower. Название реалии предано с помощью калькирования с перестановкой компонентов во второй части и транскрипции — в первой. «Башня Мейз-Банка» — полукалька;

— Ammu-Nation (Амму-нация) — сеть магазинов оружия, появляющаяся во всех играх вселенной "Grand Theft Auto". Название реалии передано с помощью транслитерации в первой части и калькирования — во второй. Таким образом, «Амму-нация» — полукалька.

Далее рассмотрим реалии, связанные с общественно-политической жизнью обитателей вселенной "Grand Theft Auto". В ходе исследования выявлено 19 реалий, принадлежащих к этой группе.

По результатам анализа общественно-политических реалий, выделенных в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto", отмечено, что большинство из них переданы на русский язык с помощью приемов транскрипции (10 случаев). Прием калькирования наблюдается в девяти случаях, на приемы полукальки и транслитерации приходится по шесть случаев применения. Менее продуктивным оказался прием подбора семантического неологизма (пять случаев), наименее продуктивным стал прием подбора семантического эквивалента (четыре случая), как показано на рисунке 4.

Нередко при переводе общественно-политических реалий выделенные типы трансформаций можно найти при совместном применении:

10

Рис. 4. Приемы передачи общественно-политических реалий в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto"

— Palmer-Taylor Power Station (ТЭС Палмер-Тейлор) — тепловая электростанция, производитель и поставщик электроэнергии в штате Сан-Андреас. Расположена в округе Лос-Сантос на Сенора-Вэй, к востоку от Ветряной фермы "Ron Alternates". Название реалии передано путем подбора семантического эквивалента во второй части и с помощью транскрипции с перестановкой компонентов — в первой;

— Civilization Committee (Комитет Цивилизации, КЦ) — внутриигровая организация. Прототипом выступает Организация Объединенных Наций (ООН). Название реалии передано калькированием с перестановкой компонентов;

— Fort Zancudo (Форт-Занкудо) — военная база США, расположенная на окраине болот Лаго-Занкудо и у подножия горы Джосайя в округе Блэйн, штат Сан-Андреас. Реалия передана с помощью транслитерации и транскрипции;

— Epsilon Program (Культ Эпсилон) — это религиозный культ, являющийся сборищем мошенников, которые «промывают мозги простым смертным» и зарабатывают на этом неплохие деньги. Тем самым разработчики создали пародию на многочисленные религиозные культы, появившиеся в конце XX в. (в основном на Саентологию). При передаче реалии задействован прием калькирования с перестановкой компонентов во второй части, приемы транслитерации и транскрипции — в первой. Таким образом, «Культ Эпсилон» — полукалька.

Проведенное исследование помогает сделать вывод о том, что серия интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto" соответствует главным критериям и параметрам понимания жанра интерактивного кино, к отличительным чертам которого относятся:

1) влияние выбора игрока на развитие сюжета;

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2) минимальность геймплея;

3) повествование сюжетной истории в форме потока видео или аудио;

4) полная или частичная свобода действий;

5) кинематографичность персонажей и сходство их с реальными людьми.

В настоящей статье нами проанализировано 332 реалии вселенной "Grand Theft Auto" (166 — оригинальные, 166 — переводные). Выявлено, что самую многочисленную группу составили географические реалии (86), включающие

в себя названия объектов физической географии (51), а также названия географических объектов, связанных с человеческой деятельностью (35). Количество географических реалий практически в два раза превышает представленные в сериале этнографические (61) и общественно-политические реалии (19).

Большинство реалий в анализируемом материале переданы на русский язык приемами калькирования (77), полукальки (48), транскрипции (95), транслитерации (80), семантического перевода (17) и контекстуального перевода (1), как показано на рисунке 5.

И Калька О Полукалька | Транслитерация

0 Транскрипция

1 I Семантический перевод

I Контекстуальный перевод

Рис. 5. Приемы передачи общественно-политических реалий в серии интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto", %

Если в названии реалий были обнаружены части, имеющие эквивалент в русском языке, переводчики и локализаторы отдавали предпочтение кальке. В случаях, если перевод был невозможен, передача реалии осуществлялась путем нулевой трансформации, то есть реалия передавалась на языке оригинала.

По итогам исследования установлено, что большинство реалий интерактивных видеоигр "Grand Theft Auto" переданы путем транскрипции (30 %), калькирования (24 %) и транслитерации (25 %). Вместе с тем выявлены случаи осуществления передачи с помощью полукальки (15 %), семантического (5 %) и контекстуального перевода (1 %).

С каждым днем видеоигры жанра интерактивного кино приобретают всё большую популярность, охватывая как игровую, так и зрительскую аудиторию всех возрастов в мире, поскольку продукт является слиянием двух медиа: видеоигры и кинематографического произведения. Жанр интерактивного кино как разновидность видеоигровых жанров не имеет четкого и устоявшегося определения, но имеет ряд характерных особенностей, отличающих его от остальных игровых жанров. Как правило, жанр интерактивного кино подразумевает зависимость сюжетного исхода от выбора и решений игрока, сделанных в процессе игры. Данный жанр изобилует множеством кат-сцен, которые по мере прохождения игры раскрывают сюжетные линии. Интерактивные видеоигры подразумевают наличие описания несуществующего мира с вымышленной историей, географией, бытом и законами. В данном жанре присутствует огромное количество реалий, служащих автору инструментом передачи его творческого замысла, а значит, от переводчика требуется особый подход при осуществлении перевода реалий, называющих объекты и явления, характерные для бытовой и культурной жизни обитателей вымышленного мира.

Реалии служат предметом исследования многих отечественных и зарубежных ученых лингвистов и переводоведов уже на протяжении более 70 лет. Но до сих пор нет единого мнения в критериях определения реалий ни в лингвостранове-дении, ни в теории перевода. Реалии представляют собой понятия и названия объектов, характерные для одного народа и чуждые другому. Поэтому зачастую не имеют эквивалентных соответствий в остальных языках, требуя особого подхода к их передаче. Реалии — это отдельный пласт лексики, входящий в более широкое понятие «безэквивалентная лексика». В исследовании также указано, что существует множество подходов к проблеме классификации реалий. Ученые по-разному определяют группы реалий и их количество, рассматривают отдельные сферы жизни народа. Однако во всех типологиях прослеживается общее: все исследователи в той или иной степени рассматривают этнографические, географические и общественно-политические реалии. Поэтому перевод именно этих трех категорий реалий и проанализирован в нашем исследовании. Под «переводом реалий» корректнее понимать «передачу реалий», поскольку не существует абсолютного эквивалента этим словам в других языках, то есть можно лишь говорить о подборе максимально близких переводческих соответствий при передаче этого пласта лексики.

Список источников

1. Линейные и нелинейные компьютерные игры // За городом. 2015. 12 декабря. URL: https://ribalych.ru/2015/12/12/kompyuternye-igry/ (дата обращения: 23.10.2021).

2. Влахов С., Флорин С. Непереводимое в переводе. М.: Международные отношения, 1980. 342 с.

3. Eskelinen M. The Gaming Situation // Game Studies. 2001. July 1. URL: http://www. gamestudies.org/0101/eskelinen/ (дата обращения: 23.10.2021).

4. Энциклопедия мира GTA // Grand Theft Wiki. URL: https://gta.fandom.com/ru/wiki/ (дата обращения: 23.10.2021).

Информация об авторах

Е. А. Середа — кандидат филологических наук, доцент кафедры лингвистики и переводоведения;

Е. В. Олейник — магистрант.

Information about the authors

E. A. Sereda — PhD in Philology, Associate Professor of the Department of Linguistics and Translation Studies;

E. V. Oleynik — Master's Student.

Конфликт интересов: авторы декларируют отсутствие конфликта интересов, связанных с публикацией данной статьи.

Conflict of interest: the authors declare no conflict of interest related to the publication of this article.

Статья поступила в редакцию 09.11.2021; одобрена после рецензирования 14.01.2022; принята к публикации 28.03.2022.

The article was submitted 09.11.2021; approved after reviewing 14.01.2022; accepted for publication 28.03.2022.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.